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 Dean of Doom, les vidéos de MtPain27

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 29 Mai 2023, 19:47

J'ai joué à Solar Struggle lors de mes "Endless random wad adventures" mais j'étais mort au début du 4eme épisode. Franchement oui c'est du bon et les thèmes s'éloignent de la tradition de faire des maps enfer, tech-base ou entre les deux.

Pour le mégawad de Snax, j'ai joué à une partie d'Abscission et l'ambiance est franchement bonne.

Bon vu qu'il s'attaque à des mégawads Ultimate Doom, si un jour il s'attaque à la quadrilogie "Deadly Standards" , je serai aux anges, mais bon je pense qu'il va revenir aux wads Doom 2 après. Smile
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 29 Mai 2023, 19:54

C'était pas mal oui !
J'aime bien voir MtPain parler un peu de wads pour le premier Doom, ça va aider à rendre ce genre-là plus populaire et on voit bien qu'il y a des perles à découvrir dans le lot.

Comme tu dis, peut-être tombera-t'il sur "Ventôse" au fil de ses découvertes... Cool

Concernant les deux wads présentés ici, je n'ai joué à aucun des deux.
Il y a deux styles bien distincts : une imitation classique des maps d'id Software, et un projet communautaire qui prend beaucoup de libertés.

En tout cas, Solar Struggle a l'air particulièrement intéressant.
L'équipe est partie sur des thèmes différents par rapport à ce qui se fait classiquement sur les 4 épisodes, les maps ont l'air sympa, tout comme les choix musicaux.

L'absence de Super Shotgun n'a pas sapé toute la bonne humeur de MtPain, il a pu sortir quelques bonnes blagues. Smile

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyVen 21 Juil 2023, 00:30

MtPain nous propose aujourd'hui une vidéo d'analyse sur les maps secrètes dans Doom :



Tout mappeur de Doom se doit de voir cette vidéo, surtout ceux qui débutent.
Elle met en lumière les différents concepts apportés par les maps secrètes que l'on trouve dans les IWads, et comment ces concepts se sont naturellement retrouvés dans les maps secrètes des wads faits par la communauté.

La leçon à en retirer, c'est que lorsqu'on fait une map secrète, on doit se demander en quoi notre map mérite d'être une map secrète. A-t'elle un thème unique par rapport au reste du mégawad ? Fait-elle usage d'un concept innovant ? Se démarque-t'elle suffisamment du reste des maps, et si oui, comment ?

Tout ceci parait peut-être évident pour ceux qui mappent depuis longtemps, mais ça va toujours mieux en le disant.

Et en effet, les maps secrètes de Nova III déchirent.
J'ai adoré le concept de la map 31, où on doit allumer des sortes de panneaux solaires pour progresser.

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 21 Aoû 2023, 19:49



Ca a l'air intéressant...
Un wad qui ne figurait pas dans le trailer de cette saison !

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 21 Aoû 2023, 23:37

Encore une vidéo passionnante, et une vraie surprise pour moi !
Ca fait d'ailleurs deux épisodes de suite de Dean of Doom qui couvrent des wads auxquels je n'ai pas joué. J'ai pris beaucoup de retard sur le testing ces derniers temps, et pourtant c'est pas faute de voir passer des releases alléchantes.

Concernant 10 x 10, je me rappelle avoir vu des posts sur Doomworld à l'époque au sujet du concept de ce wad, où l'auteur affichait les 10 textures et flats retenus pour chaque map. C'est un principe intéressant, ça reprend un peu l'idée de certaines maps d'Eternal qui se limitaient à uniquement 2 textures et 2 flats (Nightomb et To Fight). J'avais bien aimé ces deux maps d'Eternal, mais je n'avais pas envie de jouer à un nouveau wad de ce type-là, et fait par un mappeur que je ne connaissais pas à cette époque.

