j'ai réussis à me coincer dans les secteurs 342 et 352. Je suis obligé d'utiliser idclip pour sortir de là sur Crispy Doom.
Edit: J'ai réussis à sortir de là en faisant un straff 40 / 50, mais pas autrement.
Ok, je regarderai. Merci !
Datacore85 a écrit:
Spoiler:
Map30 Je ne sais pas si c'est voulu ça, je suis tombé dessus en parcourant la map.
Il s'agit de la princesse que tu dois délivrer de sa prison !
Je devrais peut-être rajouter une sorte de cadenas sur la texture de grille devant la princesse, pour que le joueur comprenne mieux qu'il doit "activer" la grille. Ou un bouton, peut-être.
Par contre, l'alignement des textures sur ton screen est étrange... Ca marche bien avec PrBoom et ZDoom de mémoire (et Chocolate, mais bon, ça n'a plus d'importance pour cette map de toute façon). Peut-être un problème avec Crispy Doom ?
La clé rouge doit être utilisée près du boss de fin.
@ Roofi : A minima, il faudrait que j'éclaire un peu le bouton de la map 25 oui. Merci pour le rappel.
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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Sam 04 Juil 2020, 10:01, édité 3 fois (Raison : Ajout du lien du précédent topic)
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 10:30
Citation :
Je devrais peut-être rajouter une sorte de cadenas sur la texture de grille devant la princesse, pour que le joueur comprenne mieux qu'il doit "activer" la grille. Ou un bouton, peut-être.
Un switch en forme de crâne peut être ?
En fait je m'attendais à quelque chose de plus classic donc je cherchais un endroit ou tirer des rockets au niveau du coeur.
La texture rosâtre avant la grille de la princesse est mal alignée j'ai l'impression.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 10:49
Datacore85 a écrit:
En fait je m'attendais à quelque chose de plus classic donc je cherchais un endroit ou tirer des rockets au niveau du coeur.
Héhé
Pour cette map 30, j'ai voulu faire quelque chose de très différent, pas une autre Icon of Sin. On n'affronte pas vraiment le coeur en vrai, mais on trouve un moyen de le priver de sa source d'énergie.
Par contre, tu peux essayer de shooter des roquettes sur la princesse, pour voir :p
Datacore85 a écrit:
La texture rosâtre avant la grille de la princesse est mal alignée j'ai l'impression.
Ah... Tu peux me faire voir un screen stp ?
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 10:58
Spoiler:
Pour les rockets, j'ai compris ce que tu voulais mais en fait les deux persso ne sortent pas forcement de leur cachette car c'est trop étroit pour eux.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 11:04
Vu que vous parlez de la fin , je vais être honnête : la fin a été décevante même si à première vue c'était plutôt drôle. Je vais mettre en spoiler quand même :
Spoiler:
On a une grosse mise en scène avec du vide , un coeur qui fait un son unique , une tonne de monstres... et au final se retrouver à délivrer la princesse Peach a été un gros pétard mouillé pour moi. Je me suis dit : "Tout ça pour ça?" . l'idée du coeur est géniale selon moi , mais rien n'a été fait avec. j'aurais facilement imaginé un coeur qui fasse apparaitre des monstres. Au delà de la princesse Peach , tu aurais pu mettre le lapin Daisy par exemple , ce qui aurait beaucoup plus de sens au regard de l'univers de Doom.
JC et Oxyde ont joué aussi à la map , avec leurs moyens et ont pensé plus ou moins la même chose à moins que je me trompe. La fin fait très "jokewad".
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 11:19
idem, je m'attendais à exploser le coeur et m'échapper de la map qui commencerait à s'éfondrer un peu comme dans des mods pour Quake ou quelque chose comme ça, mais façon Doom.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 11:24
@ Data : Ok ça marche, thanks.
@ Roofi :
Spoiler:
Faire qu'on délivre un lapin aurait été beaucoup plus "jokewad" je pense
J'ai toujours trouvé ça ridicule d'ailleurs, le marine qui revient sur Terre et qui tombe comme par hasard sur la tête de son lapin empalée. Mais bon, ouais, chacun sa perception des choses.
Merci quand même pour ton avis
Pour l'idée de faire spawner des monstres, je ne voulais pas repartir sur ça, notamment parce que c'était trop proche de l'Icon of Sin.
