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 [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB

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Blême667
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MessageSujet: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 16 Nov 2020, 17:30

Salut. Je me permet d’inaugurer mon premier post ici (je suis pas des plus actifs, pas forcément habitué au fomat forum)

Du coup je me permet de partager le ""projet"" sur lequel je bosse quand j'ai envie. C'est une wad de plusieurs maps en format Doom: Doom format avec Doom 2, j'ai pris un format très vanilla pour pas me perdre dans tout un tas d'options et de rester à l'essentiel pour commencer. je sais pas combien je veux en faire ni quand je m'arréterais c'est surtout un genre de projet crashtest ou j'essaye des trucs et je m'entraine étant donné que je suis un bon débutant, la qualité est très variable et pas forcément incroyable on va pas se mentir.

En termes de contenue y'a 0 textures customs, 0 musiques customs et 0 ennemies customs... j'ai juste changé les nom des niveaux au début... et encore... ça rend pas bien du tout. Pourquoi j'ai rien modifié d'autre? Simple, je sais pas comment faire.

Dans l'idée c'est des maps qui peuvent paraitre très classic parce que pour l'essentiel de ce que j'ai appris c'est les conseils de Mapping de Romero (textures de transitions, etc...). Avec du recul je trouve que ça manque clairement de verticalité par moment, qui fais faire pas mal de backtracking au joueur et aussi ça fais beaucoup emboitement de salles parfois. Le plafond est dans 80% du temps le même sur quasi tout le niveau.

Alors pourquoi AIMMBAB ? C'est un acronyme pour "Another Insipid Megawad Made By A Beginner". Et en soit c'est un nom très drôle puisque 1) je sais pas c'est quoi cette idée de faire une mégawad tout seul et 2) "another" comme si c'était un truc qui prenais tout les débutants de faire ça... si ? non ?

Donc voici la Wad:

Map 01: c'est un niveau 1 qui oppose pas de difficulté et qui donne peu d'armes, comme un niveau 1 classic

Map 02: J'ai essayé un truc un peu plus original ici, je l'aime bien mais le niveau reste très étroit

Map 03: J'ai fais cette map chronologiquement avant la 1 et la 2. Elle faisais suite à deux autres maps dans un thèmes totalement différent Ancien début Je préférais le thème base moderne UAC, mais je crois que je suis tombé dans le pièges de la map ""réaliste"". C'est une de mes maps préféré parmi les 7.

Map 04: Je trouve aussi cette map sympa avec les grands mur qui s'ouvre au fur et à mesure que le joueur avance dans le niveau, mais le puits au début du niveau peut être une mauvaise idée. Et le passage d'égout labyrinthique... bon je vais pas expliquer pourquoi c'est pas la meilleur idée que j'ai eu, c'est assez explicite.

Map 05: le début trop edgy avec la mare de sang... apres ça deviens un peu sympa mais je sais pas si la zone avec le nukage ajoute beaucoup à la map. Aussi certaine idée sont sympa je pense... ah oui encore des égouts... y'en a deux dans la map d'avant la y'en a qu'un.

Map 06: référence a "dead simple" très original ça consiste essentiellement à buter pleins de monstres, récupérer les 3 clefs dans les 3 sections et partir... je suis moins convaincue par celle la et comme pas mal de map que j'ai fais ça se sent que je les fais au fur et à mesure à l'inspiration, faudrais que je change mes méthodes.

Map 07: pas finie,  pour le moment... ça va... je trouve pas ça incroyable et certaine salle sont pas visitable sans tricher parce que le niveau est pas terminé forcément. Et on peut pas la finir du coup.

---

ancienne Map 01: je l'aime bien... je la trouve sympathique pour un (quasi) premier jet. Les secrets sont un peu chelou.

ancienne Map 02: J'ai fais dans la continuité de la précédente... à l'inspi pas très inspi. elle reste sympa (Comme la précédente je l'ai faite pendant un cours de philo... parce que pourquoi pas)

J'avais déjà partagé qq map (celle du début principalement sur le discord) donc ça parlera pttr à certains. Mais la je me dit que je fais beaucoup d'erreur et j'aimerais bien être un peu corrigé et m'améliorer. Si vous prenez le temps ça me ferais plaisir. Enjoy et merci d'avance.


