| [Doom II] Project UAC | |
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+11franckFRAG K!r4 yetimothee Demencio Squonk _DaRk_ Showarma Dislogical [WH]-Wilou84 Kris_Space_Marine Necrotikflesh 15 participants |
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Auteur | Message |
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JC Membre banni
Nombre de messages : 2910 Age : 31
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mar 01 Juil 2008, 22:35 | |
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Dernière édition par JC le Lun 17 Sep 2018, 15:19, édité 1 fois | |
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Necrotikflesh Cyberdémon
Nombre de messages : 3774 Age : 42 Localisation : Outer Heaven
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 01:04 | |
| je te fais ca dessuite =) | |
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Demencio Baron de l'Enfer
Nombre de messages : 896 Age : 34 Localisation : France, 62 Clan(s) : [Sec-R]
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 11:13 | |
| Elles ont l'air sympas tes cartes,j'aimerai bien les essayer | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 11:26 | |
| - Necrotikflesh a écrit:
- yop c'est fait ! Tiens moi au jus ^^
Merci J'ai testé avec ZDoom 2.2.0. Globalement tu as fait de sacrés progrès Tes salles ne sont pas sur un seul niveau de hauteur, tu as mis une bonne dose détail, la vie et les munitions sont bien placées... Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged. Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ? Sympa en tout cas, continue ^^ _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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Necrotikflesh Cyberdémon
Nombre de messages : 3774 Age : 42 Localisation : Outer Heaven
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 11:38 | |
| yop yop ! Merci pour le test ^^ Sinon concernant l'interup... Bin ecoute je sais pas pourquoi... je vais regler ca. je te tiens au jus ! | |
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_DaRk_ Membre banni
Nombre de messages : 8487 Age : 34 Localisation : 71300 Montceau les Mines Clan(s) : BaseQ
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:16 | |
| - |WH|-Wilou84 a écrit:
- Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.
Et ça se dit mappeur. | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:27 | |
| - Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
- |WH|-Wilou84 a écrit:
- Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.
Et ça se dit mappeur. C'était pour toi celle-là, j'étais sûr que t'allais la reprendre _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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_DaRk_ Membre banni
Nombre de messages : 8487 Age : 34 Localisation : 71300 Montceau les Mines Clan(s) : BaseQ
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:32 | |
| _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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_DaRk_ Membre banni
Nombre de messages : 8487 Age : 34 Localisation : 71300 Montceau les Mines Clan(s) : BaseQ
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:35 | |
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yetimothee Cyberdémon
Nombre de messages : 4331 Age : 32 Clan(s) : SL
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:37 | |
| lower unpegged et upper unpegged ne sont pas seulement utilisés sur les portes...
Ca signifie "chevillage bas" et "chevillage haut", ce qui veut dire pour chevillage bas que quelque soit la hauteur du mur ça sera le point (0;0) qui sera situé en bas à gauche du mur, et pour chevillage haut, le point (0;hauteur de la texture) qui sera en haut. Enfin voilà quoi, faut connaître et ça ne s'applique pas au hasard. C'est pour ça que je trouve doom builder peux adapté à l'apprentissage, c'est comme si l'on apprenais le C++ avec dotnet dès le début... | |
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:41 | |
| - Tw!zt3D Pho3n!X a écrit:
- C'est pour ça que dans ta map y'a pas plus de 10 portes
/me compte Hm.... Dans la 25 de NT, effectivement il n'y en a que 6, mais bon, vu que ce sont des structures métalo-médiévales sataniques et pas des bases militaires contruites par des humains soucieux de leur intimité, pas besoin de trop de portes Edit : Ah j'ai oublié les portes secrètes... ( Mais quel argument bidon... J'ai honte ) Nan sérieux je fais pas trop de portes, enfin ça dépend des structures. Sur la prochaine map, par exemple, il n'y en aura aucune. Nécrotik, désolé, un Modérateur et un Administrateur sont en train de pourrir ton topic. Bravo Edit @ Yéti : Pour info, on déconnait Ca va de soi qu'on ne savait pas ce qu'était l'unpeg des textures... _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
Dernière édition par |WH|-Wilou84 le Mer 02 Juil 2008, 13:45, édité 1 fois | |
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_DaRk_ Membre banni
Nombre de messages : 8487 Age : 34 Localisation : 71300 Montceau les Mines Clan(s) : BaseQ
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:43 | |
| - yetimothee a écrit:
- lower unpegged et upper unpegged ne sont pas seulement utilisés sur les portes...
