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 [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium

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Xzvrey
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MessageSujet: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 05 Fév 2013, 00:00


Écran titre du WAD


DERNIER EDIT : 07 Avril 2013


RYTHME ACTUEL : Élevé. Vacances donc pas mal de temps pour mapper quand l'envie me prend.


Salutations à tous.

Je suis venu vous présenter mon projet : Le Douzième Cercle - Preludium. Version 0.3


Avant tout : non je n'ai pas abandonné le projet . pig

Cela fait un petit moment que je me tâte... est-ce que je poste des infos sur ce WAD tout de suite ou est-ce que j'attends d'avoir une version jouable?
Finalement, je choisi de commencer à proposer quelques informations tout de suite malgré le fait que le WAD est encore loin d'être achevé. Mais, comme cela avance pas mal maintenant, et que je travail régulièrement dessus depuis plusieurs semaines, eh bien je pense qu'il est temps de vous en parler un petit peu.

Je vais aussi faire un tableau indiquant l'état d'avancement du WAD, comme ça ce sera plus lisible et plus agréable qu'un texte.

J'éditerais régulièrement ce tableau, à chaque fois que j'estimerais que le WAD a suffisamment avancé.



I DESCRIPTION DU PROJET.


 Préludium (prélude en latin) est le premier épisode d'une série de WAD qui se veut ambitieuse dans l'idée. Le douzième Cercle a été pensé comme une histoire en plusieurs chapitres (Épisodes pour rester fidèle au Doom d'origine) contenant chacun un nombre à peut près égal de Maps. Chaque épisode devrait normalement se constituer de 7 Maps + 1 Map secrète.
Je précise que c'est l'idée de base hein. dans les fait on en est très loin.
L'histoire que j'ai confectionné (et qui est terminée) peut tenir sur environ 10 épisodes. Il y a le potentiel (selon le degrès de développement) pour en faire le travail d'une vie. Mais il est aussi possible que, selon, l'évolution du projet, cette histoire soit raccourcie, ou moins développée pour tenir en un nombre plus réduit d'épisodes (jusqu'à un minimum de 4).
Je sais que cela fait beaucoup et que cela parait iréaliste, beaucoup trop ambitieux. Mais j'ai pensé ce projet comme un travail s’étalant sur toute une vie, ou au moins une grosse partie, afin de pouvoir faire de longues pauses, y revenir etc... Bref, avoir le temps de le mener à bien.
Je ne dis pas que je vais y arriver à coups sûr et que ce sera forcément bon. J'explique simplement comment ce projet a été pensé, et quel est le but visé.

 En ce qui concerne l'épisode dont je voudrais vous parler ici, à savoir : Preludium, je précise qu'il ne s'agit pas vraiment d'un épisode, mais d'une introduction.

Voici ses caractéristiques :

- 5 Maps (dont 1 étant la Map du Boss et ne sera donc pas très grande.)
- Pas de Map secrète.
- Un arsenal peu puissant mais suffisant pour venir à bout du bestiaire prévu pour vous démembré.
- Un bestiaire enrichi de quelques monstres (avec modération).
- Du contenu additionnel (en grande partie pompé sur Realm 667) mais pas trop, pour ne pas noyer le joueur.
- Un scénario qui sera développé entre les niveau (par le biais de screenshot avec du texte) et DANS les niveau via des textes affichés à l'écran (grâce à la commande Print). Il présentera les éléments qui seront le fil conducteur de l'histoire.
- Un boss qui sera une modification d'un monstre existant trouvé sur Realm 667. Il sera agrandit et reprogrammé.

Ce que j'essaye de vous faire comprendre en fait, c'est que Préludium est en réalité un mini-WAD et pas un épisode entier.
J'ai choisi ce format miniature car cela sied plus à une présentation d'un projet plus gros, d'une part. Mais surtout, cela me permet de sortir un WAD assez rapidement sans y passer 1 an car je suis tout seul pour le moment.
Enfin, 5 MAPS ce n'est pas trop lourd et c'est faisable.
J'ai souhaité commencer par quelque chose de peu ambitieux et de réaliste en terme de charge de travail.
Disons que, même si le MEGA-WAD ne voit jamais le jour, au moins j'aurais réalisé ce mini-WAD et ce sera déjà pas mal.