Dernière édition par Blême667 le Lun 22 Aoû 2022, 18:23, édité 2 fois

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 16 Nov 2020, 18:31

Salut Blême !

Blême667 a écrit:
Alors pourquoi AIMMBAB ? C'est un acronyme pour "Another Insipid Megawad Made By A Beginner". Et en soit c'est un nom très drôle puisque 1) je sais pas c'est quoi cette idée de faire une mégawad tout seul et 2) "another" comme si c'était un truc qui prenais tout les débutants de faire ça... si ? non ?
Heh, ouais c'est fréquent que les débutants démarrent par un mégawad, on a tout de suite plein d'idées et on veut faire trop de trucs Cool
Au moins, tu es lucide.

Si on te fait des démos (des FDAs) sur tes maps, ça t'intéresse ?

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 16 Nov 2020, 18:37

[WH]-Wilou84 a écrit:
Si on te fait des démos (des FDAs) sur tes maps, ça t'intéresse ?

il faut Prboom+ ou crispy doom pour les lancer ? Pck sinon oui ça m’intéresse avec des petites remarques/commentaires si c'est pas trop demandé et si vous avez le temps et l'envie, je suis preneur.
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 16 Nov 2020, 18:44

Ouais, je fais des démos avec PrBoom-plus, tu pourras les lire sans problème avec PrBoom-plus ou Crispy Doom Smile

Si je peux, j'essaye de regarder ça dès ce soir.

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 16 Nov 2020, 19:07

Ne mets pas un projet entre guillemets , faire des maps c'est très bien car la pire chose est de tomber dans le syndrôme de la page blanche que je subis depuis juillet. Smile


Je vais regarder dans l'avenir mais pas ce soir contrairement à Wilou. Smile

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 17 Nov 2020, 10:19

J'ai pas eu le temps non plus hier :p

Un conseil Blême : hésite pas à poster des screenshots, ça donnera davantage envie de télécharger et jouer à ton wad !

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 17 Nov 2020, 16:44

[WH]-Wilou84 a écrit:
hésite pas à poster des screenshots, ça donnera davantage envie de télécharger et jouer à ton wad !

Je met qq screen c'est une bonne idée. je les ai prise avec Beautiful Doom qui est bien sympa... je sais pas pk je l'ai mis.

Map 01:

Map 02:

Map 03:

Map 04:

Map 05:

Map 06:

Je met pas d'image de la map 07 elle est pas finie. et aussi pour que la map 06 (qui est une ref à dead simple) je vais décaler d'une place la 06 et la 07 et faire une nouvelle map 06 de transition. Et j'ai pas mis de screen des ancienne map 01 et 02. j'y ai juste pas pensé et vue qu'elle en font plus partis... mais elle sont bien cool je trouve avec du recule.
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMer 18 Nov 2020, 16:31

Cool !
Dès thèmes Doom II assez classiques. Les choix de couleurs sont sympa.

Ce que je peux te suggérer, en voyant les screens, serait de faire des variations de lumière : avoir des secteurs éclairés près des sources de lumière (en extérieur ou à côté des lampes) et des secteurs plus sombres pour contraster.

J'ai pas encore pu tester, mais je garde ça sous la main cette semaine Wink

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 23 Nov 2020, 10:01

Evidemment, le week-end est passé et j'ai pas eu le temps de tester :/
J'y jette un oeil bientôt Smile

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptySam 05 Déc 2020, 13:21

Je suis encore à la bourre... Smile

Quelqu'un d'autre y a joué sinon ?
Ca donne quoi ?

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 07 Déc 2020, 15:20

[WH]-Wilou84 a écrit:
Ca donne quoi ?

