[EN CONSTRUCTION] Tutoriel mapping Doom pour débutant
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Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Sujet: [EN CONSTRUCTION] Tutoriel mapping Doom pour débutant Dim 03 Juil 2022, 13:23
[EN CONSTRUCTION : MAJ régulière en guise de sauvegarde]
Bonjour et bienvenue dans ce tutoriel sur le mapping Doom destiné aux tout débutant, on démarrera de 0 et cet article se concentrera uniquement sur les fondamentaux : juste assez pour pouvoir faire une map PROPRE uniquement avec les outils de bases, et sur une map "Doom format".
Introduction partie 1 : Installer et configurer Ultimate Doom Builder
Il existe plusieurs éditeurs de map parmi la masse, pour ce tutoriel on va utiliser Ultimate Doom Builder, car c'est le plus complet en terme d'outils et de possibilité de format, de plus qu'il est régulièrement mis à jour.
Commencez par le télécharger via le thread officiel : https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=232&t=66745 En principe, prenez la version x64, ou x86 si vous avez encore un OS 32 bit.
Bien, une fois UDB téléchargé et installé, ouvrez le, puis ouvre une nouvelle map via File => New map ou par le petit icône (encadré rouge sur l'image) Votre écran est censé ressembler à ça :
Les parties qui nous intéressent ici sont les parties encadrés : Rouge : Pour ouvrir une nouvel map via l'icône, ou en ouvrir des existante via File Vert : Ca va être le format de la map, sélectionnez Doom : Doom 2 (Doom format) Bleu : Ca, c'est pour les ressources que vous allez utilisez, cliquez sur Add resource... et choisissez Doom2.wad, ou glissez le directement dedans, il doit toujours être mis en ressource quand vous commencez une map, il y contient tout les éléments de Doom, textures, monstres... Un jour, vous pourrez y rajouter des textures supplémentaires, toujours sous la forme de fichier .wad Laissez levelname par défaut, c'est votre première map après tout
Quand tout cela est fait => OK
Bien, vous voilà avec l'éditeur d'ouvert, mais ce n'est pas fini, il y a encore un truc ou deux à configurer, à commencer par le source port, afin de pouvoir tester facilement votre map en un clic.
Allez dans Tools => Game Configurations (ou raccourci clavier : F6) vous arriverez ici : Sur le volet de gauche, vous pouvez cocher les formats que vous utilisez, pour qu'ils soient affiché dans le menu quand vous créez une nouvel map. Dans mon cas, tout est décoché sauf Doom : Doom et Doom : Doom 2 (utilisez Doom.wad pour Doom: Doom et Doom2.wad pour Doom : Doom 2).
Mettez en surbrillance Doom : Doom 2 (Doom format) en cliquant dessus avant de passer à la suite, ça configurera pour ce format là. Dans le menu de droite, vous pouvez ajouter Doom2.wad dans les resources, ça permettra qu'il soit automatiquement ajouté à chaque fois que vous créez une nouvelle map en format Doom : Doom 2.
Ce qui nous intéresse en particulier, c'est l'onglet Testing Choisissez votre source port préféré (ou même plusieurs en répétant l'opération) en cliquant sur le + Vous pouvez même y rajouter des commandes particulières, comme le complevel pour PrBoom+/DSDA
Bien, vous pouvez valider tout ça en cliquant sur OK, on en a terminé pour la partie configuration, on va pouvoir commencer à apprendre !
Je vous conseil d'activer la "grille dynamique", afin d'être précis, ou non en fonction du niveau de zoom sur votre map
Dernières choses (OPTIONNEL, mais que je recommande) Allez dans le menu Tools => Preferences (raccourci clavier : F5) Allez dans l'onglet Editing et cochez la case Synchronize selection between Visual and Classic modes, ça peut être très utile quand une map est un peu complexe où que vous êtes perdu entre les deux vues. Je vous invite également à aller jeter un œil du côté des Controls pour jeter un œil aux touches
FIN D'INTRODUCTION PARTIE 1
Dernière édition par Nixx57 le Lun 04 Juil 2022, 18:46, édité 1 fois
[WH]-Wilou84 aime ce message
Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Sujet: Re: [EN CONSTRUCTION] Tutoriel mapping Doom pour débutant Dim 03 Juil 2022, 15:25
INTRODUCTION PARTIE 2 : Fonctionnement d'une map Doom et présentation des outils
Ok, tout est installé, configuré comme il faut, il est temps de savoir comment fonctionne une map Doom, et voir nos outils de bases .