En fait, ce mini-wad, je souhaite le mener en solo.
Une introduction se doit d'être concise et homogène je trouve. Or, si on est plusieurs à bosser dessus, ce ne sera pas homogène.
Le but du jeu avec Préludium, c'est de vous présenter un projet concrètement, "preuve à l’appui" si j'ose dire. De cette manière, vous pourrez avoir un aperçu de l'ambiance général du projet, de ses objectifs et de son histoire aussi.

Une fois ce mini-WAD terminé (et une pause dans le mapping de quelques semaines ^^) je souhaite commencer le Méga-WAD proprement dit et faire appel à toutes les personnes qui seront motivées pour en faire partie. Si personne n'est motivé, tant pis, cela me prendra des années pour tout faire et le projet risque de ne jamais être terminé. Si quelques personnes veulent me rejoindre j'en serais ravi et le projet en sera enrichi et il gagnera en diversité et en profondeur!


Voilà pour la description du Projet et de Preludium plus précisément.


II CARACTERISTIQUES DU WAD.

Carte d’identité du projet.

Nom : Le Douzième Cercle
Sous titre : Preludium
Version du WAD : troisième tentative (essaye encore tiens)
Date de création de l'idée : Mars 2012
Date de commencement effective de la présente version : 25 Janvier 2013
Membres : Xzvrey
Localisation : Poitiers (86000)
Mail : nightingxzvrey@hotmail.fr


Caractéristiques principales.

Port : Zdoom
Format : Zdoom (Doom in Hexen format)
Logiciel de mapping : Doom Builder 2
Logiciel de traitement du Wad : XWE
Contenu additionnel : OUI
Contenu personnel : OUI
Difficulté : Croissante au fur et à mesure des épisodes.
Langue : Français. Traduction en anglais prévue.
Taille : Variable selon l'évolution futur du projet. On est dans une fourchette entre : Que Dalle et WAD ambitieux.
Esthétique : Très proche du Doom d'origine, avec des éléments ajoutés. Les Démons auront la part du lion (ou du Diable?)
Modification de l'interface : NON pour l'instant. Mais envisageable si jugé utile et intéressant.
Modification du Gameplay : mineur, seulement dû à l'arsenal. Le Gameplay se veut fidèle au Doom d'origine avec quelques phases un peu différentes mais rares.
Modification du moteur : Utilisation des fonctionnalités de Zdoom (3D floor, Slopes, Scripts etc...)
Utilisation du scripting : OUI, notamment en ce qui concerne l'histoire, mais aussi pour créer des situations via des linedefs.

Caractéristiques supplémentaires.

Thèmes de l'histoire : Enfer, Humanité, Métaphysique, Philosophie, Déterminisme /Choix, Pêché, Raison, Futur, Colonisation spatiale.
Le Héro : Est un pilote officiant pour l'armée. Est devenu pilote après des études en sciences humaines. Ce n'est pas à proprement parler un soldat. Ayant subit un entrainement militaire durant ses classes de pilote, il est considéré comme un combattant. Mais c'est un pilote civil effectuant des missions pour l'armée si celle-ci le réquisitionne. Le héros n'est pas un simple soldat, c'est avant tout un être humain qui se pose des questions sur l'univers et son but. Ses questions vont trouver des réponses peu satisfaisantes...
L'ennemi : ??? (faut pas trop spoiler non plus, merde!  Twisted Evil )
Époque : An 8432 après JC (non pas le JC de Doom France, dsl mec).
Lieu : Différents selon les épisodes. C'est un voyage au coeur de la galaxie et de l'être humain. L'Enfer sera visité, mais en ressortirez-vous?




