| | [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) | |
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+7Emmanuelexe Yugiboy85 subject_119 [WH]-Wilou84 gamertagdel13 JC franckFRAG 11 participants | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 12:37 | |
| Pour répondre à ta question , le BFG ne s'abaisse pas , mais les barres à coté sont des lifts qui permettent de prendre le BFG. :p Le tag 667 permet de faire monter. Concernant le lift , c'est quelque chose de typique des années 90 quand les maps de Likka Keranen impressionnaient tout le monde par les nouveaux tricks qu'il avait découvert. Aujourd'hui , un "bon mappeur" ne se préoccupe plus de faire des choses de ce genre , ça peut rébuter 5 secondes mais suite aux remarques de JC , le lift a désormais 4 piliers pour éviter qu'on puisse croire qu'on peut aller en dessous. Je pense qu'avec un minimum de déduction , n'importe quel joueur peut comprendre que c'est un lift. La vie et l'armure sur les présentoirs ne sont pas très déterminants pour la survie du piège de la clé verte. En fait , c'est plutôt une récompense pour le joueur curieux qui regardera un peu les alentours avant de se jeter dans le trou. Après pour la teinte provoquée par les pick-up , c'est certes un peu gênant mais j'aime bien interpréter les choses. On pourrait supposer que le joueur boit une potion magique dont le principal effet secondaire est d'éblouir sa vision. De toute façon les derniers pièges ont un certain aspect "die and retry" mais parfois il est un peu obligé de passer par cette case pour avoir quelque chose de plus difficile (ex : maps de Ribbiks). Merci pour ton feedback. |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 14:48 | |
| - Roofi a écrit:
- [...]le lift a désormais 4 piliers pour éviter qu'on puisse croire qu'on peut aller en dessous. Je pense qu'avec un minimum de déduction , n'importe quel joueur peut comprendre que c'est un lift.
Oh tu sais... Regarde le thread sur le Doomworld Megawad Club sur Plutonia Revisited : le nombre de gens qui n'ont pas vu qu'il y avait un pont invisible dans la map 08 de Franck alors qu'il est un peu balisé avec des torches et qu'on est dans un mapset à la Plutonia... Plus rien ne m'étonne. Du coup, je suggère de rajouter une ligne d'activation un peu devant le lift qui l'abaisserait lorsque le joueur la traverserait. Tu pourrais la mettre en "W1", comme ça elle ne marcherait qu'une fois et le joueur aurait eu le temps de voir que c'est un lift. Je crois que ce qui peut être gênant, c'est le fait d'activer du vide (visuellement, la plate-forme est à plusieurs mètres au-dessus du joueur). Mais bon, c'est toi qui vois ! Quant au Die & Retry sur les pièges, ce n'est pas moi que ça va déranger, bien au contraire. Tant que ce n'est pas complètement bullshit... Et là, tes combats sont fun et agressifs, perso j'ai rien à redire là-dessus. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 20:02 | |
| La map04 (Bile Noire) est finie manque plus que quelques détails extérieurs et les difficultés à ajouter, il est donc près maintenant pour du testing (en uv). Il me reste plus qu'à terminer la map08, et les peaufinements de la map03 Une nouvelle compilation va arriver ce soir. Roofi, JC, j'ai besoin d'avoir vos maps terminées pour la semaine prochaine, c'est important pour le testing. Pouvez-vous aussi m'indiquer à combien vous êtes sur vos maps? J'ai fais un tableau au premier post, mais je crois que personne l'a remarqué. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Lun 09 Oct 2017, 22:16 | |
