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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Jeu 22 Juil 2021, 23:00
Ah mince haha, je viens de jouer à la version précédente du coup...
Bon, je vais taper mon avis quand même, et voir ensuite si la dernière update corrige ce que je pointe dans mes remarques
Du coup j'ai joué à la map 02 en UV, avec PrBoom-plus.
Data parlait d'une map plus calme, et en fait, pas forcément Ca commence effectivement soft, avec des zombies en hauteur, mais on arrive rapidement au SSG qu'il faut abaisser, et avec le SSG viennent les monstres mid-tier de Doom II. Très bien.
La progression est logique et intéressante, avec une bonne alternance dans les tailles des zones. La map reboucle agréablement sur elle-même : la porte jaune donne par exemple sur une petite zone où on voit un passage que l'on a précédemment traversé. Idem pour les petits zombies dont je parlais au début : même si on peut les ignorer et aller directement au SSG, on peut remonter via l'escalier et aller les voir, ils abritent une armure et leur zone domine le passage d'où on commence. J'aime bien ce genre d'interconnexions
Je dirais que le gameplay est du bon Doom II classique, mais en plus épicé : beaucoup de monstres mid-tier, des Revenants, des Mancubus et des Arachnotrons, placés tantôt de manière mobile au sol, tantôt en snipers perchés à mi-hauteur, ce qui est redoutable. Et ce qui est bien, avec ces monstres placés en snipers, c'est que même s'il y en a beaucoup, on peut les tuer assez vite avec les roquettes et le plasma fournis de manière relativement abondante (mais y'en a pas trop non plus, les munitions sont bien dosées). Donc voilà, là-dessus, pas de ralentissements dans le gameplay (on ne doit pas juste les tuer avec le Chaingun / SSG), c'est à la fois fun et dangereux.
La Mastermind est intéressante : elle domine un ascenseur que l'on doit prendre pour avancer, et si on essaye de la tuer avant de prendre l'ascenseur, c'est long et on a pas forcément assez de munitions. Par contre, si on tente de prendre l'ascenseur rapidement, on est récompensé par l'accès au Plasma Gun, essentiel pour tuer rapidement la Mastermind.
La zone de la clé jaune est sympa aussi, avec un fight contre pas mal de Pain Elementals (et quelques autres monstres très utiles, comme des Viles bien placés).
Visuellement, je trouve que c'est ta map la plus solide et la plus jolie Tu as su te restreindre à un thème avec plusieurs couleurs dominantes (le gris, le rouge plus ou moins vif, et le marron), ça donne du caractère à la map et finalement le thème est quand même un peu différent de ta map précédente. C'est bien.
Bel effort sur les midtextures aussi !
Les seuls points négatifs concernent les secrets, donc je vais mettre une balise "spoiler" :
Spoiler:
Il y a deux secrets, et les deux me semblent ratés.
Prenons le premier, près du Plasma Gun. Déjà, je ne comprends pas l'indice qui permet de voir qu'il faut appuyer sur la torche pour ouvrir le mur. Les 3 torches clignotent de la même manière, je ne vois pas trop la différence (mais il y a peut-être une subtilité que je n'ai pas vue ?). Et du coup, s'il n'y a pas d'indice, eh bien c'est dommage, car il ne faut pas forcer le joueur à appuyer sur tous les murs pour trouver des secrets. Il faut au contraire récompenser son coup d'oeil et / ou son intelligence, sa capacité à repérer les différences et les indices.
Ensuite, le second secret, derrière la porte jaune : il ne donne accès qu'à une boite de balles, mais comme on a plein de munitions accessibles normalement juste à côté (balles, cartouches et roquettes), je ne pige pas l'intérêt de trouver ce secret
Je vais regarder ta troisième version rapidement
En tout cas, cette map fait clairement partie de tes meilleures. J'ai une préférence pour ta 01 de Flesharmonic (d'un point de vue gameplay), mais cele-ci n'est pas loin derrière Bravo !
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Datacore_404 Baron de l'Enfer
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Jeu 22 Juil 2021, 23:34
Ok merci beaucoup . Bon pour les secrets je vais voir.
Pour le titre: "Opium of the damned " ça passe ? Oui je sais j'ai un anglais de niveau CP...Mais bon quand je compare mes titres à ceux des maps d'id software sur Doom et Quake, je ne vois pas trop où est le problème.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Sam 24 Juil 2021, 15:09
Concernant les secrets, j'ai regardé ta dernière update, et il y a dedans un troisième secret qui pose le même problème : ils n'ont pas un grand intérêt à être trouvés par le joueur.
