Hmm, alors dans un premier temps, dsl du bump ^^"
Mais si je ne trompe pas, tu veut faire en sorte de terminer la map quand le baron meurs, c'est bien sa?
Alors, si tu utilise baronspecial dans le mapinfo, cela aura le meme effet que sur e1m8 comme dit plus haut, et le "cyberdemonspecial" aura le même effet que sur la map e2m8 et comme son nom l'indique, sa ne concerne que le cyberdemon.
Alors, le format zdoom(doom in doom format) reste très limité dans ce sens car tu ne peut malheureusement pas mètre d'action directement sur les things(monstres, munitions, etc...) ce qui serait relativemnt utile dans ton cas.
Ma suggestion serait que tu change le format de ta map genre en zdoom(doom in hexen format) ou même UDMF(si tu utilise DB2) et que tu fasse ceci via l'éditeur ou via un script(si tu doit en tué plusieurs.
Mais si tu ne veut en tué qu'un seul, et bien, il te suffit d'ouvrir les propriétés du monstre(double-click puis onglet action) et la tu met l'action indiqué(qui se déclenchera à la mort du baron). Dans ton cas "'end level' ou un truc dans le genre.
Dans le cas ou tu veut que l'action se passe après en avoir tué plusieurs, alors il faudra passer par un script.
Exemple:
Tu as 3 barons à tuer pour ouvrir une porte(action peut être différente, end level ou end game je sais plus pour ton cas) alors voici comment faire.
1 - Assigne des tags à tes barons(propriété du monstre, onglet action, tag), dans l'exemple, sa sera 1
2 - Ouvre l'editeur de script et fait ceci:
- Code:
-
Script 1(n'importe quel nombre de 1 à 999) open
{
While(thingcount(T_BARON,1) > 0)
delay(35);
door_open(tag,speed);
}
Ce script veut dire que quand tu aura tué tout les barons taggé 1, une porte s'ouvrira(remarque, tu n'est pas obligé de mêtre cette action, tu peut mètre ce que tu veut).
Voila, j'espère que sa t'auras été utile mais bon, rappelle toi que si tu veut faire les méthode que je t'ai montré, i lfaut impérativement mappé en zdoom(doom in hexen format) ou UDMF et il est donc impossible malheureusement de le faire sous ton format actuel qui reste relativement limité en matière de possibilités.
Ah j'oubliais, pour que tu puisse compilé tes script, il faut que tu rajoute la commande suivante dans l'éditeur de script:
#include "zcommon.acs"
J'essayerais de te faire une petit example wad afin que sa soit un peu plus visuel