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 [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2

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Roofi
Spider Mastermind



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Doom Staze

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MessageSujet: [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2   [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 EmptyMar 16 Aoû 2022, 21:17

[Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 Ul1k6F0
[Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 4h49OKA

Hello à tous !

Je tiens à faire une présentation-review d'une petite série de wads que j'ai jouée à l'occasion du Doomworld Megawad Club de ce mois-ci.

Pour ne pas trop vous faire spoiler je recommande juste de lire la présentation générale. Smile

Présentation générale

La série Ray Mohawk est une idée sortie de la tête de Doomkid , un passionné de Doom très connu aujourd'hui pour son attrait dans les vieux Total Conversions. C'est un adepte de wads vanilla possédant un dehacked permettant de changer le gameplay à travers de nouvelles armes et de nouveaux ennemis.

Le premier épisode, sorti fin 2019, s'appelle  "Ray Mohawk's Manic Monday!" . Il s'agit d'un minisode de six niveaux conçus exclusivement par Doomkid.

Le deuxième volet, sorti fin 2021, s'appelle quant à lui "Ray Mohawk 2: Ray Wreaks Havoc!" et possède 24 maps (22 en réalité si on enlève les niveaux bonus). Contrairement au premier opus, Ray Mohawk 2 a pris une dimension communautaire et a accueilli différents différents portraits de mappeurs , du plus old-school au plus moderne : Walter Confetti, Aurelius, DerFuhrerFace, Moustachio...

Le point commun entre les deux projets réside néanmoins dans le thème abordé : un thème tropical qui rappelle les vacances au soleil (ce qui est plus ou moins le cas selon les maps). Par ailleurs, Ray Mohawk est une série éponyme. Il s'agit du nom de notre nouveau personnage, un punk à la crête verte ayant des revendications écologistes (à ce que j'ai compris, je lis les textes d'intermission en diagonal). Dans tous les cas, la façon de sauver le monde reste la même, prendre les armes et tuer tout ce qui bouge.

Et pour ce faire Doomkid a pensé à tout ! Ray possède de nouvelles armes bien plus puissantes que dans l'iwad d'origine. Du fusil à pompe automatique jusqu'au lance-flammes, notre héros sans nom passe pour un petit bonhomme à côté avec son SSG ! Néanmoins cette information concernant l'arsenal est surtout vraie dans Ray Mohawk 2 puisque dans le premier épisode, Ray ne possède que le fusil d'assaut issu de la version beta de Doom et un couteau de poche qui reste néanmoins bien plus puissant que le poing.

Bien sûr, malgré les dehacked, Ray Mohawk 1 et 2 tournent sur vanilla.

Liens doomwiki : 1 et 2


Liens idgames : 1 et 2


Quelques vidéos faisant office de support à la présentation :





Esthétisme

Comme indiqué dans la présentation, la série Ray Mohawk se caractérise par son ambiance tropicale qui rappelle beaucoup les vacances d'été. Doomkid a apporté de nouvelles textures et de nouveaux sprites afin de coller l'univers de Doom à ce thème exotique.

Les imps sont désormais déguisés en danseurs hawaïens ou encore certains zombies sont habillés en maillot de bain. Au delà de ça, un ciel bleu très peu nuageux vient éclairer les maps et la végétation constituée de plantes et de palmiers égaieront les environs.

En revanche, afin de ne pas perdre le côté Doom, ce thème est mélangé par des environnements plus traditionnels. Dans le premier opus, Doomkid nous fait explorer de nombreuses tech-bases dignes de l'épisode 1 d'Ultimate Doom. Dans le deuxième épisode, les lieux seront beaucoup plus variés grâce à la forte diversité de mappeurs. On traversera notamment des environnements plus urbains, un super-marché infesté, une crique ou encore des temples égyptiens.

Il faut savoir néanmoins que la grosse majorité des ressources ne sont pas authentiques. Doomkid a puisé différentes ressources dans les vieux wads afin de les assembler. La tête de notre personnage provient par exemple de Punk Doom, un wad sorti en 2008. Les sprites des zombies proviennent d'un wad de 1996 dont j'ai oublié le nom.

Concernant les maps, il y a un schisme important entre RM1 et RM2, qui se remarquera également par le gameplay et la difficulté. RM1 ressemble beaucoup à un TC des années 90 à travers le style très classique de Doomkid où les détails sont réduits au strict minimum, tandis que RM2 propose des maps beaucoup plus détaillées et la plupart du temps beaucoup plus belles. Il est intéressant de voir comment cet univers est traité par les différents mappeurs.

Musique et ambiance

Ray Mohawk a une ambiance beaucoup plus décontractée qu'une grande majorité des wads, principalement en raison des choix esthétiques mais également par les musiques utilisées.

