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 [Doom][Limit Removing] SIGIL

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[Doom][Limit Removing] SIGIL Empty
MessageSujet: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 08:25

Hello,

Maintenant que SIGIL est en libre accès, autant faire un topic dédié pour discuter du wad en lui-même Smile

Pour rappel :
SIGIL est un nouvel épisode pour Doom créé par John Romero, ex-exployé d'id Software et l'un des créateurs de Doom. Son développement fut annoncé à l'occasion des 25 ans de Doom, le 10 décembre 2018.

Il s'agit d'un épisode 5 non-officiel, dont l'histoire se passe entre l'épisode 4 et Doom II.

Liens :
/idgames : pas encore
Site officiel avec lien de téléchargement gratuit : https://www.romerogames.ie/si6il/

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 08:33

J'espère en vrai qu'il sera aussi upload sur idgames Smile

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 08:43

Oui, il me semble avoir vu des discussions à ce sujet, et il sera bien uploadé là-dessus, pour la postérité !

A noter que le wad disponible est la version 1.1, car des bugs ont été identifiés et corrigés.

Voici le changelog entre la version de base et la version 1.1 :
Spoiler:

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 08:44

Je vais l'essayer dès maintenant. Smile

Je sais qu'il y a l'ironman sur ce wad , mais j'ai envie de l'explorer de fond en comble , donc je ferai une run de catégorie 3 ce mois-ci.
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 08:46

Heh Smile
J'allais te suggérer plutôt de faire ton Ironman en catégorie 1 et de faire un stream dessus, ça aurait pu être plus intéressant je pense.

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 08:50

[WH]-Wilou84 a écrit:
Heh Smile
J'allais te suggérer plutôt de faire ton Ironman en catégorie 1 et de faire un stream dessus, ça aurait pu être plus intéressant je pense.

Ouais t'as pas tort en fait. Je vais faire ça. Par contre , je vais surement attendre d'avoir une connexion potable car ça n'arrive pas tous les jours.
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 09:51

Je viens de terminer en UV sans pistol start et en sauvegardant toutes les 2 minutes Surprised lol.
Je l'ai trouvé excellent ! Mais ce n'est pas le genre de Wad ou je ferais des speedruns.
J'ai adoré l'ambiance proche de "Inferno / Thy Flesh Consumed" et la façon de progresser, ça change des Pwads créés par la communauté.

Sur PrBoom + en software c'est nickel.

Le Pic de fin laisse à penser qu'il y aurait une suite, non ?
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 10:00

Niveau difficulté, tu l'as trouvé comment ? Smile

Datacore85 a écrit:
Le Pic de fin laisse à penser qu'il y aurait une suite, non ?
Oui, au niveau du scénario, normalement SIGIL se passe juste avant Doom II !
Mais bon, je ne l'ai pas encore joué, alors il y a peut-être autre chose.

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 10:08

[WH]-Wilou84 a écrit:
Niveau difficulté, tu l'as trouvé comment ?


Aussi dur qu'un "Thy Flesh Consumed" la première fois au clavier xD.

Je suis mort assez souvent et je ne m'aventurerai pas à y faire des speedruns, mais les passages étroits et les pièges rendent la progression et l'ambiance oldschool très prenantes. J'ai eu plus de fun à jouer sur ce Wad que sur le ZPack que j'ai fait récemment par exemple. Cela me rappelle vraiment les premiers pas sur Ultimate Doom quand on arrive à l'ep 3 et 4 pour la première fois.

Ce style très oldschool est ce que je préfère dans Doom, ça respire les années 90  drunken.
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 21:45

Et fini en UV ! Un bon petit épisode.

Les cartes sont sympas, jolies et c'est globalement un bon petit défi.

Mais j'ai trouvé que c'était plus facile que ce qui a été décrit. J'ai trouvé que c'était un défi modeste, un peu au niveau de Requiem. Mais c'est loin des 4% de santé restante moyenne. Les munitions et les kits de soin sont juste ce qu'il faut pour réussir. Plus facile que Thy Flesh Consumed, je dirais.

J'aime bien la musique de James Paddock. J'écouterai les musiques de BucketHead plus tard.
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 21:49

Je viens de terminer SIGIL en UV, en jouant chaque niveau en Pistol Start, avec le wad SIGIL_COMPAT (et donc avec les musiques de Jimmy).

