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 [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]

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Thenuke - Alia Immortalis
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MessageSujet: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 03:24

Bonjour à la communauté FR de DOOM (à croire que jeu a conquis toute la planète (sauf le Pérou ).  Embarassed

J'ai sorti une carte y'a quelques temps sur doomworld, du coup j'aimerais avoir vos avis, siouplaît... Razz

C'est un simple remake vanilla de la carte E1M10 (seulement je n'arrive pas à le faire fonctionner correctement ailleurs que sur (G)ZDOOM)

Cette carte était originellement disponible sur la version limitée de DOOM 3 sur Xbox et sur DOOM 3 Resurrection of Evil sur Xbox.

Ce niveau était moche !!! affraid

Je me suis donc essayé à la création d'un remake. Dites-moi vos pensées, peut-être pourrai-je l'améliorer... Razz

Edition N°1 : Version 1.2

Edition n°2 : Version 1.3

Edition n°3 : Version 1.4

Edition n°4 : Version 2.0

Edition n°5 : Version 2.1

Edition n°6 : Version 2.2 (finale, j'espère)

Edition n°7 : Version 2.3 sur idgames !!!


Dernière édition par Thenuke - Alia Immortalis le Ven 26 Juil 2019, 11:18, édité 15 fois (Raison : version 2.3 idgames)
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 07:55

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
Bonjour à la communauté FR de DOOM (à croire que jeu a conquis toute la planète (sauf le Pérou ).  Embarassed

J'ai sorti une carte y'a quelques temps sur doomworld, du coup j'aimerais avoir vos avis, siouplaît... Razz

C'est un simple remake vanilla de la carte E1M10 (seulement je n'arrive pas à le faire fonctionner correctement ailleurs que sur (G)ZDOOM)

Cette carte était originellement disponible sur la version limitée de DOOM 3 sur Xbox et sur DOOM 3 Resurrection of Evil sur Xbox.

Ce niveau était moche !!! affraid

Je me suis donc essayé à la création d'un remake. Dites-moi vos pensées, peut-être pourrai-je l'améliorer... Razz


Yo ! Je vais tester de suite ta map ! Par contre si ta map ne marche que sur un ou plusieurs ports en particulier uniquement , elle n'est pas vanilla. Vanilla veut dire qu'elle tourne sur l'EXE de base donc sans port.
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 09:00

Re , j'ai testé ta map , ou plutôt ta toute première map , et je la trouve vraiment bonne , en général mais surtout pour un débutant. Une map de cette qualité est carrément au dessus du lot que pas mal de "My first map". Et puis passer 30h-40h sur une première map est une bonne preuve de patience !

Par contre , oui effectivement , ta map tourne correctement que sur Gzdoom , il y a des textures qui s'en vont... Je ne pourrais pas tout t'expliquer malheureusement mais par exemple , j'ai remarqué au début que t'as mis la linedef qui active le crusher beaucoup trop près de la linedef qui active la porte. Du coup en testant sur des ports plus "oldschool" comme prboom , la porte ne s'ouvrira pas. Après effectivement , l'aspect de la map est totalement vanilla.  Par contre , j'ai peur que ces crushers aient trop de linedefs pour le doom de base supporte. Et surtout il n'est pas très utile de faire des crushers aussi ronds. Dans tous les cas , si tu veux faire une map vanilla , il faut bien que ce soit le format Doom et non le format Boom ou le format Hexen par exemple et la tester sur Chocolate Doom ou directement sur Dosbox.



Spoiler:

T'as utilisé énormément la fonction Curve pour faire la pierre. Il y a beaucoup trop de linedefs pour que ça puisse tourner en vanilla et ça ne sert à rien de faire comme ça. Il faudra supprimer beaucoup de vertex (carrés bleu) pour espérer que ta map puisse tourner en vanilla. Du coup c'est du limit-removing.