Je reprends l'exemple du secret dans la zone derrière la porte jaune : dans la pièce, on trouve des caisses de roquettes, un sac à dos, des cartouches et une boite de balles, et le secret contient juste une autre boite de balles. Je comprends que tu ne veuilles pas trop avantager le joueur qui trouverait le secret, mais là, on en est plutôt au point où ça sert limite à rien de les trouver. Surtout quand on sait que ce qui attend le joueur juste après, ce sont plusieurs Arch-Viles qui gardent la clé rouge (la boite de balles placée dans le secret ne sert pratiquement à rien contre plusieurs Arch-Viles).
Pour cet exemple précis, tu pourrais par exemple mettre une boite de Shells plutôt qu'une boite de balles dans le secret. Une boite de Shells est bien plus utile contre les Viles que l'on voit juste après (et encore...), tout en ne déséquilibrant pas trop le gameplay pour les joueurs qui ne trouvent pas le secret
Après, je comprends ce que tu veux dire : tu ne veux justement pas déséquilibrer le gameplay et donner une récompense trop grande à ceux qui trouvent les secrets. Mais là, pour le moment, tu es parti dans l'extrême inverse : tes secrets donnent tellement peu d'avantages qu'ils n'ont pas d'intérêt à être trouvés.
Voilà voilà...
Pour les noms des maps, il y aurait moyen de faire une dissertation mais je vais faire court en te suggérant de viser mieux que des noms de lieux simples comme la plupart des noms des maps de Doom et Doom II ("Hangar", "Refinery", "The Citadel", etc.). C'est super-basique. Des maps appelées "Hangar" ou "Nuclear Plant", on en a vu 500 déjà.
Ceux de Quake sont plus inspirés en général ("The Elder God Shrine", "The Wizard's Manse", "Azure Agony", "Termination Central", "Satan's Dark Delight" ou "The Ogre Citadel" sont des noms géniaux), mais on trouve parfois des noms très simples aussi ("The Installation"). Oui, tu peux clairement t'inspirer de ceux de Quake (ils sont plus élaborés que ceux de Doom et Doom II).
Dans ce que tu connais bien, un autre bon exemple pour des noms serait SIGIL. John Romero s'est un peu creusé la tête pour proposer des noms un peu infernaux et élaborés, c'est mieux que par exemple "Temple of Death" ou "Arena of Violence".
De manière générale, le nom de la map est un élément qui contribue grandement à donner une identité à ta map. Je pense que "Misri Halek" (la map 20 d'Alien Vendetta) aurait été moins mémorable si elle s'était appelée simplement "Pyramid of Death" ou "Egyptian Maze".
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Doom Staze
Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Sam 24 Juil 2021, 16:15
Pour trouver des noms de maps mémorables , je t'invite à regarder la map 08 de 180 minutes pour vivre.
[WH]-Wilou84 aime ce message
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Sam 24 Juil 2021, 16:27
Laure Ni Thor Ink
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Datacore_404 Baron de l'Enfer
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 25 Juil 2021, 12:32
Citation :
Opium of the damned
C'est mignon ?
Pour le nouveau secret je vais donner un peu de Cell (mais pas trop) avec un ou deux Stimpacks, ça ne me semble pas abusé et pour le mini secret dans la salle de la porte "Jaune" je vais placer une "Box of Shell", ça aidera déjà un peu plus sans trop avantager le joueur (ce secret me fait penser à la clé sous le paillasson, il est tellement évident que personne ni pensera :p ) .
Citation :
Laure Ni Thor Ink
Ce titre sera pour une map de "SMFSP 4" surement !
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 25 Juil 2021, 15:05
Datacore_404 a écrit:
Citation :
Opium of the damned
C'est mignon ?
Ca passe !
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Datacore_404 Baron de l'Enfer
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 25 Juil 2021, 23:25
3eme map et probablement la dernière pour ce projet je pense (tout dépendra de ce que feront les autres membres ou peut être faire la dernière map à plusieurs ça me plairait assez) :
Je vais essayer de faire quelque chose qui se raproche d'un "UDoom Ep4" dans le gameplay mais pour Doom 2.
Je viens de commencer:
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 01 Aoû 2021, 15:13
Yo Data, je viens de tester ta map 03 (la version de ce matin) J'ai joué avec PrBoom-plus en Ultra-Violence, avec des sauvegardes.
