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Sujet: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 03 Aoû 2013, 14:33
Hello tout le monde, sa faisait longtemps n'est-ce pas? ^^
Bref, passons au vif du sujet.
Je suis fier de vous présenter ma deuxième map (du moins publique) intitulé "Undesired reality". Ma première map "E1M8 renovation" n'avait malheureusement pas eu l'accueil que je pensais, en effet les avis étaient relativement mitigé. Je ne me suis néanmoins pas laissé abattre et j'ai pris en considération toutes les critiques constructives que j'ai pu trouver pour tenter de m'améliorer.
C'est ainsi que je vous pond cette map qui m'a pris un peu plus d' un an de travail à réaliser (et oui je préfère mapper seul, plus de libertés). En effet, j'ai commencer en juillet 2012 (genre vers le 20 ou un truc comme ça) et je viens de finaliser la map aujourd'hui (à 3h30 du matin...).
La map à commencé comme un remake du premier niveau de l'épisode 4 mais au fur et à mesure que j'avançais, je tombais vite à cour d'idée. C'est pourquoi j'ai décidé d'en faire une map originale en conservant néanmoins quelques endroit à peu près connus des épisodes (en majorité l'épisode 4).
La map n'est ni trop facile, ni trop difficile. Le monster count est certes élevé mais ce n'est pas une "Slaughter map" (Genre que je déteste, après c'est mon avis hein ^^). Je suis encore un noob en monster placement mais j'ai tenté au mieux de les placé assez intelligemment. Si vous voyez pas mal de munition et de vie, c'est normal, comme je l'ais dis, je suis encore un peu noob dans ce domaine.
La map m'a servis à mettre en avance la plupart des techniques dont je suis habitué(scripting, fonctionnalité zdoom, etc...) avec quelques nouveautés par si par la. Les secrets sont au nombre de 15 mais j'ai tenté au mieux de ne pas les rendre indispensable à la survie dans le niveau. (Ex, si je met une arme dans un secret, je dois m'assurer de la mettre plus loin dans le niveau en tant qu'item normal).
Bref, voiçi quelques screens tous condensés dans une archive histoire de vous donner un aperçu de la map. Vous reconnaîtrez peut être certains screens car j'en avais déjà posté dans le topic des screenshots.
Screens de la map
Et comme une chose ne vient jamais seule, voici la map en question:
http://www.doomworld.com/idgames/?id=17319 ==> Version officiel idgames
J'ai privilégié le format PK3 qui offre à mon sens plus de libertés. La map à été testé sous les version récentes de ZDOOM (2.7.1) et GZDOOM (1.8.2) ainsi que les SVNs les plus récentes.
La map à été construite avec le software mode en tête et donc tout ce que vous trouverez marchera sans souci sous zdoom. Vous pouvez néanmoins utiliser GZDOOM sans souci si vous voulez des textures plus belles et un support GLDEFS/BRIGHTMAPS.
Pour les joueur de brutäl doom, la map se lance sans souci et vous pouvez jouer avec le mode brutäl doom mais perso c'est déconseillé car j'ai utilisé le KDIZD Super shotgun. De ce fait, lors-ce(que vous ramasserez cette arme et que malencontreusement vous switchez sur une autre arme, ils vous sera impossible de revenir dessus plus tard.
Enfin, je n'ai pas testé la map sous zandronum ou skulltag donc je ne sais pas si elle marche sous ces ports.
Voila voila, j’espère que vous apprécierez ce que j'ai fais et bien sur, n'oubliez pas de me dire votre avis dans les réponses de ce sujet.
Ah et j'ai failli oublier, c'est une map pour "Ultimate doom" et elle prend le slot e4m1.
Dernière édition par Chaos le Mar 03 Sep 2013, 20:30, édité 2 fois
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 03 Aoû 2013, 14:51
Wouah! Il pleut des maps en ce moment Je teste ça tout de suite^^
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 03 Aoû 2013, 16:01
Excellente map!! J'aime beaucoup l'ambiance, c'est très propre, jolie travail!
Alors mon feedbackn tout d'abord, le point noir de ta map : la plupart du temps, je ne savais pas vraiment où y aller, même si ta map encourage la découverte et de foullier chaque recoin, ce qui est une bonne chose, je pense que tu devrais par exemple apparaître un monstre, après avoir activer un switch, pour indiquer le chemin à parcourir, ça complémenterai les messages qui s'affichent, lorsqu'on active quelques choses. (J'ai mis beaucoup de temps par exemple a trouvé un conduit sous l'eau là où il y a le chaingun, pareil après avoir tué les méduses et activer un switch qui me disait que les barreaux sont levés... Mais lesquelles?). J'ai remarqué un truc énervant, à chaque fois je me faisais avoir :
Spoiler:
Je pense que tu vois où c'est, penses-tu pas qu'il serait mieux qu'il bloque simplement le joueur? un peu comme le bouclier de l'armure bleu au début.