Et en fait, cette vidéo m'a montré à quel point je me plantais. Ce wad va bien plus loin que le concept de base sur la limitation des textures. Ca a l'air riche en combats nerveux, et les maps sont assez belles.
L'auteur ne se prend pas trop au sérieux, avec les noms de maps basés sur des blagues, et les Cyberdémons portant des tenues moulantes en cuir (les "CyBDSM" comme les appelle MtPain Smile), mais les maps sont faites avec soin. Et je viens de voir que ce wad a reçu un Cacoward l'an dernier !
Je serais passé complètement à côté sans cette vidéo.

Cerise sur le gâteau : les hommages à Killer5, un mappeur très connu dans la sphère "slaughter", ce qui est à double tranchant : d'un côté on a les combats très violents (yay), de l'autre beaucoup de platforming (nay).

Lunchlunch n'est pas un mappeur que je connais bien, il participe souvent aux Doomer Boards Projects mais je n'en ai pas joué beaucoup (à part Monuments of Mars, AUGER;ZENITH, Biotech is Godzilla et Lilywhite Lilith). Il a fait un wad à thème vert appelé Jaded, c'est sur ma liste des trucs à jouer cette année.

Sur la vidéo en elle-même, je remarque que MtPain tease beaucoup son public en glissant plein de belles références (Sunder, Dimensions, Abandon, Fractured Worlds...). Ca montre aux gens qu'il a joué à tous ces wads, et ça donne l'espoir de les voir un jour dans un épisode dédié Smile

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyVen 25 Aoû 2023, 16:35

Justement, Gromat y joue en ce moment sur Twitch, ça te permettra de découvrir davantage sur ce wad !
https://www.twitch.tv/gr0mat
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyVen 25 Aoû 2023, 19:03

Ah, j'ai raté ça, c'est déjà fini !

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyVen 25 Aoû 2023, 19:12

Et oui malheureusement !
Ce soir, ça sera Valiant en coop de prévu.
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 04 Sep 2023, 18:35



Oh oui, je l'attendais avec impatience celui-là !
Je ne m'attends pas à ce que MtPain ait aimé le wad, mais ce mégawad a une place spéciale pour moi et ça va me faire plaisir de le reparcourir. Smile

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uncle_panzer aime ce message

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 04 Sep 2023, 18:44

En tant que fétichiste de ponts 3D et de tricks vanilla, je suis déçu que Mtpain n'ait pas mis que des A+ aux maps de likka. Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 04 Sep 2023, 19:36

Héhé Cool

Oui, c'est clairement l'un des aspects les plus mémorables de Requiem.
J'aime aussi beaucoup les crushers avec les midtextures de piques (vus dans la map 22), un peu comme ce que tu avais fait dans "Goetia".

Ceci dit, les maps d'Iikka Keränen contiennent beaucoup de combats très étroits (notamment le début de cette fameuse map 13). Ca passait bien à l'époque, mais plus maintenant.

Je pense que MtPain a été un peu dur avec certaines maps, notamment la 14, dont le premier tiers est vraiment sympa, et avec la 10 qui est un bon exemple de map verticale.
La 06 est également une map que j'adore, une sorte d'îlot central d'où partent des chemins dans plein de directions et que l'on explore au fur et à mesure. Techniquement, la map regorge d'idées.
Mais sinon, il a raison, le gameplay de Requiem n'est pas son point fort et il y a certaines maps que ça ne me dérangerait pas de ne plus jouer de toute ma vie (comme la 12 ou la 16).

Je m'attendais à ce qu'il soit encore plus hargneux à l'égard de "Den of the Skull" (map 21), qui est bourrée de bugs et de softlocks.

Un truc intéressant pour nous en tant que mappeurs sur NT, c'est la manière dont Adam Windsor a complété le wad avec des maps très courtes. Certes, ça apporte de la variété dans le rythme et la difficulté, mais là c'est carrément extrême (les maps sont trop courtes, c'est une blague) et ça ne fait qu'afficher les problèmes de développement du wad.

