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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Dim 24 Oct 2021, 10:41
Pour info, j'ai envoyé hier à l'équipe une mise à jour de ma map pour l'épisode 2 de ce projet. Sans trop en dire publiquement, on est dans les phases finales là
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Dim 31 Oct 2021, 18:29
Un topic a été créé sur Doomworld : https://www.doomworld.com/forum/topic/125479-1000-lines-3-community-project/
Le wad va bientôt sortir
Quelques infos au préalable : - 1000 Line Community Project 3 est un wad compatible vanilla composé de 32 maps (+ 2 maps bonus !), tournant avec une version vanilla du célèbre wad de textures OTEX.
- Chaque map du wad comporte un maximum de 1000 linedefs (d'où le nom du wad).
- Le wad se divise en 3 épisodes ayant chacun un thème bien distinct. Le premier épisode est une ville futuriste sur Mars :
Le second change radicalement et propose un thème médiéval fortement inspiré par Heretic :
Enfin, le 3ème épisode prend place sur une île à la végétation luxuriante :
- Le wad comporte énormément de retouches sur les armes et les monstres : changement d'arme rapide, nouveaux monstres, fusil d'assaut à la place du Chaingun, etc... Je ne dévoile pas tout, vous verrez ça en jouant
- L'OST du wad est (pratiquement) intégralement nouvelle, avec des MIDIs faits par AD_79, Psyrus, Eris Falling, et Dragonfly.
Le lien arrive bientôt
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Dim 31 Oct 2021, 21:06
J'ai hate de voir les réactions à ma map style HR2. J'ai changé le midi pour une musique d'AD afin de ne pas non plus mettre trop de batons dans les roues dans le projet.
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Lun 01 Nov 2021, 07:13
Roofi a écrit:
J'ai hate de voir les réactions à ma map style HR2.
Héhé, ça va être intéressant oui !
Tu pars avec 2 handicaps : - Les gens n'aiment pas HR2 aujourd'hui - Il y aura fatalement la comparaison entre ta map et la map 32 de 1kLineCP 2, qui est une prouesse technique
On va voir Ca fait du bien aussi de revenir au concept d'une map 32 très intense.
Roofi a écrit:
J'ai changé le midi pour une musique d'AD afin de ne pas non plus mettre trop de batons dans les roues dans le projet.
Oui, sur le principe je ne suis pas fan qu'on m'impose une musique, car la musique est clairement un aspect majeur dans l'identité d'une map, mais AD_79 a fait un MIDI excellent pour la mienne (Un MIDI que j'aurais honnêtement pu réutiliser dans une map à moi plus tard)
Je n'ai pas écouté celle qu'il a faite pour la tienne. Elle te plaît ?
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Mer 03 Nov 2021, 23:54
Le wad est sorti !
Lien vers la RC1a : https://www.doomworld.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=153137
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Ven 05 Nov 2021, 00:22
Stx-Vile a joué au wad, il l'a déjà fini
Il a bien aimé ta map 32 Roofi ! https://www.twitch.tv/videos/1195364944
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Ven 05 Nov 2021, 09:23
Ouais j'ai vu il a essayé de la speedrunner et du coup il a passé au moins une heure dessus.
Sinon, franchement oui j'aime bien la musique d'AD_79, il y a une ambiance très "Rip and Tear" à la Doom 2016 donc ça colle avec la map.
Sinon faudrait que je teste en solo l'ensemble du wad mais ce n'est pas encore ma priorité. J'y ai joué en TNS hier soir. Le wad n'est pas simple mine de rien. Par contre je n'aime pas du tout le fait que les cell packs donnent que 50 cells... Je pense mettre plus de cells dans ma map du coup.
D'ailleurs petit point marrant , mais je comptais faire une map pour le microslaughter community project mais je n'avais pas réussi par manque de motivation. Dans 1K3 , j'ai une slaugtermap OTEX qui semble finissable en moins de 5 minutes , donc j'ai rattrapé mon coup. :p
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Ven 05 Nov 2021, 10:05
Roofi a écrit:
Par contre je n'aime pas du tout le fait que les cell packs donnent que 50 cells... Je pense mettre plus de cells dans ma map du coup.
Oui, au début je ne comprenais vraiment pas l'intérêt de réduire la quantité de plasma que chaque Energy Cell / Cell Pack donne. En fait, cela est dû au nouveau monstre de l'épisode 1 (le Plasma Zombie) qui laisse tomber des Cells. Ils ont fait que les Cells donnent moins de munitions pour éviter qu'on en ait trop à chaque fois qu'on tue un Plasma Zombie
Pour ma map, quand j'ai vu que les Cell Packs ne donnaient que 50 Cells, j'ai pratiquement doublé tous les pick-ups.
Globalement, au sujet du DEHACKED de ce wad, c'est techniquement superbe, Aurelius a fait un travail incroyable dessus (il faut voir le boss de fin !), mais il y a des changements qui détériorent l'expérience de jeu à mon avis. Ce qui me gave le plus, outre la cadence plus rapide du Shotgun, c'est le switching d'arme plus rapide. Je gaspille plein de tirs à cause de ça. Après, le fusil d'assaut est très fun à utiliser !