Aussi, le chaingun, là où il y a le sang autour, avec des caco et des imps qui lancent des âmes. On peut le chopper, en sautant simplement au dessus des barreaux, je me demandais ducoup si le saut était bien autorisé ou non. Car quand je remonte dans l'eau par exemple, j'utilise la touche du saut, mais j'ai vu plus tard qu'il y avait des piliers devant une porte à clef rouge, ducoup comme il n'y avait pas d'autre alternative, j'ai sauté de pilier à pilier (d'ailleurs assez tricky). ce qui veut dire que ton chaingun du début est bien accessible sans abaisser les barreaux, puisque le saut semble être autorisé
Ta map est très facile, dans le sens ou les monstres sont généralement inoffensif, surtout dans la première partie, ça se corse un peu lorsque il y a les sortes d'imp rouge qui balance des boules de feu en ligne droite, c'est plutôt une bonne chose je trouve, ta map est vraiment axé dans la recherche et la découverte, plutôt que dans le challenge, c'est un autre style de gameplay qu'on ne trouve pas beaucoup
Niveau estétique, c'est super jolie, perso j'adore, et cette ambiance sombre avec ces sources de lumière... Il n'y a justement pas beaucoup de map qui joue sur le contraste de lumière, et c'est encore une fois une bonne chose Tout semble bien maîtriser sur l'architecture et l'alignement et le choix de texture, je n'ai donc rien à dire là dessus J'ai juste remarqué certains endroits où j'ai bien senti un manque d'inspiration, mais ce n'est pas bien grave
Voilà, je n'ai pas fini ta map par contre, elle semble être longue x) sans doute le coté "exploration" qui rallonge la durée de vie, et ah j'oubliais, j'aime beaucoup les secrets, intéressants et bien foutus
Je pense que j'ajouterais ta map sur Doom Staze
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 03 Aoû 2013, 16:15
Hehe merci pour le feedback
Oui je vois exactement de quel endroit tu parle ( le fameux forcefield qui te tue directement). J'essayerais de rendre les choses un peu plus clair concernant l'exploration (mais bon ce n'est pas très facile ^^).
Le saut est autorisé mais pour le chaingun faudra que je revois l'histoire des barreaux (genre mettre un flag "impassible"). EDIT: Autant pour moi, tu parlais des deux petits bareaux. Je vais juste les elever davantage histoire que sa ne soit pas possible de sauter par dessus.
Les barreaux qui se lèvent permettent en fait d'aller récupérer la première soulsphere qui se trouve sur le coté droit de l'endroit ou tu débute. Pour y parvenir, il faut aller activer le switch sous le petit tunel (sous la première zone de sang) et la il y'a un message qui te dit que des barreaux se sont levé. Sors de ce petit conduit et v à gauche.
J'essayerais de rendre cela un peu plus clair (genre avec une caméra peut être).
Sinon, je suis content que dans l’ensemble cela t'a plus ^^ Il est vrai que j'ai plus axé le gameplay sur la découverte que le challenge. Mais bon, sa se corse au niveau du fight final. (Si t n'a pas fini la map, je ne peut t'en dire plus ^^). Il est vrai que certains endroits sont moins bien inspirés que d'autre ^^"
Sinon, a tu reconnus les quelques zones qui viennes des épisodes originaux?
EDIT: Le forcefield à été modifié pour qu'il ai un comportement similaire au forcefield qui garde l'armure bleue, les bareaux ont été élevé et il est maintenant impossible de sauter par dessus, des petites cameras ont été ajouté pour rendre les choses un peu plus claires.
Pourais tu poster un screen avec l'histoire des pillier (ou tu dis que tu as sauté de pilier en pilier) car je ne vois pas trop de quelle section tu veux parler ^^"
Invité Invité
Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Dim 04 Aoû 2013, 20:28
J'ai essayé cette map , je suis mort vers la fin , la flemme de recommencer au checkpoint et mon dieu que c'est nul!
Non je déconne elle est vraiment mais vraiment très bien faite! L'ambiance , les scripts ... C'est assez oppressant! Après le placement des monstres des fois je l'ai trouvé bien (genre le piège avec les deux cybers) mais des fois je trouve les monstres un peu placés n'importe comment ( Les imps surtout). Avec les nouveaux monstres , ça m'a fait pensé à Unloved. mais cette fois je les ai trouvé bien utilisés et je suis mort aux 4 monstres après les 2 spiders-masterminds. (peut-être la fin?) Sinon par rapport à Franckfrag , j'ai pas eu trop de mal à trouver mon passage , à vrai dire j'ai fais le mégawad Eternal Doom donc niveau complexité... mais aussi je savais pas si il fallait sauter ou non. :s Au cas où j'avais activé que le freelook. Sinon j'aime bien le skin du SSG (il vient d'où?) et la musique aussi ( c'est laquelle?).