J'ai écrit une vraie histoire pour 180mpv, il ne s'agit pas de la princesse Peach de l'univers Mario en fait. Je la posterai dès que j'aurai le temps de retoucher à mon PC perso.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 11:36
Spoiler:
En pic de fin, la Princesse sur le dos du Marines en train de s'échapper ?
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 12:13
J'ai été également déçu de la fin, de plus en avançant dans la cage, je ne m'attendais pas à exiter la map. La texture de la princesse Peach me paraît mal compresser, j'avais du mal à distinguer sa tête je trouve qu'elle apparaît bizarrement. Tu devrais revoir la texture pour qu'on puisse mieux la distinguer.
En fait, il s'agit d'une simple princesse mais pas de la princesse Peach ? Car là, nous avons tous penser qu'il s'agit de la princesse Peach jusque là. C'est vrai que c'est assez maladroit d'inclure un personnage de l'univers de Mario, surtout pour un wad qui se veut être sérieux Limite Marie du jeu de Animal Crossing aurait légèrement mieux passer, car il existe le contexte de la sortie des deux jeux DE et AC au même date, cela dit ça serait probablement assez décevant comme fin. Le lapin (vivant) Daisy aurait mieux fait l'affaire, et on serait totalement dans l'univers de Doom, ça ferait moins jokewad que la princesse. Il y avait moyen de faire mieux, comme une bande de marine ou de civil à délivrer.
Après oui, le cœur est une bonne idée. Par contre je n'avait pas compris qu'il se nourrissait de quelque chose. Peut être un petit texte écrit en sang sur un mur pourrait apporter un peu plus de contexte.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 12:33
franckFRAG a écrit:
J'ai été également déçu de la fin, de plus en avançant dans la cage, je ne m'attendais pas à exiter la map. La texture de la princesse Peach me paraît mal compresser, j'avais du mal à distinguer sa tête je trouve qu'elle apparaît bizarrement. Tu devrais revoir la texture pour qu'on puisse mieux la distinguer.
Ok ça marche, je vais voir pour qu'elle soit plus facilement identifiable.
franckFRAG a écrit:
En fait, il s'agit d'une simple princesse mais pas de la princesse Peach ? Car là, nous avons tous penser qu'il s'agit de la princesse Peach jusque là. C'est vrai que c'est assez maladroit d'inclure un personnage de l'univers de Mario, surtout pour un wad qui se veut être sérieux Limite Marie du jeu de Animal Crossing aurait légèrement mieux passer, car il existe le contexte de la sortie des deux jeux DE et AC au même date, cela dit ça serait probablement assez décevant comme fin. Le lapin (vivant) Daisy aurait mieux fait l'affaire, et on serait totalement dans l'univers de Doom, ça ferait moins jokewad que la princesse. Il y avait moyen de faire mieux, comme une bande de marine ou de civil à délivrer.
Il s'agit d'une princesse qui s'appelle Peach Toadstool, oui, mais c'est un personnage que j'ai "extrait" de l"univers Mario, si tu veux. De même, le marine de 180mpv n'est pas le marine de Doom, ça se passe dans un univers totalement différent.
J'ai écrit une histoire relativement sérieuse pour introduire tout ça, ça sera plus facilement compréhensible avec ces informations Et il y a aussi les textes d'intermission qui en parlent (ça raconte également l'histoire de la source d'énergie utilisée par le coeur). Ces textes d'intermission se trouvent déjà dans le wad.
Animal Crossing, je ne connais pas du tout en fait, du coup je ne souhaite pas forcément y faire allusion dans 180mpv J'ai l'impression que c'est plus un mème qu'autre chose.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 13:00
Je vois, cela dit, ça me parait très tirer par les cheveux que le Doom Marine de 180mpv n'est pas le Doom Marine de Doom, alors qu'on joue à Doom Pareil pour la princesse Peach venant de Mario, mais qui n'est pas tout à fait la princesse Peach dans 180mpv qui est un wad de Doom. C'est assez confus.
Selon moi, soit il faut faire un changement radicale pour ne pas jouer dans le "à peu près", comme par exemple un TC, ou changer la tête du Doom Marine sur le STATBAR, voir le sprite du Doom Marine dans le jeu. Soit une vrai histoire se déroulant dans l'univers de Doom, avec par exemple les scientifique, le lapin Daisy, les Doom Marines, les monstres...