La composition d'une map
La première chose à savoir sur une map Doom "vanilla/limit-removing", est qu'elle est construite sur un seul plan, c'est à dire qu'il n'est pas possible de faire des étages à proprement parler, les sols et plafonds ont bien une hauteur, mais il n'est pas possible de faire un étage au dessus d'un autre, vous comprendrez par la suite, c'est une bonne chose car ça simplifie la tâche.
Donc, une map Doom est composé des éléments suivant : J'ai tout résumé en une image, pour dire à quel point c'est simple Mais ça vaut bien une explication : Void : Le néant, ou le hors map, c'est aussi simple que ça, vous verrez qu'il y a du void au sein même de ma map (les cercles dans la pièce principale), qui seront représenté sous forme de piliers. Linedefs / Sidedefs : Ce sont les lignes de notre map, les murs, ou la délimitation entre deux zones/sectors, généralement on parle de sidedefs quand l'un des deux côtés est dans le Void, le bord de map en résumé. Le reste du temps on parlera de linedefs, ou linedefs spéciaux (linedefs où y met une action dessus, comme l'ouverture d'une porte, représenté en vert sur l'image, on verra tout ça par la suite). Vous remarquerez un petit trait sur tout les linedefs/sidedefs, il s'agit du sens, le trait représente la face avant de la ligne, ça a une importance en particulier sur les linedefs spéciaux. Vertices : Simplement l'intersection d'une ou plusieurs lignes, si vous voulez courber par exemple un mur, vous en aurez besoin. Sectors : Un sector est simplement ce qu'il y a à l'intérieur d'une boucle fermé de linedefs/sidedefs, il est composé de tout les éléments au dessus, on peut résumer ça par nos différents sols et plafond. Things : Ils s'agit de toutes les "choses" (sans dec), les items, armes, monstres, objets comme les lumières, torches, et même le joueur est un "things"
Les outils correspondant
Pour chaque élément cité ci-dessus, il y a un outil correspondant, mais on ne va s'attarder uniquement sur les outils de base : Vous pouvez tout faire avec ces outils (ou presque) Le plus souvent vous utiliserez le Linedefs mode
Ils s'utilisent tous de la même façons : Clic gauche : Sélectionner (ou tracer des lignes en linedefs mode) Clic droit : Créer/Déplacer/Modifier (ou valider votre "tracé" quand vous dessiner vos linedefs)
Bien, vous avez toutes les clés commencez à manipuler un petit peu, faites une pièce ou deux : 1) Linedefs mode 2) 1 Clic-droit dans le void 3) Dessiner un carré avec clic-gauche 4) Things mode 5) Clic droit pour y placer des things
On se retrouve pour la suite
[WH]-Wilou84 et franckFRAG aiment ce message
Nixx57 Disciple de D'Sparil
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On sait de quoi est fait une map, et les outils pour les manipuler, on peut commencer à mapper et apprendre au fur et à mesure.
Tenter de reproduire E1M1 de mémoire, en version (ultra) simplifié, me paraît être un bon exercice. Dans un soucis de compréhension, on va découper tout ça en plusieurs chapitres :
//TODO : Lien cliquable vers les posts - Dessiner un layout et placer notre Player Start - Texturer nos sols/plafonds et murs - Manipuler les sectors - LineDefs spéciaux (créer des portes et des boutons) - Placer et manipuler les Things (monstres et items)
Dessiner un layout
Bon, notre Doombuilder est ouvert, on a démarré une nouvelle map, en format Doom 2, sans oublier notre Doom2.wad comme wad de ressources, on peut donc commencer notre première pièce.