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Jeu 25 Nov 2021, 20:48
Nouvelle version RC2e : https://www.doomworld.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=156925
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Mer 01 Déc 2021, 11:23
En prévision du Doomworld Megawad Club de ce mois-ci, et afin d'apporter de grosses retouches sur la map 05, une nouvelle version de 1kLines3 est sortie https://www.doomworld.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=157923
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Mer 15 Déc 2021, 19:36
Pour le DWMC , voici un petit walkthrough sur ma propre map.
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Ven 24 Déc 2021, 13:04
Il y a quelques jours , j'avais fait une vidéo découverte de l'épisode 1 via Dosbox. Un excellent épisode , mais la map 04 finissait toujours par crasher à un endroit. L'épisode 1 est très loin d'être une promenade de santé en UV ! La map 06, 08 et 11 sont particulièrement violentes.
Certaines musiques ne se lancent pas en vanilla (sur la map 03 et 04). Dommage de ne pas avoir prévenu ce type de problème pour un projet de ce format.
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Sam 25 Déc 2021, 01:25
Il ne me semble pas qu'il soit encore sorti sur idgames, peut-être qu'en leur mentionnant les problèmes que tu rencontres, notamment par rapport à la map04, il le fixeront pour la version finale. Aussi qu'il l'indique sur le txt pour les musiques qui ne se joue pas sur Dos (ce qui est quand même bien dommage que ca ne soit pas le cas pour un projet vanilla comme tu le dis).
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Lun 27 Déc 2021, 09:18
Roofi a écrit:
L'épisode 1 est très loin d'être une promenade de santé en UV ! La map 06, 08 et 11 sont particulièrement violentes.
Oui, il n'y a pas eu de consigne concernant la difficulté mais l'épisode 1 est (globalement) assez chaud, au moins aussi dur que les deux autres.
Content que le wad ait été bien accueilli
Tu comptes poursuivre tes vidéos ?
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Lun 27 Déc 2021, 09:59
[WH]-Wilou84 a écrit:
Roofi a écrit:
L'épisode 1 est très loin d'être une promenade de santé en UV ! La map 06, 08 et 11 sont particulièrement violentes.
Oui, il n'y a pas eu de consigne concernant la difficulté mais l'épisode 1 est (globalement) assez chaud, au moins aussi dur que les deux autres.
Content que le wad ait été bien accueilli
Tu comptes poursuivre tes vidéos ?
Alors je compte faire les maps 19 et 20 aujourd'hui car j'avais enregistré une vidéo des maps 12 et 18.
Ce que je peux dire sur l'épisode 2 , c'est que je l'ai moins apprécié dans sa globalité que l'épisode 1, pas vraiment à cause des maps en elles-même mais plutôt à cause de la gargouille. Je n'ai vraiment pas aimé cet ennemi.
Après certaines maps m'ont pas vraiment plu. La map d'AD-79 n'a rien de médiéval hormis dans l'usage des textures. On dirait une tech-base retexturée, c'est pas terrible je trouve. La map 15 utilise le Cyberdemon à la manière de maps comme Disturbia ou ma map 32 de 180mpv. J'apprécie le concept. Toutefois, les gargouilles ont drainé encore plus le fun dans cette map.
Le truc marrant dans ma vidéo que je n'ai pas encore publiée , réside dans le fait que je suis mort le plus de fois dans ma propre map. On a le parfait exemple de l'expression : "Tasting your own medicine."
En revanche , sans tenir compte de ma propre map, 1K3 est un wad particulièrement difficile en UV. Il y a des wads qui ont une difficulté moyenne en UV , mais celui-ci je recommande franchement d'y jouer en HMP ou HNTR si vous n'aimez pas trop souffrir en UV. Le début du second episode est particulièrement violent.
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Ven 31 Déc 2021, 09:01
Roofi a écrit:
Ce que je peux dire sur l'épisode 2 , c'est que je l'ai moins apprécié dans sa globalité que l'épisode 1, pas vraiment à cause des maps en elles-même mais plutôt à cause de la gargouille. Je n'ai vraiment pas aimé cet ennemi.
Marrant, beaucoup de gens vont dans ce sens et n'ont pas aimé la gargouille (si j'en juge par les messages dans le dernier Doomworld Megawad Club). Pourtant, c'est un ennemi un peu dangereux et qui meurt rapidement, et en général les gens adorent ça On peut se faire plaisir avec une arme à tir rapide contre ce genre d'ennemi. Ca met un peu de pression, mais comme l'ennemi meurt rapidement, ça ne dure pas (un peu à la manière des soldats alien dans Ancient Aliens).
Peut-être que le projectile de la gargouille dans 1kLines3 est trop douloureux... ?
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3 Sam 12 Mar 2022, 16:51
La version finale de 1000 Lines Community Project 3 est sortie aujourd'hui !
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Sujet: Re: [Doom II] 1000 Lines Community Projet 3