III AVANCEMENT DE PRELUDIUM



                       
MAPAvancementCommentaire
MAP 01En cours 90%Phase de bêta.
MAP 02 En cours 90% Phase de bêta. Reste la musique à composer.
MAP 03 En cours 80%Mapping et scripts quasi finis. Things en cours.
MAP 0405%Plan papier terminé. Things programmés.
MAP 05BalbutiementsBoss en cours de redimensionnage et de recolorisation. Map au stade de réflexion.
NoticeEn cours 20%La version papier est terminée, il faut maintenant que j'arrive à la retranscrire par ordinateur (dur, dur)
MusiquesEn cours 10%Ce sera la dernière étape du développement, je les ai composé avec les instruments, mais pas encore commencé en midi.
Détails :

- L'écran titre est presque fini, il reste à créer le logo. A l'heure actuelle ce n'est qu'un bête texte intégré (cf l'image au début du post), mais je souhaite faire un logo un peu plus "habillé". Je chercherais un moyen de le faire dans la semaine.
- L'écran titre sera accompagné d'une musique en MP3 du groupe DROWNING THE LIGHT
- A l'exception du Niveau 1, tous les autres niveau auront des musiques personnelles et composées par mes soins. Elles seront au format MIDI (pour rester fidèle au Doom d'origine). Ce seront des thèmes Ambiant ou Metal  Twisted Evil selon les niveaux. Le niveau 1 quand a lui sera accompagné d'une musique de Doom premier du nom. Celle du E1M3
- La plupart des éléments personnels (sprites, textures recolorisées, objets persos etc...) sont terminés et ont étés testés et intégrés au WAD. Cependant, peut-êtres que certains seront ajoutés ou modifiés (ou retirés).
- Les illustrations (screenshot) décrivant l'histoire entre 2 niveaux n'ont pas encore étés commencés. Ce sera une des dernières phases du développement.
- La fin du WAD sera ouverte. On peut la prendre comme ça, c'est la fin avec 3000 questions en suspens. Ou alors le projet continue et l'histoire continuera.
- Les éléments philosophiques (qui seront surtout développé dans les épisodes futurs) sont basés sur les théories de Henri BERGSON, Maurice MERLEAU-PONTY, René DESCARTES, Jean-paul SARTRES, AVEROES, ARISTOTE, KANT et Edmund HUSSERL pour les principaux. La philo étant notamment présente dans les dialogues entre le héros du jeu et une mystérieuse voix gutturale (qu'il n'est pas le seul à entendre pour éviter l'effet Jeanne d'Arc).
- Les NPC principaux ont aussi une histoire et discuterons avec le Héros (surtout au travers des planches d'histoire entre les niveaux). Ils sont pour la plupart des modifications de sprites existant. Plusieurs sont terminés, mais dans le mini-WAD, seule Nancy fera son apparition.
- L'image de fin sera un screenshot effectué avec le Jeu X3 : Terran Conflict. Ce sera la seule à ne pas être réalisée avec le moteur du jeu.




Avancement du traitement du Wad.


- MAP 01 et 02 connectées.
- Contenu additionnel ajouté et terminé (en principe)
- Lump Mapinfo en chantier.
- Musique d'intro traitée et montée. Elle marche parfaitement. MP3 en 64 bits pour éviter que le WAD soit trop lourd. C'ets l'unique morceau au format MP3, tout le reste est en midi.
- Ecran titre monté et stable!


Problèmes et bugs à régler.


- Ecran titre mal dimensionné et instable : il disparait au bout de 15 secondes pour laisser place à un carré blue ciel dégueulasse. Problème résolu (titletime défini à 3600 secondes pour pas être emmerdé).
- Difficultés avec certains scripts automatisés (avec la fonction restart). Bug Réglé
- N'arrive pas à faire un retour à la ligne avec les textes de clusters.


Dernière édition par Xzvrey le Sam 21 Déc 2013, 16:11, édité 24 fois
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 05 Fév 2013, 00:32

Chapeau pour la description !

( Pour la table, en fait, tu as une balise "table" suivie par une balise "table border=1". Tu peux virer la première balise, et ton tableau devrait être dessiné )

Bon courage à toi, effectivement c'est peut-être mieux de commencer par quelque chose de plus "petit" ( mais ambitieux quand même ) histoire de voir combien de temps ça te demande, et histoire que tu gagnes en expérience, aussi. Smile

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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 05 Fév 2013, 06:18

[WH]-Wilou84 a écrit:
Chapeau pour la description !