| MAp 31, Wilou :J'ai essayé de finir ta map en uv-max et j'avais failli réussir au bout d'une dizaine de tentatives. J'ai pas ma démo , elle est sur mon autre PC mais j'ai quelques petites remarques concernant le gameplay : - Je trouve le secret de la tronçonneuse vraiment sans intérêt , surtout qu'on doit passer sur du liquide dangereux pour y accéder. T'as pas voulu faire un secret très utile mais je pense qu'il faudrait remplacer la tronçonneuse par quelque chose de plus utile. Je pensais à un shotgun simple puisqu'au début on a qu'un SSG et on a tendance à gacher nos munitions pour tuer un seul imp , et également on serait plus précis au shotgun. Sinon pourquoi pas mettre un peu d'armure ou encore des fioles? C'est toujours plus utile qu'une tronçonneuse qui est impossible à utiliser sans se faire mal. - Le "petit" piège avec les arch-viles qui se tp sur des piliers avec deux soulspheres juste à coté. En fait , ce piège est assez simple car on a le temps de tuer les viles pendant que les premiers imps apparaissent. Du coup on arrive à sécuriser le côté avec le mancubus tuer les ennemis tranquillement. Du coup je me suis un peu demandé pourquoi ne pas faire apparaitre directement des gros ennemis au lieu de faire apparaitre des imps juste avant? Ou surement faire apparaitre les viles un peu plus tard au lieu de les faire apparaitre de suite. - Le piège de fin est vraiment très dur et vraiment badass. Par contre le combo SSG/RL devient très lourd. Ca serait bien d'avoir un plasma gun pour tuer les monstres un peu plus vite. Et comme j'avais dit il y a plusieurs mois , ça serait bien de récompenser le joueur au bout d'un moment. Je pense qu'après deux arènes difficiles , il serait cool d'avoir une nouvelle arme. Mais évidemment je pensais placer le plasma gun dans un endroit difficile d'accès comme l'endroit d'où sort le cyberdemon en hauteur. Voilà , voilà je pense avoir tout dit. |
| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Lun 09 Oct 2017, 22:27 | |
| Et Jambon, Chaos, Datacore, qu'en pensez-vous de la map de Roofi? Aussi j'aimerai aussi avoir quelques reviews / FDAs sur la map04 | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mar 10 Oct 2017, 18:07 | |
| Mon avis ? Houla, il y a déjà eu assez de pleurs comme ça, en plus je ne sais pas mapper et j'ai une petite bite, alors bon, mon avis~ ! |
| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mar 10 Oct 2017, 21:09 | |
| Je copie-collerai les feedbacks provenant de Discord, pour avoir une bonne visibilité et avoir l'avis de l'ensemble de la team. | |
| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 11 Oct 2017, 13:13 | |
| Feedback de Jambon : - Jambon a écrit:
- Hé, j'ai testé la map04, voici ce que j'ai relevé:
J'aime bien la musique actuelle, tu veux la changer pour quoi ? Je trouve que la musique actuelle ne colle pas trop à la map. Peut-être une version moins minimaliste. - Citation :
plafond de la porte du passage secret à retexturer (aucun indice, d'ailleurs ? A l'origine je voulais qu'on l’atteigne par le haut, mais avec les piliers et compagnie, c'est maintenant impossible, ou au minimum trèèèès difficile) Roofi l'ayant joué, (d'ailleurs faudrait que je regarde sa démo FDA) J'ignore s'il a trouvé facilement le secret. Mais il existe bien une indice : la lumière clignote face au mur. Avant j'avais mis une bougie devant, mais j'ai trouvé ça trop évident. - Citation :
sol de la zone clef rouge (1 secteur en noir~) Ok je corrigerai ça. - Citation :
1er ascenseur pas très beau (celui qu'on relève via le switch) Perso, je ne vois pas vraiment, c'est exactement les même textures utilisées pour les autres lifts. - Citation :
la salle extérieur avec le mancubus, très facile si tu reste sur le TP, très difficile si tu fonce en avant, c'est volontaire ? Roofi a failli mourir dans ce piège. mais le passer une seconde fois est effectivement plus facile quand on sait que l'archevile ne voit pas tout de suite le joueur. C'est volontaire car on est quand même en map04, et la difficulté ne doit pas dépasser la map suivante (je dirais que la difficulté de la map04 est égale à la map05, tout dépend comment on l'a joue). - Citation :
