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 [PrBoom] Downstroy

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MessageSujet: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyVen 10 Mai 2013, 17:30

Salut j'ai essayé de faire une map beaucoup moin linéaire que les anciennes.

J'espère qu'elle vous plaira.

La musique est la version midi de: Pendulum - Painkiller


http://www.mediafire.com/?q45z5hf225vqddy

screens:


[PrBoom] Downstroy 1368200291-1

[PrBoom] Downstroy 1368200293-2

[PrBoom] Downstroy 1368200294-3

[PrBoom] Downstroy 1368200296-4

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Dernière édition par impulse x85 le Mer 15 Mai 2013, 18:31, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyVen 10 Mai 2013, 17:44

En regardant les screens tu t'es pas mal amélioré en detailling on dirait Smile je vais y jouer ce soir ^^

edit, bon j'ai essayé ta map, et j'aime bien Smile Je ne suis pas allé au bout par contre (je me suis arreté devant le Spider Mastermind, car je n'avais plus de munition pour le tuer).

Donc déjà là ou il y a des bons points :

- Salles et couloirs bien large, très appréciable, et sans doute aussi appréciable pour la coop, ce qui fait aussi qu'on a la possibilité de slalomé entre les monstres pour faire du speedrunning.

- Le layout est intéressant, la plupart des pièges prennent le joueur par surprise, malgré que la recette commence à être connu (monstre qui apparait du placard).

- Niveau détail, tu t'es encore une fois amélioré, j'apprécie beaucoup Smile

Les points noir :

- Comme je l'ai dis plus haut, je ne suis pas allé plus loin, car je n'avais plus de munition. Il faudra donc ajouter des munitions étant donné que c'est souvent limite. Pareil pour la vie, il n'y en a pas assez :s

- Pour ce qu'il y est des alignements de textures, pour éviter d'avoir ça :
Spoiler:
Je te suggère de cocher en sélectionnant ces ligne "Upper Unpegged" et "Lower Unpegged" comme ici :
Spoiler:

- N’oublie pas de cocher "block monster" aussi pour éviter ça :
Spoiler:
C'est après qu'un archevile a ressuscité un cadavre.

- Aussi, pour la grande salle ou il y a du nukage, je te suggère fortement de mettre le switch de l'ascenseur sur une plateforme, car c'est très frustrant de mourir à chaque fois en attendant l'ascenseur descendre. Ou alors, mais une combinaison anti-ratiation quelque part Wink

Sinon, j'ai vraiment apprécié ta map, plus que les autres que tu as fais depuis, je te souhaite de continuer sur cette voie là Smile





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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyVen 10 Mai 2013, 18:35

Ok bah je corrigerais tout ça dans la semaine. Merci pour le feedback Smile

Edit: C'est bon, lien maj.
http://www.mediafire.com/?q45z5hf225vqddy
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptySam 11 Mai 2013, 20:03

dsl double post: Lien mis à jours

j'avai des souçis avec PrBoom j'ai donc modifé 2/3 "lignes d'action"

pour que la map soit jouable sur ce port.

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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyDim 12 Mai 2013, 10:24

impulse x85 a écrit:
j'avai des souçis avec PrBoom j'ai donc modifé 2/3 "lignes d'action"

pour que la map soit jouable sur ce port.

Ca peut venir du complevel aussi. Si tu n'y as pas touché, il se peut que le complevel soit à 9 ou -1, alors qu'une map prévue pour tourner sous le Doom II de base ( ce que toi tu veux pour ta map ) doit tourner en complevel 2.