Merki ^^ cheers

Citation :
( Pour la table, en fait, tu as une balise "table" suivie par une balise "table border=1". Tu peux virer la première balise, et ton tableau devrait être dessiné )


Ah ok, je me disais aussi c'est curieux ce tableau. Je vais essayer de modifier ça. J'ai pas pris le temps de le faire hier je voulais dormir.

Citation :
Bon courage à toi, effectivement c'est peut-être mieux de commencer par quelque chose de plus "petit" ( mais ambitieux quand même ) histoire de voir combien de temps ça te demande, et histoire que tu gagnes en expérience, aussi. Smile

Merci pour tes encouragements. C'est exactement ça en fait, je voulais voir combien de temps ça me prend, et ça en prend des tonnes. Le truc c'est que j'essaye de détailler mes maps un minimum pour que ça paraisse suffisamment logique et vraisemblable afin d'immerger le joueur dans cet univers. Cela demande de la réflexion avant de construire les pièces, et cela prend ensuite du temps de les décorer etc...
Là j'en suis à faire un énorme secteur en extérieur, et il faut que je l'enrichisse un peu, ce qui prend du temps.


Par contre est-ce que vous pourriez me donner votre avis sur l'image choisie pour l'écran titre SVP? pig

Pour le moment avec le texte en rouge ça fait un peu pochette d'album de Black Metal ^^ clown mais en même temps c'est un peu le but. Il faut quelque chose pour résumer l'ambiance du Wad. Après avec un logo ça fera plus Jeu Video je pense.

Pour info, j'ai choisi cette image (parmi des dizaines d'autres) car elle contient 2 thèmes principaux du WAD.

1) L'Enfer (parfaitement représenté par le bouc et le pentacle infernal)
2) L'opposition entre Déterminisme / Choix, la causalité et le cycle. Ces thèmes sont représentés par le cercle : le dragon qui se mort la queue est le symbole de "l'ourobouros" qui symbolise l'éternel recommencement et le fait que "la boucle soit bouclée".

Voilà en gros pour les explications. Dites moi si vous voulez quelques-chose de plus complet.

++

@ Wilou : merci beaucoup pour ta réponse, ça fait vraiment plaisir! Very Happy
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Jambon
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 05 Fév 2013, 09:15

Citation :
Les éléments philosophiques blablabla

Spoiler:
 

L'image, ça fait pochette d'un mauvais groupe de black, ouais, et le titre est pas franchement lisible, tout en majuscule.
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 05 Fév 2013, 13:54

Perso l'ercan titre me va parfaitement, j'aime bien! Smile

Mais la description est trop longue pour moi désolé Sad
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 05 Fév 2013, 16:23

@ Jambon

GENIAL le montage hahahaha Nietzsche et le BFG9000. Pss besoin de réfléchir il suffit d'appuyer sur le bouton! j'aime bien l'idée Razz

Citation :
L'image, ça fait pochette d'un mauvais groupe de black, ouais, et le titre est pas franchement lisible, tout en majuscule.

Allons, allons, tu n'as jamais écouté un album de SABBAT ou de MANZER? ^^
Perso j'aime beaucoup le Black Old-School et le Black plus lent et atmosphérique, assez lugubre. Après c'est mes goûts hein je ne dit pas que c'est CE Black qu'il faut écouter, je dis que j'aime ça c'est tout Wink

Pour le titre, tu as entièrement raison, il n'est pas assez lisible, mais ce n'est qu'un ébauche hein. Le but c'est de faire un logo. Je vais essayer des trucs simples avec un éditeur de texte basique par exemple. Le but c'est qu'on arrive à le lire.

Après pour l'image, comme expliqué, plus haut, je l'ai choisi car elle contient les éléments principaux qui fondent le concept du WAD. Là par contre, à moins d'en trouver une encore mieux, je pense que je la garderais.


@ Valentinho

Citation :
Mais la description est trop longue pour moi désolé Sad

Héhé, y'a pas de mal!
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mer 06 Fév 2013, 09:09

Non, je reste cantonné à écouter du Impaled Northern Moonforest.

[/hs]
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Jeu 07 Fév 2013, 20:40

Sympa le morceau [/hs]


Je n'ai pas encore évoqué le sujet du bêta testing.
En fait, j'attends d'avoir terminé les maps 1 et 2 et de les avoir connecté avec les planches d'histoire et tout le toutime. Comme ça ceux qui testeront auront un aperçu complet du truc.
J'aimerais bien aussi avoir terminé la musique de la map 2 pour que vous voyez un peu le style des compositions.