Spoiler:



Aussi , j'ai remarqué que t'as fait ta map sur Doom Builder 2. Aucun doombuilder n'est vraiment mauvais , mais on va dire qu'on est en 2017. Gzdoombuilder est le plus au point aujourd'hui et a des fonctionnalités en plus. Cool  Mais après c'est une question de goût. Bref revenons sur le principal : la map.

Bon , d'abord ce que j'ai aimé dans ta map est qu'il y a peu voire pas du tout d'erreurs grossières qu'on peut voir dans une grosse majorité de maps de débutants (sauf le fait que tu ais testé uniquement sur gzdoom , ce qui est un crime pour une map qui pourrait tourner en vanilla mais faudra faire attention la prochaine fois  Razz ).
La map est assez simple esthétiquement , c'est du Doom comme on aime , mais je l'ai trouvé belle. Tu as ajouté pas mal de details assez originaux comme les switchs cassés , du liquide vert qui fuit , des écrans... sans tomber dans l'excès. J'aime bien les salles remplies de caisses aussi , escalader des caisses pour récupérer des clés/munitions/vie est un truc que j'aime bien dans les maps base. Aussi le texturing est propre  , dans mes souvenirs je n'ai pas vu mauvais alignements de texture flagrants ou autre. Et puis il y a pas mal de zones variées , on ressent le coté exploration en jouant à cette map.

Par contre , j'ai trouvé quelques éléments assez bizarres. D'abord , les barrières ne rendent pas vraiment bien :

Spoiler:

Soit elles sont enfoncées dans le sol et du coup ça donne cet effet dégueux qui peut être corrigé en apportant une variation de lumière entre les deux cotés. Et les barrières sont très mal alignées , je te conseille de les enlever.

Aussi , t'as utilisé des switchs pour faire une sorte de décoration , je trouve ça assez bizarre... Du coup quand on essaie d'appuyer dessus , on a l'impression que ces switchs ne marchent pas.
Spoiler:

Pour le gameplay , je ne peux pas dire grand chose puisque je n'ai jamais joué à la map originale. Le niveau est assez difficile pour du Ultimate Doom quand même. La vie et les munitions se  font rares , peut-être trop rares puisque même en trouvant quelques secrets , j'ai pas eu assez de munitions pour tuer tous les ennemis. J'ai trouvé 3 secrets sur 6 et j'ai bien aimé comment tu les as caché. Après comme j'ai dit précédemment , la map a un bon coté exploration , elle a pas mal de possibilités dans le gameplay et du coup elle est bien dans la veine de Ultimate Doom.

Dans tous les cas , c'est une très bonne map , surtout pour un débutant  même si c'est un remake. Du coup j'aimerais que la prochaine map soit totalement inédite. :p
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 14:01

Roofi a écrit:
Re , j'ai testé ta map , ou plutôt ta toute première map , et je la trouve vraiment bonne , en général mais surtout pour un débutant. Une map de cette qualité est carrément au dessus du lot que pas mal de "My first map". Et puis passer 30h-40h sur une première map est une bonne preuve de patience !

Merci, j'ai passé beaucoup de temps sur les détails, pour le temps de complétion, j'ai dû y passer 30-40 heures réparties sur 5 mois, de Février 2017 à Mai 2017.  Embarassed

Roofi a écrit:
Par contre , oui effectivement , ta map tourne correctement que sur Gzdoom , il y a des textures qui s'en vont... Je ne pourrais pas tout t'expliquer malheureusement mais par exemple , j'ai remarqué au début que t'as mis la linedef qui active le crusher beaucoup trop près de la linedef qui active la porte. Du coup en testant sur des ports plus "oldschool" comme prboom , la porte ne s'ouvrira pas. Après effectivement , l'aspect de la map est totalement vanilla.  Par contre , j'ai peur que ces crushers aient trop de linedefs pour le doom de base supporte. Et surtout il n'est pas très utile de faire des crushers aussi ronds. Dans tous les cas , si tu veux faire une map vanilla , il faut bien que ce soit le format Doom et non le format Boom ou le format Hexen par exemple et la tester sur Chocolate Doom ou directement sur Dosbox.

