Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -40%
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + ...
Voir le deal
29.99 €

 

 [GZdoom] Fortress

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
Alive47
Diablotin
Alive47


Nombre de messages : 16
Age : 33
Localisation : Craponne, Rhône Alpes
Clan(s) : (Aucun)

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyDim 21 Juin 2020, 22:51

Re-bonjour à tous. Déjà, merci pour toutes les aides que vous m'avez apportées depuis quelques jours. Voici mon tout premier wad, donc ne soyez pas trop sévère avec moi, et en même temps soyez-le un peu quand même.

Nom du wad : Fortress
Format : Doom 2
Port : GZdoom

Le concept de la map est assez simple : une forteresse dans la lave, on en sort qu'après avoir traversé quelques épreuves. Je range ce wad dans projet en cours, car je pense qu'il y aura des corrections à apporter. Donc j'attends vraiment vos retours critiques.

Le lien :
https://www.transfernow.net/files/?utm_source=fio43l062020&utm_medium=&utm_content=fr
(si vous avez des solutions pérennes pour les liens, je suis preneur).

Quelques screens :

Spoiler:

Spoiler:

Spoiler:

Roofi aime ce message

Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyLun 22 Juin 2020, 09:23

Hello hello Smile

Ca a l'air prometteur pour un premier wad. Est-ce que ça ne marche qu'avec GZDoom, ou est-ce qu'on peut lancer ça avec d'autres ports ?

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Roofi
Spider Mastermind



Nombre de messages : 1836
Age : 26
Localisation : Chez moi
Clan(s) : Team CFD
Doom Staze

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyLun 22 Juin 2020, 09:38

Salut ! Smile

Au vu des screens , on est face à un pur wad amateur mais je jouerai ça dans la semaine. En tout cas le concept a l'air amusant et sympa. A ce stade , une premiere map amusante et n'ayant pas trop d erreurs de mapping est une bonne map. L'esthétique vient après.

Ce que je pourrais te conseiller , c'est d'utiliser un nom beaucoup moins générique pour la map.

Bienvenue dans l'univers du mapping et sur doomfrance ! Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://www.youareanidiot.org/
Alive47
Diablotin
Alive47


Nombre de messages : 16
Age : 33
Localisation : Craponne, Rhône Alpes
Clan(s) : (Aucun)

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyLun 22 Juin 2020, 10:08

Alors, pour mes tests, je n’ai utilisé que GZdoom. J’imagine que pour le rendre compatible avec d’autres ports, il faut entrer ces ports via Game Configuration > Testing. À vrai dire, j’ai pas encore appris à rendre les wad compatibles, faut que j’apprenne ça.


Roofi a écrit:
Salut ! Smile
Au vu des screens , on est face à un pur wad amateur

Ouais, vous allez clairement sentir mon amateurisme. Ya quand même deux choses sur lesquelles j’ai senti que j’étais imprécis : le choix des ennemis en fonction des difficultés. Et le placement des textures. Pour ces dernières, j’ai surtout peur d’être un peu incohérent parfois, d’utiliser les textures n’importe comment. C’est pour ça que j’attends vos retours. Je suis encore en apprentissage dirons-nous. Smile

Pour le titre de la map, ça vient après aussi

Clairement, mon titre je m’en fous un peu pour l’instant. J’en ai mis un sans trop réfléchir. Mon but pour l’instant, c’est de voir avec vous ce qui peut être amélioré dans cette map et dans ma façon de faire. N’hésitez pas à être sévère.

Et merci pour le message de bienvenue
Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMer 24 Juin 2020, 09:15

Alive47 a écrit:
Alors, pour mes tests, je n’ai utilisé que GZdoom. J’imagine que pour le rendre compatible avec d’autres ports, il faut entrer ces ports via Game Configuration > Testing. À vrai dire, j’ai pas encore appris à rendre les wad compatibles, faut que j’apprenne ça.
Ok, pour ma part je pourrai y jeter un oeil en début de semaine prochaine à priori, je te dirai si ça passe bien sous mon vieux PrBoom-plus Wink

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyLun 29 Juin 2020, 20:48

Alive47 a écrit:
Le lien :
https://www.transfernow.net/files/?utm_source=fio43l062020&utm_medium=&utm_content=fr
(si vous avez des solutions pérennes pour les liens, je suis preneur).
Malheureusement, le lien a expiré Sad

Pour des liens plus pérennes, je recommande Dropbox par exemple !