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 04 Sep 2023, 19:43

[WH]-Wilou84 a écrit:


Oh oui, je l'attendais avec impatience celui-là !
Je ne m'attends pas à ce que MtPain ait aimé le wad, mais ce mégawad a une place spéciale pour moi et ça va me faire plaisir de le reparcourir. Smile

de meme !!! J'étais surpris qu'il ne l'ait pas fait avant !
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 25 Sep 2023, 19:38



Je ne connais rien à Machete, hormis le fait que c'est un wad très récent d'A2Rob.
Voyons voir ce que ça donne !

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyMar 31 Oct 2023, 18:14



Une excellente sélection de wads plus ou moins horrifiques pour l'épisode d'aujourd'hui.
Joyeux Halloween à tous Cool

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyMer 01 Nov 2023, 09:51

Mon avis sur cet épisode :

Spoiler:

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyJeu 23 Nov 2023, 22:15

Aujourd'hui, ça sera un menu S1 avec 8 maki saumon, 4 brochettes de poulet, une soupe et du riz gluant.
Là-dessus, vous me mettrez une Asahi en 33, et le dernier Dean of Doom.


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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptySam 25 Nov 2023, 09:32

C'est encore une fois un excellent épisode.... Smile

Au delà du wad choisi pour cette vidéo, MtPain parvient toujours à surprendre avec son style. Le coup des petites phrases d'introduction pour chaque map (concept unique à cet épisode) est intelligent et percutant, et comme d'habitude, l'humour est subtil et passe crème.

Concernant Ichinichi, pas grand chose à dire de mon côté. C'est le second mégawad complet fait par TheMightyWhoosh, ce qui est impressionnant dans un CV de mappeur Doom, et il a l'air délicieusement rétro et inspiré par TNT Evilution, ce qui pourrait certainement me plaire.

C'est très bien que MtPain cherche à mettre en avant ce genre de wad (à la fois récent et pas forcément très populaire), ça donne beaucoup de visibilité et ça va certainement motiver TheMightyWhoosh à poursuivre sa carrière dans le level deisgn sur Doom.

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptySam 25 Nov 2023, 23:15

Je ne connaissais absolument pas ce wad.

Cela peut comme tu le dis permettre de garder la motivation au mappeur pour poursuivre le mapping, mais aussi de faire découvrir des wads pas trop ou pas "médiatisé". Et ça c'est beau. Smile

Après je ne vais jamais sur le forum Zdoom et extrêmement peu sur Doomworld.
Donc pas trop au courant de ce qui se fait.
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyDim 26 Nov 2023, 08:47

shotgun_jo a écrit:
Après je ne vais jamais sur le forum Zdoom et extrêmement peu sur Doomworld.
Donc pas trop au courant de ce qui se fait.
Pour ceux comme toi qui n'ont pas le temps / la possibilité d'aller sur Doomworld, les vidéastes tels que MtPain, decino ou Vytaan restent de très bonnes sources.

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 25 Déc 2023, 00:27



Je ne m'étais jamais intéressé à la série des NOVA donc j'ai regardé les deux épisodes précédents de MTPain jusqu'au bout, sans être forcément davantage hypé, mis à part que je trouve le concept vraiment bien. Ici j'ai stoppé à la 11ème map, et je vais faire ce wad parce qu'il a l'air vraiment excellent.

Ah et pareil pour Ichinichi, c'est dans la todo list, pour celui là j'ai stoppé plus tard, il a fallu le temps que je me rende compte du bijou potentiel qu'est cette capsule temporelle. Effectivement ça ne doit pas être hyper populaire mais perso je suis hyper client, et comme Wilou, l'intro de chaque map en mode poème japonais, c'était un vrai délice. MtPain, c'est un exemple de ytber qui a trouvé un format en béton, c'est du talent.

Et joyeux Noël à tous
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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyLun 19 Fév 2024, 19:40



John Romero repasse sur le gril de la montagne de la douleur !

