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 [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces

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[WH]-Wilou84
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MessageSujet: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:04

Hello !

Objectif du tutoriel : apprendre à faire des téléporteurs de monstres (i.e. des secteurs distants qui contiennent les monstres et qui permettent de les téléporter où et quand on veut), de manière efficace.

Outils utilisés : Doom Builder 1.68, mais le principe s'applique à n'importe quel éditeur de maps pour Doom
Niveau du tutoriel : débutant
Format de map : tous

Introduction

C'est un piège assez classique dans les maps de Doom : lorsqu'on prend une clé ou un item important, souvent, des monstres se téléportent dans la map pour surprendre le joueur et le mettre en difficulté.

D'un point de vue "technique", ça marche de la manière suivante : les monstres sont stockés dans des salles dédiées, bien à part de la zone de jeu.
Dans les salles qui contiennent les monstres, on va mettre des téléporteurs qui envoient où on le souhaite dans la map, et ces téléporteurs ne seront accessibles aux monstres qu'au moment où on le souhaite (via par exemple l'ouverture d'une porte située entre les monstres et le téléporteur au moment où le joueur récupère la clé).

Du point de vue du gameplay, il est important que ces monstres puissent se téléporter assez vite et qu'ils ne passent pas beaucoup de temps dans leur secteur avant d'arriver. Sinon, ça gâche la surprise et l'efficacité des monstres (si le monstre met du temps à arriver, le joueur a le temps de s'enfuir).
C'est particulièrement important aussi pour les joueurs qui font des démos : en UV Max, si les monstres mettent du temps à arriver, le joueur va devoir les attendre pour pouvoir les tuer, et risque de perdre beaucoup de temps comme ça (ou d'oublier un monstre retardataire).

Nous allons voir une méthode qui fonctionne pour arriver à faire en sorte que les monstres se téléportent où on veut, quand on veut, et sans qu'ils passent trop longtemps dans leurs secteurs respectifs.

Ca se fait en plusieurs étapes :

1) Mettre en place un système pour propager le son fait par le joueur, pour réveiller les monstres afin qu'ils puissent se téléporter
2) Créer les secteurs des monstres de manière intelligente
3) Mettre en place les lignes de téléportation et la destination de téléportation
4) Mettre une porte ou un mur afin de ne pas téléporter le monstre trop tôt

C'est parti !

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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:04

1) Propager le son via un secteur joint

Imaginons la situation suivante :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz10

C'est très simple :
- A gauche, nous avons le joueur.
- A droite, nous avons une clé bleue sur un socle.

Prenons l'exemple suivant : on souhaite téléporter 3 Imps dans le couloir de gauche lorsque le joueur prend la clé.

Ces Imps, pour qu'ils puissent se téléporter, doivent être dans un état "actif", c'est à dire qu'il faut qu'ils aient entendu le joueur tirer et qu'ils soient en mouvement.

Dans Doom, ça n'est pas comme dans la vraie vie : le son se propage partout où il le peut, dans chaque secteur, et dans toutes les directions, sauf lorsqu'il est bloqué.
Le son peut être bloqué par un mur, par une porte fermée, ou par des lignes "block sound" (deux lignes "block sound" consécutives, pas juste une seule), mais on ne va pas en parler dans ce tutoriel.

Pour propager le son, la technique la plus basique possible reste le "couloir de son", un petit couloir se situant entre la zone de jeu et les secteurs dédiés aux monstres.
C'est une méthode qui fonctionne, mais elle dispose de plusieurs inconvénients, notamment le fait que le couloir peut gêner le layout de la map.

Une technique plus sympa pour propager le son est celle qui consiste à utiliser des secteurs joints.

Reprenons notre exemple, pour lequel on va créer un petit secteur à bonne distance de la zone de jeu, à l'est ici :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz11

Dans ce petit secteur, on va dessiner un autre secteur, comme ceci :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz12

Ensuite, on va joindre ce second secteur plus petit à un autre secteur, présent dans la zone de jeu.

Pourquoi les joindre ?
Eh bien, comme on le disait au-dessus, dans Doom, le son se propage dans tous les secteurs, jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Ca marche aussi avec les secteurs joints, puisque deux secteurs joints sont en fait un seul et même secteur.

On va donc joindre les secteurs. Pour ce faire :
- Mettez-vous en mode "Sectors" dans votre éditeur de maps, via la touche S par défaut avec Doom Builder
- Sélectionnez le secteur dans la zone de jeu :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz13

- Sélectionnez ensuite le second secteur, le dernier petit carré que nous avons dessiné :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz14

- Ensuite, via le menu en haut, cliquez sur "Join Sectors" (ou appuyez sur la touche "J" de votre clavier).