Avant de commencer, je dois dire que je n'avais pas une hype terrible pour ce wad, vu que je n'ai pas été hyper emballé par les deux précédentes maps sorties par Romero il y a quelques années (E1M8B et E1M4B). Ok, c'est absolument fantastique que l'un des créateurs de notre jeu préféré se remette au mapping pour de vrai, on a vraiment beaucoup de chance, mais je me disais que ces maps étaient surcotées, simplement parce que c'était Romero.

Et puis là, ces derniers jours, j'ai fini par m'intéresser davantage à ce nouvel épisode (je l'ai même acheté, chose que je n'imaginais pas faire à l'annonce du wad). Je me disais qu'avec SIGIL, on aurait affaire à une sorte d'épisode 4 mélangé avec le style moderne de Romero que l'on peut voir dans E1M8B et E1M4B : une progression linéaire, des visuels très "années 90", des structures qui se déconstruisent, des couloirs et des lifts très étroits. Et grosso modo, après y avoir joué, eh bien... C'est à peu près ça, mais il y a quand même énormément de positif à dire sur ce wad !

J'ai bien aimé mon parcours. Chaque map repose sur un concept unique, avec des idées qui sont effectivement très différentes de ce qui se fait par ailleurs et de ce qui s'est fait sur Doom pendant les 25 dernières années. Romero parvient à proposer des choses uniques, c'est vraiment incroyable Smile

Le gameplay est plus difficile que Thy Flesh Consumed, en suivant à peu près la même recette : peu d'items de vie, peu de munitions, des Shotgun Guys assez fréquents, et des traversées obligatoires dans la lave. Mais John Romero ajoute également de nouveaux éléments pour corser encore plus les choses, tels que les trous de lave dont on ne peut pas s'échapper, les crushers, l'étroitesse, et l'obscurité (parfois). L'environnement est clairement aussi dangereux que les monstres, voire plus encore (E5M4...).

Il y a quand même beaucoup de secrets qui viennent aider le joueur et nuancer un peu l'aspect survie.

Visuellement, j'ai adoré le fait que John Romero ait voulu aller au bout du style "Enfer biblique" de Doom avec les ressources à sa disposition. Il y a beaucoup de rouge et de textures de marbre vert démoniaques, mais il y a aussi plein de symboles sataniques dessinés sur le sol ou les murs. On retrouve aussi les craquelures dans le sol, que Romero avait déjà faites dans E1M8B. Ca va bien plus loin que les épisodes 3 et 4 de Doom en terme de thème Enfer, et il y a beaucoup de jeux d'ombre pour renforcer une atmosphère très oppressante (surtout si on y joue avec les midis).

Il faudrait que je détaille mon avis sur chaque map, mais pour l'instant il faut digérer ça un peu, et y rejouer plusieurs fois, peut-être...
Honnêtement, une bonne expérience, c'est très intéressant comme wad, mais ça n'est peut-être pas un épisode que j'aimerais me faire encore et encore (comme les autres épisodes de Doom), parce que c'est beaucoup plus éprouvant à jouer.

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 21:58

Bon , je vais marquer une revue partielle de Sigil , je suis arrivé au niveau E4M5 et honnêtement il est bien meilleur que ce que j'attendais , que ce soit au niveau de l'esthétique ou du gameplay. Smile

Au niveau du gameplay , je pense sincèrement qu'il ne fera pas l'unanimité. J'ai trouvé le wad expérimental et très old-school. Ca sort véritablement du cadre des wads modernes où on privilégie la fluidité et les déplacements. J'ai adoré comment Romero utilise l'environnement pour tuer le joueur : crusher , marcher au bord de trous mortels , plateformes qui descendent dans la lave , couloirs sombres et serrés... Romero parvient à rendre des monstres dangereux sans en utiliser beaucoup et je trouve que c'est un petit "exploit".  Evidemment , il y a de quoi hurler par contre si on est mordu de coop ou de speedrun. Le wad exige tout le temps qu'on fasse des petits pas assez millimétrés et j'ai adoré.

Esthétiquement , il y a à la fois des choses moches et des choses très belles. Quoiqu'il en soit , je trouve que Sigil retranscrit très bien l'enfer avec ses textures mal découpées , sa progression assez anarchique , ses lumières qui partent en vrille. Ca change des maps enfer où il faut que toutes les textures soient découpées au millimètre près et une architecture irréprochable (Range ta tronçonneuse wilou. :p). Globalement , j'ai trouvé le wad agréable à regarder , du moins ce que j'en ai vu.

