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 [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:24

Salut à tous !
Voilà voilà, je sais pas si vous avez déjà tenté ce genre de chose, mais en gros, lorsque Korax (1) est inséré dans un niveau autre que le dernier niveau de Hexen, les scripts qu'il tente d'appeler ne marchent évidemment pas.
Edit : Dans Hexen, ces scripts déclenchent soit l'apparition de plein de monstres, soit des murs qui s'abaissent, ce genre de choses...

[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Zdoom_korax_hr2_m14_script

On obtient ce genre de messages sur la console.
Ma question, c'est : Peut-on faire ça dans un niveau de Doom ? Où placer de tels scripts, comment les mettre dans une map pour qu'il les trouve ? Smile
Ok, ça fait beaucoup de questions... Mais vu qu'on a des pros en mapping, autant les faire transpirer un peu Razz

(1) Korax est le boss final de Hexen, et le second Chevaucheur de Serpent. Un peu plus de vie que le Cyberdémon Smile

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:29

Script Zdoom...
Mais à ce moment là le wad a une compatibilité du coup très limitée...
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:35

Yep, un script, mais y'a-t'il une nomenclature précise ? ( Je suppose )

Pour la compatibilité, c'est clair, mais je ne pense pas que des monstres "compliqués" comme celui-ci puissent être injectés avec Dehacked.
C'est juste un petit test perso, pour la culture Smile

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:37

Ca dépend ce que tu veux faire avec le script, car Dehacked peut remplir certains offices avec pas mal de bricolage Smile
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:47

K!r4 a écrit:
Ca dépend ce que tu veux faire avec le script, car Dehacked peut remplir certains offices avec pas mal de bricolage Smile
Héhé, et bien par exemple, je cherche à injecter un monstre capable de lancer 3 attaques différentes, valables aussi bien au corps à corps qu'à distance. ( c'est autre chose que Korax )

Korax, outre le fait de lancer 6 projectiles variés d'un coup, peut aussi appeler des scripts, et, lorsqu'il meurt, des esprits façon Wraithverge veulent tuer le joueur ( mais ça, limite, je peux virer ).
Dehacked me permet-il de faire tout ça ? Smile

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:50

Il peut lancer plusieurs projectiles en même temps, mais ça prendra des frames du spawn shooter donc pas de icon of sin sur le wad après Smile
A toi de voir, soit l'attaque multiple seulement et compatible partout soit du script pur et dur et donc juste zdoom et compatibles Smile
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 20:57

K!r4 a écrit:
Il peut lancer plusieurs projectiles en même temps, mais ça prendra des frames du spawn shooter donc pas de icon of sin sur le wad après Smile
Ca c'est pas trop grave, il peut appeler des séries de projectiles déjà existants dans Doom ( boules d'Imps, de Barons, de Mancubus, de Revenants, de Cacodémons... ), ça ferait un peu plus varié Smile

K!r4 a écrit:
A toi de voir, soit l'attaque multiple seulement et compatible partout
En gros, il faudrait regrouper les 3 attaques en une sorte de séquence ?
Hm, ça peut être bien cool ça Wink

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 21:06

Regarde l'afrit de Scythe2...
Mais le code serait plus compliqué encore je suppose :/
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptySam 28 Avr 2007, 21:10

K!r4 a écrit:
Regarde l'afrit de Scythe2...
Regarde tes PM, tu comprendras ce que je veux dire Wink

Oui, Korax en version "simple" serait faisable via Dehacked, soit avec une séquence fixe de lancers de projectiles, soit avec un ou deux types ( une a distance, et une au corps à corps ). Par contre, pour les scripts, hm...

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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 00:43

N'oubli pas wilou, wiki est ton ami : Wink

http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=ACS

Si tu cherches un peut la dedans, tu comprendras le système... Smile
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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 00:52

Tu commences par du lourd, Wilou, on dirait Smile
Bosse un peu va Wink
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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 02:39

Showarma a écrit:
N'oubli pas wilou, wiki est ton ami : Wink

http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=ACS
Ah ok d'accord, je vois mieux, voilà la syntaxe que j'attendais Wink
Merci :p

C'est vrai... RTFM, comme d'hab.

