| [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] | |
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Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 12:29 | |
| Map07 - Spoiler:
Textures de roche mal alignées...Après ça ne dérange pas vraiment. Map08 - Spoiler:
Est-ce que c'est important de poster des screen des textures mal alignées ? |
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Roofi Spider Mastermind
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Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 13:05 | |
| Map 10 :J'ai du jouer le niveau 3 fois , en raison du gimmick avec les clés selon la difficulté. Excellent gimmick , ça me rappelle Resident Evil d'un coté. - Quelques tutiffrutis dans la partie medium (linedefs 1255 , 1293 , 1256, 1291) - Spoiler:
- Ce switch pourrait être baissé au niveau du sol dans la partie difficile selon moi. Si le joueur se colle au switch , il ne le voit plus à l'écran. - Spoiler:
- Les textures de lumière rouge sont mal coupées , linedefs 2109 et 2063 - Spoiler:
- Je propose de mettre un petit peu de vie avant le vile à la fin de la map , concernant le chemin facile. Il n'y a pas tant de vie que ça dans la section et il faut courir un peu pour échapper au vile. - Quelques HOMS dans la partie medium vers le ruisseau , n'altérant pas le gameplay. - Je n'ai pas crashé mais le VPO explorer m'a indiqué un excès de VPO dans un endroit acessible de la partie medium , près du lance-roquettes. Je montre au cas où. - Spoiler:
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 13:28 | |
| Je test sur ZDaemon actuellement. Map12 - Spoiler:
Map13 - Spoiler:
Map13 je test sur ZDaemon une texture de roche mal alignée, et une ligne noir en bas d'une porte... Map14 - Spoiler:
Tutti Frutti sur ZDaemon sur une porte. Map20 - Spoiler:
Gros chipotage, mais ici la texture rouge est mal aligné d'un pixel...C'est rien mais ça m'ennuie. J'ai simplement remplacé par une texture verte, aligné avec la touche A sous DB et remis la texture Rouge pour vérifier et c'était donc bien légèrement mal aligné... |
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Roofi Spider Mastermind
Nombre de messages : 1838 Age : 26 Localisation : Chez moi Clan(s) : Team CFD
Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 14:07 | |
| Map 11 :Etrange texture manquante à la linedef 3. Etrange car selon Doombuilder , il ne manque pas de texture et j'ai utilisé la dernière version du pack de ressources... - Spoiler:
- Les things disparaissent parfois de l'écran , mais on ne peut rien faire concernant ça. Map 12tutiffruti linedef 826 - Spoiler:
Les secteurs 44 et 45 devraient avoir la texture de sol "Ground09" pour éviter ce genre de découpage une fois arrivé au sol. - Spoiler:
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franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 14:23 | |
| - Roofi a écrit:
- Map 11 :
Etrange texture manquante à la linedef 3. Etrange car selon Doombuilder , il ne manque pas de texture et j'ai utilisé la dernière version du pack de ressources... [/spoiler] Encore un soucis de Node Builder... Wilou je pense que tu compiles les maps pas avec le bon Node, JC m'a rectifié ça en me donnant un lien de node pour corrigé ce problème. Il faudrait voir avec JC pour que tu puisse l'installer sur ton GZDB. | |
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Roofi Spider Mastermind
Nombre de messages : 1838 Age : 26 Localisation : Chez moi Clan(s) : Team CFD
Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 14:52 | |
| Map 13- La zone extérieure est selon moi trop éclairée (secteur 78). On est au maximum de la luminosité (256) comme si on avait des lunettes de vision nocturne. Je pense que baisser à 192 est bien plus raisonnable. Je peux également suggérer de faire un dégradé de lumière avec les secteurs constituant la "montagne" (plus les secteurs sont hauts , plus ils sont sombres). - Spoiler:
- Probable erreur de texture de flat au secteur 208. La texture est la même que celle du sol. A remplacer avec une autre texture. - Spoiler:
- Ca aurait été mieux de pouvoir ouvrir les barres (secteur 181 et co) plutôt que de devoir marcher dans le nukage pour sortir du secret. - Les textures bleues entourant la porte sont mal coupées au sol (linedef 352 et autres) - Spoiler:
Map 14- La linedef 601 a un rendu bizarre au niveau du sol. Surement un problème de nodebuilder encore une fois. - Spoiler:
- Tutifrutti au niveau des textures marrons - Spoiler:
- Erreur de texture au plafond du secteur 207 , (porte secrète qui s'ouvre) - Spoiler:
Map 15- La partie rouge du switch est un peu coupée par la porte (secteur 447) - Spoiler:
Map 31La map ne se lance pas. | |
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franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8795 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 17:19 | |
| Ou alors Wilou, c'est parce que tu n'as pas pris la bonne version de map, car c'est la bonne version qui est dans la drop. | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Dim 24 Mai 2020, 18:40 | |
| Bon j' ai oublié de corriger deux / trois choses sur la map 12. Le secret doit être accessible en faisant "utiliser/open" sur la texture orange, là ça se fait dans le vide sur la texture verte.... - Spoiler:
Changer se flat "d'eau" par un flat de "terre". - Spoiler:
- Spoiler:
Bon moi ça me gonfle, je pensais avoir corrigé tout ça au fur et à mesure. |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30929 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 09:33 | |
| Franck et Roofi, vous utilisez quel Node Builder en général ? J'ai zdbsp, bsp-w32, ZenNode et ZokumBSP. Je peux en "installer" d'autres sans problème, vous me dites Data, tu veux que je me charge de toutes ces modifs, ou tu veux t'en occuper toi-même ? _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 09:35 | |
| Je ne comprends pas je pensais l'avoir fait, ça me saoul là.