J'avais trouvé que 6 secrets sur 15 , ils sont chaud à trouver.
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Dim 04 Aoû 2013, 20:53
Merci du feedback Roofi
Comme dis plus haut, il est vrai que le placement des monstres n'est pas encore mon fort mais j'y travaille ^^
Après les 4 hierophant (après les 2 mastermind), ce n'est pas tout à fait la fin, il reste en effet un ennemi à abattre (je ne gâcherai pas la surprise) pour enfin terminer le niveau.
Le SSG vient de KDIZD (Knee-deep in zdoom), je l'ai téléchargé sur realm 667 et la musique vient d'un niveau de duke nukem (je ne saurais te dire lequel par contre). Le jump est autorisé mais il n'est pas indispensable (sauf lors des passages sous l'eau mais ça va de soit ^^) car tout les passages sont normalement accessible sans le jump. Libre à toi après de l'activer ou non.
Perso, je suis un joueur un peu "newschool", c'est à dire que je privilégie le clavier et la souris tout en utilisant également le jump de temps en temps ainsi que le "crouch". Après chacun est libre de jouer de la manière dont il le souhaite.
J'ai sorti une version un peu améliorer (nottemment suite aux commentaires de frankfrag). Cette nouvelle version rend certaines choses un peu plus claires (nottament certains switchs qui activent des choses mais dont il est dificile de savoir quoi) avec quelques caméras par ci par la.
Dans la section underground, je voulais donner une certaines liberté au joueur car comme tu as certainement pu le remarquer il y'a les 3 clefs de disponible tout de suite (pas les clefs cranes) et de ce fait le joueur est libre d'aller derrière la porte de couleur (Rouge, bleue ou jaunes) et l'objectif est ensuite de récupérer les 3 cranes. Néanmoins il est vrai que cela n'est pas très explicite ce qui explique peut être que frank s'est senti un peu perdu (^^). Bref, je suis heureux que tu ais pu te retrouver facilement.
Heureux que tu ais également apprécié la map.
Les secrets sont effectivement un peu dur à trouver mais certains sont relativement simple (enfin je pense). Dans tout les cas, les secrets ne sont pas indispensable pour terminer le niveau mais c'est toujours sympas d'essayer de les chercher ^^
turel Liche d'acier
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Yyyyaoouuuh j ai fini la map ! Alors mes impressions, selon moi c'est une bonne map avec du travaille derrière c'est claire. Énormément de détails à en faire crever un épileptique donc génial De plus c'est une map d'une taille assez remarquable, et long à terminer; pour le placement des monstres je ne serais pas aussi cruelle que les autres, je dirais que c'est plutôt bien positionné et assez réaliste (pas de monstre coincé sur une plateforme au dessus des nuages inaccessible par voie terrestre).
Pour les points négatifs de cette petites histoire bon alors déjà les bugs : le bug en question:
Screen:
Oui oui je sais j'ai utilisé idclip, mais merde vous vouliez que je meurs de soif au fond de se gouffre ?
Moi pauvre marine que je suis quand j ai vu ça je me suis dis que c'était pas les cyberdemons qui devais me tuer mais l'attente pour une mort certaine au fond d'un trou à cause d'un élévateur qui est devenu subitement fou. Bref à corriger
Sinon dsl mais le boss de fin c'est du nougat, même les enfants en mange au ptit dej, c'est un boss trop facile à négocier. Personnellement les hiérophantes (monstre qui se trouve après les spider étaient plus impressionnant)
Après y a d'autres truc mais c'est mon avis trop personnel du genre les scriptes à la con comme prendre un soul sphère alors que t'es à 200% pour activé le scripte c'est bofique mais bon c'est un détail plus que mineur.
Bien si je devais mettre une note je mettrais 15/20 voir plus. T'as du talent enfoiré (dit le jaloux)
EDITE: Music ici :
Spoiler:
Yugiboy85 Expert GSTONE
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J'ai sorti une version un peu améliorer (nottemment suite aux commentaires de frankfrag). Cette nouvelle version rend certaines choses un peu plus claires (nottament certains switchs qui activent des choses mais dont il est dificile de savoir quoi) avec quelques caméras par ci par la.
J'aimerais bien essayer ta map, autant que ça soit sur la dernière version Tu aurais un lien vers ta version améliorée stp ?
