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 [Doom II] Pagodia

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franckFRAG
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MessageSujet: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyLun 02 Mai 2022, 19:23

Je suis étonné ici qu'on ne parle pas de Pagodia, le nouveau wad de la team de Egg Boy.

Pagodia est un wad de 9 maps, réalisé en format vanilla. On est ici dans un style japonisant, avec un combo de violet et de vert comme couleur. Ayant regardé un streaming sur le wad, je trouve qu'on est assez proche d'un Valiant. Le design est assez minimaliste et joue beaucoup sur le choix des textures, et de l'alternance des couleurs. Il y a également quelques nouvelles textures, comme les kanjis en néon, et des éléments visuels rappelant l'univers du japon et des mangas. Le choix des musiques colle parfaitement à l'ambiance, avec quelque chose d'assez rythmé et au style asiatique. J'ai remarqué également quelques modification de DEHACKED, le caco par exemple se déplace plus vite. A noter qu'Aurélius y participe également, alors qu'on le voit habituellement sur des projets sans limitations de port.

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MessageSujet: Re: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyLun 02 Mai 2022, 21:34

Wow, jolies couleurs !
Et thème original... Smile

En effet, on n'a pas beaucoup parlé des wads d'Egg Boy ici, personnellement je n'en ai joué aucun Sad
Et c'est dommage, parce que de ce que je peux voir ici et là, le mec a du talent.
En plus, il y a Aurelius aussi dans celui-là... Peut-être une bombe en approche !

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MessageSujet: Re: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyMar 03 Mai 2022, 09:00

Excellent thème mais le violet gâche tout. J'aime pas voir cette couleur utilisée aussi massivement dans Doom.
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MessageSujet: Re: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyMar 03 Mai 2022, 20:51

Le violet a toujours la côte oui. Le wad semble quand même avoir une forte identité, mais une troisième couleur aurait peut-être permis de diluer la couleur violette très présente.
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MessageSujet: Re: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyMar 03 Mai 2022, 21:16

Roofi a écrit:
Excellent thème mais le violet gâche tout. J'aime pas voir cette couleur utilisée aussi massivement dans Doom.
Si un jour je fais la bêtise de lancer un 182mpv, je ferai "Porphyrophobie" rien que pour toi I love you

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MessageSujet: Re: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyMar 03 Mai 2022, 21:59

franckFRAG a écrit:
Le violet a toujours la côte oui. Le wad semble quand même avoir une forte identité, mais une troisième couleur aurait peut-être permis de diluer la couleur violette très présente.

Oui, en disant "gâche tout, j'exagère mais il y a trop de violet. les bâtiments sont violets, le liquide est violet...

Vraiment sauf exception, le violet est la couleur qui me laisse le plus indifférent dans Doom, je ne comprends pas l'engouement. Je pense que c'est une couleur à utiliser à petite dose , sauf exception (thème alien par ex)
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MessageSujet: Re: [Doom II] Pagodia   [Doom II] Pagodia EmptyLun 30 Mai 2022, 20:40

Voici des FDAs sur Pagodia : https://www.dropbox.com/s/mf8vybi7j7ehrt5/Pagodia_FDAPack_WH_30-05-2022.zip?dl=1

Mon avis détaillé :

Map 01

A en juger par cette belle entrée en matière, le wad va être corsé !
La map 01 nous plonge directement au coeur de l'action avec l'introduction de monstres de Doom II mais aussi de monstres modifiés (un Cyberdémon vert plus faible, rappelant les travaux récents de Ribbiks ou Fractured Worlds, et un Cacodémon plus rapide et agressif (à la manière de Tarnsman's Projectile Hell). Il est impératif de mettre la main sur le Super Shotgun pour éliminer tout cela, mais un piège assez redoutable (pour une map 01) nous attend.

Visuellement, le contraste entre le ciel vert fluo et le violet omniprésent (briques, liquides, lumières et végétation) est assez joli.
Le wad ne se prend pas au sérieux, avec des gravures représentant par exemple une boisson ou le personnage de Spike dans Cowboy Bebop.

Map 02

Cette map nous propose une petite aventure dans plusieurs "techno-temples" japonais reliés entre-eux par un réseau de grottes semi-inondées. Le gameplay met l'accent sur des ennemis faibles (zombies, Imps) et des tonneaux, avec parfois des monstres plus puissants. Il y a aussi quelques combats redoutables, comme celui de la clé ruge qui nous met aux prises avec des groupes de Mancubus gardant chaque issue d'une arène circulaire, et des Revenants et Cacodémons dans l'arène elle-même.

Map 03

Une map au style très solide et consistant, surtout pour quelque chose fait par trois auteurs différents.
Le gameplay est relativement vicieux, notamment au début où on doit absolument jouer agressif et se jeter sur le Shotgun derrière les lignes ennemies, autrement on n'a pas assez de munitions.
Sur ma deuxième démo, j'ai eu la chance de récupérer la Supercharge via un linedef skip. Pas sûr que ça soit voulu, mais j'ai apprécié d'avoir ce petit avantage pour le début de la map.
De bons pièges, je n'ai pas pu tout voir mais le combat pour la clé jaune a l'air bien brutal.