Les musiques choisies sont principalement des grandes références de la pop-culture issues des années glorieuses qu'ont été les années 70/80/90. On pourra écouter du Franck Zappa (idole de Doomkid), du Daft Punk , du Led Zeppelin mais également des musiques de jeux très connus comme le thème "Athletic" issu de Super Mario World, une musique de Sonic Adventure 2 ou encore du Rise of the Triad.

Gameplay

Le premier RM, bien que certaines armes ont été modifiées, reste proche du Doom classique que l'on connait. Les principaux changements restent cosmétiques. La plupart des maps de RM1 se terminent en moins de 10 minutes , ce qui fait que le premier opus tend à être la mise en bouche avant le gros morceau qu'est RM2.

Sa suite fait l'objet de grands changements, notamment au niveau des armes qui s'avèrent extrêmement puissantes. Le pistolet est désormais 7 fois plus puissant ou encore nous pouvons jouer avec le "cell cannon", un mélange ingénieux entre le plasma gun et le lance-roquettes. Je renvoie vers le lien Doomwiki pour tous les détails.

En conséquence, les maps de RM2 possède en général beaucoup plus de monstres afin d'égaler un peu la résistance à la puissance de nos nouvelles armes. La map 15 possède par exemple 800 ennemis ou encore la map 09 qui en a 600.

Il faut noter également que le passage en projet communautaire a résulté en des maps parfois beaucoup plus ambitieuses que ce qu'a pu faire Doomkid. Certaines maps proposent beaucoup d'exploration et se terminent en 30 minutes voire plus , telles que la map 09 "Temple del Sol" ou la map 16 "Pressure Pier".

Difficulté

Je pense que le principal point de rupture entre RM1 et RM2 réside dans la difficulté des maps, ou du moins entre le premier volet et le deuxième épisode de sa suite (coucher de soleil).

RM1, en raison de sa courte durée et de sa faible difficulté, est à la limite d'un wad qu'on pourrait jouer pendant une pause café un peu longue. Quelques petites sauvegardes peuvent être requises pour les dernières maps mais c'est tout.

RM2 quant à lui prévoit des maps beaucoup plus corsées. Les 11 premières maps restent très abordables bien qu'on puisse constater des armées d'ennemis beaucoup plus fournies que dans le précédent opus.

Néanmoins, le deuxième épisode, qui se déroule en soirée, propose des maps beaucoup plus ardues et piégeuses. La map 17 d'Aurelius et rd oblige quasiment le joueur à trouver des secrets afin de mieux survivre au dernier piège digne d'un wad de Ribbiks tandis que la map 19 nous balance des armées de cybers et d'arch-viles. Violent.

Pour ma part , je comprends qu'une suite soit plus corsée , mais je pense sincèrement que certains pièges vont trop loin et ne collent plus vraiment à l'ambiance de la série.

Mon Top 5

J'ai joué à toutes les maps en pistol-start et j'ai déjà tout pré-enregistré pour uploader directement sur Youtube. Voilà les 5 maps qui m'ont le plus plu. Smile

1 - MAP10: Kalua Atoll by DFF (RM2) - Une map qui m'a énormément plu car introduit avec excellence le lance-flamme , 3 fois plus dévastateur que le plasma-gun avec une musique de Sonic Adventure 2 bien Badass.

2 - MAP09: Temple del Sol by Matthew DeCalzadilla (Moustachio) (RM2) - Une énorme map d'exploration vraiment relaxante malgré son grand nombre d'ennemis. La musique de FF7 colle à merveille.

3 - MAP15: Crowded House by NeedHealth (RM2) - Une ballade joyeuse sous le soleil couchant , avec 800 ennemis à exterminer (principalement des imps). L'aspect slaughter-lite est jouissif.

4 - MAP22: The Man with the Mohawk by Peccatum Mihzamiz (RM2) - Cette map ne devrait pas vraiment figurer car c'est une map bonus qui tourne au limit-removing. Néanmoins, plus de 1 000 ennemis à tuer sans que ça devienne trop difficile, beaucoup de beaux lieux à explorer et du doomcute.

5 - MAP06: Hidden Ship in Pirate's Cove by Michael Schaap (UberGewei) (RM2) - A l'instar de la map 09 , beaucoup d'exploration dans des lieux paradisiaques , mais cette fois dans une petite montagne avec un bâteau dans une grotte.

Mon Flop 5


1 - MAP14: Lose Yourself to Dance by sluggard (RM2) - La seule map que je n'ai vraiment pas aimé pour plusieurs raisons. La première est qu'il y a un piège avec des cybers assez bullshit qui demande de trouver une radsuit planquée dans du slime infligeant -20 de dégats pour survivre convenablement. Ensuite, il y a un VPO très facile à avoir bien que le projet soit vanilla. Enfin, il y a pas énormément de munitions.

2 - MAP21: Trippy Entryway in the Sky?! by Philnemba (RM2) - Un remake bien barré d'Entryway de Doom 2. Pourquoi pas, mais ça ne m'a pas amusé plus que ça. Ca reste tolérable pour une map bonus.