_________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Voici la version la plus récente (celle que je viens de faire à l'instant):
Elle devrait corriger le bug dont à mentionné turel. En effet cela venait d'une ligne action un peu foireuse. Maintenant, j'ai rajouté 4 télé-porteurs dans la petite arène et au lieu de faire remonter la plateforme lors-ce-que les monstres sont battus, ce sont ces télé-porteurs qui vont s'activer et permettre au joueur de rejoindre la plateforme supérieure.
(Je sais, c'est difficile à comprendre xd).
En espérant que le bug soit corriger avec cette version ^^
PS: Le post original viens d'être mis à jour avec le nouveau lien.
Ah et j’essaierais de rendre le combat final un peu plus corsé (mais bon sa n'est pas chose facile).
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mer 07 Aoû 2013, 01:57
Hey
Je teste ta map avec ZDoom 2.5.0 en Ultra-Violence, mouselook et jump activés ( et il le faut je sens :p ). Voici mes commentaires à la volée :
- On reconnait bien le début de E4M1 avec les Shotgunners qui apparaissent dès le début ^^
- C'est parti pour mes remarques habituelles concernant l'alignement des textures... J'ai un paquet de remarques sur les textures "coupées", notamment par les slopes. Regardons ce screen :
Spoiler:
La texture est coupée comme s'il s'agissait de papier peint et non comme si c'était un vrai mur de briques. Plein de wads "amateurs" font ça, et je l'ai fait aussi au début t'inquiète, mais il vaut mieux éviter ça Ca fait justement amateur.
- Ici, je me demande pourquoi la texture sous la slope est différente d'une slope à l'autre ... ?
Spoiler:
- Ne le prends pas mal, mais voici un des pires trucs qu'on puisse faire avec les slopes :
Spoiler:
Il faut voir cette texture comme des "couches" de marbre, en barres horizontales.
- Ici, une vraie texture de cascade de sang serait mieux je trouve :
Spoiler:
La texture que tu utilises ici est plus adaptée aux sols
- Voyons un peu cette arène...
Spoiler:
Ah, super ! Ca c'est un bon exemple d'alignement et de coupure des briques. Tu vois la différence avec les coupures en diagonale ?
- Au passage, le combat dans l'arène est sympa, mais il n'est pas très "menaçant". Le groupe de Barons, par exemple, est trop facile à tuer car il y a beaucoup d'espace, et du coup leurs projectiles sont faciles à éviter. Par contre, les Barons prennent beaucoup de temps à être tués. Peut-être devrais-tu les remplacer par des Hell Knights, qui ont la même "fonction", et ajouter quelques Revenants sur un autre point de l'arène ?
- Voici un "escalier", pas loin de la clé rouge :
Spoiler:
Les passages tout en slopes comme ça, je te conseille de les éviter. Tes autres escaliers ( un peu avant ) sont beaucoup mieux je trouve.
Tu dis :
Chaos, dans le premier post, a écrit:
Ma première map "E1M8 renovation" n'avait malheureusement pas eu l'accueil que je pensais, en effet les avis étaient relativement mitigé.
On va essayer de te donner des conseils pour que celle-ci ne subisse pas le même sort. Désolé si certaines phrases peuvent paraître un peu dures du coup. Mais sache qu'en jouant à ta map on sent que tu as passé beaucoup de temps dessus !
Déjà, si tu veux, l'escalier tout en slopes du screenshot juste au-dessus est l'une des choses qui ( à mes yeux en tout cas ) doivent absolument être évitées.
Il y a un truc qu'il faut que tu saches : la plupart des wads ZDoom ( ou pire, Skulltag ) sont en fait des wads amateurs. Beaucoup de mappeurs débutants se jettent sur ZDoom. C'est vrai, après tout, c'est facile à utiliser, on peut faire plein de trucs, on peut ajouter plein de monstres zolis tout plein du Realm667, on peut faire des scripts et tout et tout... Sauf qu'on ne connait pas les bases. Les bases, c'est par exemple voir que tes Barons ne sont pas du tout dangereux dans ton arène, juste avant. Et donc, sans ces bases, ta map ne peut pas être sauvée. Même en rajoutant des slopes et des monstres du Realm667, parce que ces trucs-là ne sont que du sucre, si tu veux. De l'assaisonnement. Rajoute des herbes de Provence sur un rôti carbonisé, ça reste immangeable. En plus, parfois, on se débrouille mieux sans assaisonnement ( notamment sans slopes *clien d'oeil appuyé* ). En termes de wads ZDoom, KDiZD n'est pas un exemple à suivre ( regarde plutôt du côté de la démo de ZDCMP2, ou attends The Shores of ZDoom, pour avoir vu deux ou trois trucs de ce wad je peux te dire que ça c'est du ZDoom de qualité ).
