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 Paris By Night

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyDim 20 Mai 2012, 19:09

vivi du rond central tu peux tirer sur tout ce qui est aux étages, j'ai testé. Si tu as le temps et que tu peux rajouter des ennemis avec Doombuilder pour tester et remonter tes commentaires ce sera bienvenu.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMar 22 Mai 2012, 00:16

Mise à jour des screens :
http://www.wadsinprogress.info/index.php?wad=1447

Il reste quelques petites corrections mineures sur une ou deux textures, les drapeaux aux carrefours, et quelques autres idées de décoration qui vont germer au fur et à mesure.

L'objectif est de sortir ce WAD avant l'été, et au regard de l'état d'avancement, ce sera amplement tenable. Reste donc l'épineuse question du gameplay et de la chasse aux linedefs en trop.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMar 29 Mai 2012, 20:30

La map en beta non texturée est dispo pour les tests et idées de gameplay, il vous suffit de m'envoyer un message avec votre mail pour recevoir le fichier.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMar 29 Mai 2012, 23:44

iceman57 a écrit:
La map en beta non texturée est dispo pour les tests et idées de gameplay, il vous suffit de m'envoyer un message avec votre mail pour recevoir le fichier.
Ok, je viens de tester sur ZDaemon avec des bots, c'est très sympa et je pense que là tu auras quelque chose de très bon en termes de gameplay ( c'est pas dur, dans Doom II on aime le Super Shotgun :p ).
Faire que les gens puissent se téléporter en hauteur, honnêtement je ne sais pas si ça serait une bonne idée, ça casserait le rythme du combat ( là c'est assez intense ! ).

Il faut que tu ajoutes plusieurs points de start pour le Deathmatch, là tous les bots sont arrivés au même point, et ça sera pareil pour les joueurs Smile

Le Chaingun apporte peu d'intérêt, mais il faut le laisser au cas où les Shells viendraient à manquer, de toute façon...

Moi ça me plait bien en tout cas, sans les nouvelles textures c'est assez furieux, donc avec ça rendra encore mieux !
Par contre je voyais le dessous des piliers un peu plus vaste par rapport au vrai Arc.

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMer 30 Mai 2012, 00:35

Merci pour ce retour.

Je suis limité par la hauteur de plafond et les textures en 128x128 ou 256x128, donc ce n'est pas vraiment à l'échelle mais au plus près des textures. En tout cas les proportions sont respectées.

Je pensais à un RPG pile au centre de l'arc, à contrario un BFG ou un plasma cela me semble totalement inutile.

A défaut de se téléporter en haut ou sur la place en dehors de l'arc, ce sera une map qui devrait avoir son petit succès en "spectating" je pense, les textures devraient sans doute aussi se retrouver dans d'autres maps urbaines.

Une question pour les piliers, là c'est du gros cube et j'ai remarqué que quand je cours dès fois je butte contre un angle, est ce que serait mieux pour des runs si je casse les angles avec des arètes à 30 ou 45° ?

Question bonus : Ca aurait du potentiel en Invasion ?
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMer 30 Mai 2012, 23:44

Premier test des extras :
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 31 Mai 2012, 01:08

Sympa ce screen =) j'aime bien cette petite touche qui montre que le mappeur fait son travail avec amour x)
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 31 Mai 2012, 09:54

iceman57 a écrit:
Je pensais à un RPG pile au centre de l'arc, à contrario un BFG ou un plasma cela me semble totalement inutile.
En effet, ça serait un peu overkill, et tu perdrais le gameplay façon Shoot.

Edit : Par contre, le Rocket Launcher n'est pas vraiment utile ici.
En effet, vu que la zone de combat principale ne comporte pas de murs, les roquettes ne toucheront personne.

Il faut aussi bien se rappeler que dans Doom, quand tu marches sur une nouvelle arme, tu la ramasses et donc tu changes d'arme, ce qui fait perdre un temps fou ( surtout en multi où il est vital d'être très rapide ).
Peut-être que le Chaingun devrait être déplacé quelque part du coup, pour éviter qu'on le prenne par accident ?

iceman57 a écrit:
Une question pour les piliers, là c'est du gros cube et j'ai remarqué que quand je cours dès fois je butte contre un angle, est ce que serait mieux pour des runs si je casse les angles avec des arètes à 30 ou 45° ?
Hmm je pense que c'est bien comme ça en fait, les joueurs Deamthmatch sont habitués aux angles droits ( ils jouent sur Doom II Map 01, où les angles sont droits et où justement ta capacité à négocier ces angles fait toute la différence ).
Des coins plus arrondis auraient aussi pour effet d'atténuer le potentiel de "protection" / bouclier de ces piliers face aux tirs ennemis.

iceman57 a écrit:
Question bonus : Ca aurait du potentiel en Invasion ?
Carrément oui, j'imagine même des monstres volants arriver de l'extérieur... Smile

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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 31 Mai 2012, 13:26

[WH]-Wilou84 a écrit:
Il faut aussi bien se rappeler que dans Doom, quand tu marches sur une nouvelle arme, tu la ramasses et donc tu changes d'arme, ce qui fait perdre un temps fou ( surtout en multi où il est vital d'être très rapide ).
Peut-être que le Chaingun devrait être déplacé quelque part du coup, pour éviter qu'on le prenne par accident ?