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyMar 20 Fév 2024, 22:30

Pour donner mon avis sur cet épisode, et sur SIGIL II puisque je ne l'ai pas encore fait par ailleurs : cela va sans dire, la review de SIGIL II par MtPain était très attendue. SIGIL II est, avec Eviternity II, l'un des événements marquants associés aux 30 ans de Doom, et c'est clairement un wad incontournable que tout fan de Doom doit jouer au moins une fois dans sa vie.

L'épisode en lui-même est très bon. MtPain explique qu'il a un rapport nostalgique particulier avec SIGIL, mais qu'il a fait l'effort de mettre cela de côté pour juger SIGIL II de manière équitable.
Effectivement, comme tout mappeur de la communauté Doom au sens large, John Romero s'expose à l'avis des gens lorsqu'il sort des maps. Certes, il bénéficie d'une sorte d'aura en tant que l'un des créateurs originaux du jeu, et cela donne à ses wads une exposition sans précédent, mais est-ce un gage de qualité ? Est-ce que SIGIL et SIGIL II valent tout ce battage, avec notamment deux soundtracks exclusives pour chaque wad, des éditions collector, des goodies etc. ?

J'ai bien aimé le premier SIGIL à l'époque.
Je n'avais pas été hyper-emballé par "Tech Gone Bad" ni par E1M4B, je trouvais ces maps assez amateur. SIGIL a largement dépassé mes attentes, il proposait de nouvelles idées et s'inscrivait à merveille dans la continuité d'Ultimate Doom. Il est digne de son statut de 5ème épisode non-officiel.

Concernant SIGIL II... Bah pareil, j'ai bien aimé. Smile
Un bon épisode de Doom qui a tous les ingrédients pour devenir un grand classique. Il a ses défauts (et je vais y revenir), mais dans l'ensemble, mon avis est assez positif.
C'est avant tout une vraie suite à SIGIL, avec les mêmes idées : un épisode majoritairement infernal, plutôt sombre, avec le concept des "Evil Eyes" à shooter pour progresser.
Sans proposer de révolution majeure, SIGIL II ajoute plusieurs nouveaux concepts dans cette recette : les secrets qui deviennent inaccessibles au bout de 30 secondes, les "super secrets" FIREBLU, et le fait d'avoir au moins un Cyberdémon dans chaque map en difficulté Ultra-Violence.

Visuellement, contrairement au premier SIGIL qui prenait place intégralement en Enfer, certains niveaux de SIGIL II affichent un thème "base militaire corrompue" façon E1M8B. L'idée de varier les thèmes à la moitié de l'épisode (avant de replonger en Enfer) est sympa, mais malheureusement, les thèmes "techbases" sont ceux que Romero réussit le moins, je trouve. Depuis les enseignements d'Espi via son chef-d'oeuvre Suspended in Dusk, la communauté a fait des pas de géant dans l'alignement et le découpage des textures, tandis que Romero en est resté aux années 90. Il continue à faire des murs fins et à utiliser les textures comme du papier peint, que l'on peut couper n'importe comment. Sur des maps Enfer, avec des textures "naturelles" comme la roche ou la chair, ça passe à peu près, mais sur des bases aux textures STARTAN telles que E6M9 ou E6M4, ça pique bien les yeux.
Ca serait limite blasphématoire (et hautain) de dire ça, mais on sent l'amateurisme à d'autres niveaux, comme le crusher qui descend directement du ciel dans E6M1, ou les murs qui montent dans le ciel dans E6M7 et E6M8.
Le fait que Romero ne joue qu'avec GZDoom engendre d'autres problèmes de gameplay, telles que les collisions élastiques qui sont fréquentes lorsqu'on essaye d'aller récupérer le premier BFG9000 sur E6M3. Ca rappelle un moment dans E5M7 un peu avant la fin, quand on doit longer des chemins de roche sur les côtés d'un couloir avec de la lave en dessous et qu'on se cogne sans arrêt dans les décors. Frustration garantie...