- Au sujet des nouveaux ennemis, à ce stade de ta map, j'ai déjà vu quelques nouvelles sortes d'Imps, les "Soul Harvesters", les "Hellions" de Demon Eclipse, les espèces de têtes d'Arachnotrons qui flottent dans le sang au début, et c'est déjà pas mal. L'ennui est que ça fait peut-être un peu beaucoup, je sais pas... Ou en tout cas, beaucoup tout de suite. Ces ennemis ne sont pas introduits au fur et à mesure, ils sont balancés direct. Ils auraient, à mon sens, bénéficié d'une meilleure introduction.
- J'ai trouvé un bouton secret :
Spoiler:
Malheureusement, le texte s'est affiché hyper-vite ( il y avait deux lignes de texte qui se suivaient ) et je n'ai pas eu le temps de lire la première partie. J'ai dû baisser la console pour lire.
Je continue demain, là je dois vraiment aller dormir sinon ça va être un carnage au réveil. Le gameplay a l'air cool, j'essayerai de te donner d'autres conseils au fur et à mesure de ma progression !
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franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mer 07 Aoû 2013, 14:01
Alors je ne suis pas d'accord avec Wilou, perso les slopes sur les briques ne me choque pas (même si pour ma part je n'en fais jamais dessus J'en faisais avant sur fradm, mais c'est quelques choses que j'évite aujourd'hui, généralement sur des textures lisses). Oxyde et JC en font bien des slopes sur des briques pourtant, et ce ne sont pas des amateurs à priori
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Ven 09 Aoû 2013, 23:47
@ Chaos : Merci pour la dernière version ! ( 1.03 )
Je continue mon petit parcours avec cette version donc.
- Première salle :
Spoiler:
C'est un peu mieux par rapport à avant, mais tu as encore une coupure qui dépasse. Je ne sais pas si tu vois vraiment ce que je veux dire en fait ( je pense que non ). Du coup, si tu ne comprends pas, ça veut dire que pour toi il n'y a rien de choquant, donc je vais pas insister davantage là-dessus ^^
Je réponds juste vite fait à Franck et après on passe à autre chose :
franckFRAG a écrit:
Alors je ne suis pas d'accord avec Wilou, perso les slopes sur les briques ne me choque pas (même si pour ma part je n'en fais jamais dessus :PJ'en faisais avant sur fradm, mais c'est quelques choses que j'évite aujourd'hui, généralement sur des textures lisses). Oxyde et JC en font bien des slopes sur des briques pourtant, et ce ne sont pas des amateurs à priori
Eh bien, le problème n'est pas juste "les slopes sur les briques", parfois ça peut être bien réussi si la texture à l'intérieur de la slope correspond à la ligne des briques. Pour mieux comprendre ce que j'essaye de dire, voici un screenshot d'une slope jolie :
Aujourd'hui, les mappeurs plus expérimentés utilisent les slopes surtout pour des matériaux à couleurs unies, comme la chair. Un exemple ( fait par Ed, l'auteur de Putrefier ) :
Spoiler:
"Casser" les lignes des briques ( ou sur STARTAN, ou sur n'importe quelle texture représentant un matériau avec des lignes franches ), que ce soit avec des slopes ou sans, est effectivement vu comme une technique d'amateur. Après ça veut rien dire hein, beaucoup de mappeurs connus, tels Tormentor667, ont aussi fait ce genre de chose. Et même sans forcément taper dans les noms connus... Moi aussi je faisais des trucs moches comme ça ^^ Mais justement, je pense que prendre un peu plus soin des textures est une piste qui peut donner des trucs plus sympa. Après, c'est peut-être juste moi qui regarde ça d'un peu trop près aussi... :p Passons à autre chose et revenons sur la map de Chaos
- Les sons de certaines portes, tirés d'Hexen ( des sortes de "Aaaah" inspirés ) ne collent pas trop à des portes techbase je trouve. J'avais oublié de mentionner ça dans l'autre version.
- Dans le passage où on récupère le Super Shotgun de KDiZD, il y a plusieurs boites de cartouches. Etant donné qu'on n'a pas le Backpack à ce stade ( enfin, moi je l'ai pas trouvé encore en arrivant ici ) et que les boites sont proches les unes des autres, on risque de ramasser une boite de munitions par erreur et donc de gaspiller les trucs. Peut-être pourrais-tu disperser les munitions un peu plus ? ( Par exemple dans le passage juste avant avec les coulées de slime et les nouveaux Imps ? )
- Même commentaire pour l'arène : les Barons sont relou à tuer alors qu'ils ne présentent pas un réel danger dans un si grand espace ( pareil pour les Cacos juste avant tu me diras ).
- Tu as des effets sympas avec les jeux de lumière ( les zones sombres éclairées juste par des lampes au plafond, avec des dégradés de lumière ), ça c'est bien !