Oui, alors on va dire que c'est une carte limit-removing avec aspect vanilla. En réalité, j'ai testé aussi sur DOOM Retro mais certaines textures partent. En fait, j'utilise un fichier TEXTURE2 qui contient seulement les nouvelles textures. Mais le problème c'est que apparemment, sur DOOM Retro par exemple, les textures déjà existantes dans l'IWAD de DOOM dans le fichier TEXTURE2 ne sont pas chargées...

Quelqu'un saurait régler ce problème siouplaît ?  No


Roofi a écrit:
T'as utilisé énormément la fonction Curve pour faire la pierre. Il y a beaucoup trop de linedefs pour que ça puisse tourner en vanilla et ça ne sert à rien de faire comme ça. Il faudra supprimer beaucoup de vertex (carrés bleu) pour espérer que ta map puisse tourner en vanilla. Du coup c'est du limit-removing.

Très bien, alors ce sera une carte limit-removing. Désolé, je m'étais trompé... jocolor


Roofi a écrit:
Aussi , j'ai remarqué que t'as fait ta map sur Doom Builder 2. Aucun doombuilder n'est vraiment mauvais , mais on va dire qu'on est en 2017. Gzdoombuilder est le plus au point aujourd'hui et a des fonctionnalités en plus. Cool  Mais après c'est une question de goût. Bref revenons sur le principal : la map.

Sur Doomworld, j'ai lu quelque part que DOOM Builder 2 était mieux pour créer des cartes vanilla. Mais bon alors je vais me pencher plus vers GZDOOM BUILDER alors.  Razz

Roofi a écrit:
Bon , d'abord ce que j'ai aimé dans ta map est qu'il y a peu voire pas du tout d'erreurs grossières qu'on peut voir dans une grosse majorité de maps de débutants (sauf le fait que tu ais testé uniquement sur gzdoom , ce qui est un crime pour une map qui pourrait tourner en vanilla mais faudra faire attention la prochaine fois  Razz ).
La map est assez simple esthétiquement , c'est du Doom comme on aime , mais je l'ai trouvé belle. Tu as ajouté pas mal de details assez originaux comme les switchs cassés , du liquide vert qui fuit , des écrans... sans tomber dans l'excès. J'aime bien les salles remplies de caisses aussi , escalader des caisses pour récupérer des clés/munitions/vie est un truc que j'aime bien dans les maps base. Aussi le texturing est propre  , dans mes souvenirs je n'ai pas vu mauvais alignements de texture flagrants ou autre. Et puis il y a pas mal de zones variées , on ressent le coté exploration en jouant à cette map.

MERCI !!!  cheers  cheers  cheers

Dire qu'y a un type sur Doomworld qui a pas aimé mon style...  scratch

Zalewa a écrit:
This map? One big meh. It's a fairly large Doom 1 map clocking at about 230 monsters on UV, but I stopped playing at about 130. It has certain charm, considering how you can explore the rooms that seem to imitate a real-world location, but at the same time it's bare, squarish, contains inescapable death pits that look like progress and it's easy to get lost in the very small area. Not recommended.

J'ai l'impression qu'il y a pas donné du sien...  geek

Roofi a écrit:
Par contre , j'ai trouvé quelques éléments assez bizarres. D'abord , les barrières ne rendent pas vraiment bien

Soit elles sont enfoncées dans le sol et du coup ça donne cet effet dégueux qui peut être corrigé en apportant une variation de lumière entre les deux cotés. Et les barrières sont très mal alignées , je te conseille de les enlever.

Bizarre... Moi, j'ai pas ce problème... Au début, je voulais faire des barrières "physiques" mais c'était trop chiant, je me suis rabattu sur des barrières "texturelles".  Mad

J'ai pas très envie de les enlever même si je comprends pourquoi je devrais le faire... Je suis pas sûr...  confused

Roofi a écrit:
Aussi , t'as utilisé des switchs pour faire une sorte de décoration , je trouve ça assez bizarre... Du coup quand on essaie d'appuyer dessus , on a l'impression que ces switchs ne marchent pas.