Mon autre reproche envers SIGIL II concerne les secrets qui se ferment au bout de 30 secondes.
Lorsque j'ai joué à SIGIL II pour la première fois, je ne savais pas que Romero avait mis ça en place dans ce wad, et du coup j'ai perdu du temps à explorer, en quête des derniers secrets devenus inaccessibles à mon insu.
Ok, SIGIL II se veut particulièrement dur à aborder pour les nouveaux joueurs (en UV, c'est super-dur pour du Doom, il n'y a pas beaucoup de vie et de munitions si on ne trouve pas ces fameux secrets), mais cette notion de secrets totalement inaccessibles après 30 secondes me semble excessive. Il s'agit de littéralement bloquer l'accès à ces secrets si on ne les connaît pas. Ca casse le fun de l'exploration pour celui qui aime bien chercher les secrets, et justement, à côté de ça, SIGIL II regorge de secrets avec des "Evil Eyes" à shooter un peu partout, si on prend le temps d'observer les décors.

L'autre nouveau concept de SIGIL II au sujet des secrets est par contre une belle réussite : les super-secrets FIREBLU.
Il y en a un par niveau, ils sont généralement assez faciles à trouver et n'apportent pas une récompense de malade, mais l'idée d'avoir une texture unique et dédiée à ces "super-secrets" est très bonne.
Pour les anciens, ça rappelle un peu les jeux Donkey Kong Country sur SNES, où chaque niveau contenait une unique "pièce DK" à trouver dans un endroit secret.
Ce genre de chose encourage l'exploration, c'est très bien.

SIGIL II me semble un bon cran au-dessus de son prédécesseur niveau difficulté.
Sur le papier, déjà, les faits sont là : on a au moins un Cyberdémon par map en UV. Parfois, ils sont assez faciles à éliminer, parfois c'est une galère (par exemple sur E6M1 et E6M2).
Le Cyberdémon à la fin de E6M3 semble mal utilisé cependant : quand on arrive devant le portail de fin, il nous voit et se téléporte en haut des marches, alors qu'on peut foncer à la fin assez tranquillement. Ca rappelle un peu le Cyberdémon pathétique de la fin de la map 29 de Doom II.
Créer une difficulté élevée avec uniquement les ennemis et éléments du premier Doom n'est pas chose facile, et je trouve que Romero a fait ça très bien dans SIGIL et SIGIL II. Et heureusement, lorsqu'on connaît les secrets, on a de quoi s'en sortir, ce qui assure le fait que les UV Max seront abordables.
Le premier SIGIL comportait des passages très difficiles de prime abord, comme la zone des crushers vers la moitié du wad. SIGIL II a aussi ce genre de zones.

Pour rester sur la difficulté et le gameplay, impossible de ne pas parler du boss de fin...
E6M8 poursuit la longue série des boss nuls dans les jeux id Software (avec la Spider Mastermind de E3M8 et E4M8, L'Icon of Sin, Shub-Niggurath...).
La fin du premier SIGIL était déjà pas terrible (un Cyber et une Mastermind à la suite), mais là, on a une séquence avec deux Cyberdémons et une Mastermind dans la même zone, chaque monstre étant statique et positionné sur une plate-forme pouvant monter et descendre. Je vois ce combat comme une sorte de "Gotcha !", avec de l'infighting forcé, et ce combat perd tout son intérêt vu que l'on peut s'enfuir de la zone quand on veut via le téléporteur.
Certes, avec seulement les ennemis du premier Doom, ça n'est pas facile de proposer un combat de boss intéressant, mais ça reste tout à fait possible (sachant en plus que Romero n'a pas hésité à modifier les points de vie de la Mastermind). D'autres modifications auraient pu être envisagées pour rendre ce combat bien plus mémorable et digne de la fin de SIGIL II.