Ca signifie "chevillage bas" et "chevillage haut", ce qui veut dire pour chevillage bas que quelque soit la hauteur du mur ça sera le point (0;0) qui sera situé en bas à gauche du mur, et pour chevillage haut, le point (0;hauteur de la texture) qui sera en haut. Enfin voilà quoi, faut connaître et ça ne s'applique pas au hasard. C'est pour ça que je trouve doom builder peux adapté à l'apprentissage, c'est comme si l'on apprenais le C++ avec dotnet dès le début... Thanks Captain Obvious | |
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yetimothee Cyberdémon
Nombre de messages : 4331 Age : 32 Clan(s) : SL
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 13:45 | |
| A votre service (je suis presque sûr que Necrotik connais pas la def exacte ) | |
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Necrotikflesh Cyberdémon
Nombre de messages : 3774 Age : 42 Localisation : Outer Heaven
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 14:43 | |
| *pige rien* sinon news screens de la map3: - Spoiler:
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[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 31091 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 14:48 | |
| Wow, tu as bien avancé en si peu de temps, c'est bien ^^ _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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yetimothee Cyberdémon
Nombre de messages : 4331 Age : 32 Clan(s) : SL
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 14:48 | |
| C'est jolie | |
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Necrotikflesh Cyberdémon
Nombre de messages : 3774 Age : 42 Localisation : Outer Heaven
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 16:57 | |
| Map3 fini !!!!!!!!!!!!!!! Ouf !!! - Spoiler:
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_DaRk_ Membre banni
Nombre de messages : 8487 Age : 34 Localisation : 71300 Montceau les Mines Clan(s) : BaseQ
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 17:02 | |
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K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
Nombre de messages : 8245 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 17:05 | |
| Heh t'as l'air inspiré là on dirait :) | |
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Squonk Administrateur
Nombre de messages : 5094 Age : 35 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 18:12 | |
| Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon... - Wilou a écrit:
- Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ?
Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre. Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte. - toujours Wilou a écrit:
- Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place alors pourquoi la porte devrait monter toute seule? A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire | |
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yetimothee Cyberdémon
Nombre de messages : 4331 Age : 32 Clan(s) : SL
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 18:17 | |
| - Squonk a écrit:
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place alors pourquoi la porte devrait monter toute seule? A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique Bah ouai, enfin si la porte et le rail bouge, ça le fais pas, ça voudrait dire que la porte ne pourrait pas bouger... C'ets comme si les rails du train glissaient en même temps que le train, ça serait pas très logique... Les rails sont là pour maintenir la porte lors de sa translation, pas pour la faire bouger... | |
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K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
Nombre de messages : 8245 Localisation : =) Clan(s) : Cheese Lovers
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 18:33 | |
| Dépend comment c'est fait, certains mappeurs font croire que le rail est en fait une chaîne (notamment pour des portes de type medieval)... mais j'ai plus l'exemple en tête. On peut faire ce que l'on veut avec les ressources à disposition du moment que l'on a de l'imagination et que l'illusion est réussie. Et j'approuve Squonk pour la porte : ça évite de rendre la map trop mécanique, précise, et donc froide. | |
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Squonk Administrateur
Nombre de messages : 5094 Age : 35 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 18:58 | |
| @Yeti : bah non, ça voudrait dire que le moteur de la porte est sur la porte, ce qui est pas logique du tout. L'exemple du train n'est pas bon. Enfin, je cherche pas à argumenter sur ce qui est le plus "réaliste" (on peut trouver des exemples pour les deux situations), je trouve juste dommage que tout le monde le sente comme une obligation, et que certains mappeurs prétendent arrêter de jouer la map direct quand ils voient ça... Je ne vois pas ce qui gène. | |
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franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8840 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC Mer 02 Juil 2008, 19:04 | |
| - Squonk a écrit:
- Deux trucs me viennent à l'esprit, peut-être un peu à contre-courant mais bon...
- Wilou a écrit:
- Une question : sur la deuxième map, tu as un bouton à l'entrée qui fait ouvrir la porte principale. Mais à quoi sert ce bouton vu qu'on peut ouvrir la porte principale en l'activant manuellement aussi ?
Pourquoi les trucs inutiles ne devraient pas exister? Surtout que ça ne l'est pas forcément, du point de vue speedrun par exemple, tu nettoies cette salle, tu actives le switch, tu arrives et la porte est déjà ouverte, pas la peine d'attendre. Mais même sans prendre en compte ce détail, je vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul moyen d'ouvrir une porte.
- toujours Wilou a écrit:
- Et le must : les textures sous les portes sont en upper et lower unpegged.
Bah moi ça me choque pas quand le rail de la porte monte avec la porte... Quand vous prenez l'ascenceur, le cable bouge avec l'ascenceur, il reste pas sur place alors pourquoi la porte devrait monter toute seule? A mon avis, mettre des unpegged de partout, c'est devenu une psychose de mappeur plutôt qu'un effet graphique
Voilà, c'est tout ce que j'avais à dire +1 Tout dépend de quel rendu tu veux faire ta porte, en secret ça le fait, il y a pas à être choqué. | |
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| Sujet: Re: [Doom II] Project UAC | |
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