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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyLun 06 Fév 2023, 21:49

Stream de Gromat encore. Il a réussi à passer l'infâme map 29. Smile

Par contre, il n'a pas trop aimé... Il trouvait que c'était trop du BFG spam.

https://www.twitch.tv/videos/1729984170
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyLun 06 Fév 2023, 22:18

J'ai le don de rater tous ses streaming en live... Il a une heure particulière où il va streamer ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyLun 06 Fév 2023, 23:36

Roofi a écrit:
Stream de Gromat encore. Il a réussi à passer l'infâme map 29. Smile

Par contre, il n'a pas trop aimé... Il trouvait que c'était trop du BFG spam.

https://www.twitch.tv/videos/1729984170
GG à lui ! Cool
Faudra que je regarde ça... J'ai pas pu mater le précédent stream encore.

Après, oui, ça me surprend pas que cette map 29 ne plaise pas à tout le monde.
Rien que de voir le nombre de monstres peut suffire à décourager !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMar 07 Fév 2023, 21:32

Je viens de regarder rapidement le stream de Gr0mat sur "Xanthophobie", et je comprends d'où vient sa frustration.

Utiliser les Invulnérabilités au bon moment est un aspect fondamental de ce passage. Ca n'est pas juste du spam au BFG9000 (même si ça en a l'air :p), il y a un peu de stratégie (timing, positionnement).

Gr0mat a bouffé les 3 Invulnérabilités pendant la première grande phase du combat, du coup il ne lui restait plus rien pour la seconde. Il a donc galéré comme un malade, et c'est normal, c'est prévu comme ça Smile
Ca ira sans doute mieux après d'autres essais.

Après, oui, on est d'accord : c'est intense.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyJeu 09 Fév 2023, 21:33

Gr0mat a joué à "Celui-Qui-Voit-Les-Mondes" !

https://www.twitch.tv/videos/1732941769

Je vais regarder ça de ce pas Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyVen 10 Fév 2023, 00:22

J'ai regardé quelques morceaux choisis du stream, et surtout la fin contre la créature qui voit tout.

C'était à la fois intéressant et frustrant, à plusieurs égards.

Vu que c'est moi qui ai fait ce boss, voici une petite explication de texte afin de répondre en détail à Gr0mat et surtout laisser une trace écrite sur mon concept, et plus largement réfléchir un peu sur comment faire passer des concepts avec les moyens dont on dispose dans un vieux jeu comme Doom.

1) Icon of Sin ?

Gr0mat dit qu'il n'aime pas les maps de type Icon of Sin, et trouve très dommage que le wad se termine comme ça.
Là-dessus, le truc amusant et frustrant est que moi non plus je n'aime pas les maps de type Icon of Sin ! Smile
Visiblement pas pour les mêmes raisons que Gr0mat ceci dit, heh.
J'y reviens un peu plus bas.

A la base, je ne voulais pas faire un boss de type Icon of Sin pour 180mpv.
J'avais déjà participé à la map 30 de 3ha3, dans laquelle j'avais fait les 3 tours avec les boutons qui blessent le boss, ainsi que les 3 zones de combat menant à chacune des tours. Le boss fonctionnait comme l'Icon of Sin, et envoyait des monstres à plein d'endroits dans les 3 zones de combat, et c'était une course contre la montre pour finir les 3 zones avant d'être submergé / tué. Le gameplay était centré sur le BFG9000 chargé à bloc.
Je voulais faire un boss différent pour 180mpv, un boss que l'on ne combatte pas, pour changer. Une immense créature immobile que nous, simple mortel, ne puissions pas détruire, mais simplement entraver ou ralentir. C'est comme ça qu'est née l'idée du "Coeur de Haine" pour la map 30 bonus. Quelque chose de surnaturel, impossible, surréaliste, très ancien, et très puissant.
Par contre, il y aurait bien évidemment eu un gros combat, mais contre les gardiens de la source d'énergie de la créature au lieu de la créature elle-même.

Ensuite, il s'est agi de faire un boss à combattre vraiment pour la map 30 standard contenue dans le wad de base.
Très bien, ça me va, sauf que là encore, je ne voulais pas faire d'Icon of Sin de base, qui téléporte des monstres de Doom II en random. En tant que speedrunner, ce mécanisme m'embête, car on ne peut pas visuellement distinguer les monstres spawnés par le boss de ceux présents dans la map, et ça pollue le concept de l'UV Max où il faut tuer tous les monstres présents dans la map. Je me suis donc dit : "Ok, on va utiliser les mécanismes de l'Icon of Sin mais en les modifiant via DEHACKED pour faire qu'au lieu de spawner des monstres en random, le boss ne spawne que des Lost Souls". En effet, les Lost Souls ne comptent pas dans le décompte des monstres, et du coup, faire spawner des Lost Souls n'avait pas d'impact sur l'UV Max.
Avec DEHACKED, en utilisant l'action de mort du Pain Elemental, il était facile de faire apparaître une, deux ou trois Lost Souls à chaque attaque du boss.