Il faudra encore attendre au moins une bonne semaine parce que même si le mapping est quasi fini (enfin pour la version bêta), le reste ça prend pas mal de temps et je n'aurais pas que cela à faire en rentrant du boulot.

Bref, ceux qui voudrons tester n'aurons qu'à demander.
J'utiliserais peut-être mediafire ou un autre hébergeur pour uploader le fichier, sinon j'enverrais par e-mail.
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Ven 08 Fév 2013, 22:48

Salutations tout le monde.

Je met un petit post pour vous dire que le WAD avance pas mal et je pense pouvoir terminer une version Démo dans la soirée avec les 2 premiers niveaux. Smile

Est-ce que quelqu'un serait motivé pour me faire un petit test avec un feedback si possible?
Question

Je précise par contre que je ne mettrait pas d'éléments scénaristiques poussés (pas le temps).
Il y a bien quelques lignes de texte qui se déclenchent durant le jeu, mais je n'ai pas le temps de faire les scènes entre la map 1 et 2 et surtout je suis trop crevé pour héhé.

Ceux qui voudrons tester : laissez moi votre mail (éventuellement par MP si vous voulez).

Votre avis m'intéresse beaucoup. Si ceux qui ont joué à mes premières maps (foireuses) peuvent aussi me donner leur avis sur l'évolution de la qualité des maps (si il y en a une) je suis preneur (même si vous me descendez hein). Je suis ouvert à la critique alors n'hésitez pas à dire ce qui ne va pas car ça me permettra de corriger le tir ensuite. Very Happy


- EDIT -

Il n'y aura pas encore la musique perso dans la Map 02, elle n'est pas terminée. J'ai mis une musique de Doom I pour le moment.


- EDIT -

C'est bon la demo est prête.
Il y a donc les deux premiers levels.
Par contre je n'ai pas réussi à faire un cluster correct. Je n'ai pus afficher qu'une seule phrase de remerciement au lieu d'un petit texte sympa avec mon adresse mail.
Je pige pas, le texte s'inscrit bien au fur et à mesure, mais il sort de l'écran et je fait jamais de retour à la ligne. J'ajoute ce pépin à la liste des problème set bugs.
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Sam 09 Fév 2013, 10:08

Xzvrey a écrit:
Par contre je n'ai pas réussi à faire un cluster correct. Je n'ai pus afficher qu'une seule phrase de remerciement au lieu d'un petit texte sympa avec mon adresse mail.
Je pige pas, le texte s'inscrit bien au fur et à mesure, mais il sort de l'écran et je fait jamais de retour à la ligne. J'ajoute ce pépin à la liste des problème set bugs.
Tu as essayé de mettre le caractère spécial "\n" ( sans les guillemets ) ?
Ce caractère permet de sauter une ligne, ça marche dans la plupart des langages de programmation, et il me semble que dans ZDoom ça devrait passer aussi. Smile

Je suis disponible pour tester, mais uniquement à partir de la fin de la semaine prochaine Sad

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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Sam 09 Fév 2013, 18:46

[WH]-Wilou84 a écrit:
Xzvrey a écrit:
Par contre je n'ai pas réussi à faire un cluster correct. Je n'ai pus afficher qu'une seule phrase de remerciement au lieu d'un petit texte sympa avec mon adresse mail.
Je pige pas, le texte s'inscrit bien au fur et à mesure, mais il sort de l'écran et je fait jamais de retour à la ligne. J'ajoute ce pépin à la liste des problème set bugs.
Tu as essayé de mettre le caractère spécial "\n" ( sans les guillemets ) ?
Ce caractère permet de sauter une ligne, ça marche dans la plupart des langages de programmation, et il me semble que dans ZDoom ça devrait passer aussi. Smile

Je suis disponible pour tester, mais uniquement à partir de la fin de la semaine prochaine Sad


Hum il faudrait que je réessaye le \n mais en laissant tout attaché.
En tout cas quand j'ai essayé la première fois ça n'a pas marché, le texte sort de l'écran.


