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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 30 Mai 2020, 14:00

Salut. Smile

Tes idées avec des araignées ou l'idée de chair semblent tout à fait intéressantes , même si je pensais plutôt reprendre l'idée du coeur mais faire en sorte qu'il soit un spawner et qu'il faudrait couper des artères en appuyant sur des boutons , un peu dans le style de 3ha3 map 30.

Pour la blockmap , les limites vanilla , ça fait rien honnêtement. Les gens jouent sur des ports plus modernes de toute façon , mais fais de ton mieux.

Merci d'utiliser la musique de la map 32 de Sunder haha. Mais finalement j'ai trouvé la musique précédente excellente également donc c'est kif-kif. Smile

De toute façon , je ne pense pas qu'une histoire de la sorte soit nécessaire , même si elle serait bien. L'essentiel c'est d'avoir un boss et une fin qui correspond au sérieux de la map 30.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 30 Mai 2020, 15:35

Je suis en train de dépiler un peu les problèmes de tutti-frutti que vous m'avez remontés Smile
Je mets à jour le Google Doc en même temps au fur et à mesure.

Roofi a écrit:
Les linedefs du secteur 67 font du tuttifrutti.

Spoiler:
Pour celui-ci, le wad de ressources contient déjà une version plus grande de la texture.
Il faut que tu remplaces WARNP005 par WARNP007.

Tu peux t'en charger, stp ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 30 Mai 2020, 15:44

Je pense que pour les textures de tutti-frutti, il faudra faire les textures qui remplaceront directement celles existantes, afin d'éviter de repasser une nouvelle fois sur GZDB, et de les remplacer manuellement. Comme toute les maps ont été faite, il serait logique de faire de cette façon.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 30 Mai 2020, 15:49

JC a écrit:
Tiens c'est marrant, l'intéressé ne réagi ni à mes messages ni aux votres, haha

franckFRAG a écrit:
FF : Si tu veux régler des comptes, c'est par MP. Merci.

Oh pardon monsieur le modérateur qui a peur de 4 pauvres insultes. je ferai plus attention la prochaine fois, lol


Ça ne s'appelle pas avoir peur de 4 pauvres insultes, ça s'appelle faire un travail de modérateur, qui est certes ingrats. J'applique les règles du forum, que ça te plaise où non. Les messages de règlement de compte, c'est seulement par messages privés.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 30 Mai 2020, 15:59

franckFRAG a écrit:
Je pense que pour les textures de tutti-frutti, il faudra faire les textures qui remplaceront directement celles existantes, afin d'éviter de repasser une nouvelle fois sur GZDB, et de les remplacer manuellement. Comme toute les maps ont été faite, il serait logique de faire de cette façon.
Ok, oui on peut faire comme ça aussi, ça ira plus vite.

Roofi, merci pour ton update, bien reçu !
Fichier "180mpv_RO_RueeLaure_v6.wad" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 30 Mai 2020, 20:05

D'ailleurs petite parenthèse , la musique de la map 32 de Sunder s'appelle "Aorta" , ce qui colle parfaitement avec l'idée du coeur. Wink
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyDim 31 Mai 2020, 11:51

Roofi a écrit:
Pour la blockmap , les limites vanilla , ça fait rien honnêtement. Les gens jouent sur des ports plus modernes de toute façon , mais fais de ton mieux.
Sur ce sujet, ça serait incohérent d'avoir d'un côté fait la chasse aux VPO et de l'autre faire une map 30 totalement incompatible avec Chocolate.
Mais bon, les 5 sections à elles seules sont déjà très grandes (bien plus que "L'Agonie Finale"). Je vais voir déjà combien elles totalisent à elles seules en termes de BLOCKMAP.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyDim 31 Mai 2020, 14:05

[WH]-Wilou84 a écrit:
Pas pour moi cette année malheureusement : je bosse lundi :/
Courage!