- Cool le combat contre les Cyberdémons La vie et les munitions sont suffisantes à cet endroit. Par contre, quand les Cyberdémons meurent, tu affiches "Teleporters active". Tu devrais plutôt mettre "Teleporters are now active".
- Honnêtement, les Imps avec les bras robotiques, là j'ai trouvé que ça faisait trop au niveau ménagerie....
- ... Ah mais c'est pas tout, y'a aussi des Blood Demons avec des Chainguns dans la bouche. Charmant. :p Savent plus quoi inventer ces monstres de l'Enfer.
- Je viens de trouver un secret... La vache ! Le Plasma Gun, une Supercharge et trois Cell Packs, rien que ça. C'est peut-être un peu disproportionné si on ne trouve pas le secret ... ? Voyons voir avec la suite.
- J'ai trouvé les clés, ça me ramène au début, mais il me manque la clé-crâne jaune et je ne peux pas ouvrir la porte. Je veux revenir à la partie "techbase" pour voir si j'ai raté un truc et pour tenter de trouver la clé-crâne jaune, mais là, l'ascenseur ne veut pas remonter. Le bouton dit juste "Step in the elevator". Je veux retourner dans le sang pour me retéléporter, mais on ne peut plus... Argh. Je crois que je suis bloqué.
A ce stade, je dirais qu'il y a des bonnes choses dans cette map, comme le sentiment d'exploration ( c'est assez long et tortueux ) et certains effets de lumière. Certains combats sont pas mal, comme celui contre les Cyberdémons. A côté de ça, quelques points noirs subsistent à mes yeux, et nuisent à la map. Hormis les erreurs de texturing, je pense que tu as trop de monstres custom qui ne servent pas à grand-chose ( sortes d'Imps, Hellions etc. ), que certains combats sont relous ( l'arène avec les vagues successives et le bouton ), et que ta map contient énormément de thèmes différents ( Enfer, techbase, grottes ) mais qui ne collent pas trop entre eux et qui ont beaucoup trop de couleurs différentes. Dès le début, on voit du vert, du rouge, du bleu... Des couleurs vives qui tranchent trop entre elles.
Globalement je pense que tu as quand même fait des progrès, ne serait-ce que dans l'utilisation des scripts, caméras et autres effets ZDoom. N'hésite pas à m'envoyer d'autres versions en tout cas !
( Promis, j'arrête avec les textures )
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franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 10 Aoû 2013, 00:27
Encore une fois, je ne suis pas d'accord avec un point Wilou :
Citation :
ta map contient énormément de thèmes différents ( Enfer, techbase, grottes ) mais qui ne collent pas trop entre eux et qui ont beaucoup trop de couleurs différentes. Dès le début, on voit du vert, du rouge, du bleu... Des couleurs vives qui tranchent trop entre elles.
Je trouve très bien de mélanger tout ces thèmes, faut pas oublier qu'il s'agit d'une seule map, et pas un mégawad x) les différentes couleurs sont bien dispersés, ce qui donne un charme à la map, et se différencie de ce qu'il se fait sur Doomworld (je suis assez lassé de voir toujours des maps à thème de 2 couleurs...) Je pense que tu n'as pas remarqué que Chaos a bien su mettre un style dans son mapping, il utilise toujours 3 couleurs différentes, qui est bien tranché par les jeux de contraste/lumière. En plus, je fais bien des maps mélangeant l'Enfer/techbase/grottes moi :Pdu moment que chaque thème est bien discerné.
Pour les briques, il peut encore faire mieux, en intégrant des slopes dans les briques cassées, mais tout en respectant les lignes horizontaux.
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 10 Aoû 2013, 01:59
[WH]-Wilou84 a écrit:
- J'ai trouvé les clés, ça me ramène au début, mais il me manque la clé-crâne jaune et je ne peux pas ouvrir la porte. Je veux revenir à la partie "techbase" pour voir si j'ai raté un truc et pour tenter de trouver la clé-crâne jaune, mais là, l'ascenseur ne veut pas remonter. Le bouton dit juste "Step in the elevator". Je veux retourner dans le sang pour me retéléporter, mais on ne peut plus... Argh. Je crois que je suis bloqué.
Je suis un peu intrigué la, as tu bien suivi le parcours normal pour revenir au début?
Je veut dire normalement, tu est sensé pouvoir récupérer les 3 cranes.
En gros quand tu arrive dans la partie grotte, je ne sais pas si tu as remarqué qu'il y a 3 flèches de couleurs sur le sol (une rouge avec le chiffre "1", une bleue avec le chiffre "2", une jaune avec le chiffre "3") et ces dernières indiquent la progression à suivre.