3 - MAP12: Beautiful Clean Coal by Adam Post (Doomkid) (RM2) - La première map "difficile" de RM2 avec plusieurs cyberdémons à la clé et plein d'ennemis. Néanmoins entre la caverne trop sombre et les ennemis qui se téléportent tout le temps derrière nous. La map devient rapidement fatigante.

4 - MAP20: Ray of Hope by Scypek2 (RM2)
- Une map assez sympa dans l'ensemble , mais je m'attendais à mieux pour le chemin qui mène à l'IOS. Malgré tout le doomcute, les graphismes et les combats restent moyens.

5 - MAP08: Chocolate Island by Egg Boy (RM2) - Cette map au style Plutonia est bonne et mignonne. Néanmoins certains pièges étaient inutilement un peu trop violents et cassent avec l'ambiance un peu enfantine générée par les couleurs et la musique de Super Monkey Ball.

Top 5 des maps les plus difficiles

Il est à noter qu'aucune d'entre elles ne figurent dans mon top 5ou flop 5. Elles sont à mon sens qualitatives, mais la haute difficulté tend à trop contraster avec l'ambiance du wad et rend notre arsenal moins puissant. Je ne m'attends pas spécifiquement à tant de difficulté dans un wad de ce style.

1 - MAP18: Mall Rats by DFF - Une map qui se déroule dans un centre commercial plus qu'envahit. Les nombreux cyberdémons en lieux clos m'ont fait déféquer du sang.

2- MAP17: Poster Boy of Mayhem by Aurelius & rd - Une map au layout très intelligent et avec un gimmick très mémorable concernant les secrets. Néanmoins ces derniers s'avèrent presque indispensable pour survivre au dernier piège en un seul morceau.

3 - MAP19: Arch-Visland by RonnieJamesDiner & rd - Cette map très effrayante possède plus de 10 cybers et 60 arch-viles , mais elle n'a pas semblé aussi difficile que la map 17 et 18 car elle démontre également la surpuissance de notre nouveau BFG : le BFG9002.

4 - MAP16: Pier Pressure by Thales Lari (Noiser) - Une longue map à thème urbain où ça attaque de tous les côtés. Il faut en permanence bouger pour survivre.

5 - MAP20: Ray of Hope by Scypek2 - Le chemin menant au boss est plus difficile que le boss lui-même. Néanmoins, cette map parait relaxante par rapport aux trois précédentes.

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MessageSujet: Re: [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2   [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 EmptyMer 17 Aoû 2022, 23:30

Merci beaucoup pour cette présentation alléchante Wink

Je ne connais pas trop ces wads, j'ai juste vu une vidéo de MtPain27 qui y jouait (c'était un niveau de Ray Mohawk 2). En regardant vite fait, je n'avais pas trop accroché aux grosses modifications de gameplay, mais je devrais certainement m'y intéresser davantage.

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MessageSujet: Re: [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2   [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 EmptyMer 17 Aoû 2022, 23:41

Pareil, les wads de Doomkid sont assez spéciaux et le recours aussi poussé au Dehacked fait parfois ressurgir mon âme de gros puriste qui se dit "C'est pas du vrai vanilla". Pour faire passer le dehacked sur DOS, il faut modifier l'executable, ce qui est loin d'être compliqué avec Dehacked , mais je suis plus frileux sur cet aspect qu'un simple ajout de texture par exemple.

J'avais joué à Rowdy Rudy, il y a quelques mois, qui se déroule dans le même univers que Ray Mohawk selon Doomkid. Je n'avais pas trop accroché. Certaines maps m'avaient énervé et esthétiquement je trouvais les maps moins belles.





Les maps de Doomkid en elles-même ne sont en général pas ultra intéressantes. Malgré le style old-school que je respecte, je n'aime pas trop quand ça sert d'excuse pour faire des maps génériques.
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MessageSujet: Re: [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2   [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 EmptyVen 19 Aoû 2022, 00:20

Pour avoir fait Ray Mohawk's manic monday, c'est un wad très sympa dans l'ensemble, comme Roofi, je ne suis pas trop "fana"des modifications des armes... Cependant la puissance apportée donne son lot de fun. J'avais également moins apprécié le Rowdy rudy plus "brouillon" en terme de maps.

Petit bémol : les imps en style vahiné...c'est NON ! Ils ne leurs manque plus que le ukulélé sans blague ! (je soupçone DoomKid de se droguer...Ben quoi, vous avez déjà vu sa photo de profil DoomWorld)  [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 1f60b
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MessageSujet: Re: [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2   [Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 EmptySam 20 Aoû 2022, 11:42

shotgun_jo a écrit:
Petit bémol : les imps en style vahiné...c'est NON ! Ils ne leurs manque plus que le ukulélé sans blague ![Vanilla Doom 2] Ray Mohawk 1 et 2 1f60b
Haha, ça fait penser à l'extension "Life's a Beach" de Duke Nukem 3D où certains ennemis étaient habillés en mode détente :

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