C'est le but, mabute ! afro

Roofi a écrit:
Pour le gameplay , je ne peux pas dire grand chose puisque je n'ai jamais joué à la map originale. Le niveau est assez difficile pour du Ultimate Doom quand même. La vie et les munitions se  font rares , peut-être trop rares puisque même en trouvant quelques secrets , j'ai pas eu assez de munitions pour tuer tous les ennemis. J'ai trouvé 3 secrets sur 6 et j'ai bien aimé comment tu les as caché. Après comme j'ai dit précédemment , la map a un bon coté exploration , elle a pas mal de possibilités dans le gameplay et du coup elle est bien dans la veine de Ultimate Doom.

J'étais surtout concentré sur le design de la carte, j'ai remis presque exactement le même nombre de monstres que dans la carte de base. Avec beaucoup de changements de salles de petits rajouts, de petits déjouts par-ci par-là...  jocolor

Pour les soins et munitions, j'ai calculé exactement ce avec quoi je pouvais finir la carte, je l'ai terminé en ne prenant aucune boîte de munitions seulement les chargeurs et les fusils ennemis. Je l'ai réussi facile, en UV, la carte a ainsi des objets rares, alors qu'en HMP, c'est trop facile. Essaye et tu verras la différence. cheers

Roofi a écrit:
Dans tous les cas , c'est une très bonne map , surtout pour un débutant  même si c'est un remake. Du coup j'aimerais que la prochaine map soit totalement inédite. :p

Merci, je suis pas sûr de vouloir en faire une prochaine, ou en tout cas pas tout de suite. Je verrai... Peut-être un château va savoir... Sleep


Dernière édition par Thenuke - Alia Immortalis le Sam 12 Aoû 2017, 14:06, édité 2 fois (Raison : oubli)
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 15:02

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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 15:59

JC a écrit:
Salut.

J'ai un peu regardé pourquoi ta map ne tournait pas sous vanilla.

Premièrement, encore un gros probleme avec les lumps textureX. Ne t'en fais pas c'est des erreurs classique et presque personne ici ne sait comment les eviter.
En vérité, il faut que tu importe les lumps texture1, texture2 et pnames de doom.wad, ensuite tu ajoute tes textures aux lumps.

Deuxièmement, pour que ta map ne crash pas sous vanilla, il faut que tu mette tes flats entre les marqueur FF_START et F_END

Quatrièmement, plusieurs actions situées devant des porte bloque l'acces aux porte en question. Comme disait Roofi, soit tu les enleve soit tu deplace l'action devant la porte.

Corrigées !  bounce

Merci, maintenant la carte fonctionne sur DOOM Retro !  afro


JC a écrit:
Troisièmement, tu as mis dans ta map une texture "Crate3" qui n'est pas presente dans ton wad, du coup il faut la remplacer dans ta map ou l'ajouter au wad.

J'ai créé cette texture à partir de patches déjà présents dans DOOM.wad. Y'a pas de problème avec la texture normalement, en tout cas, moi, j'en ai pas.  jocolor


JC a écrit:
Cinquiemement, certaines parties de ta map font des overflows car elles sont trop détaillées ou alors on voit trop de parties de map en meme temps.

Je vais pas lister toutes les erreurs liés au vanilla parce qu'il y en a quelques unes.
Faut pas te prendre la tete avec ça, c'etait ta premiere map et c'est deja pas mal.

Ce genre d'erreur apparait quand il y a trop de "detail" dans une salle. par exemple tu as mis 10^56419864191 vertex dans tes courbes et du coup le jeu affiche cela comme pleins de linedefs, et il y a une limite à respecter. Du coup ça crash sous vanilla ^^

Cette carte est désormais limit-removing aspect vanilla, donc çà devrait aller sur PRBOOM.  geek

JC a écrit:
Je ne l'ai pas encore testé, je le ferais bientot.