Là pour le moment, je suis dubitatif
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 20:30
franckFRAG a écrit:
Soit une vrai histoire se déroulant dans l'univers de Doom, avec par exemple les scientifique, le lapin Daisy, les Doom Marines, les monstres...
Oui, exactement : l'histoire s'ancre clairement dans un univers SF futuriste très proche du Doom de base.
Si ça vous intéresse, voici l'histoire de 180mpv pour le Readme :
The story so far:
You're a space soldier, one of the best human warriors thus far and the descendant in a lineage of valiant military personnel. All your life, you've been trained in the use of weapons, from pistols to plasma rifles, as well as hand-to-hand combat.
The year is 4180. Mankind has evacuated Earth for a long time now, due to gradual overpopulation and the exctinction of wildlife and natural resources of the planet. Since then, humans have conquered other planets and live in colonies, each one of them being ruled by a dedicated government. Terraforming technology has allowed for fast colony deployment, even in environments that were extremely hostile to mankind, and the Union Aerospace Corporation (UAC), a technology conglomerate already present in some colonies, made its fortune thanks to terraforming.
Human nature being what it is, new wars came forth. On some colonies, democratic regimes turned out to be systemically unable to prevent these wars, and a return to monarchy was observed, sometimes for the better and sometimes for the worse.
The human colony on planet Bastydon, on the edge of the Ondine-I galaxy, was one of the richest colonies, thanks to the presence of water and natural resources in significant quantities in the planet's soil. The realm of Mysmagos, the largest human territory on Bastydon, housed state-of-the-art achitectural treasures and made the best use of the newest human technology to date. Thanks to the sound management of the Toadstool family, in power for over 250 years on Mysmagos, planet Bastydon was at peace, people lived happily and with the hopes that their kids would see even better days.
It is then that a historic catastrophe occurred : at the very same moment, in different places across the realm, magical portals emerged, and waves of demons came out of them, killing every other creature in sight. Within the span of 3 hours, more than 50 thousand people had already lost their life. The realm's defenses were immediately activated, but the soldiers were quickly overwhelmed by the sheer number, power, and ferocity of their infernal enemies. They seemed to act in a synchronised fashion, as if they were guided by some superior force.
Demons were everywhere, in both urban and rural areas. Even the Toadstool family's palace got attacked. When king Lymon Toadstool's guards were decimated by an armada of creatures, led by three powerful demonic red-skinned sorcerers, a mayday was sent out by the king towards other colonies and to spaceships that patrolled the areas between them. The king could then flee from the palace in relative safety, under escort by what remained of his guards, but his daughter, fair princess Peach Toadstool, was less fortunate and got trapped by the vile creatures. Nobody knew what happened to her afterwards.
Lymon Toadstool's alert was then recieved by the High Command of your destroyer ship, located just over three hours flight time from Bastydon. The order was given : counterattack had to be done. There was nothing else to do : Mysmagos would not fall. Very soon, you and your teammates were prepared for the battle to come. Nobody knew what the enemy really looked like, aside from the fact that they were hideous and vile creatures, that they were particularly aggressive, and that these creatures originated from mysterious portals which appeared without anybody noticing anything.
Your mission was clear : to land near Yttrium research complex, not far from the Toadstool family's palace. According to your info, an infernal portal had appeared nearby, and you had to find a way to push the demons back and close the portal, whatever the costs. Meanwhile, another platoon was dispatched to investigate on princess Peach's disappearance. She had most likely died as well, but someone had to make sure, considering the princess' ranks.
After the landing, near the doors of the complex, the situation was terrible : the ground was littered with bodies, and poor soldiers couldn't do anything. Many scientists and civilians were killed as well, in particularly terrifying circumstances. However, the creatures responsible for this carnage weren't there anymore... Only radio messages exchanged with your team interrupted a morbid silence.
You had to carry out your mission, and that led you to inspecting the Yttrium scientific complex. Upon arrival, horror had taken another turn : human soldiers were standing in front of you, staggering, open wounds everywhere on the body. They were in a state of zombification, awkwardly holding their service weapon, and had little left in common with the proud protectors of the realm of Mysmagos they once were.
Time had now come for action. There was no other way out. It's either them, or you.
(Je demanderai un spellcheck lors de la publication de la RC1)
Les wads sont des extensions "fan made", rien ne nous empêche d'écrire de nouvelles histoires qui dévient plus ou moins de Doom. Le but du jeu est de se faire plaisir
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mar 26 Mai 2020, 20:58
D'accord je vois.
