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 [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell

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franckFRAG
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MessageSujet: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptyVen 21 Mai 2021, 20:01

Après l'organisation de son concours, Tarnsman nous propose de parcourir son nouveau mégawad en format Eternity, et compatible Zdoom, appelé Tarnsman's Projectile Hell.

Il s'agit d'un mégawad de 36 maps avec une histoire assez développé (à lire dans le txt du zip).

A en croire les screens, les thèmes sont très variés, (thème ville, japonais, enneigées...). Il semblerait qu'on soit à mi-chemin entre du Valiant et du Eviternity.

A l'origine, le megawad de Tarnsman était un projet de speedmapping, mais Tarnsman a décidé de pousser le concept plus loin.

Lien DL

Quelques screens :
Spoiler:


Dernière édition par franckFRAG le Ven 21 Mai 2021, 21:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptyVen 21 Mai 2021, 20:21

Cool, c'est une surprise Smile

J'avais pas mal entendu parler de ce projet, et j'ai vu un stream de Tarnsman où il montrait l'une des grandes maps que l'on voit sur les screens (celle du milieu avec les roches bleues et noires), ça avait l'air original, avec beaucoup de modifications de gameplay (le Baron est remplacé par un Cybruiser, et les armes étaient modifiées).

Voyons voir si ça passe sous ZDoom du coup !

Par contre, je ne reconnais pas OTEX sur les screens.

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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptyVen 21 Mai 2021, 21:37

Et beh , sacré preuve de motivation encore une fois ! Le screen en bas à gauche est splendide.

Par contre comme Wilou , je ne reconnais pas non plus de textures OTEX sur les screens.
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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptyVen 21 Mai 2021, 21:51

[WH]-Wilou84 a écrit:
Cool, c'est une surprise Smile
Par contre, je ne reconnais pas OTEX sur les screens.

Ah oui tu as probablement raison, je me suis fait avoir par la couleur cyan du ciel du premier screen. Je ne connais pas très bien les textures d'OTEX. Mais je pense qu'il doit y avoir quelque chose Eviternity dans son wad.

Edit, j'ai modifié le texte.
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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptyVen 21 Mai 2021, 22:42

J'ai testé les quelques premières maps, et je confirme que ça marche bien sous ZDoom.

Dès le lancement du wad, on ressent l'esprit de Tarnsman : c'est un wad qui ne se prend pas au sérieux Smile
Il y a beaucoup de modifications de gameplay, notamment sur les armes.
L'héroïne a un coup de pied qui ferait pâlir d'envie ce bon vieux Duke Nukem, heh Smile

Je pensais qu'il n'y aurait que des projectiles (il me semblait que c'était le concept du wad à la base), mais non, on trouve bel et bien des hitscanners (Shotgun Guys et Chaingunners).

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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptyDim 23 Mai 2021, 09:00

Après avoir passé un peu de temps sur ce wad, je dois dire que je suis assez mitigé pour le moment.

Le wad pose plusieurs questions intéressantes :
- Comment rendre plus dangereux les monstres du premier Doom qui ne font que lancer un projectile dans une direction rectiligne ?
- Comment faire pour que le Chaingun reste une arme utile à mesure que l'on avance dans le gameplay ?

C'est un peu le concept de Valiant par skillsaw, où les Imps lançaient des projectiles plus rapides et avec une cadence améliorée, les Démons étaient plus dangereux en mordant plus vite, et les Barons et Hell Knights étaient remplacés par le Cybruiser (lanceur de roquettes) et le Pyroknight (lanceur de plusieurs projectiles rapides).
Niveau armes, Valiant proposait un pistolet plus rapide, et surtout le Super-Chaingun, arme très fun à utiliser et distribuée allègrement dans le wad.

Tarnsman's Projectile Hell propose un peu la même chose : des monstres modifiés et un arsenal modifié pour aller avec. Néanmoins, le gameplay est bien moins fun et efficace que celui de Valiant pour le moment.

Comme dans Valiant, on trouve beaucoup d'ennemis "moyens" de Doom II, comme des Arachnotrons et des Mancubus. Mais contrairement à Valiant, là, on n'a pas de Super-Chaingun, pas de SSG, ni de roquettes et plasma en quantité abondante. Là, on passe l'essentiel du temps à tirer sur des Arachnotrons / Mancubus avec le petit fusil d'assaut (la "boring standard issue rifle"), et, comme le message l'indique, c'est effectivement... "boring". Les Mancubus et Arachnotrons sont relativement longs à tuer avec cette arme, c'est un peu comme si on n'avait que le Chaingun de base de Doom II.
Lorsqu'on trouve l'arme numéro 4, l'espèce de Gatling, ça va mieux, mais l'arme n'est pas facilement accessible dans chaque map (contrairement au Super-Chaingun de Valiant qui était donné très souvent).

Je joue en Pistol start, j'imagine que cette arme numéro 4 est donnée dans les secrets... Mais bon, voilà, au global, c'est assez fatigant comme gameplay.
Il n'y a visiblement pas de Super Shotgun, ce qui est très audacieux comme choix de gameplay. A la place, on trouve un "almost-super" Shotgun, qui remplace à la fois le Shotgun simple et le SSG de ce que je comprends, et qui a une puissance un peu entre les deux (on peut tuer un Revenant en trois coups).

Niveau monstres, les Cacodémons sont devenus très, très dangereux Smile
Ils se déplacent bien plus rapidement et arrivent à cerner le joueur sans effort. C'est une bonne idée.
Personnellement, j'aurais changé leur skin, pour bien montrer qu'ils étaient différents (comme ce qui a été fait sur les Imps et les Démons, à la manière de Valiant encore une fois).

Visuellement, les deux premiers épisodes sont très corrects. C'est moderne, c'est propre. Le premier épisode n'est pas transcendant mais le second relève un peu le niveau en proposant un thème "lune / Asie" très original Smile
L'originalité retombe assez vite ceci dit, puisqu'on se retrouve rapidement dans des maps à thème "Lunatic" (encore du skillsaw, décidément !).

Bref, je continue mon parcours mais je ne suis pas particulièrement impressionné à ce stade.
Les maps sont jolies, les layouts sont bien pensés et l'interconnexion des zones est remarquable, mais le gameplay est assez lourdingue en Pistol start, et assez répétitif.
Je ne sais pas si les maps ont été pensées pour l'UV Max.

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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell EmptySam 16 Avr 2022, 10:40

Oui, l'auteur a dit que les munitions seront rares si vous ne jouez pas en continu. J'allais essayer mais à en juger par votre avis, je pense que je ne le ferai pas pour le moment. Je pensais que ça allait être Valiant II Sad
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MessageSujet: Re: [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell   [Eternity/ZDoom] Tarnsman's Projectile Hell Empty

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