J'ai un petit peu avancé sur le "projet". J'ai revue certaine chose.
J'ai commencé par décaler les map 06 et 07 pour qu'elles soit respectivement 07 et 08 (histoire de faire coincider ma map ref à "dead simple" avec sa place dans doom 2), et j'ai recréé une nouvelle map06 sur laquelle je bosse actuellement:

J'ai eu une idée pour cette nouvelle map qui, je pense, peut être sympa.
En gros la première partie de la map est la même pour tout les niveaux de difficulté mais la seconde partie change en trois variante selon la difficulté choisie.
Pour ce faire j'ai attribué le même tag à trois "things: teleporter destination" mais pas le même niveau de difficulté à chacun tout en les plaçant chacun dans une zone différente.
Un petit schéma rend pttr le truc plus claire:

Pour le 100% y'a pas de soucis les things de chaque zones sont propre à la difficulté et j'y ai mis 0 secret.
Je trouve l'idée sympa le truc c'est que je sais pas si l'exécutions est bonne. J'ai soignée la première partie mais comme le reste des maps je l'ai fais au feelings au fur-et-à-mesure... ce qui rend la chose très linéaire, à voir donc... je vais mettre plus de soins dans la partie moyen et difficile (je bosse sur facile là)

Ensuite m'est venue une autre idée, pour un peu de contexte je suis très déçue de ma participation à 180 mpv, le fait que je me soi pas impliqué plus que ça a pas aidé et aussi le fais que je débutais et que la limite de 3h a pas aidé (surtout si j'y vais à l'inspi au pif). Du coup je vais refaire la map mais en gardant l'esprit etc... refaire les zones... etc...



Sinon je savais pas trop ce que j'allais faire de "AIMMBAB" mais je crois que j'ai une idée... En faire une map pédagogique qui apprend des choses... enfin surtout ce qui faut éviter de faire. En mettant des textes d'inter-missions, qui mettent en avant les défaut et le processus de conception de chaque map pour en faire une critique. Le truc c'est que je suis pas des plus compétant et pour avoir une sorte de légitimité à faire ça je vais surement devoir taffer mon mapping et avoir un petit niveau.
Mais sinon ça colle avec le titre de la wad très auto critique... je pense que ça pourrais être sympa est intéressant... why not... (vous avez le droit de me le dire si c'est de la merde)


J'espère que plus le projet avancera plus je serais compétant et que sur la fin les map seront bien ficelé et cohérentes. Sinon voila c'est à peu prés la ou j'en suis... j'ai pas trop avancé pck j'ai des partiels et d'autre choses. J'ai aussi pas envie de me forcer si j'ai pas d'inspi pour éviter de faire du remplissage insipide.
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 08 Déc 2020, 06:44

Citation :
je suis très déçue de ma participation à 180 mpv, le fait que je me soi pas impliqué plus que ça a pas aidé et aussi le fais que je débutais et que la limite de 3h a pas aidé (surtout si j'y vais à l'inspi au pif). Du coup je vais refaire la map mais en gardant l'esprit etc... refaire les zones... etc...


Tu te ratrapperas pour 182mpv :p

J'aime bien l'idée d'un HUB pour les difficultés.

Après des "zones / salles" dédiées pour la téléportation au lieu de simples téléporteurs, serait plus classe un peu comme dans Quake.
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 08 Déc 2020, 10:16

Blême667 a écrit:
J'ai aussi pas envie de me forcer si j'ai pas d'inspi pour éviter de faire du remplissage insipide.
Oui, tu as raison et ça se serait senti dans le jeu de toute façon. Personne n'aime les maps "filler".

Pour ta map dans 180mpv, je l'ai trouvée sympa moi !
C'est sûr que c'est une map de débutant, mais le gameplay est bien, j'ai aimé faire ma démo dessus. Il n'y a pas de grosses erreurs, et tu as corrigé celles que l'on t'avait signalées.

Mais c'est bien d'avoir de l'ambition et de vouloir aller plus loin.
C'est comme ça qu'on progresse Smile

Parmi les maps de AIMMBAB, laquelle te semble être la meilleure ?

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 08 Déc 2020, 17:24

[WH]-Wilou84 a écrit:
Parmi les maps de AIMMBAB, laquelle te semble être la meilleure ?

Pour l'instant je suis assez fière de la map03 et la map04. c'est deux maps pour lesquelles j'avais des idées avant de les commencer et dont j'aime bien l'apparence.

Enfaite la map03 c'est une des premières chronologiquement, je l'avais partagé à l'époque du discord et je crois que JCD l'avais désigné comme étant la plus intéressante. Je pense que la partis grosse ref à e1m1 y est pour qq chose et aussi pck je venais de me renseigner sur comment construire mes niveaux, c'était encore frais donc bien exécuté... mais elle est loins d’être parfaite.

pour la map04 c'est sa construction et l'évolution du layout. J'ai appliqué un conseil que m'avais donné Roofi je crois qui était de rendre mes salles plus grandes pour leur ajouter qq chose. Le style "pénitencier" de la map me plait bcp aussi.