Un mot sur la musique : je ne connais pas les compositions de Buckethead (SIGIL) ni de Thorr (SIGIL II), aussi je n'en parlerai pas, mais Jimmy Paddock a assuré comme un malade pour les MIDIs des deux wads.
L'OST de SIGIL II n'a pas à rougir par rapport à celle du premier wad, tous les MIDIs y sont réussis. La musique de E6M1 est une entrée en matière rythmée et énergique qui peut se permettre de tutoyer l'emblématique "Hate Machine" du wad précédent.
Mes autres préférées sont celles de E6M5, E6M7 et E6M9. Le début de celle de E6M3 et E6M8 déchire aussi.

Pour revenir rapidement sur l'aspect visuel du wad : on trouve ça et là quelques nouvelles textures qui apportent à SIGIL II une identité et qui le rend différent de son prédécesseur. J'aime beaucoup la nouvelle texture rouge animée représentant des flammes (?) que l'on voit un peu partout. Le ciel bleu est également assez sympa, le contraste entre le ciel bleu et le rouge intense des décors est très fort. Ca rappelle un peu le style de certaines maps de TimeOfDeath.
Les textures militaires vertes dans E6M5 sont un peu moins belles ceci dit.

Pour conclure cette petite thèse : comme à chaque fois avec John Romero, il y a à prendre et à laisser. En étant aussi objectif que possible, SIGIL II est un épisode infernal sympa, délicieusement classique, certes inabordable en UV au début et non sans défauts, mais qui vaut largement le coup d'y passer du temps.

Les commentaires sur la vidéo de MtPain laissent entendre que beaucoup de joueurs ont préféré le premier SIGIL. En ce qui me concerne, SIGIL II est loin d'être le wad de l'année, je ne saurais dire si je le préfère ou non au premier, mais en tout cas, je n'ai pas été déçu. Le grand nombre de secrets aide à nuancer la difficulté élevée, et l'aventure que propose chaque niveau est unique.
J'espère que le wad se verra apporter une correction, il y a des petits bugs qui font tache (comme le ciel bleu qui est mal coupé en rendu software, assez incroyable que personne parmi les testeurs n'ait vu ça....).

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptyVen 22 Mar 2024, 20:48



Le Dean of Doom fait un beau cadeau aux fans de wads hardcore !
Pour la fin de la saison 3, ce dernier épisode va couvrir un certain nombre de wads dont la réputation n'est plus à faire : Crumpets, Combat Shock, Combat Shock 2, et Stardate 20X6.

Essentiellement du Ribbiks et du dannebubinga donc.
Rien de tel que ce duo de choc pour conclure une très, très grosse saison.

La première démarre à minuit tout à l'heure. J'y serai !

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptySam 23 Mar 2024, 11:35

Cela va sans dire : j'ai adoré cet épisode. Sans aucun doute mon préféré parmi les 3 fins de saison, parce que cette fois-ci (contrairement à TNT Revilution et à Lost Civilization), les wads présentés font partie intégrante de ma propre histoire avec ce jeu.

Crumpets date de 2014.
A cette époque, Ribbiks releasait les maps de Crumpets sur Doomworld une à la fois, et chaque map était un petit événement tant on voulait voir à quoi ressemblait "l'après-Swim With The Whales", avec ce joli thème de marbre beige sous un ciel nocturne qui changeait du style "une couleur vive contrastant avec du noir et du marron" propre aux précédents wads de Ribbiks.

C'est amusant de noter que ce rythme de release des maps (une à la fois) est assez approprié pour un wad appelé Crumpets. Les crumpets sont une sorte de pain de farine typique d'Angleterre, et il vaut mieux en manger un à la fois plutôt que tout d'un seul coup.

Concernant Combat Shock, c'est un wad qui montre clairement la progression de dannebubinga en tant que mappeur. MtPain27 montre cette progression en comparant Combat Shock et Combat Shock 2, mais on peut déjà la voir simplement en comparant la première map de Combat Shock au reste du wad, tant les progrès en mapping sont visibles. Les environnements de "Gozu", "Fudoh" et "Messatsu" sont plus impressionnants, plus joliment détaillés, moins "amateurs".