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Alive47
Diablotin
Alive47


Nombre de messages : 16
Age : 33
Localisation : Craponne, Rhône Alpes
Clan(s) : (Aucun)

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMar 30 Juin 2020, 09:58

Ok, je passe par dropbox, voici un lien.

https://www.dropbox.com/s/kw20rw4hw8chf19/Fortress.7z?dl=0

Pour l’instant, vu que je considère mes maps comme des brouillons d’apprentissage, je ne veux les partager qu’avec vous et des amis. IDgames ce sera pour plus tard, puis de toute façon, mes maps ne seraient pas acceptées.

PS : j’ai fait un tour sur le topic où tu expliques l’alignement des textures, et je me rends compte que ma map doit être blindée de conneries, tu vas faire un infarctus. En vrai, ya pas mal de trucs que je trouve moyen dans ma map, mais il y a peut être d’autres erreurs que je ne vois pas, ton retour va m’être précieux.

[WH]-Wilou84 aime ce message

Revenir en haut Aller en bas
Roofi
Spider Mastermind



Nombre de messages : 1836
Age : 26
Localisation : Chez moi
Clan(s) : Team CFD
Doom Staze

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMar 30 Juin 2020, 10:33

J'avais joué à une partie la semaine dernière , j'étais mort comme un c** haha. Je vais bientot la rejouer , je suis à fond sur une map en ce moment Wink

Alors franchement tu ne devrais pas te soucier car j'ai trouvé le layout très bon avec beaucoup de variété dans la progression avec une petite dose de platforming sans non plus que ce soit trop punitif.

Les formes des salles sont assez abstraites et variées avec pas mal de variations de hauteur. De mémoire , les pièges étaient plutôt efficaces et bien imbriqués au sein de la map.

Il y a des détails assez sympas comme les murets en forme de créneaux. L'esthétique doit effectivement etre retravaillée. J'avais des textures de plafond qui coupaient très mal voire des oublis de texture par moment.

Il faudra que je fasse une revue plus détaillée , mais c'est une map de bonne facture. Apres , je pense que ta map peut tourner sur des ports plus old-school que gzdoom mais faut que je termine ta map pour le confirmer.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.youareanidiot.org/
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMar 30 Juin 2020, 23:12

Alive47 a écrit:
PS : j’ai fait un tour sur le topic où tu expliques l’alignement des textures, et je me rends compte que ma map doit être blindée de conneries, tu vas faire un infarctus. En vrai, ya pas mal de trucs que je trouve moyen dans ma map, mais il y a peut être d’autres erreurs que je ne vois pas, ton retour va m’être précieux.
Héhé, ne t'en fais pas pour ça !

Pour tes premières maps, l'objectif est surtout de faire quelque chose qui fonctionne sans bug et qui soit intéressant à jouer.
L'alignement des textures fait partie de ce que tu pourras améliorer par la suite, petit à petit. Smile

J'ai joué à ta map, d'abord avec PrBoom-plus par curiosité, mais ça n'est pas une bonne idée au final car tu as des lignes d'action qui ciblent des tags à 0 (par exemple les lignes 1603, 1604, 1641 et 1642). Ca fonctionne bien avec ZDoom, mais avec des ports old-school comme PrBoom, ça agit sur tous les secteurs taggués 0 (c'est à dire, pratiquement tous les secteurs de la map), et clairement ça provoque des bugs énormes Smile

Du coup, j'ai testé avec ZDoom.
C'est plutôt sympa à jouer, niveau gameplay c'est du pur Doom II classique. L'essentiel de l'opposition consiste en des groupes de zombies et d'Imps, mais les monstres plus gros viennent faire des apparitions remarquées de temps en temps.