Je m'éloignais ainsi de l'Icon of Sin de base, et j'étais content.
Bien sûr, je peux comprendre que pour Gr0mat et d'autres, cette différence n'est pas suffisante pour dire que le boss n'est pas réellement une Icon of Sin. MtPain27 lui-même évoque un "tasteful Icon of Sin usage".

Je suis donc un peu frustré quand Gr0mat parle simplement d'une n-ième Icon of Sin en évoquant ce boss, mais ça, ok, on peut comprendre Smile

2) Le combat autour du boss

Bien sûr, un boss qui ne fait apparaître que des Lost Souls, ça n'est pas très efficace face à un joueur qui est armé jusqu'aux dents et qui a 200% de vie et d'armure. Et ça ne m'intéressait pas de n'avoir que ça, ça aurait été pauvre. Là encore, je voulais faire un fight, en différentes séquences. Ce fight allait être la source principale du danger, et les Lost Souls émises par le boss ne seraient qu'une diversion (assez agaçante certes), avec quand même un potentiel de nuisance assez fort. On sait que les Lost Souls se marient très bien avec les Cyberdémons, par exemple, et ce n'est donc pas pour rien que j'ai mis des Cyberdémons dans les différentes phases du boss.

3) Comment détruire le boss : véhiculer un concept au joueur

Mon idée pour "Celui-Qui-Voit-Les-Mondes" était de ponctuer les phases du combat par des moments où les organes de la grande créature seraient petit à petit révélés, et le fait de blesser ces organes déclencherait la phase suivante.
Ca, beaucoup l'ont compris dans les streams et commentaires que j'ai pu voir, mais ce soir, en regardant le stream de Gr0mat, ça semblait pas si clair.

Dans Doom, on aime bien récompenser le joueur quand il découvre des choses. Par exemple, quand il découvre un secret, il ressent de la satisfaction. Pareil quand il résout une énigme, à condition que celle-ci soit correctement véhiculée au joueur, et pas trop bullshit ou impossible à comprendre.

Par contre, pour ce boss, il était hors de question de laisser le joueur galérer à chercher comment tuer le boss pendant le combat en lui-même, car il y a trop de choses à gérer en même temps (dont les Lost Souls qui apparaissent en permanence). Du coup, il était nécessaire de présenter la manière dont on blesse / tue le boss avant le boss en lui-même, et c'est le but de la petite zone juste avant le boss Smile
Dans cette zone, il n'y a pas de monstre, c'est un moment calme et c'est parfait pour introduire le nouveau concept.

Je m'explique avec un exemple que vous connaissez bien : SIGIL.
Dans SIGIL, John Romero a introduit un concept assez unique au wad : si on tire sur les "Evil Eyes", ça déclenche des choses. Dans tout le wad, chaque Evil Eye est "shootable" et déclenche un truc (soit un secret, soit la progression normale dans le niveau).
(Et oui, pour les mappeurs parmi mes lecteurs, on sait que ce n'est pas l'oeil en lui-même qui est shootable mais plutôt la ligne d'action qui se trouve derrière)

Ce nouveau concept dans SIGIL est introduit dès la toute première zone :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 Doom0029

Si on ne shoote pas sur l'Evil Eye, on est bloqué, on ne peut pas avancer. Du coup, on comprend assez vite.

Dans la map 30 de 180mpv, il y a exactement la même chose ici :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 Doom0115

On est dans une zone dont la sortie est bloquée. Tirer sur la matière organique orangée provoque l'exposition d'un peu plus de matière organique un peu à côté, et si on tire de nouveau dessus, ça libère la suite du niveau. Si on ne tire pas dessus avec une arme à hitscan, on ne peut pas avancer, et Gr0mat avait trouvé ça par lui-même dans son stream. Ca m'a donc embêté qu'il ne s'en rappelle pas quelques instants plus tard lors du combat contre le boss où on voit la même matière organique orangée !
Il a même été regarder une vidéo pour comprendre, héhé... Smile
Dommage.

Pour détailler un peu : Gr0mat a essayé de tirer des roquettes dessus, et ça n'a rien fait. Seuls les coups de feu avec une arme à hitscan ont activé l'action et ont permis d'avancer.
C'est peut-être l'un des défauts de Doom : on ne comprend pas trop pourquoi les armes à projectiles (roquettes, plasma ou BFG9000) n'actionnent pas les boutons shootables... Il me semble que dans GZDoom ça marche comme ça ceci dit, mais bref.

Ce qui était important pour que le concept fonctionne et rentre dans la tête du joueur, aussi, est d'avoir une texture spéciale, et unique (jamais utilisée pour autre chose dans tout le wad).
Mais bon... Ca ne peut pas toujours suffire !
Et puis, lors d'un stream avec du monde qui regarde et qui te parle, c'est peut-être pas simple de se concentrer sur un truc.