J'ai pas encore eu le temps de tester. Je regarde ça bientôt, peut-être demain soir.
En tout cas les screens sont de mieux en mieux ! Smile

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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 00:43

J'ai enfin pu tester cette map Smile
Voici la FDA : http://www.mediafire.com/?6vzrx84lk4gxkle
( PrBoom 2.5.0 -skill 4 complevel 2 )

Mes remarques :

- Comme dit au-dessus, on voit que tu t'es encore amélioré sur le détail. C'est bien. Smile

- Ceci dit, il y a encore des choses que personnellement je trouve un peu incohérentes.
Par exemple, dans la première salle, pourquoi la porte jaune nécessite-t'elle l'utilisation d'un bouton et pas les autres ? Ou alors, dans le couloir juste avant la zone de fin, pourquoi la texture défilante est bleue sur un côté et marron sur l'autre ?
( En général c'est sympa d'avoir un thème "uni" sur l'ensemble de la map, avec deux ou trois couleurs dominantes et pas plus. En fait c'est comme dans la vraie vie : quand tu enfiles une chemise, c'est mieux quand les deux manches de la chemise sont de la même couleur, non ? Smile )

- Niveau munitions c'est parfait pour moi, rien à redire !
Le BFG9000 est peut-être un peu overkill par contre, il n'y a rien qui nécessite son utilisation ( les plus gros combats ont lieu avant qu'on ne puisse vraiment mettre la main dessus )

- Niveau vie, perso j'aurais mis un peu plus de vie dans la toute première salle, au cas où on s'en prend vraiment plein la tête dès le début ( comme dans ma démo en fait ).

- Au début, il y a un secret avec une tronçonneuse, où on doit marcher sur un rebord pour aller la prendre. Etant donné qu'à ce stade on dispose du Super Shotgun et du Plasma Gun, est-ce que tu penses que le joueur va vraiment vouloir risquer de tomber pour aller récupérer juste la tronçonneuse ?
( Ca pourrait se comprendre si c'était une Supercharge ou un Berserk par contre ! )

- N'oublie pas les propriétés "lower unpegged" sur les linedefs en-dessous des portes. En cochant cette case, les textures ne bougeront pas quand tes portes s'ouvriront et se fermeront.

- Bonne utilisation des Arch-Viles. J'ai aussi bien aimé le combat avec les Cacodémons / Barons / Revenants dans la première pièce lorsqu'on revient de la clé jaune. Smile

- N'oublie pas le fichier texte dans l'archive avec ton wad !
Dans le fichier texte, tu peux mettre ton nom, le nom de la musique que tu as utilisée, etc...
C'est plus sympa pour qu'après on se rappelle de qui a fait la map ( pour pouvoir le contacter éventuellement ). Wink

- Un point très important : la linéarité.
Tu dis que tu as voulu faire une map moins linéaire que les autres. L'ennui, c'est que je pense que cette map est très linéaire au contraire. Surprised
Une map linéaire, ça ne veut pas dire "une map en ligne droite". Ca veut dire "une map qui se rejouera toujours de la même façon, avec exactement le même ordre et la même séquence de choses à faire à chaque fois que l'on joue à la map".
Dans ta map, on doit d'abord aller chercher la clé rouge, puis la bleue, puis la jaune.
Dans une map non-linéaire, on peut par exemple commencer dans une zone qui t'offre une ou plusieurs directions dans lesquelles tu peux aller ( contrairement à ta map où il y a plusieurs directions mais où les portes sont bloquées direct par des clés de couleur ). Il y a aussi la variante très sympa des clés que tu peux aller récupérer dans l'ordre que tu veux, et à la fin tu as un point central où tu as besoin de toutes les clés à la fois ( comme dans Speed of Doom map 26 par exemple, ça c'est une map non-linéaire Smile ).
Edit : Après c'est pas trop grave non plus hein, moi aussi j'ai fait plein de maps linéaires, et il y a des maps entièrement linéaires dans de très grands wads...

En tout cas, moi aussi je ne peux que t'encourager à continuer ! Smile
Tes maps sont de mieux en mieux.