[WH]-Wilou84 a écrit:
Comme je le disais plus haut, je ne pensais vraiment pas que ça prendrait pareille importance, cette histoire de princesse à sauver à la fin.
Malgré la rédaction d'une histoire sérieuse, et le fait d'avoir fait un sprite de princesse qui colle à la taille des humains de l'univers Doom (contrairement par exemple à Super MAYhem 2017 où la princesse est simplement le petit sprite NES de base), je n'ai pas réussi à vous transmettre mon concept.
Et si je sors une RC1, que ça plait à Doomworld et que je laisse comme ça, il y aura toujours cette frustration de votre côté.
La différence entre les monstres custom et la Princesse, c'est que les monstres, même si on ne les aime pas, on avait le choix de ne pas composer avec. La Princesse ne nous laisse pas ce luxe...
D'autant plus que si tu avais maintenu cette release DoomWorld, ça aurait été un peu malhonnête car le contexte de découverte n'étant pas le même, les feedbacks seraient biaisés. De plus ça aurait salement refroidi tout le monde que tu préfères te baser sur les feedbacks de DoomWorld plus que les nôtres. Surprised

[WH]-Wilou84 a écrit:
1) Je vais refaire la map 30 from scratch.
Plus de princesse à sauver. Et plus d'histoire non plus du coup, on va faire simple, ça plaira à tout le monde.
Ca va retarder la sortie du Wad plus que nécessaire et ça serait vraiment overkill. Tout n'est pas à jeter dans cette Map30 actuelle: seulement la fin avec la Princesse!

[WH]-Wilou84 a écrit:
- Une sorte d'entité de chair, avec plein de yeux partout. Il faudrait le tuer en exposant ses organes vitaux et en tirant sur ces organes. La map pourrait s'appeler : "Celui-qui-voit-tout".
C'est pas une mauvaise idée du tout, je pense que ça s'intègrerait même très bien à la map actuelle, le fait du couper l'artère du coeur fermerait les yeux petit à petit, pourquoi pas!

[WH]-Wilou84 a écrit:
- Des araignées géantes infernales, statiques, dont il faudrait détruire les oeufs. S'approcher trop près des araignées déclencherait des crushers sur des voodoo dolls pour simuler la mort du joueur.
Pourquoi pas. Je suis moins convaincu mais j'attends de voir l'exécution si c'est que tu choisis.


[WH]-Wilou84 a écrit:
2) Pour la map 30 actuelle, plutôt que de la jeter, je la sortirai à part.
Ca sera une sorte d'add-on au wad, une fin "Director's Cut" qui devra être lancée avec 180mpv.wad.
L'histoire et les textes d'intermission seront dedans, et ne seront plus dans le wad de base.
A la place des 5 sections, je ferai 5 pièges différents, des nouvelles sections du coup.
Moi je suis toujours plus friand de l'idée "Extra Map": Laisse la en slot 33, accessible uniquement via MAPINFO et/ou -warp. Ca donne la solution d'avoir une map en plus pour les gens qui hébergent des serveurs Coop (c'est ma vision en tout cas).
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyLun 01 Juin 2020, 09:37

Oxyde a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
Comme je le disais plus haut, je ne pensais vraiment pas que ça prendrait pareille importance, cette histoire de princesse à sauver à la fin.
Malgré la rédaction d'une histoire sérieuse, et le fait d'avoir fait un sprite de princesse qui colle à la taille des humains de l'univers Doom (contrairement par exemple à Super MAYhem 2017 où la princesse est simplement le petit sprite NES de base), je n'ai pas réussi à vous transmettre mon concept.
Et si je sors une RC1, que ça plait à Doomworld et que je laisse comme ça, il y aura toujours cette frustration de votre côté.
La différence entre les monstres custom et la Princesse, c'est que les monstres, même si on ne les aime pas, on avait le choix de ne pas composer avec. La Princesse ne nous laisse pas ce luxe...
D'autant plus que si tu avais maintenu cette release DoomWorld, ça aurait été un peu malhonnête car le contexte de découverte n'étant pas le même, les feedbacks seraient biaisés. De plus ça aurait salement refroidi tout le monde que tu préfères te baser sur les feedbacks de DoomWorld plus que les nôtres. Surprised
Oui, c'est précisément ça le problème : vous n'avez pas pu découvrir cette fin dans les meilleures conditions, dans les vraies conditions en fait, puisque je ne vous avais pas donné les éléments de l'histoire. Ce qui aurait été plus intéressant, c'est voir quels auraient été vos feedbacks si vous aviez eu connaissance de l'histoire au préalable.
Mais bon, c'est trop tard pour ça maintenant.