Edit: fait le stp, tu as la compile, j'ai pas envie que ce soit le bordel encore. |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30929 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 09:42 | |
| Ok ça marche, je m'en occuperai. Pourtant, ce sont bien les dernières versions qui ont été utilisées.
Je mettrai le Google Doc à jour ce soir avec ces éléments. Merci encore à tous pour vos feedbacks ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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Roofi Spider Mastermind
Nombre de messages : 1838 Age : 26 Localisation : Chez moi Clan(s) : Team CFD
Doom Staze
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 09:57 | |
| Quand tu t'approches du boss final et qu'il y a plus de 3000 ennemis à tuer (les vrais comprendront) D'ailleurs la map 30 crash sur chocolate , je déduis donc que le projet est limit-removing. | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30929 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 10:20 | |
| Marrant que tu aies pris Mario, vu la fin La map 30 est bien fournie oui, après il y a un bon tiers qui vient de vos sections. Il doit y en avoir pour un peu moins de 2 heures de gameplay au total. - Roofi a écrit:
- D'ailleurs la map 30 crash sur chocolate , je déduis donc que le projet est limit-removing.
Oui, la map 30 crashe à cause de la taille de la BLOCKMAP qui dépasse 65536 octets. C'est juste trop gros pour du vanilla. J'ai vu bien trop grand avec ce concept des 5 sections + une intro + un gros combat final. Ce crash sera mentionné dans le Readme. Et sinon oui, le projet est officiellement en Limit Removing. J'en profite pour rappeler que si vous jouez le wad avec PrBoom ou PrBoom-plus, le complevel à utiliser est 2. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8795 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 13:24 | |
| - [WH]-Wilou84 a écrit:
- Franck et Roofi, vous utilisez quel Node Builder en général ?
J'ai zdbsp, bsp-w32, ZenNode et ZokumBSP. Je peux en "installer" d'autres sans problème, vous me dites
Data, tu veux que je me charge de toutes ces modifs, ou tu veux t'en occuper toi-même ? Apparemment tu n'as pas besoin d'utiliser un node si tu compile les maps, en les intégrant proprement sur Slade. Je pense tout simplement que tu n'as pas intégré la bonne version. | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 17:12 | |
| Oui, c'est possible aussi !
Je vais regarder tout ça. Je vais déjà préparer le wad de ressources pour régler les tutti-frutti qui ont été remontés. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] Lun 25 Mai 2020, 22:37 | |
| Map30 Le thème à la fin est original, j'aime bien. j'ai réussis à me coincer dans les secteurs 342 et 352. Je suis obligé d'utiliser idclip pour sortir de là sur Crispy Doom. Edit: J'ai réussis à sortir de là en faisant un straff 40 / 50, mais pas autrement. - Spoiler:
Map30 Je ne sais pas si c'est voulu ça, je suis tombé dessus en parcourant la map. Edit2: Je ne trouve pas comment terminer la map La fin est un peu tordu, j'ai une clé rouge, je retourne dans la zone et je fais quoi après ? ------- Edit : le topic a été divisé pour des raisons techniques. La suite de la discussion est accessible ici : https://doomfrance.forumactif.com/viewtopic.php?t=5004Fermeture.
Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Sam 04 Juil 2020, 09:45, édité 1 fois (Raison : Division) |
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