Comme le dit Roofi, le niveau propose pas mal de verticalité : beaucoup d'escaliers, de lifts, de zones plus hautes que d'autres. C'est pas mal, le niveau n'est pas plat.

Voici quelques remarques plus spécifiques :
- Ici, il manque une texture. Cela se traduit par ce qu'on appelle un HOM (Hall Of Mirrors) :

[GZdoom] Fortress Zdoom_55

- Autour de ce lift, pareil, il manque des textures.
Cela se produit car le mur descend plus bas que le sol qui l'entoure, et il doit manquer des "lower textures" du coup.

[GZdoom] Fortress Zdoom_56

- A cet endroit, il manque des textures également :

[GZdoom] Fortress Zdoom_57

- Plus embêtant : ici, on peut traverser les murs, et notamment tomber dans la lave à droite.

[GZdoom] Fortress Zdoom_58

Cela vient du fait que les lignes 862, 885 etc. ne sont pas cochées en "Impassible" Smile

- Le Radiation Suit caché ici aurait pu être marqué en secret, je pense Wink

[GZdoom] Fortress Zdoom_59

- Question : comment peut-on repasser ici, par exemple en mode Coopération ?
(Si le joueur qui a pris la clé jaune meurt, est-ce qu'il est possible de revenir prendre la clé une fois que le muret est relevé ?)

[GZdoom] Fortress Zdoom_60

- De manière générale, j'ai été moins fan de la dernière partie (le labyrinthe dans le slime) par rapport au début, qui est bien plus intéressant et moins plat.

- Le grand escalier arrondi autour du secteur 484 est sympa. Smile

Globalement, pour un début c'est pas mal !
Le gameplay est varié, tu utilises bien les différences de lumière et de hauteur...
Les nouvelles textures collent bien et ne sont pas trop intrusives je trouve.
Il y a pas mal de petits bugs, cf. mes remarques ci-dessus, mais rien qui ne puisse être corrigé rapidement.
On voit que c'est une map de débutant, mais il y a du potentiel.

Keep going !

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Alive47
Diablotin
Alive47


Nombre de messages : 16
Age : 33
Localisation : Craponne, Rhône Alpes
Clan(s) : (Aucun)

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMer 01 Juil 2020, 10:46

[WH]-Wilou84 a écrit:

tu as des lignes d'action qui ciblent des tags à 0 (par exemple les lignes 1603, 1604, 1641 et 1642). Ca fonctionne bien avec ZDoom, mais avec des ports old-school comme PrBoom, ça agit sur tous les secteurs taggués 0 (c'est à dire, pratiquement tous les secteurs de la map), et clairement ça provoque des bugs énormes Smile

Oups ! J'ignorais totalement ça. Je pensais que des éléments taggués 0 étaient des éléments non-taggués. En gros que ça ne prenait pas en compte les actions. En revanche, le simple fait d'avoir laisser des actions sur des linedefs tagguées 0 est une grossière erreur de ma part, un oubli.

Question : comment on fait pour retrouver un secteur ou une linedef spécifique ? Ya un moyen de taper le numéro du secteur et de le retrouver ?


[WH]-Wilou84 a écrit:
Autour de ce lift, pareil, il manque des textures.
Cela se produit car le mur descend plus bas que le sol qui l'entoure, et il doit manquer des "lower textures" du coup.

En effet. Et d'ailleurs, je ne comprends pas pourquoi ce lift là descend plus bas que le sol, alors que le lift à côté (assigné à la même linedef) descend à une bonne hauteur. Idéalement, j'aimerais que cet espèce de pilier creux qui renferme le monstre ne descende pas totalement, de sorte qu'on le voit dépasser du sol lorsqu'il est en bas.

