@ Nixx : j'ai testé ta map avec DSDA Doom en UV, -complevel 2, et voici mes remarques au fur et à mesure du parcours :
- On commence dans une pièce ronde, dans ce qui semble être un château infernal rouge. A l'extérieur, quelques zombies, et des pierres tombales, c'est sympa.
- La musique met un temps avant de démarrer, je croyais qu'elle ne marchait pas. Mais si, elle fonctionne bien, et colle au reste de Flesharmonic : du bon rock / métal très années 90.
- Je remarque un bouton en hauteur, que je peux shooter, et qui ouvre un portail vers un secret contenant le Super Shotgun.
- J'avance un peu, on arrive dans une grande zone avec du slime, et des monstres en contrebas, ça a l'air intéressant
- Attention ici, la texture de briques ne fait pas du tout penser à un lift :
- Le piège du Plasma Gun (avec la pièce qui s'enfonce et qui s'assombrit brutalement) est génial
Très sadique.
Juste un bémol, j'ai peur qu'on ne voie pas assez le bouton à shooter pour sortir. Moi, je l'ai shooté par chance (il était derrière des Imps), mais il est très sombre et il faudrait peut-être l'éclaircir un peu.
- La map monte en difficulté à ce stade, avec un Arch-Vile assez efficace au sortir du passage du Plasma Gun. C'est cool.
- Attention à l'alignement des briques de marbre vert ici :
- J'arrive ensuite dans la zone de la clé bleue, un passage qui peut être dangereux grâce aux Revenants qui apparaissent sur les piliers du centre, mais aussi grâce aux nombreux Hell Knights et Imps sur la périphérie. La progression est sympa.
- Attention ici, sans doute un problème avec la texture de lumière rouge au sol :
- Toujours dans cette zone, certaines torches bleues sont surélevées :
Il faut bien tester en -complevel 2 pour voir ces choses-là
- Ensuite, une fois qu'on appuie sur le bouton près de la clé bleue, on libère l'accès à une autre zone, en bas. L'exploration est vraiment bien, y'a plein de passages...
Très cool.
J'espère par contre qu'on peut remonter si on n'a pas pris la clé bleue ?
A moins que le bouton à côté de la clé bleue ne nécessite justement cette clé ?
- Dans le secret avec la Mégasphère, un peu plus tard, tu as une texture qui bave dans le sol :
- Ah, ok, je vois qu'on peut remonter : un téléporteur situé au nord-est du secret avec la Mégasphère permet de ramener au début. Cool, tu as tout prévu !
- Bon combat derrière la porte bleue, des Viles de chaque côté mais on peut s'abriter et on a le temps de réagir.
- Haha, la salle inspirée de la map 06 de Plutonia... Pourquoi pas
Attention, erreur d'alignement ici :
- On arrive ensuite au portail qui mène en face, à l'autre partie du château. C'est immense, ça donne vraiment envie d'explorer. Chapeau !
- Seulement deux Imps en hauteur, et un petit Zombieman qui nous attendent quand on ouvre la porte... La difficulté est clairement inégale, après les quelques combats fournis que tu as conçus pour les sections précédentes, tu peux rajouter quelques ennemis ici :
- J'avance peu à peu vers la clé jaune... Rien à signaler, la progression est bien, tout baigne.
Par contre, la Mastermind qui nous attend près du BFG9000... Je ne vois pas trop comment les joueurs vont la gérer. On n'a pas de cover, donc soit on se barre via le téléporteur (que l'on voit à peine), soit on meurt, soit on arrive ici avec une Invulnérabilité... ?
Je rate certainement un truc.
- J'arrive ensuite après la porte jaune, dans ce qui semble être une arène (pour un combat final ?).
A droite, en haut, on trouve des zones avec des munitions.
Il y a aussi des Arch-Viles statiques, qui respawnent plusieurs fois. Vu que le combat n'a pas commencé, on peut tuer tous les Viles les uns après les autres sans trop de danger, ça n'apporte pas grand chose.
Idem pour les Arachnotrons statiques près de ces zones. Si le combat n'a pas commencé, et donc si on n'est occupé que par ces monstres, ça ne sert à rien d'en mettre plusieurs qui se téléportent d'affilée.
- Le combat en lui-même est cool
Des monstres qui se téléportent en bas, pas trop de danger si on reste en hauteur, mais on est rapidement rejoint par un groupe de Revenants en haut. Ensuite, d'autres monstres arrivent en bas.
Problème sur cette seconde phase (une fois qu'on a appuyé le bouton qui se trouve en haut, derrière le groupe de Revenants) : on a juste à rester en haut, et les monstres en bas vont s'entretuer.
Voilà, bah écoute, c'est une map très sympa, assez longue, beaucoup d'exploration !
Pour une première release, c'est très impressionnant
Ca va apporter de la variété par rapport au style de Datacore, tout en restant proche du thème global de Flesharmonic. Bon boulot !