Oxyde a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
2) Pour la map 30 actuelle, plutôt que de la jeter, je la sortirai à part.
Ca sera une sorte d'add-on au wad, une fin "Director's Cut" qui devra être lancée avec 180mpv.wad.
L'histoire et les textes d'intermission seront dedans, et ne seront plus dans le wad de base.
A la place des 5 sections, je ferai 5 pièges différents, des nouvelles sections du coup.
Moi je suis toujours plus friand de l'idée "Extra Map": Laisse la en slot 33, accessible uniquement via MAPINFO et/ou -warp. Ca donne la solution d'avoir une map en plus pour les gens qui hébergent des serveurs Coop (c'est ma vision en tout cas).
J'ai pensé aussi à la map 33, mais il y a deux trucs qui font que j'ai besoin du slot 30 en vrai :
- J'ai besoin du fait que les monstres puissent téléfragguer en se téléportant pour le piège d'introduction avec le Heresiarch sur les socles,
- En finissant la map 30, il y a un texte d'intermission qui me permet de "clore" l'histoire (le texte que vous pouvez déjà voir dans la release interne actuelle). Quand on finit la map33, il n'y a rien Surprised

Je vais essayer de faire vite, mais oui, ça va prendre du temps, surtout vu que je suis à la campagne et que je vais y rester encore un peu.
Je n'ai même pas fait les retouches sur mes maps par rapport à ce que vous avez remonté, mais j'ai avancé.

Je vais faire encore mieux que le coeur, vous allez voir, ça vaudra le coup d'attendre un peu ! Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMer 03 Juin 2020, 09:22

Je vous envoie une nouvelle version du wad de ressources ce soir, et j'en profiterai pour corriger les tutti-frutti sur la map 02. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMer 03 Juin 2020, 22:25

Nouvelle version du wad de ressources :
https://www.dropbox.com/s/gssifyqzpilpw3q/180mpv_Res_v00.wad?dl=1



Ce wad de ressources comprend des nouvelles textures qui vont servir à corriger les tutti-frutti signalés dans les dernières pages de ce topic.
Vu que certaines textures étaient utilisées comme middle textures ailleurs, j'ai rajouté des nouvelles textures plutôt que de remplacer celles qui existaient.

____________________________

Map 02 mise à jour :
- Tutti-frutti corrigés
- Le secret avec le Plasma Gun et le Nightwatch Cacodemon est plus facile dans la difficulté Hurt Me Plenty : le Nightwatch Caco est remplacé par un Pain Elemental.

Fichier "180mpv_WH05_v1_03-06-2020.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

____________________________

Map 09 mise à jour :
- Tutti-frutti corrigés

Fichier "180mpv_WH02_v1_03-06-2020.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 06 Juin 2020, 12:02

Retouches effectuées sur la map 07 ("Chaologie Quantique") :

- Tutti-frutti corrigés sur les barres de support grises
- Changement de texture pour les boutons à shooter, ils sont maintenant au niveau du joueur
- Retouche sur le bouton de fin pour éviter un tutti-frutti

Fichier "180mpv_Datacore_WH_Chaologie_Quantique_8.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