Mes impressions au fur et à mesure :
- On commence avec une musique de Hell Revealed II, et l'une de mes préférées (celle de la map 19). Génial.
- Effectivement, le style visuel est un peu différent des deux autres maps, avec des textures typiques de Doom II. Je ne sais pas si textures d'écrans et panneaux informatiques ont bien leur place dans l'ambiance chair / Enfer que les autres maps me faisaient ressentir. Peut-être qu'il s'agira d'une map vers le début du wad ? (Avec une map purement techbase juste avant)
- Pas fana du premier Arch-Vile que l'on voit. Y'a pas de cover. On peut jouer sur la chance de faire qu'il se fasse toucher par le Cacodémon pendant qu'on active le bouton, mais c'est nul.
- Ca ne serait pas une vieille map que tu voudrais recycler pour ce projet ? Les alignements / découpages des textures sont moins bien soignés que sur tes deux autres maps, et globalement l'architecture est plus carrée. Ca ressemble à tes vieilles maps Je dis pas que c'est horrible, mais ça fait moins propre.
- Sympa les 4 Revenants perchés dans la petite zone en extérieur après le premier Vile. Ils sont efficaces en snipers.
- La porte qui s'ouvre avec un mur en briques juste derrière, haha, ça fait "map pas finie"...
- Le 3ème Vile est pas mal, il m'a surpris. :p (Je parle de celui à mi-hauteur avant la zone où se trouve une Invulnérabilité)
- Le combat avec l'Invulnérabilité, on peut en parler En fait, c'est assez facile de tuer tous les Barons sans avoir besoin de prendre l'Invulnérabilité. J'ai pu m'en sortir dès le premier essai, et sans me faire toucher. Du coup, ça fait que l'Invulnérabilité reste disponible pour le reste de la map.
Dans ce genre de combat, il faut que tu t'assures que le joueur a absolument besoin de prendre l'Invulnérabilité, sinon il meurt. Et là, ça n'est pas le cas, c'est trop facile ! Ca me rappelle quand j'ai fait le combat final de "Xanthophobie". Vu que la mécanique de ce combat repose sur la prise des Invulnérabilités au bon moment, il fallait que je m'assure qu'il ne soit pas gagnable sans prendre d'Invulnérabilité (que les 3 soient nécessaires, en fait). Pour ton combat, je te suggère de remplacer deux Barons par deux Arch-Viles, et hop, problème réglé
- Globalement, j'aime bien les espèces de dents en triangle que tu as fait pour les décorations et les bordures en métal, c'est cool.
- Pas mal le passage avec les Mancubus / Viles / Pain Elementals. On recule quand on voit les Viles, puis on voit les Pain et on recule encore, pour tomber sur les Mancubus dans le couloir d'où l'on vient
- Ce combat-là n'est pas forcément terrible :
On peut juste rester en hauteur et attendre que les Viles se fassent tuer par les Mancubus / HKs qu'ils ressuscitent sans cesse.
- Le secret où il faut sauter pour arriver dans la cache de l'Arachnotron surélevé est pas mal
- Super le combat pour la clé bleue ! Ca me fait plaisir de voir que tu fais de vrais combats, et celui-ci est très réussi je pense. L'arme principale est le RL, et les Démons sont très dangereux car ils se rapprochent vite. J'ai eu de bons résultats en restant caché à l'endroit d'où on vient (zone en L) et en alternant d'un côté et de l'autre du L, tout en canardant les Démons / HKs / Cacos au RL. Vraiment sympa, et tu as même mis des Viles (à la prise du Plasma Gun et de la clé bleue) pour que le joueur ne puisse pas sortir trop vite. Excellent !
- Ca, par contre, c'est moins bien :
Le Baron statique est déjà long à tuer, mais alors en plus tu as l'Arch-Vile derrière qui le ressuscite... Je pense qu'il faudrait mettre deux Barons (si tu veux vraiment bloquer le joueur pendant un certain temps ici), mais en vrai, un seul Baron suffit ici (ou un Vile + HK au lieu de Vile + Baron ?).
- Plein de choses à dire sur le combat après la porte bleue. Le combat se décompose en trois grandes phases : 1) Les HKs à tuer au RL 2) Les Revenants + Cacos 3) Les AV + Barons + PE et duo de Cyberdémons statiques au fond
Pour les phases 1 et 2, je pense qu'il est trop facile de tuer les Imps et de revenir s'abriter en haut avec eux, là où se trouvent tous les Cell Packs. Les monstres ne peuvent pas monter.