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz15

Cela peut évidemment varier selon l'éditeur que vous utilisez.

Voilà, les secteurs sont joints !
Pour le vérifier, il suffit de passer votre souris sur le secteur en question, et vous voyez que les deux parties du secteur se mettent en surbrillance en même temps :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz16

Remarque importante :
Lorsque l'on joint des secteurs, l'ordre dans lequel on les sélectionne est important.
Il faut toujours sélectionner en premier le secteur qui doit "rester", celui qui va donner ses propriétés à l'autre.


Astuce :
Apprendre à faire des secteurs joints est très utile, pas uniquement pour la téléportation des monstres mais également pour faire des "secteurs de contrôle" ("dummy sectors" ou "control sectors"), permettant de faire des choses très poussées en matière de sols qui montent et qui descendent, par exemple.

Astuce :
Dans les maps plus élaborées que dans notre exemple, la hauteur de sol et de plafond du secteur de la zone de jeu peut ne pas correspondre du tout à la hauteur de sol et de plafond de notre petit secteur distant.
Par exemple, si le secteur de la zone de jeu a une hauteur de plafond à 512 unités et une hauteur de sol à 256, et que notre secteur distant a des hauteurs à 128 (plafond) et 0 (sol), alors le son ne pourra pas se propager même si les secteurs sont joints (le secteur sera vu comme entouré par des murs).
On pourra, à ce moment-là, dessiner un autre petit carré intermédiaire qui encadrera le secteur qui sera joint, et donner à ce secteur intermédiaire la hauteur de plafond du secteur situé dans la zone de jeu :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz17


2) Créer les salles pour les monstres

Nous avons créé notre secteur joint, très bien.
Maintenant, on va créer les salles qui vont abriter les monstres dans l'attente de leur téléportation.

Pour ce faire, ce que je recommande, c'est commencer par un couloir auquel vont se rattacher les secteurs abritant les monstres.

Le sens dans lequel on place le couloir ainsi que les secteurs des monstres est très important : en effet, il faut que les téléporteurs soient situés dans la direction de la zone de jeu.

Il faut comprendre que l'IA des monstres de Doom est très basique : de manière simple, ils vont toujours chercher à aller vers le joueur. Ils savent toujours où il est, même s'ils ne le voient pas (ils sont forts, ces monstres Smile), et vont toujours vouloir se rapprocher de sa position.
Du coup, pour être efficaces, les téléporteurs des monstres doivent être placés dans la direction vers laquelle les monstres vont vouloir aller, c'est à dire vers la zone de jeu.

Dessinons donc notre couloir, à partir du sud du carré, comme ceci :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz18

Les couloirs doivent être fins : seul le son doit pouvoir passer, pas les monstres.

Ensuite, on va dessiner la zone contenant nos trois Imps, que l'on rattache à notre couloir :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz19

Attention :
Les monstres ne doivent pas être "sourds" (ne pas cocher le flag "Deaf" ou "Ambush" (selon l'éditeur utilisé)).

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Sam 11 Avr 2020, 12:42, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:05

3) Placer les lignes et la destination de téléportation

Maintenant, comme je le disais, il faut placer notre téléporteur.
Nous allons le placer à l'ouest du secteur des Imps, car ceux-ci vont vouloir aller vers l'ouest (vers la zone de jeu) :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz20

Pour le téléporteur en lui-même, la forme a son importance.
D'expérience, je recommande :
- Des lignes obliques et pas droites, car on peut passer plus facilement dans une ligne droite sans l'activer (ce qu'on appelle le "linedef skip"),
- Pas juste une seule ligne, mais plusieurs (mais pas trop, pour éviter le Spechits overflow si le monstre traverse plus de 8 lignes en même temps),
- Des lignes orientées vers le monstre, et pour la dernière ligne, orientée dans l'autre sens :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz21

Ainsi, les monstres qui seront tout à l'ouest du secteur sans avoir déjà été téléportés pourront activer plus facilement cette dernière ligne et être téléportés.

Nous allons ensuite placer notre destination de téléportation là où on veut que les monstres se téléportent, dans notre couloir du début donc :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz22

Attention :
Il faut s'assurer que les flags de la destination de téléportation soient bien cochés, pour les difficultés pour lesquelles il y a des monstres à téléporter (généralement, il faut avoir toutes les cases, mais il existe des cas de maps plus avancées où il ne faut pas tout cocher) :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz23

Ensuite, on va attribuer un tag au secteur dans lequel se trouve la destination de téléportation, via les propriétés du secteur en question :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz24

Ici, le tag de notre secteur de destination est 1.

