Bon,
J'ai commencé à jouer à ton wad. J'ai fini la map 01 pour l'instant et je tacherai de souligner les bugs sur chaque map ainsi que de faire une démo bien que j'ai oublié pour la première.
Pour commencer, je t'invite à te retirer de la tête que ton wad serait pas inspiré ou qu'il serait mauvais. En fait , c'est effectivement un wad assez simple , mais correct avec un gameplay aux petits oignons.
Ca plaira beaucoup aux amateurs de wads "classiques".
EDIT : J'ai testé tes niveaux en compatibilité 2 (vanilla/limit-removing grosso modo). Tes niveaux correspondent à du limit-removing , donc pas à du Boom ni à du Gzdoom. Il faut absolument tester avec le bon port , si jamais tu fais du vanilla ou du limit-removing car j'ai trouvé plein de gros bugs que tu n'as surement pas du voir avec Gzdoom. Tu dois tester avec un port qui émule les limitations comme prboom (en choisissant la compatibilité "Doom 2 V1.9" ou encore crispy doom .
A propos de la map 01, j'ai bien aimé. Il y a tout ce qu'on peut s'attendre pour une map 01 : des secrets , des monstres low-tier et des petites interconnexions.
Quelques tutoriels qui pourraient t'aider :
https://doomfrance.forumactif.com/t4645-astuces-conseils-pour-aligner-et-decouper-proprement-les-textureshttps://doomfrance.forumactif.com/t4960-slade-importer-une-musique-dans-un-wadMaintenant concernant les bugs :- Les trois imps dans le sol dans la première salle ne montent pas. Tu as oublié de mettre l'action pour les faire monter. Par ailleurs , pour le format vanilla , il est recommandé de faire des trous faisant la largeur du monstre. Si tu veux faire "pop" le monstre (le faire monter d'un seul coup), utilise l'action 19 "W1 Floor lower to Higest Floor".
- Le zombie derrière le bureau est également bloqué faute de place.
- Le secret de l'armure verte est inacessible. Tu as effectivement mis une porte avec une action "SR". Ces actions exigent toujours de mettre un tag sur le secteur correspondant. Dans ton cas , il suffit de mettre l'action "DR" qui n'exige pas de tag.
- Attention aux mauvais alignements de texture avec "METAL1". Dans la salle de la clé jaune , je te conseille de varier davantage les textures si tu as un souci pour aligner.
- Il y a une sortie pour accéder à un niveau secret , mais ça ne fonctionne que sur les slots 15 et 31 , à moins d'utiliser gzdoom.
- Par ailleurs , il y a un secteur taggué 5 , mais pas de linedef tagguée 5 ?
- Le nom de la map rend bizarrement. Je pencherais sur un problème de palette mais je ne suis pas 100% sûr.
Quelques screens pour appuyer les propos :- Spoiler:
Map 02Une map bien plus intéressante en matière d'esthétisme et de gameplay.
J'ai bien aimé son aspect très légèrement infernal avec notamment l'utilisation de textures de marbres ou encore de quelques monstres mid-tier tels que les barons ou l'arch-vile. Il y a également des efforts qui ont été fournis pour les effets de lumière.
Ma démo : FDA
BUGS :- Les zombies vers la clé bleue sont visibles dans le sol. Et même remarque que tout à l'heure , je te conseille de faire des trous ayant la largeur du monstre.
- Pareil pour la soulsphere plus loin dans le niveau.
- Enorme bug avec une action. La ligne 1318 a une action "S1 Floor lower to lowest Floor" sans tag. Je l'ai activé et en conséquence , presque tous les secteurs ont baissé , créant des HOMS partout. Il faut ajouter le tag sur le secteur concerné.
- Il y a un double secret à l'armure bleue , ça ne sert à rien.
- Le nom de la map rend mal, mais ça concerne toutes les maps dont je ne le répéterai pas après.
SCREENS :- Spoiler:
Map 03J'ai beaucoup aimé cette map. Ses décors caverneux la rendent plus mémorable , ainsi que les détails qui me font rappeler le megawad "Kama Sutra" comme les petits écrans suspendus au plafond ou bien les canapés.
J'ai adoré également l'hommage à E1M1 repris à ta sauce ainsi que son grand secret avec une chaingun au lieu de l'armure bleue.
La map est plus complexe et variée en matière de progression par rapport aux deux maps précédentes , il y a du progrès.
Deux démos FDA car j'ai rencontré un bug critique dans la première. DEMOS
BUGS- Erreur récurente dans tes maps , qui occasionne des bugs critiques dans celle-ci: tu ne taggues pas la plupart des actions. Quand j'active un lift , tous les secteurs sans tag se mettent à se baisser par exemple. Un secret est inaccessible (celui de la megasphere) car tu n'as pas mis de tag à une action "S1".