Pour le début de la phase 3, tu téléportes deux Arch-Viles derrière le joueur, à mi-distance, sans cover, alors que celui-ci n'a pas le BFG9000. C'est un peu bullshit comme piège, car les Viles peuvent attaquer directement le joueur sans que celui-ci ne puisse réagir et il n'a aucune cover. Peu importe ses actions, si les Viles attaquent dès qu'ils apparaissent, le joueur se prend les coups. Le joueur doit les contourner pour aller s'abriter dans la zone près du BFG9000, mais en vrai ça dépend juste de si les Viles attaquent ou pas. Je suggère de faire apparaître les deux Viles dans la zone où se trouvait le groupe de Hell Knights, ainsi tu laisses le temps au joueur de réagir et ses actions déterminent vraiment s'il va se prendre un coup de Vile ou pas.
Après, pour le reste de cette phase 3, on peut prendre le BFG9000 et aller s'abriter en hauteur encore une fois, ce qui nous met à l'abri des Barons. Il ne reste que les Cyberdémons statiques à tuer, mais ça c'est bien parce qu'ils ne sont pas faciles d'accès.
- Les deux derniers Viles qui apparaissent à la fin derrière le joueur, pourquoi pas. Là on a le BFG9000, donc un joueur aura le temps de ne pas se prendre de coup
Voilà, donc c'est pas mal, visuellement peut-être moins impressionnant que tes deux autres maps à cause de l'utilisation des textures de Doom II et d'un soin un peu moins grand apporté à l'alignement (mais bon, par rapport à ce que tu faisais il y a des années, c'est bien mieux).
Niveau gameplay, tu fais honneur à la musique de Hell Revealed II que tu as choisie puisque la map comporte pas mal de combats bourrins, c'est cool ! Pas de bug critique, niveau vie et munitions ça me semble bien
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 01 Aoû 2021, 16:22
Citation :
moins impressionnant que tes deux autres maps à cause de l'utilisation des textures de Doom II et d'un soin un peu moins grand apporté à l'alignement
Pourtant le soin apporté pour l'alignement reste le même que pour les deux autres maps, franchement je pensais avoir fait mieux aussi bien esthétiquement qu'au niveau du layout.
Au téléporteur après la clé bleu, je vais remplacer le Baron par un HK (sur le screen il te reste 432 CELL, largement de quoi t'en débarrasser pourtant).
Je voulais faire un genre de base corrompue par l'enfer, quelque chose de classic quoi.
Citation :
Pas fana du premier Arch-Vile que l'on voit. Y'a pas de cover. On peut jouer sur la chance de faire qu'il se fasse toucher par le Cacodémon pendant qu'on active le bouton, mais c'est nul
Je vais remplacer le Caco par un PE et le Vile par un Revenant, ça ne me semblait pas compliqué il suffisait de prendre très vite le SSG et de se planquer le long d'un mur pour esquiver les flammes de l'ArchVile.
Citation :
Pour ton combat, je te suggère de remplacer deux Barons par deux Arch-Viles, et hop, problème réglé
Oui, je vais faire ça.
Citation :
Je suggère de faire apparaître les deux Viles dans la zone où se trouvait le groupe de Hell Knights, ainsi tu laisses le temps au joueur de réagir et ses actions déterminent vraiment s'il va se prendre un coup de Vile ou pas.
idem, je vais faire ça.
Citation :
Pour les phases 1 et 2, je pense qu'il est trop facile de tuer les Imps et de revenir s'abriter
Je vais remplacer le groupe d'imps par quelques revenants, et un Vile spwnera ici aussi à la phase 3 pour les faire respwn et empêcher le joueur de se cacher trop facilement.
Merci pour le feedback.
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 01 Aoû 2021, 17:12
Datacore_404 a écrit:
Au téléporteur après la clé bleu, je vais remplacer le Baron par un HK (sur le screen il te reste 432 CELL, largement de quoi t'en débarrasser pourtant).
Oui, il y a assez de munitions C'est juste que c'est relou.
Tu mets un moment à tuer le Baron, et le Vile le ramène direct, donc en gros tu dois tuer genre 2 ou 3 fois le Baron avant de pouvoir tuer le Vile au final. Ou alors, tu colles le Vile pour l'empêcher de ressusciter le Baron, mais là tu prends le risque de prendre le téléporteur par accident sans avoir tué le Vile, ce qui est mauvais pour un UV Max.