__________________________________________

Retouches effectuées sur la map 25 :

- Amélioration de la visibilité du bouton secret permettant le téléfrag du Cyberdémon

Fichier "180mpv_WH06_v1_06-06-2020.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

__________________________________________

Retouches effectuées sur la map 29 :

- Amélioration de la visibilité du bouton secret permettant l'obtention d'un armure bleue et des munitions
- On peut maintenant sortir de la zone de fin une fois que le combat est terminé

Fichier "180mpv_WH03_v1_06-06-2020.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

__________________________________________

Quelques nouvelles de la map 30 Smile

Je ne vais pas partir sur le concept des araignées géantes, je garde ça en réserve.
Je vais donc plutôt faire une entité de chair dont il faudra shooter les organes.

J'ai réfléchi à la progression générale de la map, j'ai quelques idées de pièges et je vois bien comment ça pourrait s'enchaîner. Il faut maintenant que je dessine le layout sur "papier" pour entrer vraiment dans la conception détaillée.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 06 Juin 2020, 14:22

Je reprendrai mes tests sur Chocolate Doom une fois que la nouvelle map 30 sera faite et tournera sur chocolate. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptySam 06 Juin 2020, 15:33

Très bonne update!
Curieux de voir la nouvelle Map30.

Je me permets de joindre un screenshot de JC:
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyLun 08 Juin 2020, 09:51

Merci messieurs pour le tutti-frutti !

@ Roofi : alors, en vrai, c'est mal engagé pour que ça tienne sous la limite de la BLOCKMAP.

Vos sections cumulées sont déjà très grandes à la base, et si on veut que ça passe sous Chocolate, il faut que je ne rajoute pratiquement rien en plus des sections - on aurait quelque chose comme l'Agonie Finale, c'est à dire juste un petit hub très simple, les sections, et c'est tout.

Il y a deux choix possibles :
1) Soit on reste dans les limites de la BLOCKMAP, ce qui nous donnera une map 30 avec simplement les sections, et peut-être un vrai boss s'il y a de la place (mais à ce moment-là, il n'y aurait pas de passages qui pourraient créer une ambiance en amenant le boss petit à petit, et pas d'exploration).

2) Soit on part sur une map Limit Removing, où je pourrais ajouter du vrai contenu en plus des 5 sections.

Le projet étant officiellement en Limit Removing, je pense qu'il vaut mieux partir sur le choix 2. De toute façon, on n'aura pas de vraie compatibilité vanilla avec ce wad.
Et ça nous ferait avoir un vrai boss (avec le choix 1, on n'est même pas sûrs d'avoir encore la place pour un boss).

Vous préférez quoi ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyLun 08 Juin 2020, 12:36

[WH]-Wilou84 a écrit:
1) Soit on reste dans les limites de la BLOCKMAP, ce qui nous donnera une map 30 avec simplement les sections, et peut-être un vrai boss s'il y a de la place (mais à ce moment-là, il n'y aurait pas de passages qui pourraient créer une ambiance en amenant le boss petit à petit, et pas d'exploration).
Je vote pour cette option là en ce qui me concerne. On a bien vu ou ça nous a mené cette affaire de boss/histoire/ambiance. J'avais bien aimé le principe de L'agonie Finale, ça ne me gênerait pas de le revoir ici. Smile

[WH]-Wilou84 a écrit:
2) Soit on part sur une map Limit Removing, où je pourrais ajouter du vrai contenu en plus des 5 sections.

