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 "How to deal with mapping sadness" version doomfrance

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Roofi
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MessageSujet: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 10:34

Yo , il y a quelques mois , obake avait fait un topic intéressant expliquant en gros que les gros projets du style Eviternity invisibilisait ses travaux et qu'il craignait voir aucun de ses travaux reconnus à leur juste titre (Ma traduction est surement un peu approximative).

https://www.doomworld.com/forum/topic/103617-how-to-deal-with-mapping-sadness/

En ce moment je suis également très motivé en matière de mapping (Ma map E2M8 et NT promettent du lourd!) mais à la fois je suis blasé à chaque fois qu'un wad du style Eviternity ou Avactor sortent car à la sortie il va y avoir tous les streamers et reviewers qui vont se se jeter dessus et toi tu te seras cassé le cul à faire une map et tu auras 2-3 pauvres reviews et surement un stream qui trainera dans le coin.

Autre point de frustration aussi est que même si je progresse énormément en matière de mapping et que mapper est avant tout un loisir et surement un art , j'ai l'impression de chavirer vers la catégorie des mappeurs underground car mes goûts ne semblent pas être dans les standards de la communauté (cf : ToD est mon mappeur préféré mais pas seulement). J'ai l'impression que je n'aurai jamais une vraie reconnaissance si je n'utilise pas plein de nouvelles textures (OTEX....) ou si je fais pas joujou avec les effets gzdoom (Bridgeburner , dragonfly...). Je ne critique pas les autres mappeurs qui font un excellent boulot mais c'est frustrant de savoir que ses goûts préférés ne rentrent pas même si elles sont intéressantes. Pourtant les rares reviews que j'ai eu sur mes maps sérieuses (j'ai du faire 2-3 jokemaps) ont toutes été positives ou presque. En revanche, seul ma map TN a vraiment eu du succès.

J'ai surement d'autres choses à dire mais voilà un peu mon ressenti amer que j'ai en ce moment , parfois j'ai envie d'arrêter le mapping juste pour ça mais je reviens à la raison. Désolé , de ce pavé un bordélique , je ne dénonce personne mais c'est frustrant.

D'ailleurs pour éviter que ce soit un 36-15 my life , j'aimerais savoir ce que vous en pensez ou si vous étiez déjà confronté à cette situation? Smile
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 11:31

Hmm...
Sujet intéressant, évidemment chaque mappeur va se demander comment ses maps vont être accueillies par le public et quelle sera sa renommée, s'il en a une.

Chercher l'appréciation des autres et la reconnaissance de ses pairs est un besoin humain naturel. Dans le cas du mapping Doom, on a notamment les Cacowards qui honorent chaque année des mappeurs et des projets et du coup on a envie d'être dans la shortlist.

Après, je pense sincèrement qu'on ne doit pas absolument chercher à tout prix la renommée, car on risque d'être déçu. Je parlais des Cacowards : l'obtention (ou pas) d'un Cacoward est très aléatoire, ça dépend beaucoup du jury, de si ton wad est remarqué et plébiscité ou pas, et certainement aussi de ta popularité existante (on est bien d'accord que si skillsaw sort un wad aujourd'hui, ça va déchaîner les passions).

Si tu sens que tu n'es pas assez apprécié et que ça te donne carrément envie d'arrêter le mapping, c'est que tu mappes pour les mauvaises raisons, à mon avis. Il ne faut pas chercher à plaire absolument au grand public, ce n'est pas vraiment possible à moins de sortir un projet de la veine d'Eviternity (et encore, Eviternity prend quelques risques avec ses modifications de gameplay).

Pour moi, ça se fait sur la durée, et par un grand travail.
On ne peut pas devenir un mappeur très apprécié et célèbre en sortant juste quelques maps, sauf cas très particuliers (Paul Thrussell Huy Pham, Death-Destiny...). L'un des mappeurs les plus appréciés de tous les temps, Erik Alm, en est arrivé là parce qu'il a sorti deux mégawads de très haute qualité, et bien plus encore !