Arachnotron qui pop, bouh, caca C'est un piège qui est bienvenue quand il est placé au fond d'un couloir, car l'arachnotron est spécialement adapté à ce genre d'environnement. Donc je trouve que l'arachnotron qui pop au fond du couloir est très bien. Après c'est le seul piège "popup" que j'ai intégré dans la map. D'ailleurs j'avoue que je m'en lasse peu à peu à ce genre de piège. J'essaye d'introduire ce genre de piège sur un sol de nukage de sable, ou d'eau, car ça me semble beaucoup plus cohérent que s'il sortait d'un sol en pierre/brique... En tout cas, merci pour ton feedback Jambon, j'attends maintenant le feedback de Wilou et de Chaos Roofi l'ayant fait en live sur Discord, mais j'aimerai qu'il poste la démo FDA ici pour que les autres puissent donner leurs avis. JC a également fait un petit feedback sur Discord pour la map01. | |
| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8784 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 11 Oct 2017, 20:50 | |
| Feedback de la map02 par JC (Discord): - JC a écrit:
- teste de la map02
le liquide ici est pas animé :
* * * ici plafond un peu bas ...
* * * et le secret ou faut tirer dans un mur ... c'est pas top hein bon sinon, niveau pas trop mal
- flat secteur 151 et secteur 153 sont pas animé (entre autre) - beaucoup de textures RROCK01 - le plafond du debut est très bas - secret ou il faut tirer dedans à modifier
- Roofi a écrit:
- On est d'accord pour le switch à tirer dans le mur , il doit être changé
Après la linéarité me choque pas trop , on est qu'en map 02 | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 11 Oct 2017, 23:16 | |
| - Roofi a écrit:
- MAp 31, Wilou :
- Spoiler:
J'ai essayé de finir ta map en uv-max et j'avais failli réussir au bout d'une dizaine de tentatives. J'ai pas ma démo , elle est sur mon autre PC mais j'ai quelques petites remarques concernant le gameplay :
- Je trouve le secret de la tronçonneuse vraiment sans intérêt , surtout qu'on doit passer sur du liquide dangereux pour y accéder. T'as pas voulu faire un secret très utile mais je pense qu'il faudrait remplacer la tronçonneuse par quelque chose de plus utile. Je pensais à un shotgun simple puisqu'au début on a qu'un SSG et on a tendance à gacher nos munitions pour tuer un seul imp , et également on serait plus précis au shotgun. Sinon pourquoi pas mettre un peu d'armure ou encore des fioles? C'est toujours plus utile qu'une tronçonneuse qui est impossible à utiliser sans se faire mal.
- Le "petit" piège avec les arch-viles qui se tp sur des piliers avec deux soulspheres juste à coté. En fait , ce piège est assez simple car on a le temps de tuer les viles pendant que les premiers imps apparaissent. Du coup on arrive à sécuriser le côté avec le mancubus tuer les ennemis tranquillement. Du coup je me suis un peu demandé pourquoi ne pas faire apparaitre directement des gros ennemis au lieu de faire apparaitre des imps juste avant? Ou surement faire apparaitre les viles un peu plus tard au lieu de les faire apparaitre de suite.
- Le piège de fin est vraiment très dur et vraiment badass. Par contre le combo SSG/RL devient très lourd. Ca serait bien d'avoir un plasma gun pour tuer les monstres un peu plus vite. Et comme j'avais dit il y a plusieurs mois , ça serait bien de récompenser le joueur au bout d'un moment. Je pense qu'après deux arènes difficiles , il serait cool d'avoir une nouvelle arme. Mais évidemment je pensais placer le plasma gun dans un endroit difficile d'accès comme l'endroit d'où sort le cyberdemon en hauteur.