Du coup, un grand merci à Gr0mat pour avoir joué à 180mpv !
Le boss de fin t'a énervé et ça a appauvri ton expérience sur la fin du wad, donc désolé pour ça (le boss est entièrement de mon fait), mais je pense avoir fait ce qui était en mon pouvoir pour véhiculer le concept au joueur !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMar 25 Avr 2023, 17:18

Lingyan a décidé d'enregister sa partie sur 180 minutes pour vivre :

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMar 25 Avr 2023, 23:37

Oh super, merci pour le partage !
Il joue au clavier... Il va galérer assez vite je suppose, ça va être amusant.

Par contre, la musique en OPL, c'est un massacre. En jetant un oeil aux vidéos des deux premières maps, plein de notes disparaissent tandis que d'autres sont suraiguës. Je vais me forcer.

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Mar 25 Avr 2023, 23:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMar 25 Avr 2023, 23:41

Pleinement d'accord avec toi, j'ai beau être un gros hipster à me farcir des wads sur Dosbox, mais je ne comprendrai jamais l'usage de l'OPL. Même sur Doom2.exe il est possible de choisir un meilleur soundfont. Pareil pour le clavier, il a toujours été possible de jouer à Doom avec la souris.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyDim 30 Avr 2023, 09:14



Sur la musique de la map 15, l'OPL va même jusqu'à accélérer le tempo de certains passages de la mélodie Sad
Ignoble.

Enfin bon, j'apprécie quand même que Lingyan ait joué au wad et nous partage son parcours !
Il joue en continu, du coup certaines maps seront assez triviales (je pense aux 24, 25, 26 et 28), mais au clavier ça va être intéressant à voir quand même.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMar 02 Mai 2023, 20:08



La stratégie de Lingyan est assez ... particulière. A vrai dire il ne BFGspam quasiment jamais dans le dernier piège et joue sur l'infight alors que n'importe quel être humain aurait l'intuition de faire du BFGspam au regard de tous ces cell packs qui jonchent le sol. Smile

Cela reste admis car ce n'est pas du speedrun, mais dans une de ses vidéos, decino avait demandé s'il jouait sans sauvegarde et lingyan avait répondu "Pretty much" (à peu près). Il se peut qu'il y ait quelques savestates donc. Cela pourrait expliquer sa vidéo officiellement sans save sur Breathless par exemple.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMar 02 Mai 2023, 22:22

J'ai regardé un peu, surtout le combat final, et effectivement, soit il sauvegarde (et on ne le voit pas faire), soit c'est juste le meilleur keyboarder du monde Smile

Sa technique pour le combat final est bien trop dangereuse pour que ça soit un jeu normal. Il donne aussi l'impression de ne pas connaître la map, quand par exemple il cherche le dernier secret, mais c'est impossible de passer le combat final comme ça sans bien connaître la map.

Il se permet même le luxe de ne pas prendre la Mégasphère fournie avant le combat et d'y aller avec "juste" 100 % de vie et 200 % d'armure Smile

Par contre, j'ai bien aimé sa gestion du combat "BFG9000 + Revenants", quand il reste au début de la zone le plus longtemps possible.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyLun 13 Nov 2023, 21:46

J'ai reçu récemment un commentaire de Mtpain27, sur une de mes vidéos de 180mpv enregistrées pour ma série "Roofi plays his own maps". Ca fait plaisr. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyLun 13 Nov 2023, 22:52

Ah cool Smile

Oui, effectivement cette map demande de la patience, et de mémoire il y a assez peu d'endroits que l'on peut rusher (hormis le pourtour de l'enclos du Rocket Launcher). Tu as plutôt bien réussi le style Death-Destiny avec le premier Cyberdémon statique qui domine totalement l'accès à la grotte, du moins dans un premier temps.

La route que décrit MtPain27 doit probablement aboutir à dès soucis de munitions après avoir chopé la clé rouge.

N'empêche, tu étais très inspiré niveau mapping à l'époque !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyMer 10 Avr 2024, 19:46

Deux démos assez incroyables ont été postées hier par un joueur du nom de Jackass of Doom :
https://www.doomworld.com/forum/post/2787815

D'abord, un UV Max sur la map 30 en moins de 45 minutes (soit 20 minutes d'avance sur le précédent record) :



Et ensuite, une démo en UV Max sur la map 30 bonus en moins de 30 minutes !



C'est la première fois que quelqu'un arrive à faire une démo sur cette map.
J'aurais voulu prendre le temps d'en faire une, un peu plus tard, et je suis content que c'est à présent chose faite Smile

Le mec a l'air de vraiment bien jouer, je vais me régaler à mater ça.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 34 EmptyLun 29 Avr 2024, 19:22

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