EDIT : Je n'avais pas remarqué qu'un tutoriel existait déjà à ce sujet.... On va dire qu'il le complètera.
https://doomfrance.forumactif.com/t4927-mapping-faire-des-teleporteurs-de-monstres-efficacesBonjour à tous !
J'ai décidé de créer un tutoriel afin d'apprendre à créer des salles de TP proprement car en discutant sur le discord français, c'est quelque chose qui n'est pas maîtrisé par beaucoup de nouveaux mappeurs alors que c'est une technique extrêmement simple qui permet de gagner en efficacité dans le mapping.
Qu'est-ce que j'entends par "salle de téléportation"?Il s'agit du procédé permettant de faire apparaitre des ennemis, pour créer un piège par exemple. Le ou les ennemis sont stockés dans des salles totalement déconnectées de la map et sont libérés lorsque le joueur enclenche une action la plupart du temps. Par exemple, il s'agit d'une porte qui bloque les ennemis.
Voilà à quoi ressemblent des salles de téléportation dans une map de Doom. Elles sont en général très moches puisqu'elles ont qu'un intérêt pratique et non esthétique. Ces zones ne sont pas accessibles au joueur.
- Screenshots:
Néanmoins, sur les captures, il apparait que les salles de TP n'ont aucune liaison visible avec la map. Comment ces dernières fonctionnent-elles?
Le fonction d'une salle de TPLa salle de TP permet de stocker des monstres déjà réveillés au préalable. Il faut cependant qu'un bruit produit par une arme les aient atteint afin que ces derniers ne soient plus endormis. Il y a dès lors deux cas de figure :
- la mauvaise technique qui consiste à créer un couloir fin reliant la map et les salles de TP
- la bonne technique qui consiste à manier la technique divine du "join sector"
Les raisons qui incitent à arrêter de créer des couloirs afin de faire propager le son- Screenshot servant d'exemple:
La première raison qui incite à ne plus recourir à cette technique est que ça consomme de l'espace et cela peut être dérangeant pour faire des maps avec un layout condensé. De la même façon , la salle de TP devra être à proximité de la zone de combat concernée, à moins de faire des couloirs encore plus longs qui consommeront davantage d'espace.
Ensuite, il faut faire en sorte que le joueur tire dans la zone où se situe la sortie du couloir afin de propager le son sous peine d'avoir un piège raté à cause de monstres endormis.
Autre raison, c'est extrêmement moche et ça ne peut même pas être catalogué comme du mapping classique car le join sector est une méthode vieille comme le monde. Vous embellirez vos layouts sans ces couloirs hideux.
Enfin, cette méthode est peu pratique pour les raisons mentionnées ci-dessus. C'est une technique de débutant dont vous avez pleinement intérêt de vous en débarasser.
Les salles de TP déconnectées : la magie du "join sector"Une fois qu'on a abandonné ces piteux couloirs la question qui se pose est la suivante : Comment faire propager le son sans secteur permettant de relier mes salles de TP et ma zone de jeu?
La réponse est toute simple : le join sector.
Lorsque le joueur tire, le son se répand dans tout le secteur et "contamine" les secteurs adjacents, ce qui lui permet de traverser une longue distance selon les maps, à condition d'y avoir des ouvertures. Les portes fermées empêcheront la navigation du son par exemple.
Dans le screen ci-dessous il y a deux zones différentes :
- la zone de jeu, matérialisée par un secteur vert et un secteur bleu, là où le joueur progresse.
- la salle de TP, en rouge, vide actuellement mais dans laquelle des ennemis figureront afin de servir ultérieurement dans un piège.
Si le joueur tire dans la zone verte, le son se propagera dans cette dernière et atteindra également le secteur bleu, sans atteindre le secteur rouge qui est complètement isolé.
Le join sector : explication et mise en oeuvreLe join sector est un procédé qui permet de fusionner plusieurs secteurs en un seul. Il faut sélectionner plusieurs secteurs et appuyer sur J. Une fois la tâche réalisée, tous les surfaces sélectionnées partagent les mêmes propriétés puisqu'il s'agit plus que d'un seul secteur. Le plus intéressant pour nous est que les secteurs sélectionnés n'ont pas besoin d'être voisins pour que la manoeuvre puisse être réalisée.
Et comme je vous l'ai indiqué précédemment, le son se propage dans tout le secteur ! Ainsi, il se répand parmi les différente surfaces alors que ces derniers ne sont pas rattachés !
Ainsi, dans mon exemple, je dessine un secteur accolé à la salle de TP. Je sélectionne le secteur vert puis le petit secteur que je viens de créer. J'appuie sur J et hop! Les deux secteurs sont joints ! Les monstres dans la salle rouge pourront être en conséquence être réveillé depuis la zone de jeu verte et bleue.
Les avantages de la salle de TP sans couloirLa salle de TP sans couloir comprend divers avantages :
- Gain de place important : l'absence de couloir permettant de faire la liaison permet d'économiser de l'espace.
- Une plus grande amovibilité : En raison de l'absence de couloir, il est possible de placer les salles de tp à peu près à l'endroit que l'on souhaite. On peut également faciliter la répartition du son en joignant le secteur à partir d'une section importante de la map.
- Esthétique améliorée : Les salles de TP sont généralement hideuses, cette technique permet de les mettre davantage en retrait.
- Plus pratique : La technique prend très peu de temps. Il est même possible de faire des couloirs liant cependant les différentes salles de TP afin d'éviter de faire du join sector à chaque fois.
(...)
Voilà, c'était un tutoriel fait assez rapidement. Il ne permet pas de faire les salles de TP les plus optimisées qui existent mais, il permettra, je l'espère de gagner en efficacité en effaçant pour de bon cette technique de débutant particulièrement répandue.
Merci de m'indiquer si ce tutoriel n'est pas clair.