Sois patient, tu as frappé un grand coup avec "Goetia", alors continue ! Smile

Et comme je le disais ailleurs, aujourd'hui les feedbacks sont très disséminés (Discord, Twitch...) plutôt que dans le passé où les forums rassemblaient la majorité des avis.

Roofi a écrit:
[...] j'ai l'impression de chavirer vers la catégorie des mappeurs underground car mes goûts ne semblent pas être dans les standards de la communauté (cf : ToD est mon mappeur préféré mais pas seulement).
Est-ce que tu te rappelles de ce que je t'avais dit une fois : "Tu es un bon mappeur, ne laisse pas ton côté troll prendre le pas sur ton talent" ?

Roofi a écrit:
J'ai l'impression que je n'aurai jamais une vraie reconnaissance si je n'utilise pas plein de nouvelles textures (OTEX....) ou si je fais pas joujou avec les effets gzdoom (Bridgeburner , dragonfly...).
Ca, par contre, c'est purement une impression.
C'est lié aux tendances du moment (OTEX et Eviternity viennent de sortir et il y a du buzz autour de ça), mais regarde, quand Insane_Gazebo sortira sa mise à jour de Sunder, quand Huy Pham sortira sa nouvelle édition de Deus Vult II ou quand Kama Sutra II sortira, les gens en seront fous même si ces projets n'utiliseront pas OTEX et ne seront pas sous GZDoom Smile

Tu verras ce qui va se passer quand esselfortium sortira ses textures de BtSX, tout le monde va les utiliser et OTEX passera au second plan.

Attention à ne pas se focaliser uniquement sur le moment présent et ses tendances.

Je parlerai de ma propre expérience plus tard Smile

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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 11:50

Merci de ta réponse , je vais éclairer certains points. Smile

Citation :
Est-ce que tu te rappelles de ce que je t'avais dit une fois : "Tu es un bon mappeur, ne laisse pas ton côté troll prendre le pas sur ton talent" ?

Il y a en effet parfois des moments où j'essaie de me calmer (et j'y parviens !) pour que la map reste appréciable. Tu avais dit ça pour l'inspiration TimeOfDeath car tu penses forcément aux trous mortels , les sauts strafe50 obligatoires... Personnellement ça me dérange pas d'en mettre si pour ma propre expérience personnelle mais j'essaie toujours d'être réglo vis à vis des autres afin de garder l'expérience appréciable. En revanche , je trouve certaines maps vraiment belles mais j'ai l'impression qu'il y a que moi qui arrive à trouver ça beau.  Du coup je ne sais plus quoi penser , je trouve ma map en cours actuellement super belle par exemple mais je ne sais pas si elle est vraiment belle. Je ne sais pas si c'est le fait d'avoir essayé de recommencer plein de fois les maps pour les review afin de les terminer , mais on dirait que je suis parvenu à adorer des choses difficilement appréciables sans trop vouloir m'en rendre compte. Si j'aurais fait des reviews sur toutes les maps de skillsaw , il ne serait pas improbable que j'aurais adopté un style très moderne.


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Après je conçois , j'ai pas énormément de patience en ce moment  mais je ne mappe pas pour la gloire. Mais en ce moment je suis traversé par des sentiments très contradictoires. A la fois j'aime beaucoup faire des maps pour moi-même et les speedrunner , mais à la fois j'ai envie qu'elles soient reconnues envers un public assez large. N'ayant pas vraiment de style particulier pour le moment , j'aime bien parfois "démocratiser" le style de ToD même si j'ai surement trop tendance à m'y référer au niveau de l'esthétique.  Je n'attends pas les cacoward car cela dépend vraiment du jury.(Par exemple rdwpa adore les maps dures).