A commencer par faire un simple carré, qu'on va ensuite modifier pour donner la forme qu'on veut grâce aux vertices et y placer notre player start, ça nous donnera un repère visuel pour la taille.
Mettez vous en LineDefs Mode (L) Faite un clic droit pour commencer à dessiner et faite des clic gauche à chaque coin (faites des longueurs de 512, ça me paraît pas trop mal, ajustez le zoom avec la molette de la souris si besoin) jusqu'à ce que vous fermez la boucle Bien sûr, si vous voulez utiliser le Draw Line Mode (Ctrl + D) ou mieux, Draw Rectangle Mode (Ctrl + Maj + D) libre à vous d'essayer.
Cool, on a un carré, placez y un Player Start dessus : - Outil Things (T) - Clic droit dans votre carré. Vous remarquerez que dans la fenêtre qui s'ouvre, on a plusieurs choses qui s'affichent, normalement le Player start est sélectionné par défaut, mais il y autre chose qui nous intéresse, l'orientation, mettez le dans le bon sens en cliquant dans le petit cadrant : - Puis OK - Eventuellement, déplacez le player start (clic droit) pour le mettre où vous voulez
Ce qui nous donne ceci
Bon on est d'accord que la première pièce d'E1M1 ne ressemble pas trop à ça : normalement il y a une porte derrière nous, des piliers au milieu, les murs de gauche ne sont pas droit, et il y a un peu trop d'espace à notre droite, on va y remédier :
- Dans un premier temps, on va prendre notre outil Vertice et sélectionner les deux vertices de droite, soit en cliquant dessus individuellement, ou avec une sélection multiple, un peu de la même façon qu'on le ferait sur Windows. Puis faire glisser avec le clic droit maintenu sur l'un d'eux.
Pour désélectionner, la touche par défaut est C (je l'ai changé pour Escape, plus naturel pour moi), ce bouton est à retenir, vous vous en servirez très souvent
- On va également rajouter des vertices et donner la forme de notre pièce. Donc toujours avec le même outil, on va faire de clic droit sur notre linedefs de gauche, puis même procédé que tout à l'heure, pour former notre pièce.
- Pour ce qui est des pilier et les portes derrière nous, changement d'outil : Linedefs Mode, et rajouter un petit rectangle derrière nous (64 mapunit de longueur), collé à notre pièce, mais côté extérieur (quand je parle de "nous", je parle de notre player start). Pour le centre de la pièce, deux carré dans notre sector fera l'affaire.
- Ensuite nos piliers, pour que ce soit de vrais piliers, on va supprimer leur sector, du coup, autre outil : Sector Mode Et on va simplement sélectionner nos deux carré, et les supprimer avec la touche Suppr (ou Del)
le résultat final ressemble à ça : D'ici je peux déjà voir qu'au niveau des proportions, on aura clairement pas les mêmes que E1M1, mais ce n'est pas grave. Je me suis également permis de faire un début de la pièce de gauche.
Si vous y êtes arrivé jusque là, félicitation, mais il y a encore un peu de chemin, il faut encore texturer, et faire la hauteur des plafonds, et c'est dans le prochain thread que ça se passera où on utilisera le Visual Mode qui permettra de voir une vision concrète de ce qu'on fait
Nixx57 Disciple de D'Sparil
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Bien, on va pouvoir voir à quoi ressemble notre map ingame, pour ça on va utiliser le Visual Mode, avec la touche Q (par défaut). Et pour naviguer, c'est comme ZQSD, mais tout décalé d'une touche à droite, donc ESDF
Le Visual Mode est quelque chose que vous utiliserez la moitié du temps, en particulier pendant vos phases de texturing.