Tu emprunte donc en premier le chemin indiqué par la flèche rouge (avec le "1") qui te mèneras à la carte rouge et ainsi tu pourra ouvrir la porte marqué d'une carte rouge (elle se trouve sur le pont). Cette porte te mèneras à la section hell de la map et dès que tu rentre dans cette section, tu trouve la carte bleue (qui te serviras pour la suite). Donc tu termine la section hell (avec le combat contre les cyber-démons ) et tu empruntes le télé-porteur qui te ramènera droit sur le pilier de la clé crane "rouge". Tu remarqueras que des soul harvesters sont apparus devant, ces dernier t'indique le chemin à suivre pour trouver la porte marqué d'une carte bleue (indiqué par la flèche bleue, avec le chiffre "2"). Cette porte bleue te permettra d'accéder à la section "tech-base" et la tu te fraye un chemin jusqu'à la carte jaune. Une fois la section tech-base terminé, tu devrais être téléporté sur le pilier du crane bleue. A ce moment la tu remarqueras que des hellions t'indiquent le chemin à suivre pour trouver la porte "jaune". (Elle aussi indiqué par une flèche jaune avec un chiffre "3"). Remarque: Un pilier de lumière éclaire la voie en plus des hellions.
Tu ouvre cette porte "jaune", tu emprunte le télé-porteur et la tu te retrouve dans une pièce avec une simple marre de sang. Saute dedans et la tu te retrouve en terrain connu vu que tu te retrouve sous la première section de sang. Tu remarqueras que des barreaux ( ceux avec la texture crane jaune ) se sont désormais levés. Tu empruntes le passage et au bout tu devrais te retrouver dans une section marble-wood. C'est le début de la partie qui te mènera au dernier pilier (celui sur lequel se trouve la clé crane jaune).
Une fois donc la dernière partie terminé, tu devrais te retrouver sur le pilier du crane jaune et la tu dois reprendre l’ascenseur mais par le bas.
J'essaierais de t'expliciter cela en screenshots la prochaine fois, ça sera peut être un peu plus clair.
Bref en gros, ton objectif une fois dans la grotte est de récupéré les 3 cranes et de revenir au début par la ou tu est arrivé dans la grotte la première fois (donc tu décends du dernier pilier et tu files tout droit jusqu'à l'élévateur, tu active le bouton et tu monte sur la plateforme, tu devrais te retrouver tout en haut). Si comme tu le dis, tu n'a pas réussi à trouvé le crane jaune, c'est que tu as du manquer une section ^^
Mais bon, je vais voir ce que je peut faire tout de même pour faciliter le tout.
Désolé si c'est un peu confus, je ne suis pas très doué pour expliquer les choses de manière simple ^^
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Sam 10 Aoû 2013, 10:22
Non t'inquiète c'est très clair C'est ce que j'ai fait, j'ai effectivement suivi ce cheminement avec les chiffres colorés dans la grotte et les 3 piliers avec les clés ( d'où ma description du secret avec le Plasma Gun ainsi que des Blood Demons avec des Chainguns dans la bouche ).
J'ai obtenu 5 clés sur 6 : les 2 bleues, les 2 rouges, mais seulement une jaune ( la Yellow keycard ). Le téléporteur m'a ramené à une zone avec du marbre et un tunnel de sang, j'ai suivi ça et ça m'a ramené au début et à la porte où il faut les 6 clés.
J'ai sûrement raté un truc en chemin
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mar 31 Déc 2013, 12:47
Bump,
@ Chaos : Au cas où tu n'aurais pas vu ça, ta map a fait l'objet d'une review très sympa sur Doomworld : http://www.doomworld.com/vb/doomworld-news/66748-the-newstuff-chronicles-441/
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franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mar 31 Déc 2013, 14:10
Ah, j'ai d'ailleurs vu récemment une video d'un mec qui a joué entièrement ta map, en le commentant
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mar 31 Déc 2013, 15:11
Salut, oui oui j'ai vu la review sur doomworld
@Frank
Je suis au courant pour la video, c'est moi qui lui ai demandé ^^ Il faisait un livestream et je suis arrivé un peu vers la fin et il à dis qu'il voulait bien faire ma map en bonus. Du coup, j'ai pu assister en live au walkthrough ^^ (Je suppose que c'est de john suitepee dont tu parles?).
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mar 31 Déc 2013, 16:48
oui exact
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mer 25 Nov 2015, 12:00
Hey tout le monde. Bon, je sais, je necro-bumb mon propre sujet mais ce n'est pas pour rien non plus ^^
J'ai travaillé un peu sur cette map hier et j'y ai apporté quelques modifications. Je pense avoir par exemple résolu le problème de ce que l'on appelle "inescapable pits" dont certains m'avait parler après leurs walkthrough et j'ai ajouté quelques monstres supplémentaire.
Il y'a également un nouveau secret (ce qui porte donc le nombre a 16) et quand a la progression, elle reste relativement linéaire mais cette fois, c'est peut être plus facile de naviguer (wilou s'était perdu par exemple xD).