Encore merci et salut. flower

Et voici la version 1.2 !!!
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JC
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 12 Aoû 2017, 16:16

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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 16:30

Hello,

J'étais assez curieux de tester ça, car je n'ai pas joué la map de base - je sais juste qu'elle a la réputation d'être pourrie. Du coup, je viens de la jouer, sous ZDoom 2.7.1. en Ultra-Violence, et... c'était pas dégueulasse, honnêtement. Smile

Bien sûr, il y a quelques erreurs de débutant (comme les grilles en midtextures qui bavent dans le sol, comme l'explique Roofi, et le gros HOM au niveau de la piste d'atterrissage pour hélicoptères), mais sinon ça va, je n'ai pas vu de gros bugs pouvant bloquer le joueur.

D'ordinaire, les niveaux basés sur des lieux réels (maisons, immeubles, bureaux etc.) sont assez lourds à jouer, car il faut souvent se balader dans des couloirs étroits et ouvrir successivement plein de portes pour tuer quelques pauvres zombies devant des bureaux et ça devient vite répétitif (un cas extrême étant ceci). Mais là ça va, tu as plusieurs sections distinctes (avec un passage dans une caverne), c'est asez varié !
Et il y a même des combats sympa, comme celui pour la clé jaune.

Visuellement, c'est correct. Pour une map de débutant, c'est correct.

Il faut éviter les trous dont on ne peut pas s'échapper, pour une raison très simple : dès l'épisode 1, Doom nous apprend qu'explorer, c'est bien. Essayer d'aller dans des endroits avec du slime, c'est dangereux mais on est souvent récompensé par l'obtention de secrets.
Et donc, en mettant des fosses à slime dont on ne peut pas s'échapper, tu vas à l'encontre de ce que le jeu de base a appris aux joueurs : tu les punis pour vouloir explorer.
La solution est simple : mettre un téléporteur ou un lift dans le slime pour remonter, mais loin, comme ça le joueur doit passer du temps dans le slime et doit se prendre plein de dégâts avant de pouvoir remonter Smile

Il y a un peu de backtracking dans ta map, et parfois, le chemin à reparcourir est très long - par exemple quand on doit aller chercher la clé jaune après avoir pris la clé bleue. Ca aurait sans doute été bien de faire apparaître des monstres sur le chemin du retour, pour éviter que le joueur ne se rebalade pendant trop longtemps dans des zones devenues vides.

J'ai trouvé 4 secrets sur 6. Le côté exploration était sympathique, et les secrets n'avaient pas l'air complètement random (pas besoin d'activer chaque mur façon Wolfenstein 3D pour les trouver), c'est une bonne chose.

A partir de la zone de la clé jaune, je n'ai pas eu assez de munitions pour tuer tous les monstres qui se téléportent, et pareil pour le tas de Démons juste avant les deux Barons à la fin, du coup j'ai foncé vers la fin après en avoir tué quelques-uns avec la Chainsaw trouvée dans un secret.
De manière générale, l'une des règles d'or implicites dans le mapping Doom, c'est qu'il ne faut pas avoir besoin de trouver les secrets pour pouvoir finir une map, et là j'ai l'impression que sans les secrets, les munitions manquent cruellement (même avec les secrets, en fait). Mais bon, je fais souvent cette remarque, alors c'est peut-être juste moi.

L'accueil de cette map sur /idgames n'a pas été très enthousiaste certes, mais je pense que tu as du potentiel en tant que mappeur.
Si tu continues, tes futures créations seront bien mieux. Smile

Par contre, oui, si tu veux faire de vraies maps vanilla ou Limit removing, il faut tester avec autre chose que GZDoom et Doom Retro Smile
Ces ports corrigent des problèmes qui apparaissent sur les véritables exécutables vanilla / Boom.

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Il est complice.

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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 20:27

[WH]-Wilou84 a écrit:
J'étais assez curieux de tester ça, car je n'ai pas joué la map de base - je sais juste qu'elle a la réputation d'être pourrie.

Çà oui !  lol!