Merci pour ta proposition de test Wilou, en fin de semaine alors? pas de soucis.
En fait ça tombe plutôt bien, ça va me laisser le temps de l'uploader sur mediafire, je pense que ce sera plus simple.

- EDIT- 11 Février 2013

Hum, pas trop le temps pour m'embêter avec mediafire en ce moment. Est-ce que je peux te l'envoyer par E-mail éventuellement? Ce serait juste pour cette fois, ensuite je pense que je ferais un upload sur mediafire.
J'ai réglé quelques bugs et autres textures foireuses en attendant.


Quelques News :

Map 03 commencée, ça risque d'être un peu coton mais ça devrait aller assez vite maintenant que j'ai moins de problèmes avec le mapping et le scripting.
Une clé blanche a été intégrée au WAD, elle sera utilisée pour les Maps 03 et 04. Cela apportera un peu de diversité sans être trop dur à coder. Un petit "checkinventory" et le tour est joué ^^.
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Lun 11 Fév 2013, 23:42

[WH]-Wilou84 a écrit:

Tu as essayé de mettre le caractère spécial "\n" ( sans les guillemets ) ?

Alors, j'ai essayé dans tous les sens : avec espace, sans espace etc...
Non ça ne doit aps être ça. Il doit bien y avoir un truc mais ce n'est pas ce caractère là qui dicte le retour à la ligne.
Peut être que le code HTML : "br" (avec des <>) peut marcher.
Je n'ai pas essayé alors je garde cette idée pour demain (parce que là : fatigue clown )

On verra bien comment ça se passe, mais je trouve que c'est le genre de détail qui aurait sa place sur le Zdoom Wiki tu vois.


NEWS :

- Map 03 commencée, environ 1/8 de la map est presque terminée.
- Ajout de textures. Eh oui toujours.
- Recalage de la musique d'intro.
- Tentative foirée de créer un logo Razz
- Screenshots réalisés (visible dans la section prévue à cet effet)
- Armes retouchées au niveau des dégâts.
- Boss un peu plus avancé.
- Quelques retouches de textures sur les Map 1 et 2.
- Plan du niveau 4 esquissé puis abandonné (pas assez satisfaisant). A refaire!
- Une planche d'histoire réalisée, mais toujours le même problème de cluster qui handicap sérieusement sa réalisation.


Voilà à peu près. Je suis impatient de voir les tests haha! pig
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Jambon
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 12 Fév 2013, 11:17

http://zdoom.org/wiki/Print#Escape_sequence

Je vois, je vois. Rolling Eyes
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Xzvrey
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 12 Fév 2013, 17:23

Non mais là c'est pas un Print Jambon, c'est un cluster, une séquence entre deux niveaux si tu préfère. Ce n'est pas un script in-game.
Je ne sais pas trop ce que tu as voulu me montrer avec ce lien, mais pour avoir lu la page en long en large et en travers depuis 3 semaines, il n'y a rien à propos des clusters.

En revanche, après avoir un peu fouiné, je me demande si, au lieu d'un cluster, je ne ferais pas mieux d'utiliser un "Intermission".

Je met un lien ici pour ceux que ça intéresse. Je pense que ça convient mieux à ce que je veux faire. http://zdoom.org/wiki/Intermission_definition.

Je verrais ce que ça donne demain.
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mar 12 Fév 2013, 17:34

le clauster est a definir dans le mapinfo

http://zdoom.org/wiki/MAPINFO

c'est un texte qui apparait apres une map, comme la fin de la map06 de doom2
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Mer 13 Fév 2013, 14:25

Ah ok, désolé. Smile
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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Jeu 14 Fév 2013, 12:34

@ Xzvrey : Je pense que tu devrais jeter un coup d'oeil à ZPack.
Dans le MAPINFO, on voit ça :

Code:

map E1M0 "Colossus reloaded"
next E1M5
music D_VAD04
par 90
cluster 6
clusterdef 6
flat VADROCK4   
entertext "After diving through the dark tunnnel and
entering the teleporter at its end,
you suddenly find yourself in yet
another UAC building.

