J'ai regardé quelques morceaux choisis du stream, et surtout la fin contre la créature qui voit tout.
C'était à la fois intéressant et frustrant, à plusieurs égards.
Vu que c'est moi qui ai fait ce boss, voici une petite explication de texte afin de répondre en détail à Gr0mat et surtout laisser une trace écrite sur mon concept, et plus largement réfléchir un peu sur comment faire passer des concepts avec les moyens dont on dispose dans un vieux jeu comme Doom.
1) Icon of Sin ?Gr0mat dit qu'il n'aime pas les maps de type Icon of Sin, et trouve très dommage que le wad se termine comme ça.
Là-dessus, le truc amusant et frustrant est que moi non plus je n'aime pas les maps de type Icon of Sin !
Visiblement pas pour les mêmes raisons que Gr0mat ceci dit, heh.
J'y reviens un peu plus bas.
A la base, je ne voulais pas faire un boss de type Icon of Sin pour 180mpv.
J'avais déjà participé à la map 30 de 3ha3, dans laquelle j'avais fait les 3 tours avec les boutons qui blessent le boss, ainsi que les 3 zones de combat menant à chacune des tours. Le boss fonctionnait comme l'Icon of Sin, et envoyait des monstres à plein d'endroits dans les 3 zones de combat, et c'était une course contre la montre pour finir les 3 zones avant d'être submergé / tué. Le gameplay était centré sur le BFG9000 chargé à bloc.
Je voulais faire un boss différent pour 180mpv, un boss que l'on ne combatte pas, pour changer. Une immense créature immobile que nous, simple mortel, ne puissions pas détruire, mais simplement entraver ou ralentir. C'est comme ça qu'est née l'idée du "Coeur de Haine" pour la map 30 bonus. Quelque chose de surnaturel, impossible, surréaliste, très ancien, et très puissant.
Par contre, il y aurait bien évidemment eu un gros combat, mais contre les gardiens de la source d'énergie de la créature au lieu de la créature elle-même.
Ensuite, il s'est agi de faire un boss à combattre vraiment pour la map 30 standard contenue dans le wad de base.
Très bien, ça me va, sauf que là encore, je ne voulais pas faire d'Icon of Sin de base, qui téléporte des monstres de Doom II en random. En tant que speedrunner, ce mécanisme m'embête, car on ne peut pas visuellement distinguer les monstres spawnés par le boss de ceux présents dans la map, et ça pollue le concept de l'UV Max où il faut tuer tous les monstres présents dans la map. Je me suis donc dit : "Ok, on va utiliser les mécanismes de l'Icon of Sin mais en les modifiant via DEHACKED pour faire qu'au lieu de spawner des monstres en random, le boss ne spawne que des Lost Souls". En effet, les Lost Souls ne comptent pas dans le décompte des monstres, et du coup, faire spawner des Lost Souls n'avait pas d'impact sur l'UV Max.
Avec DEHACKED, en utilisant l'action de mort du Pain Elemental, il était facile de faire apparaître une, deux ou trois Lost Souls à chaque attaque du boss.
Je m'éloignais ainsi de l'Icon of Sin de base, et j'étais content.
Bien sûr, je peux comprendre que pour Gr0mat et d'autres, cette différence n'est pas suffisante pour dire que le boss n'est pas réellement une Icon of Sin. MtPain27 lui-même évoque un "tasteful Icon of Sin usage".
Je suis donc un peu frustré quand Gr0mat parle simplement d'une n-ième Icon of Sin en évoquant ce boss, mais ça, ok, on peut comprendre
2) Le combat autour du bossBien sûr, un boss qui ne fait apparaître que des Lost Souls, ça n'est pas très efficace face à un joueur qui est armé jusqu'aux dents et qui a 200% de vie et d'armure. Et ça ne m'intéressait pas de n'avoir que ça, ça aurait été pauvre. Là encore, je voulais faire un fight, en différentes séquences. Ce fight allait être la source principale du danger, et les Lost Souls émises par le boss ne seraient qu'une diversion (assez agaçante certes), avec quand même un potentiel de nuisance assez fort. On sait que les Lost Souls se marient très bien avec les Cyberdémons, par exemple, et ce n'est donc pas pour rien que j'ai mis des Cyberdémons dans les différentes phases du boss.