Sinon Datacore je crois que tu a pas saisie, dans ma nouvelle map06 y'a 1 seul téléporter mais il ne te tp pas au même endroit en fonction de la difficulté. L'idée c'est de faire en sorte que les 50% restant du niveau soi strictement différent en fonction du niveau (donc pas de HUB enfaite) le schéma induit pttr en erreur mais c'est plus claire avec la map en elle même.

ça va être long avant que je puisse repartager la suite pck pour le coup avec cette idée je me donne trois fois plus de taffe... pour surement pas grand chose puisque tt le monde ou presque joue en UV. J'essaye surtout d'innover et de trouver des trucs surprenant à créer.

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 15 Déc 2020, 00:49

L'idée du téléporteur qui amène vers un endroit différent en fonction de la difficulté est très intéressante Smile
C'est utilisé dans la map Mutabor de tourniquet.

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 15 Déc 2020, 10:34

Bon,

J'ai commencé à jouer à ton wad. J'ai fini la map 01 pour l'instant et je tacherai de souligner les bugs sur chaque map ainsi que de faire une démo bien que j'ai oublié pour la première.

Pour commencer, je t'invite à te retirer de la tête que ton wad serait pas inspiré ou qu'il serait mauvais. En fait , c'est effectivement un wad assez simple , mais correct avec un gameplay aux petits oignons. Smile Ca plaira beaucoup aux amateurs de wads "classiques".

EDIT : J'ai testé tes niveaux en compatibilité 2 (vanilla/limit-removing grosso modo). Tes niveaux correspondent à du limit-removing , donc pas à du Boom ni à du Gzdoom. Il faut absolument tester avec le bon port , si jamais tu fais du vanilla ou du limit-removing car j'ai trouvé plein de gros bugs que tu n'as surement pas du voir avec Gzdoom. Tu dois tester avec un port qui émule les limitations comme prboom (en choisissant la compatibilité "Doom 2 V1.9" ou encore crispy doom .

A propos de la map 01, j'ai bien aimé. Il y a tout ce qu'on peut s'attendre pour une map 01 : des secrets , des monstres low-tier et des petites interconnexions.

Quelques tutoriels qui pourraient t'aider :

https://doomfrance.forumactif.com/t4645-astuces-conseils-pour-aligner-et-decouper-proprement-les-textures

https://doomfrance.forumactif.com/t4960-slade-importer-une-musique-dans-un-wad

Maintenant concernant les bugs :

- Les trois imps dans le sol dans la première salle ne montent pas. Tu as oublié de mettre l'action pour les faire monter. Par ailleurs , pour le format vanilla , il est recommandé de faire des trous faisant la largeur du monstre. Si tu veux faire "pop" le monstre (le faire monter d'un seul coup), utilise l'action 19 "W1 Floor lower to Higest Floor".

- Le zombie derrière le bureau est également bloqué faute de place.

- Le secret de l'armure verte est inacessible. Tu as effectivement mis une porte avec une action "SR". Ces actions exigent toujours de mettre un tag sur le secteur correspondant. Dans ton cas , il suffit de mettre l'action "DR" qui n'exige pas de tag.

- Attention aux mauvais alignements de texture avec "METAL1". Dans la salle de la clé jaune , je te conseille de varier davantage les textures si tu as un souci pour aligner.

- Il  y a une sortie pour accéder à un niveau secret , mais ça ne fonctionne que sur les slots 15 et 31 , à moins d'utiliser gzdoom.

- Par ailleurs , il  y a un secteur taggué 5 , mais pas de linedef tagguée 5 ?

- Le nom de la map rend bizarrement. Je pencherais sur un problème de palette mais je ne suis pas 100% sûr.

Quelques screens pour appuyer les propos :

Spoiler:

Map 02

Une map bien plus intéressante en matière d'esthétisme et de gameplay. Smile J'ai bien aimé son aspect très légèrement infernal avec notamment l'utilisation de textures de marbres ou encore de quelques monstres mid-tier tels que les barons ou l'arch-vile. Il y a également des efforts qui ont été fournis pour les effets de lumière.