[Doom][Limit Removing] SIGIL Doom0011

Mon avis va être très tranché. Pour moi , Sigil est meilleur que l'épisode 3 et 4 de Ultimate Doom. C'est un wad expérimental.
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyVen 31 Mai 2019, 22:10

Roofi a écrit:
Evidemment , il y a de quoi hurler par contre si on est mordu de coop ou de speedrun. Le wad exige tout le temps qu'on fasse des petits pas assez millimétrés et j'ai adoré.
Pour la co-op, oui, haha, c'est clair que le wad ne sera pas très adapté pour ça au vu de l'étroitesse de pas mal de passages.
Mais je pense que ça n'est pas grave, car à côté, cette étroitesse permet de rendre les monstres plus dangereux. A choisir, il vaut mieux privilégier le solo que la co-op.

En ce qui concerne le speedrun, par contre, l'ami Zero Master semble ne pas se laisser intimider et a rebattu son propre record récemment :


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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptySam 01 Juin 2019, 09:22

Ancalagon a sorti un run en Nightmare !
Haha, bon, ça n'aura pas pris longtemps...


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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyDim 02 Juin 2019, 08:31

D'après dew (l'un des playtesters), une update 1.2 va bientôt voir le jour et corrigerait des choses sur les maps 2, 3 et 4.

C'est moche pour les gens qui ont fait des démos du coup, surtout en Nightmare !... Mais bon, ils ont déjà l'entraînement, ça ne sera pas si dur à refaire.

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyDim 02 Juin 2019, 16:00

Surtout que le wad est sorti il y a même pas deux jours Smile

Sinon j'avais vu aussi la démo de ZM, et il a complètement plié la map04 (celle avec les crushers), c'est simple, les crushers n'ont pas du tout été un obstacle pour ZM! j'avoue sur le coup ça m'avait impressionné Razz
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyDim 02 Juin 2019, 16:24

Bon ben je pense que Wilou et Roofi ont tout dit. C'est un E5 digne de ce nom.

Au sujet de la difficulté je vois toutes sortes de comparaison avec E4. J'ai l'impression que ça dépend vraiment de si on joue en pistol start ou pas : E4 a les deux maps les plus saignantes au début, du coup tout le monde est plus ou moins sur un pied d'égalité. Sigil a une bien meilleure courbe sur ce plan.
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyJeu 20 Juin 2019, 12:47

Coucou, je repasse juste pour partager ma traduction de la critique de Civvie 11 sur cette wad.

Je sais que les fans de DOOM ont des facilités mais si vous avez quelque mal avec l'Anglais.
Smile

[SOUS-TITRES YOUTUBE]


Dernière édition par Thenuke - Alia Immortalis le Jeu 20 Juin 2019, 22:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyJeu 20 Juin 2019, 21:15

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
cette wad
Haan

HAAAAN

Erhm.
Intéressante, la manière dont tu traduis le mot "spoiler". Smile

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyJeu 20 Juin 2019, 22:18

Divulgâchage, une invention linguistique des Québécois, grand merci à eux.

Et oui, pour une raison que j'ignore, j'ai toujours dit une wad, sans doute car dans ma tête, c'est une archive wad.
Smile
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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyMar 24 Sep 2019, 21:22

Une version 1.2 de SIGIL est sortie ce week-end !
Elle apporte plein de corrections et de petits réglages, notamment pour le jeu en coopération.

Le changelog :

Code:

v1.1 -> v1.2
============
Changes made by John Romero, dew, Flambeau, Keyboard_Doomer, Ubergewei, Xaser
 
general:
- fixed all eye switches to prevent triggering by zdoom projectiles and a slew of related potential soft-locks
- automap cleanup for consistent secret/hidden linedef flagging and hiding undesirable active linedefs
- added loads of co-op ammo and monsters to every map
- new SIGIL texture
- new TITLEPIC and CREDIT screens
- new demos: DEMO1 E5M2 by Dew, DEMO2 E5M5 by Xaser, DEMO3 E5M7 by Keyboard_Doomer, DEMO4 E5M1 by Ubergewei
 
map1:
- final room has exit pulled out for easier movement
- escape from lava in tight hallway on both sides
- added co-op berserk in lava (thing 191)
 
map2:
- added tag 120 to ld 129, 145 so it's harder not to trigger the first elevator
- added trim sector to secret area evil eye for proper texture alignment
- changed RK door track linedefs 479, 914 from upper to lower unpegged
- added METAL as upper backside texture on linedefs 454, 455, 1061 and 1924
- changed textures on linedefs 982, 988 to METAL for consistency
- realigned linedef 1348
 