Si Ribbiks est comparable au gameplay à la fois vicieux et intimiste de Death-Destiny, dannebubinga se rapproche davantage du style d'Insane_Gazebo des débuts, et beaucoup de passages de Combat Shock (et de sa suite) évoquent directement la grandeur des vieilles maps de Sunder.

Sur ce wad, MtPain27 a moins aimé "Messatsu", en raison du fait que les gros combats de fin ne sont pas très durs mais contiennent pourtant une méga-tonne de monstres à tuer (on pense notamment à l'armée de Hell Knights à tuer en hauteur dans le grand hall vers la fin). C'est une chose intéressante à retenir pour tous les mappeurs qui font du slaughter : faire des grandes zones, c'est cool, mais ça a des effets sur le gameplay. Les monstres de Doom ne sont pas bien adaptés pour les très grands espaces. Plus les zones de combat sont grandes, moins chaque monstre a d'influence et plus ses attaques deviennent faciles à éviter. Une immense armée de Hell Knights dans un endroit aussi grand que le hall de fin de "Messatsu" ne posera pas trop de problèmes pour les bons joueurs, ça sera juste long à nettoyer (et donc pas très intéressant). L'objectif est que le joueur se sente impliqué, avec des passages qui vont le pousser dans ses retranchements et qui vont lui en faire baver plutôt que de le fatiguer sans poser de vrai challenge.
C'est quelque chose que j'ai essayé de corriger dans mes propres maps de slaughter (notamment mes vieilles maps de Necromantic Thirst), en améliorant le gameplay pour maximiser le danger que représentent ces tonnes de monstres tout en diminuant le temps passé à nettoyer des groupes de monstres plus inoffensifs (Hell Knights, Barons, Imps). Je continue malgré moi à faire l'erreur de créer des très grandes zones de combat, et il faut que je me restreigne un peu là-dessus si je veux que mes combats restent efficaces.

Autre point de détail personnel sur Combat Shock : ce wad m'a donné envie de faire des combats contre des groupes de Mancubus. L'un des combats de la map 29 de Necromantic Thirst en est indirectement inspiré.

Combat Shock 2 est une bombe. Un challenger de taille pour l'ancien Sunder. C'est via ce wad que dannebubinga s'est vraiment forgé un nom avant de véritablement exploser avec Sunlust. Et c'est aussi en jouant à ce wad que l'on voit à quel point le thème visuel de la map 11 de Sunder a été apprécié par tous les mappeurs "slaughter" de l'époque (on pense par exemple à Phml).

Pas grand chose à dire dessus (hormis le fait que ce wad m'inspire beaucoup, chose que MtPain a relevé avec justesse), c'est un classique et un must-play pour tous ceux qui aiment Sunder mais qui cherchent des maps un peu plus courtes.

Stardate 20X6, je ne vais pas faire à nouveau un pavé sur ce wad, on sait déjà que c'est mon wad préféré de Ribbiks et que son gameplay fourbe, astucieux et méthodique est toujours une immense source d'inspiration pour moi. Je dirai juste que je suis content que ce wad soit mis à l'honneur dans un épisode de Dean of Doom, cela faisait longtemps que j'espérais ça, et je suis également content que MtPain l'ait beaucoup apprécié.

Marrant : beaucoup de joueurs (y-compris MtPain27) considèrent "Tanagra" comme une map plus simple avant de passer aux monstruosités que sont les maps 05, 06 et 07. Dans mon cas, "Tanagra" reste une map impitoyable qui m'inspire à la fois terreur et respect, notamment en raison des combats mémorables montrés dans l'épisode (le trio de Cyberdémons à faire s'infighter, la terrasse extérieure avec la clé jaune, et le redoutable combat de fin qui nécessite chance et savoir-faire quand les Arch-Viles s'incrustent à la fête).