[WH]-Wilou84 a écrit:
Du coup, je viens de la jouer, sous ZDoom 2.7.1. en Ultra-Violence, et... c'était pas dégueulasse, honnêtement. Smile

Merci...  Embarassed

[WH]-Wilou84 a écrit:
Bien sûr, il y a quelques erreurs de débutant (comme les grilles en midtextures qui bavent dans le sol, comme l'explique Roofi

Corrigées !  afro

[WH]-Wilou84 a écrit:
et le gros HOM au niveau de la piste d'atterrissage pour hélicoptères)

HOM ? C'est quoi ? Y'a un problème, j'ai rien vu...  confused

[WH]-Wilou84 a écrit:
D'ordinaire, les niveaux basés sur des lieux réels (maisons, immeubles, bureaux etc.) sont assez lourds à jouer, car il faut souvent se balader dans des couloirs étroits et ouvrir successivement plein de portes pour tuer quelques pauvres zombies devant des bureaux et ça devient vite répétitif (un cas extrême étant ceci). Mais là ça va, tu as plusieurs sections distinctes (avec un passage dans une caverne), c'est asez varié !
Et il y a même des combats sympa, comme celui pour la clé jaune.

Visuellement, c'est correct. Pour une map de débutant, c'est correct.

Merci, j'ai voulu éviter au maximum de créer des espaces trop restreints tout en restant dans une cartographie "réaliste". Je pense m'en être bien tiré.  jocolor

[WH]-Wilou84 a écrit:
Il faut éviter les trous dont on ne peut pas s'échapper, pour une raison très simple : dès l'épisode 1, Doom nous apprend qu'explorer, c'est bien. Essayer d'aller dans des endroits avec du slime, c'est dangereux mais on est souvent récompensé par l'obtention de secrets.
Et donc, en mettant des fosses à slime dont on ne peut pas s'échapper, tu vas à l'encontre de ce que le jeu de base a appris aux joueurs : tu les punis pour vouloir explorer.
La solution est simple : mettre un téléporteur ou un lift dans le slime pour remonter, mais loin, comme ça le joueur doit passer du temps dans le slime et doit se prendre plein de dégâts avant de pouvoir remonter Smile

Corrigé !  afro Et un secret bonus ! Un !  lol!

[WH]-Wilou84 a écrit:
Il y a un peu de backtracking dans ta map, et parfois, le chemin à reparcourir est très long - par exemple quand on doit aller chercher la clé jaune après avoir pris la clé bleue. Ca aurait sans doute été bien de faire apparaître des monstres sur le chemin du retour, pour éviter que le joueur ne se rebalade pendant trop longtemps dans des zones devenues vides.

Justement, c'est pour le côté exploration que l'on se doit de se balader plusieurs fois, de plus, il y a des secrets à trouver à la clé !  afro

[WH]-Wilou84 a écrit:
J'ai trouvé 4 secrets sur 6. Le côté exploration était sympathique, et les secrets n'avaient pas l'air complètement random (pas besoin d'activer chaque mur façon Wolfenstein 3D pour les trouver), c'est une bonne chose.

C'est clair ce genre de secrets stupides, c'est à é-v-i-t-e-r !  geek


[WH]-Wilou84 a écrit:
A partir de la zone de la clé jaune, je n'ai pas eu assez de munitions pour tuer tous les monstres qui se téléportent, et pareil pour le tas de Démons juste avant les deux Barons à la fin, du coup j'ai foncé vers la fin après en avoir tué quelques-uns avec la Chainsaw trouvée dans un secret.
De manière générale, l'une des règles d'or implicites dans le mapping Doom, c'est qu'il ne faut pas avoir besoin de trouver les secrets pour pouvoir finir une map, et là j'ai l'impression que sans les secrets, les munitions manquent cruellement (même avec les secrets, en fait). Mais bon, je fais souvent cette remarque, alors c'est peut-être juste moi.