Ma démo : FDA

BUGS :

- Les zombies vers la clé bleue sont visibles dans le sol. Et même remarque que tout à l'heure , je te conseille de faire des trous ayant la largeur du monstre.

- Pareil pour la soulsphere plus loin dans le niveau.

- Enorme bug avec une action. La ligne 1318 a une action "S1 Floor lower to lowest Floor" sans tag. Je l'ai activé et en conséquence , presque tous les secteurs ont baissé , créant des HOMS partout. Il faut ajouter le tag sur le secteur concerné.

- Il y a un double secret à l'armure bleue , ça ne sert à rien.

- Le nom de la map rend mal, mais ça concerne toutes les maps dont je ne le répéterai pas après.

SCREENS :

Spoiler:

Map 03

J'ai beaucoup aimé cette map. Ses décors caverneux la rendent plus mémorable , ainsi que les détails qui me font rappeler le megawad "Kama Sutra" comme les petits écrans suspendus au plafond ou bien les canapés. Smile

J'ai adoré également l'hommage à E1M1 repris à ta sauce ainsi que son grand secret avec une chaingun au lieu de l'armure bleue.

La map est plus complexe et variée en matière de progression par rapport aux deux maps précédentes , il y a du progrès.

Deux démos FDA car j'ai rencontré un bug critique dans la première. DEMOS



BUGS

- Erreur récurente dans tes maps , qui occasionne des bugs critiques dans celle-ci: tu ne taggues pas la plupart des actions. Quand j'active un lift , tous les secteurs sans tag se mettent à se baisser par exemple. Un secret est inaccessible (celui de la megasphere)  car tu n'as pas mis de tag à une action "S1".

Pour faire simple , tu as bien compris qu'il n'y avait pas besoin de tag pour faire des portes utilisant une action D1 ou DR. Toutefois , c'est la seule exception , toutes les actions doivent être associées à un tag. Wink

Au lieu de te citer chaque problème un à un , je t'invite absolument à revoir toutes les actions utilisées dans tes maps et leur mettre un tag pour chacun d'entre eux.

- Autres erreurs , beaucoup plus bénignes cette fois-ci : Les textures de barrière bavent dans le sol. Si tu veux raccourcir la hauteur de ta barrière en encastrant une partie de la texture dans le sol, il faut une différence de lumière (même minime) entre les deux côtés de la barrière.

SCREENS

Spoiler:



Map 04

J'ai bien aimé celle-la également ! Smile Le puits ajoute vraiment sa part d'originalité dans cette map. J'aurais bien aimé avoir davantage d'aventure dans ce puits mais le reste est tout à fait convenable avec les grands qui s'abaissent pour révéler de nouvelles zones. par ailleurs tu mets pas mal de secrets, c'est bien.

Toutefois j'ai trouvé le passage boueux souterrain avec les imps particulièrement simpliste. Il s'agit juste d'un simple labyrinthe avec des couloirs de 64px de largeur. Ajouter un peu de variation ne serait pas mal dans cet endroit là.

En tout cas , ce niveau se distingue par des petites structures telles que le fameux puits avec ses middle textures.

DEMO FDA

BUGS

- T'as oublié de taguer le lift à proximité du mancubus. Sad

Spoiler:

- Il n'est pas possible d'utiliser le téléporteur pour revenir en arrière à la fin. Peut être que ça serait pas mal de permettre de revenir sur ses pas?

- On doit tuer pas mal de monstres mid-tiers au petit shotgun. La plupart des armes puissantes sont situées en secret (BFG et SSG). Pour ma part, je n'ai pas grand chose à redire sur ça mais ça peut lasser surement certains. Smile



Map 05

Le wad gagne en qualité au fur et à mesure que j'avance, c'est très bien. Le niveau fait preuve de variété avec des zones extérieures/intérieures , un bref passage en enfer , ou encore une rencontre pas très attendue avec un cyber (qui ne s'est pas produite dans ma démo , à cause d'un bug...)

Il y a un gimmick intéressant avec les portails permettant d'aller à divers endroits. Le texturing est vraiment symphatique , les textures de Doom 2 sont utilisées avec brio.