Au global, avec cet épisode, MtPain poursuit sa descente aux Enfers et sa découverte des wads très difficiles, ce qui n'est pas pour me déplaire. Il voue un profond respect aux deux mappeurs mis à l'honneur dans cet épisode ainsi qu'à beaucoup de ceux qui gravitent autour de cette niche, et je trouve cela admirable. Il a vraiment pris sur lui pour dépasser sa frustration et a fait l'effort de les découvrir à fond, tant leur impact sur la communauté est immense.

Peut-être devrais-je faire pareil concernant les wads de platforming hardcore, m'attaquer sérieusement à "Burj Khalifa", à "Oku's Revenge II : Even Angrier " ou à "Sojourn in Aether", commencer à en apprécier la finesse et enfin faire la paix avec mes démons intérieurs ?
Spoiler:

J'espère en tout cas que ça n'est pas fini et qu'on aura encore du Dean of Doom !
C'est rare d'avoir quelqu'un qui parle des wads en rentrant autant dans le détail, avec une précision, un effort de recherche, et un humour subtil.
Merci MtPain27 pour tout ça.

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MessageSujet: Re: Dean of Doom, les vidéos de MtPain27   Dean of Doom, les vidéos de MtPain27 - Page 8 EmptySam 23 Mar 2024, 17:44

Il a cité ta map30b de 180MPV d'ailleurs, mais je n'ai pas suivi pourquoi.

[WH]-Wilou84 a écrit:

Sur ce wad, MtPain27 a moins aimé "Messatsu", en raison du fait que les gros combats de fin ne sont pas très durs mais contiennent pourtant une méga-tonne de monstres à tuer (on pense notamment à l'armée de Hell Knights à tuer en hauteur dans le grand hall vers la fin). C'est une chose intéressante à retenir pour tous les mappeurs qui font du slaughter : faire des grandes zones, c'est cool, mais ça a des effets sur le gameplay. Les monstres de Doom ne sont pas bien adaptés pour les très grands espaces. Plus les zones de combat sont grandes, moins chaque monstre a d'influence et plus ses attaques deviennent faciles à éviter. Une immense armée de Hell Knights dans un endroit aussi grand que le hall de fin de "Messatsu" ne posera pas trop de problèmes pour les bons joueurs, ça sera juste long à nettoyer (et donc pas très intéressant). L'objectif est que le joueur se sente impliqué, avec des passages qui vont le pousser dans ses retranchements et qui vont lui en faire baver plutôt que de le fatiguer sans poser de vrai challenge.
C'est quelque chose que j'ai essayé de corriger dans mes propres maps de slaughter (notamment mes vieilles maps de Necromantic Thirst), en améliorant le gameplay pour maximiser le danger que représentent ces tonnes de monstres tout en diminuant le temps passé à nettoyer des groupes de monstres plus inoffensifs (Hell Knights, Barons, Imps). Je continue malgré moi à faire l'erreur de créer des très grandes zones de combat, et il faut que je me restreigne un peu là-dessus si je veux que mes combats restent efficaces.

C'est aussi une problématique que je rencontre de plus en plus dans les combats slaughter de mes maps NT. Il y a quand même du plaisir à trouver de nouvelles méthodes afin que le joueur ne s'ennui pas, et créer encore plus de challenge pour le joueur Smile Ca demande quand même pas mal de sessions de test pour optimiser les combats. Bien plus que pour des combats dans des espaces restreints je trouve.

[WH]-Wilou84 a écrit:

Autre point de détail personnel sur Combat Shock : ce wad m'a donné envie de faire des combats contre des groupes de Mancubus. L'un des combats de la map 29 de Necromantic Thirst en est indirectement inspiré.

Le mancubus est un monstre assez sous-utilisé, j'ai moi aussi tendance à en mettre très peu, alors qu'il y a moyen de faire de choses intéressante avec ce monstre !

Un excellent épisode oui ! Ca donne envie de relancer Crumpets.
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