Mais rien n'explique pour quelle raison cette princesse a été enlevé, pourquoi elle est restée en vie tout ce temps, sans se faire manger par les monstres, et pourquoi les démons ont pris soin de l'enfermer dans une prison ? Qu'est ce qu'elle leur apporte ? Pourquoi les démons se donneraient tant de mal a capturé une pauvre princesse et de l'enfermer dans leur bastion le plus garder, et surtout près de leur coeur qui peut être attaquer facilement si on on enferme la princesse à coté
D'accord je vois pour la princesse, cela dit, je pense qu'il sera toujours plus pertinent d'avoir un nom de princesse spécifiquement au wad, comme la princesse Daenerys qui est propre à Game of Throne, ou la princesse Zelda qui est propre à Zelda. Ca permettrait d'avoir une princesse avec un code couleur parfaitement en adéquation avec Doom (Elle est rose flashy dans 180mpv, ça fait quand meme kawaii pour le contexte où on l'a mise :s ) Je te propose d'améliorer le rendu de la princesse, avec un aspect plus adéquation avec l'environnement). Et aussi trouver un nom plus sympa que la Princesse Peach Toadstool, trop proche de la princesse Peach du monde de Mario. Pourquoi pas un nom de princesse avec l'un des noms de tes Exs ? Comme tu l'as fait sur TN, je trouvais ça sympa
Invité Invité
Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 07:30
Je propose de renommer la princesse
La princess D.
ça peut suggérer : Doom, Daisy, Donna (To the rescue).
(Princess Donna, est une belle dédicace au jeu)
Le joueur fera son choix et ça crée un petit mystère autour de ce personnage.
Et je te propose de la reskinner en Noir/Rouge pour lui donner un air gothique, ça collera surement bien mieux avec le thème de la map.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 11:18
Datacore85 a écrit:
Et je te propose de la reskinner en Noir/Rouge pour lui donner un air gothique, ça collera surement bien mieux avec le thème de la map.
Haha, oui limite je pourrais demander à Shiga de me dessiner un sprite avec un look gothique...
Pour vous donner un peu de contexte : je suis un grand fan de l'époque Nintendo, j'ai grandi avec le Game Boy et je pense encore aujourd'hui que la Super NES est la meilleure console jamais conçue. Inclure la princesse Peach, tout en prenant les dispositions pour accompagner son inclusion de manière "sérieuse" (ça reste du Doom...), est un moyen pour moi d'inclure un easter-egg à cette période qui m'est chère. C'est pour ça que je ne suis pas trop fana de changer, ou d'inclure un truc qui me tient beaucoup moins à coeur (comme le lapin Daisy, qui est pour moi un élément un peu ridicule de l'univers Doom).
Mon autre choix aurait été Saori Kido de Saint Seiya, heh. Toujours dans le principe de l'easter-egg. J'adore les easter-eggs.
Bien sûr, tout ceci est mon interprétation. On a tous nos trucs qui nous tiennent à coeur ! Je vous encourage clairement à mettre des easter-eggs dans vos maps, pas seulement pour 180mpv mais plus globalement.
Enfin bref, mon erreur a été de vous balancer ça sans contexte, et sans l'histoire notamment. Du coup, le contraste entre le côté sombre, rouge et infernal du coeur et le côté plus "mignon" de Peach était trop brutal. Quand je sortirai la RC1, je mettrai l'histoire avec, pour ceux que ça intéresse, et les textes d'intermission donneront le ton du truc, personne ne sera surpris. Je prends note de vos remarques sur le fait que la princesse n'est pas assez reconnaissable et qu'on ne comprend pas forcément ce qu'on doit faire dans cette dernière zone. Je dois améliorer ça et faire des ajustements.
Je dois aussi me concentrer sur les autres retouches à faire, notamment le wad de ressources pour les tutti-frutti, et commencer à dépiler un peu tout ça. Je n'ai pas eu le temps non plus de regarder l'histoire du MAPINFO avec LZDoom, mais j'ai bien ça en tête.
Une RC1 ce week-end est un objectif qui reste réaliste, je pense, il va juste falloir que je me bouge un peu.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 11:34
Citation :
il va juste falloir que je me bouge un peu.