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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 00:49

Par contre, j'aurais vraiment bien aimé que ca tourne sur DooM2.exe sans avoir de visplane error (comme E1M5 de chex1 Dos tiens) pour faire mon FDA, car PrBoom, j'ai vraiment du mal...

Testing dans peu de temps!
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 11:14

Citation :
En tout cas, moi aussi je ne peux que t'encourager à continuer !
Tes maps sont de mieux en mieux.

Merci beau cul !!!

Pour la compatibilité D2.exe

Je dois supprimer des secteurs ??

Quelle est la limite ??

:Merci: d'avoir joué Smile

J'essairai de faire mieux la prochaine fois, mais spa évident je trouve...
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 11:29

impulse x85 a écrit:
Je dois supprimer des secteurs ??

Quelle est la limite ??
En fait ce n'est pas le nombre de secteurs qui fait la limite, mais plutôt le nombre de choses que tu peux voir à l'écran au même moment.
Tu devrais utiliser Chocorenderlimits pour tester tes maps sous vanilla, il t'indique quand tu dépasses les limites en termes de Visplanes, comme sur ce screen :
Spoiler:
Tu peux voir le surlignement rouge dès que les limites sont atteintes ou dépassées Smile

Pour télécharger Chocorenderlimits, c'est par ici : Lien.

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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 12:35

J'ai dl Chocorendderlimits mais il ne me lance pas ma map ..

Quelle est la procédure à suivre stp ??
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 12:57

-


Dernière édition par JC le Ven 14 Sep 2018, 09:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 18:35

Bon tout compte fait. Il faut PrBoom au minimum pour y jouer j'ai supprimer plein de secteurs ect... pour que ça passe sans problème sur ChocolateDoom mais de ce fait la map me plait beaucoup moins. Donc

j'ai édité le titre .

voila.
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 19:22

Je pense qu'il vaudrait mieux pour toi ouai de rester en format boom, c'est idéal pour mapper et sans se prendre la tête sur les limites de vanilla.
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 21:56

Oui, PrBoom est un bon compromis conservation du système de jeu old-school/possibilités de mapping.
J'ai testé ta map, certaines parties sont à revoir (je pense notamment au detailing, qui, même si tu t'améliores, reste parfois plutôt confus). Niveau gameplay, en effet, ça reste linéaire, mais pas déplaisant à jouer pour autant.
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 22:58

En fait j'ai détaillé parce qu'il fallait détailler...
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyMer 15 Mai 2013, 23:31

Ba tout dépend de comment tu veux qu'elle soit ta map visuellement Smile pour faire une bonne ambiance, c'est plus dans le choix des textures et les différences de lumières/ombres qu'il faut travailler, sinon pour les détails, il faut aussi de la cohérence, mais un surplus n'est pas nécessaire du moment qu'elles sont bien intégrés.
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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy EmptyJeu 16 Mai 2013, 11:22

impulse x85 a écrit:
En fait j'ai détaillé parce qu'il fallait détailler...
Pas forcément ! Smile
En fait il faut juste être cohérent par rapport à un thème.

Prends la map 12 de Plutonia et regarde son thème. Au niveau des textures utilisées, tu as juste des textures de bois et de métal, et plein de sang partout. Ca donne un thème avec deux couleurs dominantes, le marron et le rouge. La map n'est pas très détaillée, mais son thème et la façon dont elle est faite ( avec des différences de hauteur et des zones très ouvertes ) font que la map est mémorable.

Dans ta map, tu as plein de thèmes différents ( tu as des textures tech, puis des briques rouges infernales, du STARTAN, du TEKGREN... ). Essaye peut-être de te focaliser juste sur quelques textures et de faire un truc solide avec ça. Smile

Je pense que tu fais le bon choix en faisant des maps pour Boom ( ou PrBoom si tu préfères ). Au moins comme ça tu ne te prendras pas la tête avec les limites ! Wink

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MessageSujet: Re: [PrBoom] Downstroy   [PrBoom] Downstroy Empty

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