DEMO

BUGS

Etrangement , il n'y en a pas vraiment en fait. tongue

Sauf , si un seul, le cyber est resté dans son trou dans ma démo. En effet , les 3 lignes permettant de préparer le piège sont beaucoup trop proches  et ne peuvent fonctionner convenablement.

Map 06

Pour être franc , je trouve que Dead Simple est l'un des niveaux les plus surcôtés, tout IWAD confondu. J'ai moins aimé ce niveau que les autres en raison de plusieurs arènes qui sont selon moi trop génériques en raison de l'excès de symétrie. Néanmoins , tu as relevé la barre en proposant un peu d'exploration et une progression non-linéaire. Je n'ai néanmoins pas pu finir ton niveau en compatibilité 2 (compatibilité pour le vanilla/limit-removing) à cause d'un bug critique dans la zone de la clé jaune.

L'hommage à E2M8 de Doom est un joli clin d'oeil. Néanmoins , le combat ne casse pas trois pattes à un canard et les 4 switchs à appuyer juste avant auraient été plus intéressants si ce n'était pas que des imps qui se montraient...

Par ailleurs , il n'y a aucun secret. C'est dommage sur ce point là aussi.

DEMO

BUGS

- Oh non.... Pas encore Crying or Very sad  T'as oublié de mettre le tag ici.

Spoiler:

- Attention quand tu veux éloigner les différentes zones. Ca peut se comprendre le fait de les éloigner , de telle sorte à ne pas casser l'immersion en entendant par exemple les monstres trop proches. En revanche , ne les éloigne pas trop car ça peut créer des désordres inattendus. La zone des cybers se trouve litérrallement tout en bas à gauche de la carte. En théorie je ne devrai plus les entendre si je me trouve dans la pièce du début. Toutefois, on peut les entendre très bien car la zone est tellement éloignée que la manière dont le son se propage disfonctionne. Je te conseille de rapprocher les différentes zones.

Spoiler:

- Le bug le plus critique de la map se situe dans la zone de la clé jaune. Les piliers avec les arachnotrons ne se baissent pas car ils ne sont pas assez larges. Pour mapper plus facilement , je te recommande vivement d'utiliser la hitbox carrée plutôt que la hitbox ronde (La figure rouge avec le sprite du monstre).Ca te permettra de savoir plus précisément l'espace nécessaire pour le monstre.

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 15 Déc 2020, 19:13

J'ai re-bossé sur le wad. Les conseils de Roofi mon bien aidé et j'ai fixé les bugs qu'il a cité (je ferais attention à bien tag tout ce qu'il faut à l'avenir). ça m'a fais très plaisir de voir de bon retour sur cette map pck je suis assez fière de ce que j'ai fais... c'est techniquement mes premières map (j'en avais fais 4 ou 5 avant de faire la map03) c'est motivant je vais essayer d'en faire qq chose de bien.

J'ai juste pas pu regarder les demos pck j'ai fais des correctifs de bug et des changements important sur certaine map pour eviter certain problèmes avant de les regarder (je vais re-DL l'ancienne version depuis mon google drive pour regarder ça)

Pour faire qq MAJ... j'ai finie la partie "facile" de ma nouvelle map06 (je l'aime moins mais... qui joue en facile ?) et j'ai commencé à bosser sur la partie moyen (inspiré d'une salle du premier tuto de cyberpunk 2077 dans la structure). j'aime bien la tournure que prend cette map dans sa globalité.

J'ai avancé sur ma map pas finie *(l'ancienne map07)* j'y ai ajouté une partie en enfer que j'aime bcp avec une structure géante et une sorte de village dans lequel il faut naviguer pour activer plusieurs switch qui activent différente embuscades. La méthode que j'ai utilisé fonctionne avec PrBoom dans cette map mais pas dans ma map01 j'ai pas compris pk. La suite ressemble à l'intérieur d'un monastère avec différente salle comme des bibliothèque et une cuisine suivis d'un combat contre deux arch-vile qui se téléporte un peu au pif dans la zone (j'ai mis des linedef TP monster only et des zone de tp un peux au pif ce qui fais que de temps à autre un des arch-viles marche dessus et se TP ailleurs, je les trouvais pas assez relou comme mob fallais que je leur donne les featurs du summoner de 2016 Laughing)

je met qq screens
Screens:


Aussi je vais supprimer ma map ref à dead simple... Je l'aime pas enfaite, j'avais juste le concepts mais 0 idée de comment en faire qq chose de bien. Je vais la remplacer par une autre map... pttr par le remake de "chaire boueuse" que je voulais faire. C'est pas une grosse perte... J'ai passé du temps dessus mais bon... Meh...