3) Comment détruire le boss : véhiculer un concept au joueurMon idée pour "Celui-Qui-Voit-Les-Mondes" était de ponctuer les phases du combat par des moments où les organes de la grande créature seraient petit à petit révélés, et le fait de blesser ces organes déclencherait la phase suivante.
Ca, beaucoup l'ont compris dans les streams et commentaires que j'ai pu voir, mais ce soir, en regardant le stream de Gr0mat, ça semblait pas si clair.
Dans Doom, on aime bien récompenser le joueur quand il découvre des choses. Par exemple, quand il découvre un secret, il ressent de la satisfaction. Pareil quand il résout une énigme, à condition que celle-ci soit correctement véhiculée au joueur, et pas trop bullshit ou impossible à comprendre.
Par contre, pour ce boss, il était hors de question de laisser le joueur galérer à chercher comment tuer le boss pendant le combat en lui-même, car il y a trop de choses à gérer en même temps (dont les Lost Souls qui apparaissent en permanence). Du coup, il était nécessaire de présenter la manière dont on blesse / tue le boss avant le boss en lui-même, et c'est le but de la petite zone juste avant le boss
Dans cette zone, il n'y a pas de monstre, c'est un moment calme et c'est parfait pour introduire le nouveau concept.
Je m'explique avec un exemple que vous connaissez bien : SIGIL.
Dans SIGIL, John Romero a introduit un concept assez unique au wad : si on tire sur les "Evil Eyes", ça déclenche des choses. Dans tout le wad, chaque Evil Eye est "shootable" et déclenche un truc (soit un secret, soit la progression normale dans le niveau).
(Et oui, pour les mappeurs parmi mes lecteurs, on sait que ce n'est pas l'oeil en lui-même qui est shootable mais plutôt la ligne d'action qui se trouve derrière)
Ce nouveau concept dans SIGIL est introduit dès la toute première zone :
Si on ne shoote pas sur l'Evil Eye, on est bloqué, on ne peut pas avancer. Du coup, on comprend assez vite.
Dans la map 30 de 180mpv, il y a exactement la même chose ici :
On est dans une zone dont la sortie est bloquée. Tirer sur la matière organique orangée provoque l'exposition d'un peu plus de matière organique un peu à côté, et si on tire de nouveau dessus, ça libère la suite du niveau. Si on ne tire pas dessus avec une arme à hitscan, on ne peut pas avancer, et Gr0mat avait trouvé ça par lui-même dans son stream. Ca m'a donc embêté qu'il ne s'en rappelle pas quelques instants plus tard lors du combat contre le boss où on voit la même matière organique orangée !
Il a même été regarder une vidéo pour comprendre, héhé...
Dommage.
Pour détailler un peu : Gr0mat a essayé de tirer des roquettes dessus, et ça n'a rien fait. Seuls les coups de feu avec une arme à hitscan ont activé l'action et ont permis d'avancer.
C'est peut-être l'un des défauts de Doom : on ne comprend pas trop pourquoi les armes à projectiles (roquettes, plasma ou BFG9000) n'actionnent pas les boutons shootables... Il me semble que dans GZDoom ça marche comme ça ceci dit, mais bref.
Ce qui était important pour que le concept fonctionne et rentre dans la tête du joueur, aussi, est d'avoir une texture spéciale, et unique (jamais utilisée pour autre chose dans tout le wad).
Mais bon... Ca ne peut pas toujours suffire !
Et puis, lors d'un stream avec du monde qui regarde et qui te parle, c'est peut-être pas simple de se concentrer sur un truc.
Du coup, un grand merci à Gr0mat pour avoir joué à 180mpv !
Le boss de fin t'a énervé et ça a appauvri ton expérience sur la fin du wad, donc désolé pour ça (le boss est entièrement de mon fait), mais je pense avoir fait ce qui était en mon pouvoir pour véhiculer le concept au joueur !