Après avoir passé un peu de temps sur ce wad, je dois dire que je suis assez mitigé pour le moment.
Le wad pose plusieurs questions intéressantes :
- Comment rendre plus dangereux les monstres du premier Doom qui ne font que lancer un projectile dans une direction rectiligne ?
- Comment faire pour que le Chaingun reste une arme utile à mesure que l'on avance dans le gameplay ?
C'est un peu le concept de Valiant par skillsaw, où les Imps lançaient des projectiles plus rapides et avec une cadence améliorée, les Démons étaient plus dangereux en mordant plus vite, et les Barons et Hell Knights étaient remplacés par le Cybruiser (lanceur de roquettes) et le Pyroknight (lanceur de plusieurs projectiles rapides).
Niveau armes, Valiant proposait un pistolet plus rapide, et surtout le Super-Chaingun, arme très fun à utiliser et distribuée allègrement dans le wad.
Tarnsman's Projectile Hell propose un peu la même chose : des monstres modifiés et un arsenal modifié pour aller avec. Néanmoins, le gameplay est bien moins fun et efficace que celui de Valiant pour le moment.
Comme dans Valiant, on trouve beaucoup d'ennemis "moyens" de Doom II, comme des Arachnotrons et des Mancubus. Mais contrairement à Valiant, là, on n'a pas de Super-Chaingun, pas de SSG, ni de roquettes et plasma en quantité abondante. Là, on passe l'essentiel du temps à tirer sur des Arachnotrons / Mancubus avec le petit fusil d'assaut (la "boring standard issue rifle"), et, comme le message l'indique, c'est effectivement... "boring". Les Mancubus et Arachnotrons sont relativement longs à tuer avec cette arme, c'est un peu comme si on n'avait que le Chaingun de base de Doom II.
Lorsqu'on trouve l'arme numéro 4, l'espèce de Gatling, ça va mieux, mais l'arme n'est pas facilement accessible dans chaque map (contrairement au Super-Chaingun de Valiant qui était donné très souvent).
Je joue en Pistol start, j'imagine que cette arme numéro 4 est donnée dans les secrets... Mais bon, voilà, au global, c'est assez fatigant comme gameplay.
Il n'y a visiblement pas de Super Shotgun, ce qui est très audacieux comme choix de gameplay. A la place, on trouve un "almost-super" Shotgun, qui remplace à la fois le Shotgun simple et le SSG de ce que je comprends, et qui a une puissance un peu entre les deux (on peut tuer un Revenant en trois coups).
Niveau monstres, les Cacodémons sont devenus très, très dangereux
Ils se déplacent bien plus rapidement et arrivent à cerner le joueur sans effort. C'est une bonne idée.
Personnellement, j'aurais changé leur skin, pour bien montrer qu'ils étaient différents (comme ce qui a été fait sur les Imps et les Démons, à la manière de Valiant encore une fois).
Visuellement, les deux premiers épisodes sont très corrects. C'est moderne, c'est propre. Le premier épisode n'est pas transcendant mais le second relève un peu le niveau en proposant un thème "lune / Asie" très original
L'originalité retombe assez vite ceci dit, puisqu'on se retrouve rapidement dans des maps à thème "Lunatic" (encore du skillsaw, décidément !).
Bref, je continue mon parcours mais je ne suis pas particulièrement impressionné à ce stade.
Les maps sont jolies, les layouts sont bien pensés et l'interconnexion des zones est remarquable, mais le gameplay est assez lourdingue en Pistol start, et assez répétitif.
Je ne sais pas si les maps ont été pensées pour l'UV Max.