Pour faire simple , tu as bien compris qu'il n'y avait pas besoin de tag pour faire des portes utilisant une action D1 ou DR. Toutefois , c'est la seule exception , toutes les actions doivent être associées à un tag.
Au lieu de te citer chaque problème un à un , je t'invite absolument à revoir toutes les actions utilisées dans tes maps et leur mettre un tag pour chacun d'entre eux.
- Autres erreurs , beaucoup plus bénignes cette fois-ci : Les textures de barrière bavent dans le sol. Si tu veux raccourcir la hauteur de ta barrière en encastrant une partie de la texture dans le sol, il faut une différence de lumière (même minime) entre les deux côtés de la barrière.
SCREENS- Spoiler:
Map 04J'ai bien aimé celle-la également !
Le puits ajoute vraiment sa part d'originalité dans cette map. J'aurais bien aimé avoir davantage d'aventure dans ce puits mais le reste est tout à fait convenable avec les grands qui s'abaissent pour révéler de nouvelles zones. par ailleurs tu mets pas mal de secrets, c'est bien.
Toutefois j'ai trouvé le passage boueux souterrain avec les imps particulièrement simpliste. Il s'agit juste d'un simple labyrinthe avec des couloirs de 64px de largeur. Ajouter un peu de variation ne serait pas mal dans cet endroit là.
En tout cas , ce niveau se distingue par des petites structures telles que le fameux puits avec ses middle textures.
DEMO FDA
BUGS- T'as oublié de taguer le lift à proximité du mancubus.
- Spoiler:
- Il n'est pas possible d'utiliser le téléporteur pour revenir en arrière à la fin. Peut être que ça serait pas mal de permettre de revenir sur ses pas?
- On doit tuer pas mal de monstres mid-tiers au petit shotgun. La plupart des armes puissantes sont situées en secret (BFG et SSG). Pour ma part, je n'ai pas grand chose à redire sur ça mais ça peut lasser surement certains.
Map 05Le wad gagne en qualité au fur et à mesure que j'avance, c'est très bien. Le niveau fait preuve de variété avec des zones extérieures/intérieures , un bref passage en enfer , ou encore une rencontre pas très attendue avec un cyber (qui ne s'est pas produite dans ma démo , à cause d'un bug...)
Il y a un gimmick intéressant avec les portails permettant d'aller à divers endroits. Le texturing est vraiment symphatique , les textures de Doom 2 sont utilisées avec brio.
DEMO
BUGSEtrangement , il n'y en a pas vraiment en fait.
Sauf , si un seul, le cyber est resté dans son trou dans ma démo. En effet , les 3 lignes permettant de préparer le piège sont beaucoup trop proches et ne peuvent fonctionner convenablement.
Map 06Pour être franc , je trouve que Dead Simple est l'un des niveaux les plus surcôtés, tout IWAD confondu. J'ai moins aimé ce niveau que les autres en raison de plusieurs arènes qui sont selon moi trop génériques en raison de l'excès de symétrie. Néanmoins , tu as relevé la barre en proposant un peu d'exploration et une progression non-linéaire. Je n'ai néanmoins pas pu finir ton niveau en compatibilité 2 (compatibilité pour le vanilla/limit-removing) à cause d'un bug critique dans la zone de la clé jaune.
L'hommage à E2M8 de Doom est un joli clin d'oeil. Néanmoins , le combat ne casse pas trois pattes à un canard et les 4 switchs à appuyer juste avant auraient été plus intéressants si ce n'était pas que des imps qui se montraient...
Par ailleurs , il n'y a aucun secret. C'est dommage sur ce point là aussi.
DEMO
BUGS- Oh non.... Pas encore
T'as oublié de mettre le tag ici.
- Spoiler:
- Attention quand tu veux éloigner les différentes zones. Ca peut se comprendre le fait de les éloigner , de telle sorte à ne pas casser l'immersion en entendant par exemple les monstres trop proches. En revanche , ne les éloigne pas trop car ça peut créer des désordres inattendus. La zone des cybers se trouve litérrallement tout en bas à gauche de la carte. En théorie je ne devrai plus les entendre si je me trouve dans la pièce du début. Toutefois, on peut les entendre très bien car la zone est tellement éloignée que la manière dont le son se propage disfonctionne. Je te conseille de rapprocher les différentes zones.
- Spoiler:
- Le bug le plus critique de la map se situe dans la zone de la clé jaune. Les piliers avec les arachnotrons ne se baissent pas car ils ne sont pas assez larges. Pour mapper plus facilement , je te recommande vivement d'utiliser la hitbox carrée plutôt que la hitbox ronde (La figure rouge avec le sprite du monstre).Ca te permettra de savoir plus précisément l'espace nécessaire pour le monstre.