Je pense que mon problème est le fait que je n'ai pas encore réalisé de gros projet comme un épisode avec des maps assez consistantes. J'ai fait quelques maps qui m'ont pris approximativement un mois donc un projet d'un certaine envergure mais je n'ai pas pu vraiment me démarquer car c'était dans un projet communautaire. Même NT qui me permettra a l'instar de TN , de me mettre en valeur , je serai toujours dilué dans un groupe de mappeurs aussi bons voire meilleurs que moi. Smile


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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 13:19

[WH]-Wilou84 a écrit:

Après, je pense sincèrement qu'on ne doit pas absolument chercher à tout prix la renommée, car on risque d'être déçu.
+1

C'est intéressant qu'on mentionne ToD du coup, parce que c'est l'exemple typique du gars qui s'est obstiné à faire ce qu'il aimait LUI et qui a fini par se faire une réputation béton, par accident (ESP commence à être reconnu et il a failli avoir Degrassi dans les 100 maps les plus importantes, sans oublier sa place dans l'article récent d'Escapism). Son approche est un bon exemple de quelqu'un qui mappe pour le fun et qui s'en balek du reste.

gggmork est un autre exemple avec son je-m'en-foutisme total du visuel, parce que tout ce qu'il cherche c'est de faire du gameplay intéressant, et du coup il est un peu comme cette disquette qui passe entre les mains des initiés (dont ToD qui est tellement fan qu'il héberge toutes les maps et démos qui tournent).

Franchement, danne et Ribbiks entrent dans cette catégorie aussi, même s'ils sont plus "abordables" pour le "grand public".

Bref, des modèles à suivre pour vivre ça un peu mieux peut-être, surtout si t'es fan de l'un d'entre eux.

Mon conseil ça serait : si vraiment tu veux du feedback, cible le public qui t'intéresse. Addresse-toi aux j4rio et compagnie. Je pense que c'est là que tu ressentiras du plaisir à communiquer ton style, t'améliorer, et où tu auras tes fdas et pourquoi pas speedruns.

Sinon j'ai déjà balancé mon expérience sur Doomworld donc j'ai un peu la flemme de tout réécrire, mais mon (gros et long) blues perso était surtout un combat contre moi-même. Je suis content d'avoir commencé à faire la paix avec cet ado stupide de 2009.


Dernière édition par K!r4 le Sam 23 Fév 2019, 20:25, édité 1 fois
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Roofi
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 13:30

Citation :
C'est intéressant qu'on mentionne ToD du coup, parce que c'est l'exemple typique du gars qui s'est obstiné à faire ce qu'il aimait LUI et qui a fini par se faire une réputation béton, par accident (ESP commence à être reconnu et il a failli avoir Degrassi dans les 100 maps les plus importantes, sans oublier sa place dans l'article récent d'Escapism). Son approche est un bon exemple de quelqu'un qui mappe pour le fun et qui s'en balek du reste.

Ouais , c'est pourquoi j'ai des pensées très contradictoires. En fait , c'est surtout sa philosophie du mapping qui me plaît , pas forcément les maps en elles-même (En vrai je me ressens pas de refaire des maps d'ESP mais elles m'inspirent beaucoup). Quand j'ai posté mon premier message sur ce thread , j'étais pas vraiment de bonne humeur (J'ai l'humeur qui varie comme le jour et la nuit) .

En vrai j'ai fait ce thread car j'ai posté des screens de ma map WIP et j'ai été déçu du manque de réaction (Mais ça m'arrive toujours quand je fais ça , c'est un cercle vicieux , je suis plus content quand je poste des screens de ma map finie ou presque finie car au final on veut que la terre entière se tourne vers nous quand on poste des screens...) Si je passe sur cette erreur de communication monumentale et totalement inadaptée pour mon cas , j'aimer bien la manière de procéder de ToD : fais la map que tu veux , aussi bizarre soit-elle tant que tu parviens à la battre dans une démo. Smile
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 17:18

Roofi a écrit:
Personnellement ça me dérange pas d'en mettre si pour ma propre expérience personnelle mais j'essaie toujours d'être réglo vis à vis des autres afin de garder l'expérience appréciable.
C'est un peu hors sujet mais je vais répondre là-dessus aussi : il faut pouvoir s'adapter selon que la map que l'on fait est pour un projet communautaire ou pas.

Sur un projet personnel, on est complètement libre, on s'adresse au public que l'on veut, donc si on veut faire plein de platforming / SR50 obligatoire ou mettre 150 Cyberdémons à tuer d'affilée en deux coups de BFG9000, libre à nous de le faire Smile
Ca deviendra alors un wad de niche.

Pour un projet communautaire, qui vise en général un public large, ça ne serait évidemment pas sympa de faire ça, car ça plomberait l'expérience de jeu pour tout le monde.

En proposant "Degrassi" pour Community Chest 4, TimeOfDeath n'avait pas vraiment vu les choses sous cet angle... :/
J'espère que tu seras plus malin pour ton E2M8, et pour ta map NT bien entendu Razz

Roofi a écrit:
En revanche , je trouve certaines maps vraiment belles mais j'ai l'impression qu'il y a que moi qui arrive à trouver ça beau.  Du coup je ne sais plus quoi penser , je trouve ma map en cours actuellement super belle par exemple mais je ne sais pas si elle est vraiment belle.
Allez, puisqu'on est sur le sujet TimeOfDeath : c'est très difficile de trouver ses maps belles honnêtement, elles sont grandes et ont beaucoup de différences de hauteur mais il s'agit souvent de structures grossières et monotexturées avec très peu de détail, comme s'il mappait uniquement avec une grille de 32 ou de 64. A sa décharge, comme il met beaucoup de zones qui s'ouvrent, qui se montent ou qui s'abaissent, ce n'est pas facile de faire en même temps beaucoup de beaux détails.

Après, elles ne sont pas absolument horribles non plus (sauf celles où il texture tout n'importe comment)... Mais ce n'est clairement pas sur leur aspect esthétique qu'on les retiendra je pense.

Ta map pour MAYhem 2018 Orange est bien plus belle que toutes les maps de TimeOfDeath que j'ai pu voir.

Roofi a écrit:
Je pense que mon problème est le fait que je n'ai pas encore réalisé de gros projet comme un épisode avec des maps assez consistantes. J'ai fait quelques maps qui m'ont pris approximativement un mois donc un projet d'un certaine envergure mais je n'ai pas pu vraiment me démarquer car c'était dans un projet communautaire. Même NT qui me permettra a l'instar de TN , de me mettre en valeur , je serai toujours dilué dans un groupe de mappeurs aussi bons voire meilleurs que moi. Smile
C'est vrai, le moyen le plus rapide pour se faire un nom est sans aucun doute de faire son propre projet.

Mais d'un autre côté, participer à un mégawad d'envergure (j'espère que NT le sera) va permettre à chaque mappeur de bénéficier de la renommée du wad entier Wink

Et même au sein d'un mégawad, on peut arriver à se distinguer !
Exemples : Kim André Malde dans Alien Vendetta, lupinx-Kassman dans Community Chest 4, Mechadon dans THT Threnody...
Tu seras peut-être le prochain, qui sait ? Smile

K!r4 a écrit:
Mon conseil ça serait : si vraiment tu veux du feedback, cible le public qui t'intéresse. Addresse-toi aux j4rio et compagnie. Je pense que c'est là que tu ressentiras du plaisir à communiquer ton style, t'améliorer, et où tu auras tes fdas et pourquoi pas speedruns.
+1, ils sont très accessibles (je pense notamment à rdwpa).

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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 23 Fév 2019, 20:19

Je vais éviter de trop m'étaler dessus mais comme ça fait un moment que je l'ai sur le bout de la langue : au sujet de l'esthétique dans les maps de ToD, je pense que son utilisation de l'éclairage est pas mal du tout. Il a aussi un style visuel que l'on reconnaît immédiatement, que j'ai presque envie de définir avec le gameplay comme un Sandy Petersen modernisé, amélioré et (très) hardcore.

Ça lui donne une sorte de "kitsch Doom 2" qui a beaucoup de charme, donc je peux comprendre l'attrait que ça a pour Roofi. Honnêtement, je suis fan aussi !

Pour rester dans le sujet, j'espère qu'on peut voir là pourquoi il n'y a aucun problème pour aller à contre-courant si c'est ce que l'on aime. Il y aura quelqu'un pour apprécier, peut-être au pif. Ça me rappelle quand Gusta m'a fait découvrir les wads d'Aluqa. Un truc complètement alien dont personne n'avait rien à cirer. Ben il a gagné un Cacoward quelques années plus tard Smile

Perso je suis pas contre un Roofi qui fait du ToD (à sa façon). Mais je suis d'accord qu'il faut faire attention aux projets communautaires bien sûr.
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptyLun 08 Avr 2019, 14:31

Je n'avais pas vu ce thread, j'avais vu celui de DW il y a quelques jours...

Pour ma part, je rejoins ce qu'à dit Wilou, (en ce qui concerne de mapper pour chercher que de la reconnaissance, on serait forcément déçu). Lorsque j'avais sorti Swift Death, il était selon moi pas du tout fait pour recevoir un Cacoward, et je ne m'y attendais pas qu'autant de gens en parlerait. Du coup j'ai été heureux d'avoir eu cette reconnaissance, mais d'un autre côté, j'ai été un peu gêné, (et je le suis encore!) on me défini toujours comme le Mr Swift Death, le gars qui fait des maps très court et très difficile, mais en réalité, je ne fais pas que ça! Je fais aussi de grandes maps et aventureuses, et cette partie de moi en mapping n'a pour le moment jamais été reconnu Smile... Ca viendra sans doute un jour, mais avec le temps, la reconnaissance est devenu quelque chose d'anecdotique Smile J'ai tendance à ne plus me souvenir qui a gagné les Cacowards au fil des années, et je ne pense pas être le seul.

Je comprends que la sortie d'Eviternity ou d'Avactor peut donner un coup de blues. Il m'est arrivé un moment de me dire "Il y a tellement de bon wad qui sorte, à quoi bon de créer des maps s'il y a des dizaines d'autres qui sorte chaque mois et de bonne qualité? L'offre semble être beaucoup plus forte que la demande, et d'un autre coté c'est tant mieux, car ça montre que la santé de communauté de Doom est très bonne, avec beaucoup plus de maps de qualité aujourd'hui que les années d'avant Smile Ce qui fait que fasse à cet avalanche de maps qualitatives et de nouveaux talents, on préfère rester spectateur, et essayer d'avoir le temps de les jouer, plutôt qu'à perdre du temps à mapper de nouvelles maps.

Finalement, après cette observation, l'envie de mapper revient, et une fois revenu sur Doom Builder, le plaisir revient également. Le plaisir de mapper semble donc plus forte face aux innombrables screens vus sur DW ou Discord, il suffit juste de savoir prendre un peu de recul, et de mapper surtout pour son plaisir Smile
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Nefelibeta
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptySam 16 Avr 2022, 18:06

Je luttais avec ce problème avant. Je voulais créer certains des niveaux les plus abstraits au monde, mais je craignais que peu de gens les apprécient. Vous pouvez savoir ce que j'ai choisi de faire maintenant à en juger par mon style de cartographie. C'est très bien d'avoir un public cible. Je pensais que la première carte que j'ai publiée n'allait attirer personne, mais en fait, il y a plusieurs personnes qui aiment mon style de cartographie. Certains d'entre eux deviennent même mes testeurs. Merci également à stxVile de m'avoir soutenu, sans ses playthroughs de The Mucus Empire et Pay 4 It, je ne continuerai probablement pas à cartographier ! Smile
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptyMer 18 Mai 2022, 22:18

Je rebondis un peu sur ce sujet car Nefelibeta l'avait remonté. Smile

Le sujet porte sur le mapping "sadness" mais je rebondis davantage sur le mapping "block".

Il y a une solution que j'ai trouvé de mon côté pour éviter de bloquer pour rien : baisser la difficulté de mes maps. Ou du moins chercher à moins les "optimiser", c'est à dire le joueur peut camper en UV pour avancer par exemple. Ca évite de se prendre la tête à chercher le layout parfait qui mettrait en valeur le potentiel de chaque monstre. On se concentre sur l'essentiel : le thème, l'ambiance et un gameplay bien ajusté.

J'ai fait des maps inspirées de Death-Destiny, ou encore TimeOfDeath, parfois bien dures en UV. Néanmoins,  avec ma dernière map "Sound of Muzak", je pense prendre le chemin dans la création de niveaux moins dures ou moins orientées gimmick car la grosse difficulté est source d'amusement uniquement si on a la patience pour.

J'aime beaucoup les cartes de Death-Destiny après avoir pris le temps de faire des reviews par exemple, mais il faut reconnaitre que si tu veux jouer vite fait, ses maps sont une plaie (du moins en UV). Certains pièges entrainent la mort dans 99% des cas si on ne connaît pas à l'avance. Les niveaux de difficulté existent évidemment mais parfois proposer des cartes plus faciles enchanteront à la fois le mappeur et le joueur. Darkwave a par exemple bien réussi à reproduire son style en faisant des maps beaucoup plus accessibles (largeur des maps notamment).

Il faut bien comprendre que si tu partages tes niveaux, tu fais des maps également pour les autres, sinon tu ne les partagerais pas. Parfois c'est bien de voir des gens finir ta map sans qu'ils aient besoin de se tirer les cheveux. Ou du moins rester dans la modération. Je peux faire une map assez corsée avec des pièges sans que le joueur moyen ait besoin de crever 100 fois au même endroit pour y arriver.

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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptyJeu 19 Mai 2022, 00:47

Tu t'es effectivement bien illustré dans le style "difficile" avec notamment la map 32 de 1kLine3 ou tes maps façon Hell Revealed II, donc ça va être intéressant de te voir essayer de nouveaux styles de gameplay Smile
Ta map pour MAYhem 2022 montre que tu maîtrises déjà bien le sujet : même si elle est plus simple, elle n'en est pas moins inintéressante à jouer (bien au contraire).

De mon côté, depuis le début, j'ai touché à des styles assez différents : "Shotgun massacre" avec 3ha map 01 et plusieurs autres, "Plutonia" avec CC4 map 09 ou 180mpv maps 15 et 17, "Doom II classique" avec CC4 map 28, 3ha2 map 06 ou 180mpv map 07, "Hell Revealed" avec 3ha2 map 19, "Deus Vult", "Stardate 20X6-lite", etc.
Du coup, vu que je passe d'un style de gameplay à l'autre sans arrêt, je ne m'ennuie pas et ce n'est pas la question de la difficulté qui peut m'apporter un "mapper's block".
Je n'ai jamais vraiment ressenti ce genre de blocage. Même s'il m'arrive de passer du temps devant Ultimate Doom Builder sans être productif, ça ne dure pas, je sais toujours globalement comment avancer puisque j'ai passé beaucoup de temps au préalable à imaginer la map.

Roofi a écrit:
Il faut bien comprendre que si tu partages tes niveaux, tu fais des maps également pour les autres, sinon tu ne les partagerais pas.
Yes, c'est vrai.
Je pense que c'est surtout pour proposer "ta" vision de Doom aux autres. Si les autres aiment, tant mieux, sinon, tant pis (en tout cas, c'est comme ça que je fonctionne, et ça rejoint ce que disait K!r4 ci-dessus au sujet de TimeOfDeath).

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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance EmptyVen 20 Mai 2022, 14:16

Oh oui, je vais essayer de faire quelque chose de facile et de relaxant.
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MessageSujet: Re: "How to deal with mapping sadness" version doomfrance   "How to deal with mapping sadness" version doomfrance Empty

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