Il n'y a plus qu'à faire en sorte que les lignes que nous avons placé dans le secteur des Imps puissent les téléporter.
Sélectionnez les 3 lignes, et éditez leurs propriétés pour définir :
- Une action de ligne, par exemple 126 - WR Teleport (monsters only)
- Le tag 1, car c'est le tag du secteur de destination défini un peu plus haut

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz26

Attention :
Il est impératif de choisir des actions en "R" ("repeatable") et pas en "1" ("once"). Prenez des actions en WR et pas en W1, sinon vos lignes vont se "périmer" et les monstres ne se téléporteront pas.

4) Créer la porte pour empêcher le monstre de se téléporter trop tôt

Dans l'état actuel des choses, vos Imps vont se téléporter sur le secteur taggué 1 dès que le joueur va faire du bruit.
C'est cool, mais ça n'est pas ce qu'on veut !
Nous, on veut que les monstres ne se téléportent que lorsque le joueur prend la clé. On va donc mettre en place une barrière dans le secteur des Imps, et cette barrière sera levée au moment où le joueur prendra la clé.

Par exemple, la barrière peut être une simple porte :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz27

On va ensuite déclencher l'ouverture de la porte lorsque le joueur prend la clé.
Donnons le tag 2 à la porte, et mettons des lignes d'action sur le socle de la clé :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz28

Attention :
Pour l'action de ligne de la porte, il faut que celle-ci reste ouverte, et s'ouvre vite (si on veut que les monstres arrivent le plus vite possible).
Je recommande donc l'action de ligne 109 - W1 Door Open Stay (fast).

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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:05

Autres pistes d'amélioration

Bien sûr, chaque mappeur expérimenté a sa propre façon de faire, et a ses astuces. La méthode que je vous présente ici a l'avantage d'être simple et efficace. Smile

Il existe plein de façons différentes de faire, si on regarde un peu les maps faites par des experts.

On peut par exemple activer les monstres avec autre chose que le son (pour éviter que le joueur puisse tout faire en mode Pacifist), on peut utiliser des "tapis roulants" pour amener les monstres sur des lignes de téléportation (via les lignes d'action Boom, par exemple), ou on peut faire spawner des monstres avec des scripts pour les ports plus avancés... Les possibilités sont multiples Smile

On peut aussi resserrer les secteurs pour que les monstres bougent le moins possible, afin de maximiser la vitesse de téléportation.

Pour faire quelque chose de propre, je recommande de cacher les secteurs de téléportation sur l'automap, via le flag "Hidden" :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz29

Le fait de faire les petits couloirs comme dans notre exemple permet ensuite de copier-coller facilement les secteurs, les lignes et les portes :

Il n'y a plus qu'à mettre les monstres dans les secteurs et définir les actions de ligne, et les tags Smile

On peut bien sûr agrandir les secteurs si on veut mettre un monstre plus gros :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz30

Autre astuce : si vous avez de grosses hordes de monstres à téléporter, plutôt que de mettre un seul téléporteur, il vaut mieux en mettre plusieurs.

Au lieu d'avoir ça :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz31

... Il vaut mieux avoir ça :

[Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces Tutotz32

Sinon, les monstres qui sont au bout du couloir pourront mettre beaucoup de temps à se téléporter.

Il existe plein d'autres astuces, mais pour ce tutoriel, c'est déjà bien assez !
Enjoy, et si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas.

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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:18

Très bon tutoriel , en revanche le fait que tu as fait ton tutoriel sur DB1 peut prêter confusion pour les mappeurs vraiment débutants. Sur les builders plus modernes , ce n'est pas Deaf mais Ambush. Smile
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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:26

Parce que ce tuto est seulement dédié pour Data x)


Dernière édition par franckFRAG le Sam 11 Avr 2020, 12:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 12:41

Roofi a écrit:
Sur les builders plus modernes , ce n'est pas Deaf mais Ambush. Smile
Ah, bonne remarque !
J'édite le tuto du coup.

franckFRAG a écrit:
Parce que ce tuto est seulement dédié pour Data x)
C'est pas impossible Wink

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MessageSujet: Re: [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces   [Mapping] Faire des téléporteurs de monstres efficaces EmptySam 11 Avr 2020, 14:17

Beh, mes prochaines maps seront surement pour le prochain projet de speedmapping. Donc je ne suis pas près d'utiliser ce tuto.
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