J'ai également apporter quelques modifs a certaines portes (il y'avait deux-trois porte qui portaient a confusion certaines personne par le fait de la texture utilisée qui ressemblait plus a une texture de mur que de porte). J'ai modifié certains scripts (pas grand chose) aussi. Bref, comparé à la version présente sur doomworld, je pense qu'il y'a quand même pas mal de changements donc je vous la laisse ici ^^
C'est toujours pour zdoom et plus précisément Ultimate doom (e4m1). Ah, et j'ai également changer le format pk3 pour revenir au format wad. De ce fait, les brightmaps par exemple, fonctionnent très bien maintenant pour ceux que ça intéresse (uniquement gzdoom en revanche). En effet, avant, quand je lançait ma map, j'avais pas mal de messages d'erreurs concernant les brightmaps (les customs du moins).
Bref, assez blabaté, voici le lien vers la version la plus à jour:
J'en profite également pour vous parler d'un autre truc (je ne retrouve plus mon sujet dessus). Récemment, j'ai rejouer à une ancienne de mes maps (mon remake de "phobos anomaly") et bah didons, ça m'a fait un sacré choc. Après tout, j'ai sorti la map en 2010 (a mes débuts dans le doom maping) et puis bon, je me rends compte avec du recul que la map n'est pas géniale ^^"
Bref, j'ai donc décider de la recommencer complètement en implémentant mon expérience acquise au fil des années (de 2010 à 2015, y'a de quoi quand même). Je ne sais pas si c'est une idée particulièrement bonne (ça sera tout de même un remake d'un remake au final xD) mais bon, je pense que ça sera un très bon exercice pour moi et ça me permettra de visualiser plus facilement les problèmes qui m'était reprochés par les personnes ayant jouer a la dite map. Des problèmes en tout cas, j'en ai vu, et pas des moindres donc bon, c'est déjà un début. Ah, cette fois, je migre vers doom 2 pour l'iwad (Plus d'option au niveau des monstres et bien entendu, le ssg ^^)
Pour ceux qui ne verraient pas de quoi je parle, voiçi la map en question (ma toute première map publique, du moins sur idgames ^^): https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom/Ports/d-f/e1m8rmke
Inutile de préciser que je ne sais absolument pas quand elle sortira. Je suis en parallèle occupé avec ma map pour le DWMP donc ma priorité est à cette dernière (la map pour DWMP) en ce moment ainsi qu'une autre map que j'ai débuté avant le DWMP. Bref, je verrai bien ce que ça donnera par la suite.
Voila, dsl du nécro bump et du pavé au passage.
Dernière édition par Chaos le Mer 02 Déc 2015, 16:40, édité 1 fois
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mer 25 Nov 2015, 17:53
Ah super ça ! On aura le droit à un lien /idgames pour Undesired Reality ? En tout cas j'aime bien ton style de mapping, du fait d'explorer la map pour découvrir d'autres secrets, c'est pourquoi j'ai hâte de jouer à tes futurs maps
Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mer 25 Nov 2015, 19:40
Oui, je pense que j'uploaderai la nouvelle version.
Merci du commentaire en tout cas, ça me fait chaud au cœur ^^
Sinon, youpi j'ai une deuxième pièce de faite, encore des tas à faire. Même si de toute façon, étant un remake de la map e1m8, elle ne sera pas super longue
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mer 25 Nov 2015, 22:18
Chaos a écrit:
Bref, j'ai donc décider de la recommencer complètement en implémentant mon expérience acquise au fil des années (de 2010 à 2015, y'a de quoi quand même). Je ne sais pas si c'est une idée particulièrement bonne (ça sera tout de même un remake d'un remake au final xD) mais bon, je pense que ça sera un très bon exercice pour moi et ça me permettra de visualiser plus facilement les problèmes qui m'était reprochés par les personnes ayant jouer a la dite map.
C'est une très bonne idée Même si tu peux avoir l'impression d'avoir perdu du temps au début ( puisqu'au final ce que tu avais fait avant ne sera pas utilisé ), c'est profitable car tu as acquis beaucoup d'expérience entre-temps - et ta map dans le dernier projet de Pcorf le montre bien.
Bon courage pour tes prochaines maps !
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Yugiboy85 Expert GSTONE
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Sujet: Re: [ZDoom/Gzdoom] Undesired reality Mar 01 Déc 2015, 20:34
Bon, je l'ai envoyé sur idgames (undesired reality) et ça ne devrait pas tarder à venir (y'a déjà au moins le fichier .txt de modifié sur la page).
Actuellement, en revanche, c'est toujours l'ancien fichier. Dès que je serrai assuré que c'est bien le nouveau fichier qui est présent, je met le lien ici