Bon, déjà, je vous suggère d'utiliser au maximum la tronçonneuse une fois trouvée (c'est pour çà que je l'ai rajoutée, c'est pas pour faire joli).
De plus, les secrets ne sont pas des armureries. (Y'a quelques munitions et armes à gratter mais c'est tout.)
Enfin, à la demande générale, je rajoute en UV, 2 boîtes de cartouches et 2 boîtes de balles (non trouvables dans des secrets, bien entendu).

[WH]-Wilou84 a écrit:
L'accueil de cette map sur /idgames n'a pas été très enthousiaste certes, mais je pense que tu as du potentiel en tant que mappeur.
Si tu continues, tes futures créations seront bien mieux. Smile

J'ai encore bien de chemins à parcourir, mais j'ai déjà beaucoup appris de vous, maître @[WH]-Wilou84, maître @JC et maître @Roofi.  Smile

[WH]-Wilou84 a écrit:
Par contre, oui, si tu veux faire de vraies maps vanilla ou Limit removing, il faut tester avec autre chose que GZDoom et Doom Retro Smile
Ces ports corrigent des problèmes qui apparaissent sur les véritables exécutables vanilla / Boom.

Çà serait dommage de prendre un port juste pour vérifier mes créations, sachant que je ne jouerai pas dessus... Mais bon, je verrai. Very Happy

Version 1.3 en ligne ! afro


Dernière édition par Thenuke - Alia Immortalis le Dim 13 Aoû 2017, 20:31, édité 3 fois (Raison : typo)
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 21:05

Citation :
Bon, déjà, je vous suggère d'utiliser au maximum la tronçonneuse une fois trouvée (c'est pour çà que je l'ai rajoutée, c'est pas pour faire joli).
De plus, les secrets ne sont pas des armureries. (Y'a quelques munitions et armes à gratter mais c'est tout.)
Enfin, à la demande générale, je rajoute en UV, 2 boîtes de cartouches et 2 boîtes de balles (non trouvables dans des secrets, bien entendu).

C'est vrai qu'en général on laisse la tronçonneuse de côté mais il y a pas mal de raisons. En fait le problème de la tronçonneuse est qu'on peut cibler qu'un seul ennemi à la fois et qu'on est obligé de se concentrer sur ce dernier pour pouvoir le tuer. Pendant ce temps les autres ennemis nous bouffent ou encore on se fait avoir par la "pain chance". Un caco pourrait toujours nous mordre par surprise alors qu'on l'attaque à la tronçonneuse. Si l'aspect melee est prononcé dans une map , je préfèrerais avoir un berserk histoire d'être plus agile. Et même je trouve ça assez désagréable quand on te force vraiment à faire du corps à corps voire de l'infighting dans un niveau parce qu'il y a pas assez de munitions. (Encore le tien ça va , on peut s'en sortir largement)

Citation :
HOM ? C'est quoi ? Y'a un problème, j'ai rien vu... confused

Le "Hall of mirrors" , c'est ça en gros dans DOom. C'est quand il n'y a pas de texture.

Spoiler:

Citation :
Çà serait dommage de prendre un port juste pour vérifier mes créations, sachant que je ne jouerai pas dessus... Mais bon, je verrai. Very Happy

Et oui , il faut tester toujours sur le port auquel on veut faire tourner sa map. mais plus on teste sur plusieurs ports , mieux c'est. Wink
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 21:09

Cool pour l'update !
Tu peux aussi la renvoyer sur /idgames, ils la mettront automatiquement à jour.

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
et le gros HOM au niveau de la piste d'atterrissage pour hélicoptères)

HOM ? C'est quoi ? Y'a un problème, j'ai rien vu...  confused
Ceci :

[Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] QT0BJjI

Un HOM (Hall of Mirrors) apparait lorsqu'il manque une texture ou lorsqu'un secteur est mal fermé.

J'imagine que sous GZDoom il n'apparait pas.