The entry to this installation was surely
kept hidden for a reason,
so get your gears ready and be prepared...

run or die!"
La partie intéressante pour toi est dans "entertext", là ils vont directement à la ligne, héhé. Smile

Attention, on peut supposer que "entertext", c'est quand tu arrives dans la map ( i.e. quand tu finis la map précédente ), et il doit y avoir un "exittext" pour quand tu la termines.

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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Jeu 14 Fév 2013, 16:32

Mouai ben ça ne marche pas de mon côté c'est bizarre.
Quand j'essaye de lancer la map il me dit : "Unterminated string constant" et la map ne se lance pas.
Alors là je sèche complètement.

Après oui le Exittext, c'est quand tu finis le niveau, et le Entertext c'est juste avant de rentrer dans un niveau.

Du coups je ne sais pas si cela est dû au fait que l'on a changé de version de Zdoom entre temps.
Toujours est-il que c'est ennuyeux.
Bon cela dit, je comptais vraiment m'y mettre une fois que les 5 Maps seront terminées.
Là j'en suis environ à la moitié maintenant.
Il me reste à mon avis plus d'un mois pour trouver comment faire un cluster qui marche héhé! Razz
On verra en temps voulu.

Je vais essayer de trouver ZPack histoire de regarder leur lump MAPINFO et voir comment ils ont organisé leur truc.
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Ven 15 Fév 2013, 21:26

Salut à tous.
Je met un message pour up le sujet.

Je voulais vous prévenir que la version DEMO du WAD est prête et que ceux qui veulent la tester sont les bienvenus.
Il vous suffit de me donner votre adresse e-mail (par MP si vous voulez ou sur cette page) et je vous envoi la demo.
Le fichier pèse dans les 16 MO alors je ne suis pas sûr que ça passe par e-mail malheureusement.
Si c'est trop lourd pour un mail classique je l'enverrais via WeTransfer.

Je ferais les envois demain dans la journée (une fois rentré du boulot) et dimanche en revenant chez moi.


Merci d'avance aux éventuels futurs testeurs :p
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Sam 16 Fév 2013, 00:47

Xzvrey a écrit:
Mouai ben ça ne marche pas de mon côté c'est bizarre.
Quand j'essaye de lancer la map il me dit : "Unterminated string constant" et la map ne se lance pas.
Alors là je sèche complètement.
Pourrais-tu nous coller le contenu de ton lump MAPINFO stp ?
Entre des balises "Code" si possible, tu sais comment ça marche ?
Au vu du message d'erreur, ça sent les guillemets qui manquent ou un truc du genre.

Perso je veux bien tester ton wad, mais comme en ce moment je suis très pris, je ne peux pas te dire quand je pourrai te donner un feedback ( plutôt la semaine prochaine de préférence ). Surprised

16 Mo ça passe largement par mail, en tout cas GMail et Yahoo laissent une limite de 20 Mo ( 25 pour GMail ) Smile

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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Sam 16 Fév 2013, 16:12

Salut.

@ Wilou :

Ok, je collerais le code demain en rentrant. Ce sera sûrement le plus simple.
Ouaip pour utiliser la balise code, aucun soucis.

Plutôt la semaine prochaine?
Ben écoute pas de soucis, de toute façon entre temps, ça me permet de corriger des trucs, des textures foireuses etc... Par contre, j'ai mis une ligne impassable dans la MAP03. Elle ne sera pas jouable car je ne veux pas spoil le début du niveau :p

Par contre, je me suis rendu compte d'un truc, c'est que dans la MAP02 on a soit trop de munitions, soit pas assez. Cela dépend de la façon qu'on a de les gérer. Je ne sais pas si je dois retirer des munitions ou rajouter des monstres. La deuxième option me semble risquée car on a déjà pas mal d'endroits un peu chauds où les risques de crever sont grands.

J'enverrais le WAD à toutes les personnes intéressées via WeTransfer. C'est gratos, simple et efficace, je l'utilise déjà pour mes émissions de radio et c'est très ergonomique pour l'expéditeur et le destinataire.