Pour finir je me suis gourré je map en limit-removing donc c'est pas 100% vanilla. Le format est:
[Boom: Doom 2 (doom format)]

voila voila... bon je vais regarder les demos
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyMar 29 Juin 2021, 23:47

Je suis pas venue depuis longtemps (pas comme si c'était le projet de la décennie mais bon ._. )

J'ai pas mal taffé dans mon coins sur mes maps, j'essaye de me forger un petit niveau mais je suis assez occupé aussi avec le dessin ou l'animation, etc...
enfin pour être franc j'ai découvert le mod "Hideous Destructor" et je suis juste tombé fan et j'ai perdue des dizaines d'heures de ma vie comme ça

La map ici du coup

paaaaar contre... j'arrive plus à prendre de capture d'écran... je voulais en mettre mais la flemme j'ai passé 20 minutes à tt screen sans voir le "could not open files, bla bla bla", de toute façon y'a que la map07 qui est nouvelle et "complétement finie" et le début de la nouvelle map06

Chaire boueuse (MAP07)
j'ai supprimé la map référence à Dead simple (j'ai laissé un court hommage). Comme dit dans l'autre post j'ai fais un remake de "chair boueuse" de 180mpv à la place. Pour etre franc c'est une de mes maps favorites je pense. j'ai doublé le volume du niveau, accentué les phases dans les créatures en chaire et rajouté bcp de détails comme des véhicules et d'autre petites choses... je suis un peu plus satisfais du résultats pour le coup

into Gaia's flesh (MAP06)
j'ai retiré la map qui changeais de seconde phases en fonction du niveau de difficulté... ça me demandais pas seulement le triple de temps mais aussi le triple en termes de créativité et déjà que j'ai du mal à faire un layout qui me plait alors devoir le faire 3 fois pour une map... sans façon

du coup en échange j'ai refais un niveau assez simple à l'exception que je me suis essayé à des phases en ville... rien n'est finie et y'a quasi ni monstres ni items mais j'aime bien pour le moment... je vais y injecter les structures de l'ancienne map qu'elle remplace, je veux essayé de créer une ambiance ou le joueur s'enfonce de plus en plus dans le sol.


enfaite le truc le plus nouveau c'est que je me suis mis sur Slade à bidouiller le MAPINFO, j'ai fais des noms correcte, ajouté des musiques en midi, un texte d'intermission et je suis bien plus satisfais. Je vais essayer de changer plus de truc histoire de bien la customiser quitte à dessiner des trucs moi même.
je suis beaucoup moins frileux face au page blanche de ""code""

(rien ne change avec PRboom mais c'est normale je crois ?)

suite à ce petit bordel j'ai quelques questions:

-je suis tjr sur GZdoom builder (bugfix) mais je crois savoir que le projet à été lâché et n'est plus update... le soucis c'est que je l'aime bcp, du coup est-ce que je doit le changer ou est-ce que je peut rester dessus ?

-pour changer la musiques des intermission j'ai ajouté "intermusic" à chaque map dans le MAPINFO mais je suis pas sure que ce soit la bonne méthode y'a mieux ?

c'est à peu près tout... j'aimerais bien être un peu plus là ou re participer à des projets pck j'adore mapper mais je reste un 2000 qui à pas grandis avec les forums et j'arrive pas trop à me faire à la formule... j'aimais bien le principe d'un discord mais c'est pas si évident si j'ai bien compris...

voilà voilà... enjoy
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyDim 04 Juil 2021, 21:54

Salut Blême !

Un remake de "Chair Boueuse" ?
Je regarde ça de suite, je suis curieux de voir ce que tu aurais aimé apporter à l'originale.