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
Çà serait dommage de prendre un port juste pour vérifier mes créations, sachant que je ne jouerai pas dessus... Mais bon, je verrai. Very Happy
Je comprends, moi non plus j'aime pas avoir 15 000 ports pour rien, mais le truc c'est que si tu dis dans ton fichier texte que ta map est en vanilla ou en Limit removing mais que tu n'as testé qu'avec des ports qui ne sont pas vanilla ni Limit removing, tu vas avoir des surprises Surprised

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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 22:07

DOOM Retro est limit-removing et très proche de se que tente d'être Boom, mais je viens de tester PrBoom et...

Je ne peux pas... No

Je suis désolé mais... No

Je ne peux pas... No

C'est pas ma came... No

Quoi qu'il en soit, j'espère que ce sera la version finale, voici la version 1.4, avec le bug Galerie des Glaces corrigé ! afro
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 22:49

Haha, les pixels ont pourtant un certain charme ! :p
Mais ok.

Bizarre que Doom Retro n'ait pas affiché le HOM par contre.

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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyDim 13 Aoû 2017, 22:52

Ah non, il a affiché le problème mais en noir au lieu de la Galerie des Glaces...
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 14:13

Coucou, après moult péripéties j'ai fait une version 2.0 de ma 1e carte, je l'ai convertie en niveau de DOOM II et elle est désormais jouable dans Chocolate DOOM.

Il faut lancer avec doom.wad sinon des textures manquent.

Sur tes conseils Wilou, j'ai mis des ennemis sur les couloirs vidés et j'ai rajouté un raccourci.

Par contre, y'a un petit risque de voir un effet Galerie des Glaces au milieu de la carte sur Choco à cause de la séparation de la carte en deux.

Image:

Vous sauriez si y'a un moyen de contourner ça ?
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 14:48

-


Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 14:54

Quoi ? Mais j'avais passé en Visplane Explorer et j'avais pas vu ces endroits, c'est quoi ce bordel ?
confused confused confused confused

Je corrige ça de suite ! Grr...
Mad
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 15:17

Peut-être parce que tu n'avais pas coché "door open", ce qui fait que les zones rouges n'étaient pas apparues, mais en ayant les portes ouvertes, il y a du coup d'autres zones visibles.
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 15:53

Ouais, j'avais pas remarqué que j'étais que en Visplane alors que c'étaient les segs qui étaient en surchauffe, j'ai simplifié en remplaçant des escaliers par des ascenseurs par exemple.

Si ça arrive qu'à 236/256, c'est bon ?
Suspect
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 16:23

Du moment que tu n'as pas de zones rouges affichés sur le layout, alors tu n'as aucun soucis à te faire (ou presque, car tu peux quand même avoir un VPO lorsque tu as un ou plusieurs plateformes qui s'abaisse ou monte, augmentant ducoup le nombre de différence d'hauteur sol ou plafond de secteurs, et ajoute le risque de VPO si tu as des zones proches de la limite de 256).
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptyJeu 04 Juil 2019, 17:04

C'est bon, j'ai réglé tout. Mais pour les textures de DOOM I, j'aimerais mettre ma carte sur idgames et je crois qu'ils acceptent pas ce qui sort tout droit des IWADs, non ?
confused confused confused confused
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 06 Juil 2019, 16:02

Et voilà la version 2.1 !
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 06 Juil 2019, 16:04

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
C'est bon, j'ai réglé tout. Mais pour les textures de DOOM I, j'aimerais mettre ma carte sur idgames et je crois qu'ils acceptent pas ce qui sort tout droit des IWADs,  non ?
confused confused confused confused
S'il ne s'agit que des textures, ça ira Smile

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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 06 Juil 2019, 16:08

Ah, dans ce cas.
Very Happy

Édition : Version 2.2 (finale ?)
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MessageSujet: Re: [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis]   [Vanilla] [DOOM II] Sewers Remake [Thenuke - Alia Immortalis] EmptySam 06 Juil 2019, 18:29

Quand je lance la version 2.2 avec PrBoom, le jeu crashe direct au lancement et j'obtiens le message d'erreur suivant :

Code:
R_TextureNumForName: SKY3 not found

Ca se lance sous Chocolate Doom ?

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