Voilà , voilà je pense avoir tout dit. Merci Roofi pour ton test ! Je tiens à préciser un truc important, et il faudra que je le mette dans le .txt parce qu'effectivement, les joueurs vont se poser des questions sur le bestiaire réduit et sur le fait que seules telles ou telles armes soient là dans cette map. En fait, à la base, Datacore avait instauré des règles très spécifiques pour ce wad, avec notamment : - Armes : pas de Shotgun, pas de Plasma Gun, pas de BFG9000 - Ennemis : uniquement des "démons", pas de zombies, pas de Spider Mastermind, pas d'Arachnotrons ni de Hell Knights (mais ok pour les Barons) - Une seule clé par map. Ma map a été créée exactement dans cet esprit à l'époque, en suivant ces règles (aussi arbitraires soient-elles). Du coup, c'est normal que le Plasma Gun n'y soit pas, et qu'il n'y ait pas de Shotgun (ce qui est très rare pour une map de moi, car j'adore le Shotgun simple ). Vu que les skins de l'Arachnotron et du Hell Knight que Franck a mises sont vraiment cool, j'ai modifié ma map pour inclure quelques Arachnotrons à des endroits non-critiques et deux ou trois malheureux Hell Knights. Niveau armes, par contre, les grands combats de la map ont été spécialement prévus pour le combo SSG et RL. Par contre, si tu me dis que tu arrives à tuer les 4 Viles dans le piège de l'est avant que le gros des troupes n'ait rendu la situation impossible, il va falloir que je remodifie (Dans les versions du début, il y avait 3 x 2 Viles, là il n'y en a plus que 2 x 2, je vais revoir ça du coup, merci !) Je vais préparer une version quand j'aurai le temps (là je suis de retour chez moi après 3 jours à Rennes pour le boulot, et j'ai encore du boulot à reprendre ce soir, je pense faire ça plutôt demain soir du coup), et il faut aussi que je teste vos maps. Je retoucherai aussi la map 02 si vous voulez, en modifiant le plafond et en modifiant le secret à shooter (oui, c'est clairement random mais je n'ai pas voulu trop changer les idées de Data). Vous aurez tout ça ce week-end, sans problème ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 11 Oct 2017, 23:22 | |
| Ma map est presque quasiment terminée , j'ai fait la zone de la computer map qui est en fait une chapelle où le sang de l'Antechrist coule dans une fontaine. (Scénario de la map). D'ailleurs Wilou je vais bientôt avoir besoin de toi pour traduire correctement quelques petites phrases que je transformerai en middletexture. |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 11 Oct 2017, 23:24 | |
| Joli screen ! Mais tout ça pour une Computer Map.... ? Envoie-moi les phrases sur mon Gmail stp, je te traduirai ça demain. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 11 Oct 2017, 23:26 | |
| - [WH]-Wilou84 a écrit:
- Joli screen !
Mais tout ça pour une Computer Map.... ?
Envoie-moi les phrases sur mon Gmail stp, je te traduirai ça demain. J'étais content de la structure , du coup j'ai rendu l'endroit un peu plus utile en mettant un plasma gun , quelques munitions , une soulsphere et un petit combat. Je vais t'envoyer les phrases en français et non en anglais mal traduit de suite. |
| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8784 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Jeu 12 Oct 2017, 23:30 | |
| Checkez vos mp Wilou, n'oublies pas les textes pour Roofi | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Jeu 12 Oct 2017, 23:47 | |
| - franckFRAG a écrit:
- Checkez vos mp
Wilou, n'oublies pas les textes pour Roofi Je n'ai rien reçu niveau textes Mais PM bien reçu, merci pour ça ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Jeu 12 Oct 2017, 23:50 | |
| Je t'ai envoyé les textes , j'ai appuyé sur le bouton EMAIL en vert j'ai écrit les phrases qu'il fallait mettre.