Tiens pour le courage.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 11:46
Merci :p
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franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 11:50
En effet, tu as inclue la princesse Peach parce que tu es fan de l'époque de Nintendo, mais je doute que les joueurs de DW puisse savoir que le personnage a été intégré, parcequ'un des mappeurs de 180MPV est un fan de Nintendo. Je peux comprendre l'idée d'inclure un easter-egg, ça été le cas par exemple pour l'Icon of Sin de Doom2. Mais là le gros soucis, c'est qu'il n'est pas caché contrairement à l'icon of Sin, et un easter egg a justement comme principe d'être caché ! Hors ici ce n'est pas le cas. Beaucoup de joueur, et probablement tout les joueurs arrivant à la fin ne comprendront pas qu'il s'agira un easter-egg, et concluront qu'il s'agit d'une fin décevante, puisque l'exit est juste devant la prison.
Il y aussi un autre soucis : ta vision du megawad n'est pas le même que pour toute l'équipe. Tu as bien raison de dire que nous avons chacun notre vision de Doom, ou qu'on a chacun des goûts différents. Mais le problème ici est que la plupart d'entre nous ne sont pas du tout convaincu de la fin. Roofi s'est exprimé, Data ne semble pas non plus convaincu du rose fluo et du nom de la princesse, et je pense que d'autres vont aussi s'exprimer sur leur déception de la fin de la map30. Pareil également pour le coeur, qui aurait pu être beaucoup mieux exploiter par le gameplay (ajouter des jet de sang ou des artères coupés lorsque le coeur se fait attaquer ? Un lac de sang qui se créé comme piège ?
J'insiste beaucoup dessus, car j'imagine déjà la grosse vague d'incompréhension que sera la map30 lors de la RC1 publique, et nous, l'équipe, plus que toi, se sentiront pas à l'aise à justifier cette fin ridicule.
Je pense que tu tiens beaucoup ce projet à coeur (j'ai pas voulu faire de jeu de mot ), mais il ne faut pas oublié que les décisions se prennent aussi tous ensemble en équipe. C'est bien de prendre en compte les avis de chacun, mais ça ne suffit pas pour créer un consensus, afin que tout le monde est le même objectif, et soit sur la même ligne.
Je suis d'ailleurs étonné que tu n'as pas répondu à mon précédent post :/
Voilà, pour le moment, je ne suis toujours pas convaincu de cette fin de map30 (même pas du tout !), Oxyde, JC, Roofi, Data et Jambon ne le sont pas non plus. Quel est selon toi la solution pour que nous soyons tous satisfait de la map30, et que nous ayons pas un gout amère lors de la sortie ? Car l'objectif, c'est aussi que nous soyons tous content d'avoir fait un mégawad ensemble
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 12:15
franckFRAG a écrit:
Je suis d'ailleurs étonné que tu n'as pas répondu à mon précédent post :/
Ok, eh bien j'y ai répondu entre les lignes, en disant que je n'étais pas fana de changer de princesse pour y mettre quelque chose qui me tiendrait moins à coeur. Merci quand même à toi de t'être proposé pour en faire une autre !
En fait, je n'ai pas trouvé d'idée qui m'emballe vraiment dans ce que vous m'avez proposé.
Mais bon, si sincèrement ça vous embête à ce point-là, alors je vais m'adapter et retravailler tout ça. Moi aussi je serai frustré de changer ça du coup, mais bon, c'est aussi ça, les projets communautaires. Je devrais garder certains de mes concepts pour mes projets solo au lieu de vous imposer mes délires.
J'aurais bien aimé tester quand même les réactions de Doomworld avec cette fin-là, je pense qu'elles auraient été différentes (il n'y aurait notamment pas eu ce contexte houleux de fin de projet entre JC et moi, qui a pu influencer votre ressenti). Le gout amer était déjà présent avant que je ne sorte la release interne.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 12:23
Quelques suggestions:
1-Ajouter des sortes de veines rouge en middle textures du sol au plafond au niveau du coeur et les faire se casser avec une ligne d'action W1 quelques part dans les zones de combat ? (Après je doute que ce soit du Vanilla )
2-Cacher la zone de la princesse mais la rendre accessible facilement un peu comme à la fin de Quake 2 ?
3-On pourrait shouter au RL un minicoeur qui bat, juste avant la zone de la princesse ? Et laisser le choix au joueur d'aller voir ce qu'il y a plus loin à savoir la princesse.
4-Garder la tronche de la princesse Daisy mais au moins recolorer sa Robe, après tout les princesses ça changent de fringues. Puis là c'est une robe magique qui se recolor en fonction des mondes et des univers que la princesse fréquente.
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 13:16
[WH]-Wilou84 a écrit:
En fait, je n'ai pas trouvé d'idée qui m'emballe vraiment dans ce que vous m'avez proposé.
Oui effectivement, je n'ai pas proposé grand chose, car j'attendais surtout que c'est à toi de faire d'autre proposition puisqu'il s'agit de ta section.
[WH]-Wilou84 a écrit:
Mais bon, si sincèrement ça vous embête à ce point-là, alors je vais m'adapter et retravailler tout ça. Moi aussi je serai frustré de changer ça du coup, mais bon, c'est aussi ça, les projets communautaires. Je devrais garder certains de mes concepts pour mes projets solo au lieu de vous imposer mes délires.
Je pense qu'il vaut mieux qu'on soit tous content d'une certaine fin de la map30, plutôt qu'une seule personne contente de la map30, et 10 autres pas content de la fin Je pense qu'il y a moyen que tu puisse trouver quelque chose d'autre qui te corresponde, et qui correspond à toute l'équipe
[WH]-Wilou84 a écrit:
J'aurais bien aimé tester quand même les réactions de Doomworld avec cette fin-là, je pense qu'elles auraient été différentes (il n'y aurait notamment pas eu ce contexte houleux de fin de projet entre JC et moi, qui a pu influencer votre ressenti). Le gout amer était déjà présent avant que je ne sorte la release interne.
Alors, Dislo sur Discord avait parler d'un mini test de joueurs en interne, constituer par exemple de 10 ou 15 joueurs. Cela peut nous aider à se rendre compte de l'accueil des joueurs sur la fin de la map30. Ca me rappelle mes cours curieusement, en UX Design, où mon prof expliquait que leur client ne voulait pas retirer leur pop-up de leur site, car selon eux, c'était pratique pour l'utilisateur. Mon prof qui est UX Designer, les a fait participer à un "test utilisateur", le concept est qu'un utilisateur test leur site web dans une pièce, avec la présence d'un UX Designer, sans que l'UX Designer interfère sur l'utilisation du site par l'utilisateur. dans cette pièce se trouve une vitre miroir, où les clients regarde comment l'utilisateur interagit avec leur site web, sans qu'ils puissent être vu par l'utilisateur. Ils étaient persuadé que les utilisateurs, (car à chaque fois, d'autres utilisateurs par la suite vienne tester le site) n'auront aucun mal à utiliser le pop-up du site web... Mais surprise, les utilisateurs à chaque fois n'était pas content de cette ouverture de pop-up, avec des verbatims comme : "Putain encore ce pop-up! C'est relou de mettre des pop-ups à chaque fois pour les publicités" et ce genre de remarque est revenu à tous les utilisateurs qu'ils ont testé le site web. Les clients constatant cette expérience, change d'avis et son d'accord de retirer la fameuse pop-up.
Bref, voilà pourquoi une idée comme celle de Dislo peut vraiment être utile pour nous de constater l'expérience du joueur, avant la sortie publique du wad. On est clairement dans une démarche d'expérience utilisateur
Qu'en penses-tu d'installer ça ? Je pense qu'il serait intéressant de le faire, sans dire un mot aux joueurs de la fin de la map30, au risque de biaiser leurs avis
[WH]-Wilou84 a écrit:
(il n'y aurait notamment pas eu ce contexte houleux de fin de projet entre JC et moi, qui a pu influencer votre ressenti). Le gout amer était déjà présent avant que je ne sorte la release interne.
De ce point de vue, je partage également l'avis de JC que le piège de la section d'Oxyde n'était pas du bullshit, et qu'il n'a pas été difficile de passer ce piège, tout comme Roofi, qui n'a eu aucun mal d'ailleurs, là aussi, la plupart des mappeurs du projets n'était pas d'accord avec toi, mais malheureusement ne se sont pas assez exprimé sur le sujet, dont moi. Je pense surtout que le terme "bullshit" a été très mal choisi pour qualifier le piège, ce qui a fatalement créer un lever de bouclier. Mais bon, c'est un autre sujet, je pourrais en parler en mp si tu veux. N'hésite pas d'ailleurs de passer sur Discord, on ne compte pas te manger
Roofi Spider Mastermind
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Doom Staze
Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 14:15
Je propose au moins de renommer la princesse "Laure" , au moins le nom de ma map 08 aura un intérêt scénaristique.