@++
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Dim 17 Fév 2013, 10:24

Xzvrey a écrit:
Par contre, je me suis rendu compte d'un truc, c'est que dans la MAP02 on a soit trop de munitions, soit pas assez. Cela dépend de la façon qu'on a de les gérer. Je ne sais pas si je dois retirer des munitions ou rajouter des monstres. La deuxième option me semble risquée car on a déjà pas mal d'endroits un peu chauds où les risques de crever sont grands.
En fait perso je te conseille de faire en sorte que le joueur puisse toujours avoir un ( léger ) excédent de munitions :
- Dans Doom, les dégâts des armes sont aléatoires. Parfois il te faut trois coups de Shotgun pour tuer un Démon ( le plus souvent ), parfois seulement deux. Donc autant prévoir plus de munitions pour les cas où on n'a pas de chance.
- Les bons joueurs ( comme on peut le voir sur cette récente vidéo par exemple ) ne veulent pas prendre le temps de faire mille et un détours pour ramasser des petits chargeurs et 4 cartouches par-ci par là, raison de plus pour laisser toujours un excédent à ce niveau. Smile
- Laisser un excédent de balles permet aussi aux joueurs de tenter de faire la map en mode "Tyson" ( avec juste le poing, le pistolet et la tronçonneuse ), c'est toujours appréciable.

Après bien sûr il ne faut pas prendre l'excès inverse et gaver le joueur de munitions, mais c'est bien quand c'est relativement confortable. Smile

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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Dim 17 Fév 2013, 11:02

Si t'as personne, tu peux me l'envoyer. Par contre je ne promet pas d'envoyer un feedback pour la veille Smile
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Dim 17 Fév 2013, 18:43

Salutations.

Bon, enfin revenu, je peux reprendre le taf, mais avant j'ai une chose à transmettre donc.

Wilou, voici le code du lump MAPINFO du wad. Il n'est évidement pas terminé, je ne peux pas le clôturer avant d'avoir fini toutes les maps.

Le cluster est à la fin du lump. Comme ça au moins ce n'est pas la peine de chercher partout, même si au final le code n'est pas très long.

Code:
Gameinfo

{
 titlepage = "TITLPIC"
 titlemusic = "DTLMUS"
 titletime = 3600
 weaponslot = 1, "Fist", "Knife"
 weaponslot = 2, "Colt45"
 weaponslot = 3, "Shotgun"
 weaponslot = 4, "Machinegun"
 weaponslot = 5, "LightMachinegun"
 weaponslot = 6, "Hand Grenade"
 weaponslot = 7, "PulseRifle"
 
}



map MAP01 "Relais Medical"

{
sky1 = "BSKY_4", 0
music = "D_E1M3"
next = "MAP02"
}

map MAP02 "Usine de traitement"

{
sky1 = "BSKY_4", 0
music = "D_E1M4"
next = "MAP03"
}

map MAP03 "Avant Poste T36"
{
sky1 = "BSKY_4", 0
cluster = 1
}



Cluster 1
{
pic = "PIC2A3"
entertext = "Merci d'avoir joué à cette demo de Preludium!\nLaissez des commentaire SVP ^^.\nEnvoyez les a : nightingxzvrey@hotmail.fr"
music = "D_E1M1"
}


@ Jambon.

Ok mec merci beaucoup pour ta proposition. Et ne t'inquiète pas ça ne presse absolument pas.
Je t'envoie ça dans la soirée si je trouve ton mail. Éventuellement, tu peux me le communiquer par MP ça mange pas de pain ^^.


Bon, je vous laisse pour le moment, j'ai du mapping qui m’attend. AAAHHH j'aime bien les soirées mapping non stop :p
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MessageSujet: Re: [ZDoom] Le Douzième Cercle - Preludium   Dim 17 Fév 2013, 18:53

Ok, merci pour le code. Smile

On va essayer de débugguer ça pas à pas.
Commence déjà par mettre juste deux ou trois mots dans ton entertext, pour voir si ça marche, et pars de là en rajoutant petit à petit des éléments dedans. Essaye d'abord avec un truc simple, sans point d'exclamation, sans "^^", sans "@".... C'est peut-être ça qui fait tout foirer.
Ainsi, tu pourras identifier facilement la cause exacte du bug. Smile

Edit : Attention aux caractères accentués aussi, ça vient peut-être de là. Mieux vaut mettre un texte en anglais du coup :p

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