En Visual Mode, il n'y a pas de notion d'outils, et vos seuls actions que vous utiliserez 99.9% du temps, sont : - Texturer un sol/plafond/mur (et changer leurs propriétés plus généralement) - Aligner vos textures - Changer la hauteur des sol/plafonds
A part la navigation, la manipulation est la même : - clic gauche : sélection - clic droit : modifier les propriétés (dont les textures) - C : désélectionner
Pour le reste, on va tout apprendre au fur et à mesure. Commençons par voir ce que nous avons :
Bon, pleins de choses ne vont pas : les piliers ne sont pas texturés, normalement il y a une différences de hauteurs au milieu de la pièce, et puis les textures, elles ne sont tout simplement pas bonnes.
Déjà changer les textures de sols, ce sera déjà un bon début : Vu que j'ai oublié dans le cours précédent de faire le sector où il y a la moquette bleu, je rectifie, normalement vous êtes capable de le faire seul :
Retournons à nos moutons. - Je vais commencer par sélectionner le sector de ma moquette bleu, au milieu de la pièce. Juste à viser, et à clic-G, elle sera en surbrillance rouge. - Avec un clic droit, je vais voir les propriétés
Ce qui nous intéresse ici, c'est la texture de Floor (qui veut dire "sol", au cas où vous n'êtes pas très doué en espagnol), il n'y a qu'à cliquer dessus pour voir toutes les textures disponible et sélectionner celle qui vous faut c'est FLAT14
Bien, on a notre texture, il est temps de faire de même avec le reste de la pièce, de mémoire c'est FLOOR4_8 (je n'ai pas joué à Doom1 depuis très longtemps donc je peux me tromper sur beaucoup de choses)
La moquette doit être un peu baissé en hauteur, faire une marche, donc on va apprendre à gérer la hauteur de nos sector:
Comme tout à l'heure, on sélectionne le sector, mais pas de clic droit cette fois-ci (bien que ce soit possible, si on veut rentrer une valeur à la main), on va juste utiliser notre molette de souris pour faire monter/descendre.
Un coup de molette fait changer de niveau par 8 map unit, mais pour des besoins particulier, on peut utiliser MAJ + scroll pour déplacer de seulement 1 mu
Dans ce cas présent, 8 mu vers le bas suffit (donc, 1 coup de molette) :
On va aussi augmenter la hauteur de plafond au sector de notre moquette, c'est important pour l'explication qui va suivre.
Désormais il faut changer nos textures aux murs et de notre marche qu'on vient de faire.
On va commencer par notre marche qui fait le tour de notre moquette (là où il y a notre textures orange, qui indique qu'il n'y a pas de texture à cet endroit) Donc sélectionnez les 3 côtés suivi d'un clic droit
Beaucoup de choses sur cette fenêtre, mais on verra tout ça au moment venu, tout ce qui nous intéresse ici, c'est la partie textures (la partie droite de la fenêtre) : Normalement, mon illustration est assez clair : Les parties rouge/bleu : Concerne la face avant ou la face arrière de notre linedefs (vous vous souvenez ? Les linedefs ont des "sens", symbolisé par un petit trait au milieu) Les parties Upper/Lower/Middle : L'image parle d'elle même, Upper pour la partie haute, Lower pour le bas, et Middle pour "entre les deux". Mais attention, mettre une texture en middle (par exemple une texture de barrières) ne va pas créer un mur, vous passerez au travers si vous essayez, il en est de même pour les projectiles (rocket, fireball), et les mobs vous voient au travers également.
Pour appliquer une textures, il en est de même que pour les textures de sol, la méthode est la même : cliquez sur les parties où il y a le panneau d'avertissement (qui signifie qu'il manque une texture), en lower, on va mettre une textures STEP1 et j'ai choisi COMPSTA2 en Upper
Sur ce screen, on voit le résultat final, je me suis également permis de mettre une texture de lumière au plafond, et de redimensionner un peu la pièce (uniquement en VerticeMode, vous savez comment faire si vous voulez faire pareil ) : Vous remarquerez qu'il y a des choses qui ne vont pas, ma texture ne correspond pas vraiment avec ce que j'ai choisi (ou du moins, on ne voit que le bas de la texture) et les textures sur mon mur sont décalé.
Donc il est temps d'atteler à la fastidieuse tâche de l'alignement de textures dans le chapitre suivant
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