Bon courage !
Ce que je dis ci-dessus est assez basique, parce que je présume que tu débutes en mapping, mais voici d'autres conseils et réflexions, pour aller plus loin :
- Pour qu'il ait un intérêt, le combat en arène doit constituer une menace pour le joueur, et il faut que celui-ci risque de mourir pendant le combat s'il joue mal. Il faut donc une force de frappe qui soit suffisante, tant du point de vue des types de monstres utilisés que de leur nombre et leur positionnement.
Pour bien faire, il faut avoir une notion du rôle que joue chaque type de monstre. Par exemple, un groupe d'Imps à lui seul ne représente pas une menace, il faut l'appuyer avec des monstres plus forts (qui pourraient apparaître à un autre endroit dans l'arène et qui auraient pour rôle de coincer le joueur entre eux et le groupe d'Imps).
- Toujours concernant la difficulté du combat et son intérêt, il faut faire en sorte que le joueur n'aie pas juste à tourner autour du paquet de monstres pour les éviter, sinon le combat ne sera pas intéressant.
Téléporter les monstres uniquement au centre de l'arène est donc une mauvaise idée, car le joueur pourra tourner autour du point d'arrivée des monstres directement. Mieux vaut faire arriver les monstres par un côté de l'arène, ou plusieurs.
- C'est intéressant de faire que le joueur soit attaqué non seulement par des monstres au sol, mais aussi par des monstres placés en snipers sur des points élevés. Ca diversifie les sources de danger et ça rend les choses plus intéressantes.
Exemple rapide ci-dessous avec des Mancubus positionnés en snipers :
J'appelle cela des monstres "statiques", par opposition aux monstres dynamiques qui bougent dans la zone de combat.
C'est toujours intéressant de mélanger monstres statiques et dynamiques.
- Un facteur important pour le combat en arène est la prise d'espace.
Les monstres de Doom sont vraiment forts s'ils arrivent à encercler le joueur et à l'étouffer, et la stratégie du joueur va logiquement être d'éviter de se faire coincer.
Du coup, quand on décide de l'endroit auquel tel ou tel type de monstre va apparaître dans notre arène, il faut penser aux possibilités de prise d'espace que les monstres auront, et aussi à comment le joueur va pouvoir s'en sortir. Parfois, il faut imaginer que le joueur devra ouvrir une brèche dans les rangs des monstres (s'il a par exemple le BFG9000, ou s'il a le Rocket Launcher contre des "petits" monstres).
- Sur la prise d'espace, certains monstres vont plus vite que d'autres et vont prendre l'espace plus rapidement. Exemple : les Revenants par rapport aux Hell Knights.
D'autres monstres sont plus lents et plus résistants, et vont pouvoir conserver l'espace plus durablement. Exemple : les Mancubus par rapport aux Revenants.
- En plus de la prise d'espace, il faut penser aux endroits où on place les ressources (sphères, munitions, armures...). Ca peut être intéressant de placer les Cells à un endroit central dans l'arène, pour forcer le joueur à disputer cet espace aux monstres (c'est l'une des idées utilisées dans le combat de fin de la map 29 de 180 Minutes Pour Vivre).
- Il est impératif de prendre en compte l'infighting entre les différents types de monstres. Si les monstres commencent à se battre entre-eux dès qu'ils arrivent dans l'arène, c'est sans doute pas très efficace. Et si le joueur peut survivre au combat en mode Pacifiste et en laissant les monstres s'entretuer sans avoir à tirer une seule fois, c'est pas terrible comme combat.
- L'infighting est parfois à double-tranchant, car certes, cela réduit naturellement les rangs des monstres et donne le temps au joueur de tuer un monstre occupé à se battre avec les autres, mais ça crée du chaos avec lequel il faut tenir compte. Si par exemple on doit manoeuvrer autour de deux Cyberdémons se battant avec un groupe de Hell Knights, il y a une probabilité qu'on se prenne une roquette de Cyberdémon qui ne nous était pas destinée.
- Pour diminuer l'infighting, je suggère d'utiliser des groupes de Démons ou de Spectres entre deux groupes de monstres de types différents. Les Démons et les Spectres sont très mauvais en ce qui concerne l'infighting, car ils encaissent les projectiles et ont du mal à répliquer contre les monstres qui les ont blessés. Du coup, si on a par exemple un groupe d'Imps et un groupe de Mancubus, ça peut être intéressant de mettre quelques lignes de Démons entre les Imps et les Mancubus pour que les Démons épongent temporairement les projectiles des Mancubus, laissant les Imps avancer et prendre de l'espace.
A l'inverse, les Mancubus et les Cyberdémons sont très bons en infighting, car leurs tirs arrosent de larges zones ou ont un impact fort, pouvant blesser plusieurs monstres à la fois.
- Autre chose : mieux vaut éviter de ne faire que des combats en arène dans une map, ou d'en faire trop souvent. Sinon, le concept peut s'essouffler et lasser le joueur.
Il faut alterner avec d'autres types de combats, ou par exemple des moments d'exploration.
Voilà ce qui me vient en tête rapidement ce matin