Map 04

Le thème se diversifie, avec des éléments de "ville" qui complètent le thème "temple violet" des maps précédentes. On a notamment une boutique de ramen et un distributeur de boissons, façon AUGER;ZENITH. Il y a aussi des références à la culture otaku / weaboo, le nom de la map contenant le mot "waifu".
Le style de gameplay est assez proche de BtSX mais en plus furieux, et profite pleinement des Cacodémons modifiés et du Cyberdémon plus faible (qui peut être utilisé plus fréquemment que les Cyberdémons normaux).

Map 05

Bel exemple de map avec un début intense où l'on est bombardé de tous les côtés, et il faut vite arriver à repérer un chemin de fuite pour s'abriter, récupérer des armes, et conquérir peu à peu le terrain ennemi. Bonne utilisation des tonneaux, une nouvelle fois.
Des combats vraiment chauds, notamment la lutte pour la clé jaune qui fait intervenir deux Cyberdémons verts très bien placés, ainsi que des Revenants, le tout dans un environnement avec beaucoup de différences de hauteur et où il n'est pas simple de se déplacer.
Beaucoup de nouvelles allusions à des éléments de la japanimation, assez difficiles à rater (je pense à l'image tirée d'Evangelion).
La musique est très appropriée à l'ambiance Smile

Map 06

Un chef-d'oeuvre signé Aurelius, et ma map préférée du wad jusqu'à présent.
Très bon layout non-linéaire qui propose de l'exploration (un peu) et des combats (beaucoup). Durant l'un d'entre-eux, je me suis rendu compte avec horreur que les Cyberdémons faibles peuvent être ressuscités par l'Arch-Vile.
J'ai adoré la façon de progresser. On doit chercher une clé bleue pour terminer le niveau, et celle-ci nous est donnée au terme d'un combat de fin assez balaise mettant en scène un Cyberdémon (un vrai) et pas mal d'autres monstres dans une zone de combat en forme de U. La map contient également un "super-secret" accessible à mi-parcours et qui nous offre une autre clé bleue, nous permettant de terminer le niveau sans avoir à faire le combat de fin (utile pour l'UV Speed éventuellement). Très ingénieux !

Excellente map.
Le seul reproche que je pourrais faire ici est que le liquide violet inflige des dégâts, contrairement à toutes les maps précédentes, ce qui peut être perturbant.

J'ai pu faire une démo où je termine la map, mais il me manque deux secrets.


Map 07

Fini le thème "temple japonais". "Concrete Swan Dive" prend place dans un environnement urbain rappelant évidemment les tons cyberpunk d'AUGER;ZENITH, en plus épuré.
La map est plus courte que ce que les décors semblent nous faire croire, et propose un gameplay plus facile que ce qui précède. L'exemple qui m'a le plus marqué est le dernier combat au BFG9000 contre deux groupes successifs d'Arch-Viles, j'ai réussi à survivre alors que j'ai fait n'importe quoi dans ma démo.
Ceci dit, j'ai aimé le parcours !
Le côté ouvert des lieux permet de respirer après la map étouffante d'Aurelius.

Map 08

Celle-ci est également assez simple, seul le piège de la zone du Plasma Gun est un peu inquiétant si on anticipe mal l'arrivée de l'Arch-Vile.
Le thème est cool, il s'agit d'une ville qui s'étend visiblement assez loin mais la zone de jeu est très limitée (la map se finit en moins de 10 minutes, en jouant normalement).


Map 09

Juza termine cet épisode de manière épique avec "Mass Production", un grand niveau situé dans une ville sombre et inondée.
La map joue beaucoup sur les différences de hauteur et les monstres statiques pour poser des problèmes au joueur, avec notamment beaucoup de Cyberdémons verts statiques assez efficaces dans la seconde moitié du parcours. Beaucoup de Viles aussi, ceux-là arrivent souvent sans prévenir et il faut rester sur ses gardes.
Cette map est beaucoup moins violette que les précédentes, elle est plutôt noire, grise et verte.

Conclusion

Je n'avais jamais joué à un wad de l'équipe d'Egg Boy jusqu'à présent, et celui-ci est très sympathique.
Pagodia me fait énormément penser à un mélange entre Back to Saturn X, Ancient Aliens, AUGER;ZENITH et Magnolia, dans le sens où le gameplay repose beaucoup sur l'utilisation de monstres mid-tier de Doom II (il y a beaucoup de Revenants) et où on avance vite, le tout dans des niveaux au style moderne bariolés de violet.

Alors oui, il faut aimer le violet pour apprécier ce wad, mais les 3 dernières maps apportent davantage de variété dans l'utilisation des couleurs (il y a davantage de gris, de noir et de vert dans la ville).

Pour finir sur le sujet des couleurs, la palette est plus jolie que celle de Violence / MAYhem 2018 Purple, car la palette de ces wads a tendance à mettre des teintes violettes partout (même sur les armes et les gants du joueur), ce qui est moche.

Un épisode très solide.

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