Le projet étant officiellement en Limit Removing, je pense qu'il vaut mieux partir sur le choix 2. De toute façon, on n'aura pas de vraie compatibilité vanilla avec ce wad.
Et ça nous ferait avoir un vrai boss (avec le choix 1, on n'est même pas sûrs d'avoir encore la place pour un boss).
D'après ce que j'ai compris, le projet est devenu Limit-Removing à la suite de l'actuelle Map30: Vu que tu la refais intégralement le rollback peut et doit être effectué.
Avoir bridé les auteurs tout au long du projet pour que toi seul soit affranchi de ces limites à la Map30, c'est pas très "fair". Roofi aussi d'ailleurs, je crois, disait ne pas vouloir continuer de tester parce qu'il doit changer de port en pleine game.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyLun 08 Juin 2020, 21:24

Oui je vais rejoindre l'avis d'Oxyde , faut rester sur du vanilla surtout que les sections en elles-même prennent pas mal de temps.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMar 09 Juin 2020, 09:22

Oxyde a écrit:
D'après ce que j'ai compris, le projet est devenu Limit-Removing à la suite de l'actuelle Map30
En fait non, le wad était déjà officiellement en Limit Removing bien avant la map 30.
Le wad n'est pas compatible avec doom2.exe en raison notamment :
- Des sprites custom,
- De gros HOMs dans certaines maps,
- Du "savegame buffer overflow" dans certaines maps

Il n'existe pas de "compatabilité Chocolate Doom" en vrai.
Soit on est compatible doom2.exe, soit on est en Limit Removing.
180mpv n'est pas compatible doom2.exe, du coup il est en Limit Removing.

Ok, pour la nouvelle map 30, on s'oriente vers le choix 1 d'après vos premiers retours.
Pourquoi pas, ça sera plus rapide à faire pour moi Razz
D'autres avis là-dessus ? Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMar 09 Juin 2020, 14:24

[WH]-Wilou84 a écrit:

Oxyde a écrit:
D'après ce que j'ai compris, le projet est devenu Limit-Removing à la suite de l'actuelle Map30
En fait non, le wad était déjà officiellement en Limit Removing bien avant la map 30.
Le wad n'est pas compatible avec doom2.exe en raison notamment :
- Des sprites custom,
- De gros HOMs dans certaines maps,
- Du "savegame buffer overflow" dans certaines maps
De surprise en surprise ce projet. Rolling Eyes
En fait je ne comprends pas... Pourquoi tu as tenu à avoir des maps Vanilla friendly si de toute façon avec les assets custom tu savais pertinemment que ça ne passait pas?

... Et dire que je me suis fait chier à corriger ma Map01 et à tronquer le truc alors qu'au final ça n'est même pas nécessaire. Idem pour la Map30, le "début simplifié" c'était uniquement parce le téléport de départ "formalisé" (du template) générait le VPO qui n'était pas là à la base.

S'il est encore possible de rollback les changements, je voudrais les voir dans la version finale/prochaine RC.


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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMar 09 Juin 2020, 17:33

Oxyde a écrit:
De surprise en surprise ce projet. Rolling Eyes
Désolé si pour toi c'est une surprise, mais ça fait des mois que je dis ici que le projet est officiellement Limit Removing !

Voici un vieux post qui résume les choses et qui devrait répondre à ta question :
[WH]-Wilou84 a écrit:

Datacore85 a écrit:
Le projet n'est pas passé en Limit-Removing à cause de quelques maps et du dehacked ?

Je peux essayer de rendre la map compatible, si c'est vraiment nécessaire.
De ce qu'on se disait justement lors de nos discussions, de toute façon le wad ne marchera pas sur le "vanilla pur" à cause des nouveaux sprites pour les monstres existants. Il sera officiellement annoncé en "Limit Removing", mais on va quand même corriger les VPOs pour que ça soit jouable confortablement sur Chocolate Doom. Pour cela, s'il y a des VPOs, j'aimerais quand même qu'on les corrige.

Je recolle ce que je disais il y a quelques mois :
WH a écrit:
Je pense que ce qui est "grave", ce sont :
- Les VPOs ("Visplane Overflows", crashs lorsqu'il y a plus de 128 visplanes visibles à l'écran à un instant t)
- Les gros HOMs qui prennent tout l'écran

Ce qui n'est pas grave :
- Les petits HOMs,
- La limite des 128 sprites à l'écran à un instant t,
- Le savegame buffer overflow.

Ce message date d'octobre 2019, mais il est toujours d'actualité et ce sont les consignes que nous avons suivies jusqu'à maintenant.

Pour être clair : le projet est officiellement en Limit Removing, mais on essaye que ça soit jouable de manière confortable sur Chocolate Doom parce que plusieurs d'entre-vous l'ont demandé et jouent avec ce port.
(Chocolate Doom != vanilla)
C'est pour cela qu'on a fait la chasse aux VPOs et qu'on est restés dans un style à peu près vanilla en terme de mapping.

J'aurais dû m'assurer que tout le monde avait bien les bonnes infos. Surprised

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMar 09 Juin 2020, 20:36

Ouais m'enfin bon , perso je considère Chocolate Doom comme un port pour les wads vanilla. Si un wad est limit-removing , je joue sur Prboom ou autres ports qui ne prennent pas en compte les VPO.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMer 10 Juin 2020, 09:02

[WH]-Wilou84 a écrit:

Oxyde a écrit:
De surprise en surprise ce projet. Rolling Eyes
Désolé si pour toi c'est une surprise, mais ça fait des mois que je dis ici que le projet est officiellement Limit Removing !
Et c'est bien là qu'est le problème. Je n'aurais pas créé de compte sans cette affaire de Map30.

[WH]-Wilou84 a écrit:
Pour être clair : le projet est officiellement en Limit Removing, mais on essaye que ça soit jouable de manière confortable sur Chocolate Doom parce que plusieurs d'entre-vous l'ont demandé et jouent avec ce port.
(Chocolate Doom != vanilla)
C'est pour cela qu'on a fait la chasse aux VPOs et qu'on est restés dans un style à peu près vanilla en terme de mapping.

J'aurais dû m'assurer que tout le monde avait bien les bonnes infos. Surprised
Même quelque chose d'aussi simple que la compatibilité ça prend des proportions dantesques. bounce
Les grandes écoles sont, et non je ne vais pas réinventer la roue parce que tu sais déjà tout ça:

  • Vanilla
  • Limit Removing
  • Boom/MBF
  • Tout le reste

On ne peut en choisir qu'une, pas deux. Tu ne peux pas choisir seulement les aspects d'une compatibilité qui t'arrangent. Tu ne peux pas dire "Je fais un wad Boom pour pouvoir faire des démos dessus, mais je vais mettre des monstres DECORATE.". Surprised

De la façon dont tu me le décris, pour moi, j'ai tout intérêt à remettre l'ancienne Map01 qui était ouverte au switch du pilier de la clef jaune et je ne vois aucune raison valide de ne pas le faire. "Que ça soit jouable sur Chocolate Doom", pour moi ce n'est pas un motif valable. Smile
En particulier quand toi même tu dis:
[WH]-Wilou84 a écrit:
plusieurs d'entre-vous l'ont demandé et jouent avec ce port.
Ces mêmes "plusieurs d'entre nous" qui t'ont dit que la Princesse n'était pas une bonne idée.

Roofi a écrit:
Ouais m'enfin bon , perso je considère Chocolate Doom comme un port pour les wads vanilla. Si un wad est limit-removing , je joue sur Prboom ou autres ports qui ne prennent pas en compte les VPO.
Pareil pour moi. La majorité des wads qui sort aujourd'hui de toutes façons intègre toujours au moins un Dehacked pour les noms de maps, et respecte rarement si ce n'est jamais, la compatibilité Vanilla.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMer 10 Juin 2020, 12:25

Désolé je n'ai pas trop vu les post précédents mais ca renforce ma position.

En réalité tout le travail sur les VPO et compagnie n'a servi à rien. Ton projet est soit limit-removing ou vanilla. Moi aussi j'ai du enlever quelques VPO (moins qu'Oxyde) et je veux bien remettre les détails enlevés.

De toute façon pour moi et d'autres joueurs je suis très catégorique : un wad vanilla-friendly doit tourner avec toutes les limites vanilla avec un fichier deh éventuellment.

Ca me fait penser à TNT Revilution. Le projet est limit-removing à cause de la map 30 même si les 29 autres tournent sur chocolate. J'ai toujours trouvé ce choix stupide et il en sera de meme pour 180mpv.

Donc comme tu l'as dit , ton projet est officiellement limit-removing , on peut s'affranchir de toutes les limites vanilla.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMer 10 Juin 2020, 12:43

Oxyde a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:

Oxyde a écrit:
De surprise en surprise ce projet. Rolling Eyes
Désolé si pour toi c'est une surprise, mais ça fait des mois que je dis ici que le projet est officiellement Limit Removing !
Et c'est bien là qu'est le problème. Je n'aurais pas créé de compte sans cette affaire de Map30.
Moui, enfin bon, le forum est lisible en tant qu'invité, tu le sais bien Wink
Tu avais créé des maps pour ce projet sans avoir de compte sur le forum, et tes maps suivaient très bien les règles exprimées dans ce topic !

Ecoute, sincèrement c'est dommage que tu ne découvres ce point que maintenant, alors que cette consigne a été appliquée par plein de monde déjà.

Le fait est que beaucoup de mappeurs ont dû faire des changements dans leurs maps à cause des VPOs, et sacrifier des détails. A titre d'exemple, on a eu au moins une page de discussion sur la map Enfer de Nemo à ce sujet (il fallait arranger une salle), et sur la map 32 de Roofi il y a eu aussi des changements qu'il a dû faire.
En ce qui me concerne, j'ai dû revoir considérablement les maps 25 et 29 pendant leur conception parce qu'il y avait des risques de VPOs, et supprimer pas mal de détail.

Ce que je veux te dire par là, c'est que si maintenant je dis que les VPOs ne sont plus graves, alors c'est injuste pour les membres qui ont corrigé leurs maps pour virer les VPOs et / ou qui ont conçu leur map pour qu'elle n'en contienne pas Surprised

Plus globalement, on ne peut pas changer les règles du jeu tous les six mois parce que l'un des membres de l'équipe se réveille et découvre les règles en retard, car sinon aucun projet communautaire ne pourrait avancer... Smile
Tu comprends ?

Si vraiment c'est un point bloquant pour vous et que vous êtes frustrés d'avoir une version "inférieure" de vos maps dans le projet, alors il faut en reparler et prendre une décision (enlever vos maps du projet et les sortir à part, ce genre de chose), mais je voulais vous dire que tout le monde a dû se plier à cette histoire de VPO à un moment donné.

Revenir sur sa parole tous les 6 mois pour faire plaisir à quelques membres de l'équipe, c'est manquer de respect à l'équipe tout entière.
Je ne ferai pas ça.

__________________________________________

Il faut qu'on avance.
Je vais faire la map 30 selon ces consignes-là, dans le respect de la limite de la BLOCKMAP, comme Roofi et toi l'avez exprimé (et il n'y a pas d'autres avis, donc on va partir sur le choix 1). Ce n'est pas le choix que j'aurais fait personnellement, mais je vais vous écouter.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] - Page 3 EmptyMer 10 Juin 2020, 12:45

Roofi a écrit:
Ca me fait penser à TNT Revilution. Le projet est limit-removing à cause de la map 30 même si les 29 autres tournent sur chocolate. J'ai toujours trouvé ce choix stupide et il en sera de meme pour 180mpv.
Ca n'a rien à voir en fait : ce projet ne peut pas tourner sous doom2.exe à cause des sprites custom. Ca n'est pas à cause de la map 30 !
Je l'explique au-dessus.

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