[WH]-Wilou84 a écrit:
Question : comment peut-on repasser ici, par exemple en mode Coopération ?
(Si le joueur qui a pris la clé jaune meurt, est-ce qu'il est possible de revenir prendre la clé une fois que le muret est relevé ?)

On ne peut pas  Neutral je n'ai pas du tout pensé à la coopération, donc forcément le level design est pensé pour un joueur solo. L’idée c’était d’enfermer le joueur sur les plateformes. En revanche, j’aurais aimé pouvoir lui donner l’occasion de rebaisser le muret à l’aide d’un bouton, mais je ne crois pas que ce soit possible d’attribuer deux actions sur un même secteur, non ? S’il existe une solution, je suis preneur.

J’ai un autre exemple, c’est celui des remparts qui se baissent dans la lave (avec les Cacodémons qui débarquent). Idéalement, j’aurais aimé qu’un bouton permette de relever ces remparts.


[WH]-Wilou84 a écrit:
Les nouvelles textures collent bien et ne sont pas trop intrusives je trouve.

Cool. En revanche, c’était bête de ma part d’aller direct vers des nouvelles textures, alors que je ne sais pas encore créer des bons environnements avec les textures de base. Faut pas brûler les étapes. Je vais m’atteler prochainement sur une map pour Doom 1 je pense, et essayer de concevoir des niveaux plus classiques.

Roofi a écrit:
Alors franchement tu ne devrais pas te soucier car j'ai trouvé le layout très bon avec beaucoup de variété dans la progression avec une petite dose de platforming sans non plus que ce soit trop punitif.

Merci pour vos retours. C’est déjà une victoire pour moi que le layout vous plaise. Pour le labyrinthe final (avec le poison), si c’était à refaire, je le ferais plus trapu. En l’état, il est trop étendu pour rien, et ne renferme aucune surprise. Je continue à trouver certains placements d’ennemis imprécis, de même pour les trousses de soin et munitions, il en manque, et les placements ne sont pas trop réfléchis.

J’essaie de tester un peu les wads proposés par les gens du forum. Je suis sur 20YDoom en ce moment. Je le trouve parfait. On sent la maîtrise. J’aimerais pouvoir faire des niveaux comme ça.

Vous auriez tous les deux des wads à me proposer, des wads qui soient uniquement à vous ? Pas des créations en équipe. J’aimerais voir ce que vous faites.
Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMer 01 Juil 2020, 21:27

Alive47 a écrit:
Question : comment on fait pour retrouver un secteur ou une linedef spécifique ? Ya un moyen de taper le numéro du secteur et de le retrouver ?
Yes !

Quel éditeur de maps utilises-tu ?
J'imagine que c'est une version moderne de Doom Builder. Tu as un menu "Find" accessible à peu près comme ceci :

[GZdoom] Fortress Doom_b10

Cherche un "Sector number", puis tape le numéro du secteur.
Ca marche aussi avec les lignes, les tags, les things, etc. Smile

Alive47 a écrit:
En revanche, j’aurais aimé pouvoir lui donner l’occasion de rebaisser le muret à l’aide d’un bouton, mais je ne crois pas que ce soit possible d’attribuer deux actions sur un même secteur, non ? S’il existe une solution, je suis preneur.
Sisi, il est possible de faire pointer plusieurs lignes d'action avec effet différent vers le même tag. Ca fonctionne bien Smile

Alive47 a écrit:
Vous auriez tous les deux des wads à me proposer, des wads qui soient uniquement à vous ? Pas des créations en équipe. J’aimerais voir ce que vous faites.
C'est compliqué de mon côté, car la grande majorité de mes maps sont dans des projets en équipe. J'ai un projet perso qui est en cours, mais ça risque de prendre plusieurs années avant que je ne puisse le sortir Cool

J'ai eu droit à une page sur le Doom Wiki qui liste mes travaux dans un ordre chronologique. Roofi a également la sienne.
Ca devrait te donner des idées.