@ Squonk : Attends, lol, je regarde juste ce que je peux faire avec les outils mis à notre disposition avant de commencer sérieusement Wink
Je m'embarque jamais sans biscuits ^^

T'inquiète pas pour le taf... ^^

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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 04:23

Sur le site officiel de ZDoom, dans les tutorials, il y a plein de tutos avec des script intégrer, certaints sont simple d'autre moins, à voir aussi en télécharger les wads... Wink
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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 11:17

Moi-même je ne connaissais pas la syntaxe des scripts ZDoom, merci Showarma Wink
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 11:48

Showarma a écrit:
Sur le site officiel de ZDoom, dans les tutorials, il y a plein de tutos avec des script intégrer, certaints sont simple d'autre moins, à voir aussi en télécharger les wads... Wink
En effet, je pourrais aller directement dans hexen.wad, mais je ne savais pas si ce genre de scrpit pouvait être implémenté dans Doom Smile

Et puis, faut bien remplir un peu la section avec des p'tites questions Wink

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 13:15

Jette peut-être un oeil sur ROC/HOCx pour voir comment comment intégrer des scripts d'un univers vers un autre... Enfin j'y connais rien, je propose juste Smile
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Showarma
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 13:36

Squonk à écrit:

Citation :
comment intégrer des scripts d'un univers vers un autre...


Tu peut m'expliquer, sa à l'air d'être intéressants car les scripts d'univers je connais pas.
Sa sert à quoi ?

Un exemple de script wilou :

Admettons que dans ta map, tu veuilles que quand on prenne la clef bleu, 3 Zombies apparaissent, démarche :

- Il faut dans les effets de ta clef, tu choisisses "script"-->"H script execute (80)" ensuite tu doit configurer le "Script number" que tu met à (1) car nous n'avons qu'un script.Si on aurais voulu déclencher le script (4) alors on aurais mis 4.

- Ensuite mettre 3 "Monster Spawner" près de la clef, c'est la que les monstres vont apparaitre (logique).Et attribuer leur "thing tag" à (1) (par exemple).

- Voici le script :

#include "zcommon.acs"

Script 1 (void)

{

Thing_Spawn(1, T_ZOMBIE, 270);

}



Maintenat voici la description du script:

- "#include "zcommon.acs"" : sert à inclure la bibliothèque de tout ce qui va nous servir et en général il y a que celle la.

- "Script 1" : est le nombre du script, chaque script à un numbre mais 2 script ne peuvent pas avoir le même nombre.

- "(void)" : Se qui permet d'appeler le script à l'aide d'un effets de ligne ou de thing. Si j'aurais voulu que mon script démarre dès que je rentre en jeux alors j'aurais mis " ENTER " au lieu de " (void) ".Mias dans ce cas la aucun intérret vu qu'on appelle le script avec la carte bleu.

- "Thing_Spawn" : C'est une définition de ligne

- "(1, T_ZOMBIE, 270)" : explication, (Thing tag, qui je fais apparaitre, l'angle d'apparition)

- " ; " : Toujours finir c'est fonction avec " ; " à la fin des lignes.

- Et nos deux " { } " : L'un sert à ouvrir le script et l'autre à le fermer.

Voilà Very Happy
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyDim 29 Avr 2007, 15:20

Showarma a écrit:
Squonk à écrit:

Citation :
comment intégrer des scripts d'un univers vers un autre...


Tu peut m'expliquer, sa à l'air d'être intéressants car les scripts d'univers je connais pas.
Sa sert à quoi ?

Lol c'est pas du tout ce que je voulais dire Very Happy
En fait je disais, par exemple, prendre des scripts de Hexen et les mettre dans Heretic, des trucs du genre... Par univers, je veux dire Doom, Heretic, Hexen... Ensuite j'y connais rien en scripts Smile
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 12:25

Merci Showarma Smile
Pour les apparitions de monstres, Doom le fait assez bien à la base, mais pas les scripts de Korax ou les trucs complexes...
Merci encore ^^

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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 12:30

Pour les apparitions de monstres faut bricoler pas mal sur doom2.exe (ce qui rend les choses vraiment amusantes à faire...), regarde av25 avec doombuilder Smile
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 12:39

K!r4 a écrit:
Pour les apparitions de monstres faut bricoler pas mal sur doom2.exe (ce qui rend les choses vraiment amusantes à faire...), regarde av25 avec doombuilder Smile
Y'en a un peu partout en fait, également dans les originaux, mais merci Smile

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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 12:41

Je le sais je suis pas encore con tkt xD
Mais av25 il y'en a de toutes les sortes et la taille des zones de téléport permet de bien observer Smile
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 12:42

Message supprimé


Dernière édition par Mayto le Dim 19 Juil 2015, 21:21, édité 1 fois
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[Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty
MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 12:44

Héhé Smile
Nan mais bon, le plus intéressant dans ces scripts est la modification de la zone de combat.
Dans Hexen, korax fait sortir des pieux du sol, fait abaisser le sol dans la lave, ce genre de trucs...

Enfin bon, on verra plus tard, merci pour vos réponses Wink

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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax EmptyLun 30 Avr 2007, 17:35

Pense à la map avant le dehacked Smile
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MessageSujet: Re: [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax   [Mapping ZDoom] Les scripts de Korax Empty

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