Là moi je dis non. Si tu ramasses une arme alors que tu ne le voulais pas, c'est que tu as fait une erreur. Sur la map01 que tu cites justement, le chaingun est en plein milieu, et ça fait partie de la connaissance de la map que de le ramasser seulement quand tu le veux. Pour moi c'est l'essence même du boulot du mappeur : faire une map agréable à jouer, mais avec un ou deux trucs qui soulèvent une difficulté. Si tout est fait pour que le joueur pète un cable, c'est pas bon, mais si tout est pensé pour la facilité c'est pas bon non plus.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 31 Mai 2012, 19:39

Squonk a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
Il faut aussi bien se rappeler que dans Doom, quand tu marches sur une nouvelle arme, tu la ramasses et donc tu changes d'arme, ce qui fait perdre un temps fou ( surtout en multi où il est vital d'être très rapide ).
Peut-être que le Chaingun devrait être déplacé quelque part du coup, pour éviter qu'on le prenne par accident ?

Là moi je dis non. Si tu ramasses une arme alors que tu ne le voulais pas, c'est que tu as fait une erreur. Sur la map01 que tu cites justement, le chaingun est en plein milieu, et ça fait partie de la connaissance de la map que de le ramasser seulement quand tu le veux. Pour moi c'est l'essence même du boulot du mappeur : faire une map agréable à jouer, mais avec un ou deux trucs qui soulèvent une difficulté. Si tout est fait pour que le joueur pète un cable, c'est pas bon, mais si tout est pensé pour la facilité c'est pas bon non plus.

J'adore et j'adhère comme Sader
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyVen 01 Juin 2012, 13:13

Comme Clément, je dirais plutôt.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyDim 03 Juin 2012, 18:21

Ok, merci pour les retours, ça va prendre forme tout ça...
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyDim 18 Nov 2012, 16:52

Quand est-il de la map? Il me semblait qu'elle était presque fini, voir fini puisqu'il ne restait plus que le gameplay Surprised
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyDim 18 Nov 2012, 17:38

Comme toujours, les dossiers personnels et professionnels qui reprennent le pas sur le mapping, mais le projet est toujours actif.

Des soucis sur WIN7 à cause du DOS qui n'est plus supporté, donc je me tate pour renommer les textures et l'enquiller directement depuis un ancien ordi en WIN XP SP3 qui gère le DOS et mes outils d'uploads en masse des fichiers, ou bien pour passer par DOSBOX.
Peut être l'occasion pour migrer sur un meilleur éditeur de texture Very Happy

Considère la map finie à 90%, le reste c'est juste la musique, de la logistique pour charger ça dans un WAD et des correctifs d'alignement.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMar 20 Nov 2012, 12:50

impatient de jouer dessus Smile
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyVen 30 Nov 2012, 19:28

J'ai remis la map sur le grill après avoir installé DOSBOX sur ma machine et pu utiliser mes outils DOS à l'ancienne pour charger les textures dans le WAD. Trouvé aussi une superbe musique bien rythmée qui devrait plaire. Bref, merci à FrankFrag pour la piqûre de rappel.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyVen 30 Nov 2012, 22:22

Héhé de rien Razz
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 06 Déc 2012, 00:34

Une beta sera disponible dans la semaine, j'ai réussi à faire tourner mes 'anciens' utilitaires grâce à DOSBOX et j'ai commencé à uploader les textures.

Je m'étais gourré entre les PATCHES et les TEXTURES, donc les FLOOR sont bien passé mais les TEXTURES sont apparues avec des points d'interrogation. Je dois donc réappliquer les textures une à une mais cela devrait aller assez vite Wink

Fusion.

Pour la musique, j'ai choppé ça en top qualité (sans les digits vocales).
De quoi mettre l'ambiance dans la map.

https://www.youtube.com/watch?v=B_65PioV_Ow

Dis. : on évite les double-posts...
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 06 Déc 2012, 14:49

Nice!! Je sens qu'il va avoir pas mal de nouveauté dans Doom Staze Very Happy
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyJeu 06 Déc 2012, 16:22

Dis. : on évite les double-posts...[/quote]

J'suis un vieux, pardonnez mon âge avancé Wink
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMar 11 Déc 2012, 02:16

Iceman, est ce que tu peux m'envoyer 3 screens au format 4:3 please? Smile
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMar 11 Déc 2012, 02:35

Bien sur.
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMer 12 Déc 2012, 01:56

Tourne nickel sur GZDOOM, PRBOOM (j'ai pas la musique, bizarre) et Chocolate Doom.

J'attaque ChocoRenderLimits, il y a pas mal de boulot.
L'architecture que je pensais déjà très simplifiée semble toucher les limites de Vanilla.
Ce sera comme pour la cathédrale, linedef par linedef, jusqu'à ce que la map soit 100% opérationnelle Very Happy

EDIT : Et ça tourne même sur mon bon vieux DOOM95 adoré Smile
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMer 12 Déc 2012, 08:35

Ha bah j'ai trouvé un Wad que Choww pourra host sur Zdaemon pour noël !
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MessageSujet: Re: Paris By Night   Paris By Night - Page 7 EmptyMer 12 Déc 2012, 13:05

Et aussi un wad que je publierais sur mon site x)
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