Sinon ma map est prête pour le beta-testing. |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Jeu 12 Oct 2017, 23:55 | |
| Argh, ça a dû partir sur ma vieille boite Yahoo dans ce cas. Je ne l'utilise plus, c'est pour ça que je parlais de Gmail un peu plus haut. Mais ok, je vais regarder ça !
Edit : c'est fait, je t'ai renvoyé ça sur ton adresse Hotmail ! _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Ven 13 Oct 2017, 00:07 | |
| Super merci. |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 14 Oct 2017, 13:01 | |
| Hello,
J'envoie dès à présent à Franck une mise à jour des maps 02 et 31 suite aux feedbacks. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8784 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 14 Oct 2017, 13:45 | |
| Merci Wilou | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 14 Oct 2017, 14:00 | |
| De rien ! Je teste un peu avec PrBoom. Sur la map 01, les premiers Imps perchés sur les rochers ont tendance à ne pas attaquer, sans doute par manque d'espace. Edit : toujours sur la map 01, le téléporteur se trouvant vers la fin, derrière le Revenant, mène dans un HOM. Edit 2 :Map 03 :- Ici, la fenêtre est "mangée" dans le plafond, il faudrait la décaler vers le bas comme en face : _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 14 Oct 2017, 15:41 | |
| En modifiant des choses sur ma map , j'ai encore quelques choses à corriger :
- Le pont qui mene aux arachnotrons fait des dégâts. - la lave avec la soulsphere dans le même secret ne fait pas de degats.
- une bougie "tombe" à cause du cl2.
- un petit compartiment avec des boites de shells n'est pas accessible vers la clé bleue.
- barriere volante dans le secretvde la computer map. |
| | | franckFRAG Administrateur
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| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 14 Oct 2017, 17:33 | |
| Ah Wilou j'ai oublié de préciser pour la map03, inutile de faire in feedback dessus, je suis en train de remanier le debut, et l'ouverture que tu as vu vers la lave sur les bâtiment est en cours de construction, tout comme cette fenetre sur ton screen. Un secret sera positionner quelque part dans cette zone. | |
| | | [WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
Nombre de messages : 30912 Age : 40 Localisation : Paris, France
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 15 Oct 2017, 09:28 | |
| Ok, ça marche D'autres remarques : Map 04 :- Excellent travail, Franck. Tu as bien amélioré et détaillé ce que Jambon avait fait ! Les incrustations de métal dans le sol me rappellent FraDM1, heh - La fameuse "bile noire" n'inflige pas de dégâts lorsqu'on est à l'intérieur de la map, mais elle fait mal lorsqu'on réussit à sauter de la tour pour aller dans le secret à l'extérieur. Je pense qu'il faudrait être consistant là-dessus : pour une même map, soit un liquide inflige des dégâts, soit non, mais pas les deux à la fois. Après, ça a du sens car on est à l'extérieur, dans une zone où on ne doit pas trop aller... Mais bon, voilà. Map 05 :- RAS. Map 06 :Elle est encore en WIP, donc je ne vais pas trop commenter, mais je dirais juste que : - Le layout est sympa et dynamique, comme souvent avec JC, - Le niveau de détail est pour l'instant plutôt faible. Map 08 :- Superbe début. Ca me fait un peu penser à la map 29 d'Ancient Aliens, sauf qu'à la place des blocs de pierre qui flottent de haut en bas, on a des cadavres pendus. Et les effets d'ombre et de lumière sont mieux faits ici. Superbe, Franck. ___________________ @ Franck : je vais te renvoyer une update de la map 02, qui corrige le secret où on doit tirer. Je vais changer ça et mettre un meilleur indice. _________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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| | | franckFRAG Administrateur
Nombre de messages : 8784 Age : 34 Localisation : Between map01 and map32 Clan(s) : ( Aucun )
| Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 15 Oct 2017, 11:00 | |
| Ok merci Wilou pour la map04, je vais sans doute mettre une autre texture au sol pour l'extérieur, genre la texture noir. | |
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