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Blême667
Newbie
Blême667


Nombre de messages : 11
Clan(s) : (Aucun)

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyMar 17 Nov 2020, 17:41

Alive47 a écrit:
Re-bonjour à tous. Déjà, merci pour toutes les aides que vous m'avez apportées depuis quelques jours. Voici mon tout premier wad, donc ne soyez pas trop sévère avec moi, et en même temps soyez-le un peu quand même.

Salut je me baladais sur le forum récemment pck je partage qq truc de ma création. J'ai vue que tu avais déjà partagé pas mal de post/map surtout sur GZdoom. Du coup par curiosité j'ai regardé ta map. pas mal de chose on été déjà signalé par les autres et je pense qu'entre temps tu t'est amélioré sur certain points.

Déjà j'aime bien la partis avec des Mancubus en hauteur et le chemin tortueux à parcourir... ça me rappelle le passage dans Half-Life 2: épisode 1 ou tu doit avancer en évitant les tire d'un Strider. Mais je pense que ça aurais pu être fais différemment pttr avec des ennemies à Hitscan (comme la spider mastermind à la fin de ton niveau par exemple), et rendre ce passage plus long et avec un peu plus de hauteur. Aussi mettre un crusher à activer à la fin pour les mobs. Aussi rien ne pousse le joueur à gaspiller des munitions pour tuer les mancubus... même si il y en a sur leur platforme. C'est plus simple de rusher et de se barrer... y'a de l'idée mais pas assez poussé.

Je sais pas si c'est moi mais j'ai le sentiment que le choix des textures est un peu random par moment. y'a pas forcément de transition et j'ai l'impression que certaine partis de grandes salles sont un peu inutiles.

Comme dit plus haut le "égout avec du nukage" c'est pas incroyable... surtout que c'est la même chose tout le long et ça aboutis sur des grandes salles vides avec des monstres... pas forcément incroyable. Je l'ai fais bcp de fois à mes débuts et je l'ai même fais dans ma map dans "180 minutes pour vivre". C'est un genre de fausse bonne idée.

Sinon dans l'ensemble c'est cool je trouve, le fais que les lift s'abaisse avant que le joueur les atteigne ça permet de garder un rythmes je trouve ça très cool, la séquence de saut est bien, y'a pleins de bonne idées. Mais tu dit que la map utilise GZdoom, si tu avais que ce port en tête tu pouvais y aller à fond avec des polyobject et des 3dfloor... enfin toute les fonctionnalités de base de GZdoom et les exploiter avec e, tête certaine chose que propose GZdoom comme la vision libre, le saut, l'accroupissement. si tu sait pas trop comment faire tt ça y'a des bon tuto en anglais Chaîne de Chubzdoomer

et sinon pour avoir de petit tips sympa pour créer une map sympa y'a cette vidéo de la même personne:


Mais sinon c'est très sympa continue Smile
Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress EmptyVen 27 Nov 2020, 11:02

Blême667 a écrit:
et sinon pour avoir de petit tips sympa pour créer une map sympa y'a cette vidéo de la même personne:


Mais sinon c'est très sympa continue Smile
+1 pour les consignes de design de John Romero.
Je ne les applique pas à la lettre pour ma part (par exemple, certaines de mes zones extérieures sont purement décoratives et le joueur ne peut pas y aller), mais dans l'ensemble ce sont de très bons points de départ pour faire une map.

Comment ça se passe de ton côté, Alive47 ?
Ta map était prometteuse Smile
(Et bon anniversaire en retard au passage !)

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Contenu sponsorisé





[GZdoom] Fortress Empty
MessageSujet: Re: [GZdoom] Fortress   [GZdoom] Fortress Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[GZdoom] Fortress
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [ZDoom/GZDoom] Fortress of misery - WIP [Annulée, voir page 2]
» Team Fortress
» Fortress Forever
» [TEAM FORTRESS 2] TF2: Daylight 4
» [Team fortress 2] Duo medics

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: ::: Autour du jeu ::: :: ::: Vos wads ::: :: ::: Projets en cours :::-
Sauter vers: