1) Propager le son via un secteur jointImaginons la situation suivante :
C'est très simple :
- A gauche, nous avons le joueur.
- A droite, nous avons une clé bleue sur un socle.
Prenons l'exemple suivant : on souhaite téléporter 3 Imps dans le couloir de gauche lorsque le joueur prend la clé.
Ces Imps, pour qu'ils puissent se téléporter, doivent être dans un état "actif", c'est à dire qu'il faut qu'ils aient entendu le joueur tirer et qu'ils soient en mouvement.
Dans Doom, ça n'est pas comme dans la vraie vie : le son se propage partout où il le peut, dans chaque secteur, et dans toutes les directions, sauf lorsqu'il est bloqué.
Le son peut être bloqué par un mur, par une porte fermée, ou par des lignes "block sound" (deux lignes "block sound" consécutives, pas juste une seule), mais on ne va pas en parler dans ce tutoriel.
Pour propager le son, la technique la plus basique possible reste le "couloir de son", un petit couloir se situant entre la zone de jeu et les secteurs dédiés aux monstres.
C'est une méthode qui fonctionne, mais elle dispose de plusieurs inconvénients, notamment le fait que le couloir peut gêner le layout de la map.
Une technique plus sympa pour propager le son est celle qui consiste à utiliser des secteurs joints.
Reprenons notre exemple, pour lequel on va créer un petit secteur à bonne distance de la zone de jeu, à l'est ici :
Dans ce petit secteur, on va dessiner un autre secteur, comme ceci :
Ensuite, on va
joindre ce second secteur plus petit à un autre secteur, présent dans la zone de jeu.
Pourquoi les joindre ?
Eh bien, comme on le disait au-dessus, dans Doom, le son se propage dans tous les secteurs, jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Ca marche aussi avec les secteurs joints, puisque deux secteurs joints sont en fait un seul et même secteur.
On va donc joindre les secteurs. Pour ce faire :
- Mettez-vous en mode "Sectors" dans votre éditeur de maps, via la touche S par défaut avec Doom Builder
- Sélectionnez le secteur dans la zone de jeu :
- Sélectionnez ensuite le second secteur, le dernier petit carré que nous avons dessiné :
- Ensuite, via le menu en haut, cliquez sur "Join Sectors" (ou appuyez sur la touche "J" de votre clavier).
Cela peut évidemment varier selon l'éditeur que vous utilisez.
Voilà, les secteurs sont joints !
Pour le vérifier, il suffit de passer votre souris sur le secteur en question, et vous voyez que les deux parties du secteur se mettent en surbrillance en même temps :
Remarque importante :
Lorsque l'on joint des secteurs, l'ordre dans lequel on les sélectionne est important.
Il faut toujours sélectionner en premier le secteur qui doit "rester", celui qui va donner ses propriétés à l'autre.Astuce :Apprendre à faire des secteurs joints est très utile, pas uniquement pour la téléportation des monstres mais également pour faire des "secteurs de contrôle" ("dummy sectors" ou "control sectors"), permettant de faire des choses très poussées en matière de sols qui montent et qui descendent, par exemple.
Astuce :Dans les maps plus élaborées que dans notre exemple, la hauteur de sol et de plafond du secteur de la zone de jeu peut ne pas correspondre du tout à la hauteur de sol et de plafond de notre petit secteur distant.
Par exemple, si le secteur de la zone de jeu a une hauteur de plafond à 512 unités et une hauteur de sol à 256, et que notre secteur distant a des hauteurs à 128 (plafond) et 0 (sol), alors le son ne pourra pas se propager même si les secteurs sont joints (le secteur sera vu comme entouré par des murs).
On pourra, à ce moment-là, dessiner un autre petit carré intermédiaire qui encadrera le secteur qui sera joint, et donner à ce secteur intermédiaire la hauteur de plafond du secteur situé dans la zone de jeu :
2) Créer les salles pour les monstresNous avons créé notre secteur joint, très bien.
Maintenant, on va créer les salles qui vont abriter les monstres dans l'attente de leur téléportation.
Pour ce faire, ce que je recommande, c'est commencer par un couloir auquel vont se rattacher les secteurs abritant les monstres.
Le sens dans lequel on place le couloir ainsi que les secteurs des monstres est très important : en effet, il faut que les téléporteurs soient situés dans la direction de la zone de jeu.
Il faut comprendre que l'IA des monstres de Doom est très basique : de manière simple, ils vont toujours chercher à aller vers le joueur. Ils savent toujours où il est, même s'ils ne le voient pas (ils sont forts, ces monstres
), et vont toujours vouloir se rapprocher de sa position.
Du coup, pour être efficaces, les téléporteurs des monstres doivent être placés dans la direction vers laquelle les monstres vont vouloir aller, c'est à dire vers la zone de jeu.
Dessinons donc notre couloir, à partir du sud du carré, comme ceci :
Les couloirs doivent être fins : seul le son doit pouvoir passer, pas les monstres.
Ensuite, on va dessiner la zone contenant nos trois Imps, que l'on rattache à notre couloir :
Attention :
Les monstres ne doivent pas être "sourds" (ne pas cocher le flag "Deaf" ou "Ambush" (selon l'éditeur utilisé)).