Datacore_404 a écrit:
Je voulais faire un genre de base corrompue par l'enfer, quelque chose de classic quoi.
Ok, mais comment ça s'intègre dans Flesharmonic, scénaristiquement ? Ca arrive au début ? A la fin ?
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 01 Aoû 2021, 18:07
Scénaristiquement voici le sky du wad créé par Jambon :
Donc une Terre corrompue par l'enfer avec un côté chair grillée bien plus prononcée.
Dernière édition par Datacore_404 le Lun 02 Aoû 2021, 09:39, édité 1 fois
Datacore_404 Baron de l'Enfer
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-Baron placé sur le téléporteur remplacé par un HK (oui c'est moins redondant et ça bouffe moins de précieuses CELL en effet).
-Vague d'imps (vers la fin) remplacée par vague de revenants, ça rend le combats contre les HK un peu plus intéressant et permet de mettre en place une difficulté supplémentaire pour la suite.
-Ajouts de barrières supplémentaires à plusieurs endroits, qui se fermeront dans la zone après avoir pris l'invu, si le joueur réussit à parcourir la map plus loin que le lift, c'est qu'il est malin et a un bon feeling et je ne veux pas empêcher cette probabilité et ça offre même une possibilité supplémentaire en coop.
-Toujours vers la fin après le 3eme switch, les 2 viles se tp plus loin au niveau des HK, ce qui fait baisser le Bullshitomètre à une mesure acceptable.
-Vile qui se TP au niveau de la nouvelle horde de revenant gènant le joueur, si il cherche à se caché (vers la fin).
-Ajout d'un peu de vies, sans ça par moment je trouve que c'est tendu sur la fin surtout pour les joueurs découvrant la map.
-Vers le début, remplacement du Caco qui accompagne "l' Archvile Bullshit" par un Démon, ce qui rend légèrement mon piège à la con moins contraignant, après il y a des murs, un ssg, de la vie et si le joueur a un minimum de skill, il pourra facilement fragger le vile sans subir de dégâts. J'ai testé en remplaçant par 2 Revenants, mais c'est trop simple. (ici, j'ai besoin de plus d'avis, je verrais plus tard). Edit: Remplacer le tout par 3 Revenants ou 2 Revenants + un Demon me semble bien.
-Au niveau de l'invu, 2 Viles remplacent deux Barons, forçant ainsi le combat au Berzerk ou au SSG.
-Ajouts de CELL vers la fin, sans prendre de secret je peux fragger tout les mobs, c'est juste un peu limite si le joueur ne gère pas un minimum ou ne sait pas viser.
-Bien sure, alignements de quelques textures.
Je pense avoir mis un ou 2 Medikits en trop, enfin je ne sais pas, il faudrait voir plus tard ce qu'en pense les autres testeurs.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Scénaristiquement voici le sky du wad créé par Jambon :
Donc une Terre corrompue par l'enfer avec un côté chair grillée bien plus prononcée.
Ah ok, pas mal
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 08 Aoû 2021, 20:00
Mon petit essai était factice. Notamment le ciel de jambon me pousse à faire un thème plus urbain avec des bâtiments.
Voici ma vraie map , avec un thème urbain. J'envisage de faire une map pour le slot 01. Deux captures des zones les plus détaillées pour l'instant.
Bien sûr des modifications futures sont envisagées.
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 08 Aoû 2021, 20:21
Intéressant de voir des bouts de chair abandonnés sur des structures urbaines.
Datacore_404 Baron de l'Enfer
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 08 Aoû 2021, 20:53
Ce qu'aurait réellement dû être le chapitre 2 de DOOM 2 :p
gg Roofi les screens sont super !
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Dim 08 Aoû 2021, 22:23
Pas mal du tout Roofi, ça a l'air grand et vertical !
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Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Mer 03 Nov 2021, 20:11
Salut tout le monde
Bon, premier post depuis le début du projet, et c'est le moment de montrer les premiers screens de ma première map pas fini.
Pas fini parce qu'il y a eu plusieurs "reboot" de cette map qui est la première map de ma vie (oui oui), plusieurs refonte, plusieurs changement et ce, avant même d'atteindre 50% et je les atteints à peine aujourd'hui. Bref, j'ai fait cette map en même temps d'apprendre (grosse erreur), sans aucun tutoriel à part une vidéo YT qui montre les bases de l'outil.