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 14:19
Roofi a écrit:
Je propose au moins de renommer la princesse "Laure" , au moins le nom de ma map 08 aura un intérêt scénaristique.
Ce n'est pas faux ! Bonne idée
JC Membre banni
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II] Mer 27 Mai 2020, 15:25
Yo,
Je ne voulais plus passer par ici, mais je vais tout de même donner mon avis sur plusieurs points.
Première chose Wilou, sache que je ne suis pas en colère contre toi. Tu l'a peut-être pensé vu mes derniers messages mais ce n'est pas le cas, Je suis juste dégouté de ton comportement et de la façon dont tu réagi à ce qui se passe. Mais je n'ai pas envie de me battre, lol C'est surtout que je suis le seul à l'ouvrir quand il y a un truc qui dérange.
Que ce soit mon piège dans la section d'Oxyde, l'histoire que tu as choisi ou la fin un peu tordue de la map30, à chaque fois tu as fait la même chose : Ne pas répondre à nos message ou tourner la discussion afin que tu n'ai pas à répondre à nos messages. Ca ne change pas le problème dans le fond, ça le déplace à plus tard.
Deuxième point, j'ai bien aimé la map30. L'introduction au cœur est vraiment sympa, le layout de ta section est pas mal aussi avec des passages qui font très "chaire". Les combats au BFG sont vraiment satisfaisant. J'ai mis presque 2h à la finir avec des saves, c'est vraiment cool. Cependant plusieurs choses me chagrinent : - Aucune indication visuelle n'est donnée au joueur lorsqu'il a validé une section (j'aurai bien changé la texture rouge derrière chaque TP en vert par exemple) - les floors de chaque sections sont vraiment long à faire monter, je sais que tu voulais faire quelque chose d'épique mais quand tu finis la dernière section, tu attends comme un con en pensant t'être planté quelque part ... - Tomber dans le vide est donc mortel ? - je sais pas pour quelle raison tu as refais les deux TP de ma section, ni pourquoi tu as mis deux lignes d'actions au lieu d'une seule pour mon dernier piège. J'aimerai que tu évite de faire ça parce que du coup tu as mal placé mes TP de début et de fin et du coup tu as déplacé ma map entière sur la grille et certains flats ne sont pas alignés. - Tous les pièges me vont, excepté le dernier avec les viles. Outre le fait que le ratio Archvile/pilier est correct, tu as quand même mis 15 viles. Ils ont crée une armée de revenant identique à celle que j'ai combattu juste avant en 10 secondes. J'ai finalement réussi à le faire avec des saves mais je doute que ce soit facilement faisable. Imagine en FDA.
Dernier point concernant la fin et l'histoire : J'ai été vraiment déçu quand je suis arrivé à la fin de la map30, on comprends l'histoire dans la toute dernière salle de la dernière map du wad, mais bon en même temps nous n'avions pas la storyline. Je m'attendais à un gros combat contre "le méchant". C'est un peu bête parce que il y avait tellement de choses à faire avec ce "cœur". Les autres ont déjà cités quelques trucs sympa.
L'idée de la princesse n'est pas une mauvaise idée, c'est juste ce personnage est complètement out of place. Je trouve que ça fait jokewad, c'est comme dans KS quand tu fais toutes les maps vraiment bonnes et que tu arrive dans la map30. L'idée du lapin daisy est une bonne idée car c'est un protagoniste très utilisé dans Doom Eternal par exemple. Je ne dis pas d'utiliser forcément le lapin. Mais plutôt un personnage se rapprochant plus du DoomGuy comme le personnage de Crash par exemple, ou pour rester dans l'actualité des genres, il peut très bien secourir le Ranger de Quake x) Je pense qu'il faut revoir un peu ça.
Je ne suis pas fan d'avoir une histoire dans un pwad, du coup ça me dérange pas vraiment, c'est juste le personnage qui m'embête.
La vraie question maintenant c'est est-ce que tu sais encaisser le feedback toi Wilou ? Et est ce que tu va revenir sur ta map30 après ça ? et sur la storyline ?
PS : je tiens tout de même à te faire comprendre que pour le piège de la section map30, tu était le seul, je dis bien LE SEUL (et je pèse un tout petit peu mes mots) à me dire que c'est un piège pourri.
Le seul.
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Sujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]