map3:
- outstanding cell charge (t. 168) with no cell weapon changed into three clips
- moved berserk (thing 125) east a little
- added extra MP-only radsuit to the blood hallway
- changed linedefs 1412 and 1414 from lower to upper unpegged
 
map4:
- added shotgun thing 273 to make level start easier, removed co-op shotguns
=== red skull key path ===
- added repeatable floor lower action to ld 86 to avoid softlocked in coop if players inside the section wipe out
- split sector 73 to ensure wall trap still works under the new setup
- reshaped cavern architecture around eye switch for trigger safety
- added a lift to final lava room; made easier to move around in lava
- escape stairs out of lava next to raised bridge
- escape stairs out of lava close to soul sphere
=== yellow skull key path ===
- reworked lava island re-raising to fully repeatable, using control sectors with decorative torches to support the mechanism
- added ambush cave sector with things 260-262 next to yellow skull key door
- distanced lava island raising lines under YSK door to prevent a special hit (spechit) overflow that would trash recorded demos
- added stairs behind YSK door to prevent players from jumping up
- modified center path environment to look more interesting with metal beams
=== blue skull key path ===
- changed hallway behind baron thing 37 to allow him to follow player into crusher area
- made green crusher area easier by combining crushers and removing the separating midgrate
- made ceilings higher in computer crusher maze
- deactivated 3 crushers to make computer maze easier
- moved spectre thing 85 to safe area
- moved shotgunner thing 77 to safe area
- removed deactivation crusher lines from broken teleport pieces and related reactivation lines around sector 272
- changed floor textures on broken teleport pieces to look different
- added backside lower texture (MARBLE3) to linedef 1926
- changed linedefs 2021, 2030, 2042, 2049 to lower unpegged
- changed linedefs 3909, 3911 from lower to upper unpegged
=== final area ===
- added MP-only chaingun to the center of the map
- changed height of all 3 skull key posts to stop speedrunners from cheating (sorry ZM, you cheater, my hands are tied -dew)
- reworked final bridge fight sequence to include lava dipping
- added switch to outdoor lava area in a cave section to lower sector 535
- made bridge monster rooms bigger and added monster things 266-269
- made east lava teleporter monster-blocking
- east lava has stimpacks and hidden green armor
- added box of rockets to west lava side
- removed computer map and added rad suit thing 239
- the outstanding cell charge (t. 240) without a matching cell weapon changed into two rockets on all skills each
- extended exit room and added several monsters
- made spectra into a pinky in end cave
- changed linedefs 3927, 3940 to lower unpegged
 
map5:
- made imps on the bridge at the start face away from the player
- added shotgun thing 82 at start, removed corresponding co-op items
- added chaingun thing 135 near start for hntr/hmp skills, thing 336 on fireblu ledge leading to lost soul building
- changed shells in the first secret into a shellbox
- cacodemon thing 154 changed only to hmp skill now
- added another monster blocking line in front of switch linedef 2430
- added islands under cybs to avoid lock-in damage when telefragging them
- added another secret to back of biggest building
- changed action on linedef 702 to walkover-repeatable to prevent potential coop softlock in which BSK door never gets revealed
- created progression-blocking ceiling lifted when you complete the hellcrack building
- changed depth of hellcracks in east building to 24 so imps don't get stuck
- moved megaarmor by cyberdemon to be easier to get
- created lift to get out of wooden building lava
- reworked lost soul hallway with separation lifts, less lost souls
- moved exit a little back from final fight
- changed skull texture bridges to be FIREBLU1
- added trim sector to rocket launcher area evil eye for texture alignment
- fixed ceiling of sector 266 to CEIL4_1
- changed linedef 1045 texture to METAL to fit its environment
- changed width of exit door to 128 for SIGIL texture
 
map6:
- added action 38 with tag 10 to linedefs 3622, 3623, 2624 in the exit area in order to re-access the western section, so players can complete 100% secrets
- added extra MP-only radsuit to red skull blood hallway
- removed unpegged flag from linedefs 1227, 1243, 1257, 1263
- added trim sector to chainsaw room for proper door alignment
 