J'essaye tant bien que mal de m'appliquer au maximum pour rendre quelque chose de soigné, même si au final ce sera très probablement un peu brouillon, mal équilibré et peut-être incohérent sur certains points. Heureusement, notre cher DataCore a pris du temps à deux reprises pour me donner son avis, m'apprendre quelques astuces de base en terme de design et de conception, merci à lui.
A savoir que les screens ont été fait en OpenGL, la map est sombre par endroit, c'était compliqué de faire des screens bien visible en software. Evidemment, tout les monstres ne sont pas visible
Le layout de cette première map est assez couloir avec quelques itinéraire alternatifs, pas de labyrinthe, et on reviendra rarement sur nos pas. En gros : un début, un milieu et une fin
Screen du layout + avancement :
Il y a encore du boulot, les parties pas commencé ou en cours ne sont pas définitive, des petites modifs sont encore possible.
Le start :
De cette fenêtre on est "censé" apercevoir la zone final : un chateau que j'avais commencé sur l'ancienne version de la map, mais pas commencé ici :
Sortie de start :
Il y aura surement des ajustements (je viens de voir la marre de sang à droite du screen, je dois changer ça) Avez-vous aperçu l'imp caché ?
Premier couloir, classique, rien de particulier
Ne le dérangez pas pendant son repas !
Sortie du couloir vu avant
Cette partie n'est pas tout à fait terminé
Première arène:
Le vilain piège
Création en cours
Bon, c'est à peu près tout ce que j'ai à montrer pour le moment.
La prochaine salve de screen sera lorsque la map sera fini, ou presque. Il reste des ajustements esthétique à faire, notamment sur la lumière + d'éventuels détails à ajouter
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Mer 03 Nov 2021, 21:17
Nixx57 a écrit:
J'essaye tant bien que mal de m'appliquer au maximum pour rendre quelque chose de soigné, même si au final ce sera très probablement un peu brouillon, mal équilibré et peut-être incohérent sur certains points.
Salut Nixx !
Bah, c'est normal, il faut bien débuter un jour
Ca a pas l'air mal, tu as les bases : alternance entre zones larges et passages étroits, différences de lumière et de hauteur... Ca donne quoi si tu fais les screens sans OpenGL ?
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Mer 03 Nov 2021, 21:26
Franchement pour une première map , les détails sont superbes. Après pour le gameplay, à voir. :p
De mon côté voici mon layout actuel , sachant que je n'ai pas touché la map depuis quelques semaines. Contrairement à ce que le layout peut laisser croire , la map sera courte (moins de 5 minutes pour la finir je dirais sans la recherche des secrets).
Mes derniers screens en spoiler :
Spoiler:
Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Mer 03 Nov 2021, 21:59
[WH]-Wilou84 a écrit:
Ca donne quoi si tu fais les screens sans OpenGL ?
Bah c'est visible évidemment, c'est juste qu'avec la distance on voit mal les détails. Ca c'est les 3 endroits les plus sombres de la map (pour le moment). Pour le 3e screen (le piège, où on est DANS la cage), je contrebalance avec les flammes derrière qui permet de distinguer où sont les ennemies. Je pense remplacer cette mid texture par une autre, elle est un peu trop opaque celle-là
Je teste toujours avec PrBoom+ qui mon source port principal Si j'ai besoin d'OpenGL, je le fais avec Zandronum qui permet en plus de faire des screens sans HUD et monstres immobiles : notarget + fly + noclip + god + r_drawplayersprites 0 et on est bon pour une session de shooting (shooting photo hein, pas de violence)
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Mer 03 Nov 2021, 22:10
Nixx57 a écrit:
Si j'ai besoin d'OpenGL, je le fais avec Zandronum qui permet en plus de faire des screens sans HUD et monstres immobiles : notarget + fly + noclip + god + r_drawplayersprites 0 et on est bon pour une session de shooting (shooting photo hein, pas de violence)
Héhé, oui pas mal, je rajoute parfois "FOV 120" à ces commandes pour me donner un grand champ de vision pour les screenshots
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Mer 03 Nov 2021, 22:56
@Nixx Pas mal du tout pour une première map, impatient de pouvoir la jouer. @Roofi
La vache tu es inspiré, les screenshots sont super beaux et cette map mettra bien dans l'ambiance dés le départ en slot 01.
Pour ma part j'ai démarré une 4eme map, voici la salle au spawn.
Dernière édition par Datacore_404 le Ven 05 Nov 2021, 11:04, édité 1 fois
Datacore_404 Baron de l'Enfer
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Sujet: Re: [Limit Removing] Flesharmonic Jeu 04 Nov 2021, 22:10