Blême667 a écrit:
-je suis tjr sur GZdoom builder (bugfix) mais je crois savoir que le projet à été lâché et n'est plus update... le soucis c'est que je l'aime bcp, du coup est-ce que je doit le changer ou est-ce que je peut rester dessus ?

-pour changer la musiques des intermission j'ai ajouté "intermusic" à chaque map dans le MAPINFO mais je suis pas sure que ce soit la bonne méthode y'a mieux ?

c'est à peu près tout... j'aimerais bien être un peu plus là ou re participer à des projets pck j'adore mapper mais je reste un 2000 qui à pas grandis avec les forums et j'arrive pas trop à me faire à la formule... j'aimais bien le principe d'un discord mais c'est pas si évident si j'ai bien compris...

voilà voilà... enjoy
Pour GZDoom Builder, tu n'es pas obligé de changer même si le projet n'est plus maintenu Smile
S'il marche encore sur ton PC, tu peux continuer de l'utiliser.

Après, je pense que Ultimate Doom Builder doit être assez similaire. Si tu passes sur cet éditeur, tu ne devrais pas sentir d'énormes différences.

Pour la musique des intermissions, quel est le format que tu vises ?
GZDoom ?

Et par rapport aux forums VS Discord, avec le forum tu as un sujet dédié à ta map, ça permet de gagner en clarté et de ne pas noyer les infos sous une tonne de trucs qui n'ont rien à voir Smile
Mais je comprends, c'est une habitude à prendre.

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 05 Juil 2021, 14:51

[WH]-Wilou84 a écrit:
Salut Blême !
Pour la musique des intermissions, quel est le format que tu vises ?
GZDoom ?


toute mes musiques sont en midi pour info (je sais pas si c'est important de le préciser donc dans le doute)

je teste mes maps avec Gzdoom et Prboom+ (quand même vachement plus avec Gzdoom). Vue que j'ai commencé cette map avec un format plutôt vanilla je me dit que c'est mieux si ça marche avec des ports comme Prboom+ mais tout ce j'ai mis dans le "MAPINFO" ne change qu'avec Gzdoom. J'aimerais bien que ce soit pas le cas mais j'ai cru comprendre que c'était normale... alors je me suis pas plus inquiété (j'était déjà super content de voir que ce que j'avais bidouillé dans le MAPINFO fonctionnais)

Pour les musiques d'intermission j'ai juste constaté en étudiant le MAPINFO de 180mpv ou bien 3ha3 que y'avais pas de "intermusic" à chaque map pour définir qu'elle musique devais y'avoir pendant cette écran mais que c'était pas la musique de DOOM 2 pour autant... ça m'a fais me dire que y'avais pttr mieux comme méthode que celle que j'utilisais. c'est surement confus ce que je dit mais je pense que c'est compréhensible.
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 05 Juil 2021, 15:09

Pour les noms des musiques en format vanilla, je te conseille de regarder ce tableau :
https://doomwiki.org/wiki/Doom_II_music
les lumps de MIDI doit être nommé par ces noms pour remplacer les musiques de l'Iwad.
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 05 Juil 2021, 18:40

Ce tutoriel peut aussi aider pour ce qui est du remplacement des musiques :
https://doomfrance.forumactif.com/t4960-slade-importer-une-musique-dans-un-wad

Le nom de la musique à remplacer est D_DM2INT pour l'écran des stats de fin de niveau, et D_READ_M pour la musique des textes d'intermission entre les maps 06 et 07 par exemple.

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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 05 Juil 2021, 20:46

[WH]-Wilou84 a écrit:
Ce tutoriel peut aussi aider pour ce qui est du remplacement des musiques :
https://doomfrance.forumactif.com/t4960-slade-importer-une-musique-dans-un-wad.

Super ça fontionne sur PRboom maintenant pareil pour les musique d'intermission, le nom des niveau reste inchangé mais je sais pk je me suis contenté de les écrire dans le MAPINFO donc y'a que zdoom qui va créer le titre de lui même
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MessageSujet: Re: [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB   [Boom: Doom 2 (doom format)] AIMMBAB EmptyLun 05 Juil 2021, 21:50

Pour les noms des niveaux sous PrBoom-plus, il te faut un lump DEHACKED Smile
(Ou UMAPINFO si tu vises les dernières versions)

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