map7:
- added chaingun thing 378 to singleplayer on hntr/hmp, t. 517 on uv; removed extraneous shotgun coop things on start
- added evil eye thing 398 to make opening the ruined wall easier
- moved red torch thing 1 to make way for the evil eye
- added UV cyb thing 390 that joins the barons in the red skull key ambush
- added sector 833 as secondary tele-destination for the baron/cyb RSK ambush
- added baron of hell thing 389 to make the player pay for the BFG (hidden in alcove opened by linedef 5540)
- moved W1 floor raise action in trap behind RK door from ld 1156 to ld 5529 to prevent softlock if player's too fast and escapes the area
- changed linedef 1585 to WR lift action
- added a second cell charge by the exit room
- added a super-secret SP chaingun
- final building has 2nd set of stairs fixed so player cannot fall next to them
- little pillars around the fort made consistently passable
- shotgunner cages in the fort walls made impassable
- changed upper and lower sidedefs of linedef 3418 to METAL
- changed linedefs 3414 and 3421 to METAL for door track alignment reasons
- changed linedefs 3008, 3016, 3026, 3029, 3119, 3549 to lower unpegged
- changed linedefs 5461, 5464, 5467, 5470 to upper unpegged
- removed unpegged flags from linedef 3343
- fixed alignment of linedef 54 texture
- fixed missing lower unpegged on linedefs 3421, 3414 near the evil eye
 
map8:
- added starting shotgun
- added 2 imps and caco outside starting room, shellbox for compensation
- reshaped linedefs that teleport lost souls into start area to prevent the cyberdemon from triggering them as well
- added 2nd baron thing 195
- moved soulsphere so you can't get it through the wall
- added crushing ceiling trigger on linedef 605 to clear the gallery monsters
- added several monsters for more difficulty
- added lips to ledges and a decoration in building area to stop zero master
- shortened the metal barrier in spider mastermind area
- added a horde of monsters after final cyb
- changed invulnerable to evil eye (baphomet's eye)
- moved stimpak t. 112 from 1904, -640 to 1874, -640 to prevent item floating
- door opened by that same stimpak produces HOMs on activation, added FIRELAV2 to backsides of sidedefs: 1522, 1523, 1524
 
map9:
- added action 2 tag 18 to linedef 947 to force map progression trigger
- switched action 22 tag 17 from l.2525 to l.2530, 2531 to better force a trigger
- moved cell charges t. 228, 229 on the rampart to entice ammo-starved players
- aligned front lower textures of linedefs 588, 589 and 591
- added METAL as lower front texture on linedefs 2261, 2266, 2421 and 2426
- changed starting door to BIGDOOR7 on linedefs 28, 233, 234
- added shotgun shells at thing 239 to entice player to trigger linedef 2439
- changed several lost souls into imps in end room
- added several more enemies in end room
- added specters in the lava behind castle (things 248, 249)
- added imps (things 250, 251)
- added cacodemons (things 252, 253) and carved out a secret alcove for them that triggers on linedefs 588, 589, 591
- added shotgunner thing 254
- added imp thing 255
- added shotgun shells thing 256
- changed sector 210 tag from 14 to 35
- added teleport destinations to sectors tagged 14 (things 257, 258, 259)
- added specters (things 260, 261, 262)
- added shotgun shells thing 263
- added imp thing 264
- changed linedefs 747, 759, 799 to be lower unpegged
- added secret tunnel to the left of thing 161
- added monsters (things 265, 266)
- added stimpack thing 267
- added shotgunners things 268, 269
- added imp thing 270
- added box of ammo in front of switch that lowers platform to red skull door
- made the trap door next to this switch take longer to lower
- changed 2 shotgunners by yellow switches to zombiemen
- added a box of bullets before blue door
- added a medikit before blue door at top of stairs
- added teleporter out of the secret by the castle (in the lava)
- starting spot ceiling is now hellcracks
 
mapinfo: (SIGIL.wad only)
- added DD_DEFNS lump for Doomsday (props to skyjake)
- added UMAPINFO lump for general future support (props to Shadow Hog)

Lien du site : https://www.romerogames.ie/si6il

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL EmptyMar 08 Oct 2019, 21:02

Zero Master a enregistré une démo en Nightmare ! 100% Secrets sur la dernière version de SIGIL la semaine dernière, et ça vaut le coup d'oeil !



Je n'avais pas rejoué à SIGIL depuis l'update, mais en regardant cette vidéo, je me suis rendu compte que Romero avait retouché un peu ses maps et rallongé un peu le parcours (notamment à la fin de la 4ème map). C'est d'autant mieux.

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MessageSujet: Re: [Doom][Limit Removing] SIGIL   [Doom][Limit Removing] SIGIL Empty

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