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 [Review] Maps de Death-Destiny

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 18 Nov 2018, 08:40

Sympa cette review Roofi !

Oui, moi aussi j'ai adoré Abyssion. Excellente ambiance base sombre / Enfer rouge, combat centré sur le Plasma Gun / RL et enfin BFG9000, et évidemment plein de très bons pièges à la Death-Destiny.

Le style de détail peut faire penser à du Erik Alm.

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyLun 19 Nov 2018, 22:01

The Beesong (Zdoom)

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[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Doom8310
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Screen23

DEMO

Je dois avouer que j'ai un peu triché pour cette map. En effet , la map est Zdoom compatible mais peut parfaitement être lancée sur Prboom. Cependant , elle est beaucoup moins difficile sur Boom , j'expliquerai pourquoi. Du coup j'ai fait ma démo que sur la version Boom , j'en ferai surement une sur Zdoom mais pas maintenant.
Ce niveau est assez obscur dans la wadographie de Death-Destiny. Elle n'a jamais été postée sur idgames et j'ai réussi à la trouver grace à un lien mediafire dans un thread Doomworld. J'hésitais à la tester au départ , mais au final je ne regrette pas de l'avoir choisi. Cette map est une véritable perle et est désormais ma préférée devant Disturbia , même si j'ai principalement joué sur la version Prboom.

The Bee Song , comme son nom l'indique, est un niveau avec des abeilles. Il faut explorer une base lugubre et infestée de ruches ainsi que les monstres qu'on connait tous. Petite anecdote sur ma vie , les abeilles mais surtout les guêpes et les frelons sont la pire phobie de ma vie. Du coup , je trouve que ces insectes sont très sous-utilisés pour faire des niveaux horrifiques. Il faut savoir que Death-Destiny a fait les sprites et a codé lui-même ces ennemis.Les ruches rendent bien à mon goût mais les abeilles sont trop enfantines et pourraient figurer dans un jeu Mario , ce qui clashe un peu avec l'ambiance vraiment très oppressante du niveau.

En réalité , le niveau est beaucoup plus difficile avec ces abeilles. Les ruches fonctionnent comme des pain elemental immobiles. Elles cracheront des abeilles en continu et ces dernières vous enlèveront de la vie et surtout gaspilleront vos munitions.

Cette map peut être appréciée sans ces abeilles grâce à son ambiance très oppressante . Death-destiny a utilisé une musique d'ambiance faite par James Paddock qui pourrait être parfaitement utilisée dans une map de Doom 64. De même , une bonne partie du niveau consiste à traverser des grottes et l'intérieur de la base qui est très obscur. Le niveau a plein de détails sympathiques comme les lumière qui clignotent ainsi que les textures qui scrollent pour simuler des fils. Ce détail est d'ailleurs récurrent dans les maps de D-D.

La map se caractérise par une dominance de vert et de marron. Les paysages sont assez similaires à ce qu'on peut trouver dans Disturbia ou encore Elysion , avec notamment les bâtiments incrustés dans la pierre (1er screen). Il y a certaines étrangetés dans cette map comme les grands murs en bois qui faut faire monter. Autre détail intéressant est aussi le fait de faire des lifts avec des tâches de liquide de slime , ce qui impliquent donc de faire descendre plusieurs secteurs en même temps

Death-Destiny propose une progression semi-linéaire. Il faut récupérer deux clés dans l'ordre voulu (la rouge et la bleue). La clé jaune se récupère en dernier et permet d'atteindre la sortie (si vous arrivez à survivre aux derniers combats). Death-Destiny propose également davantage de progression en mettant 5 secrets relativement faciles à trouver ainsi que plusieurs armes dispersées dans plusieurs salles. Chaque chemin menant à une clé est très linéaire et est accessible depuis une cour principale constituant un sorte de "HUB".

La map est vraiment difficile avec les abeilles , mais reste le reste toujours sans. The Bee Song comporte de nombreux combats tendus impliquant des revenants , des cybers ou encore des pain elementals. Les secrets sont d'une importance capitale , comme d'habitude , surtout pour survivre aux pièges liés à la clé jaune qui sont très brutaux.

En tout cas cette map exploite l'un des plus intéressants gimmicks de Death-Destiny selon moi qui est le fait d'inquiéter le joueur en laissant des ennemis étrangement immobiles (séparés par un mur invisible en réalité). Ce gimmick est visible sur le second screen , dès que le joueur récupère la clé jaune , les ennemis se téléportent d'un coup et laissent apparaitre des nouveaux du même type.

En bref , j'ai adoré cette map pour son ambiance très pesante , ainsi que son thème très étrange.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyLun 19 Nov 2018, 22:07

Roofi a écrit:
Ce gimmick est visible sur le second screen , dès que le joueur récupère la clé jaune , les ennemis se téléportent d'un coup et laissent apparaitre des nouveaux du même type.
Ah, je l'adore celui-là, assez ingénieux Smile

Et sinon oui, les abeilles sont très cartoon.
Il y a pourtant d'autres sprites bien meilleurs qui existent, mais chapeau à Death-Destiny d'avoir essayé.

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyMar 20 Nov 2018, 00:21

Il faudrait un remake/suite spirituelle avec les abeilles de Dodonpachi Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 25 Nov 2018, 03:34

Disturbia (Boom)

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DEMO (1h57!)

Disturbia peut être considéré comme le magnum opus de Death-Destiny. C'est l'un de ses niveaux les plus mémorables et les plus appréciés dans la communauté Doom et cela pour de bonnes raisons. En effet ,le niveau est immense , mystérieux , innovant en matière de gameplay et d'histoire. Disturbia est une vraie oeuvre d'art même si je préfère légèrement Beesong pour son ambiance. Il y a énormément de choses à dire sur ce niveau.

D'abord , a l'instar de Beesong , D-D s'est amusé à ajouter un élément de gameplay qui se voit directement sur le dernier screen. Ici on a une Super Chaingun avec un chargeur deux fois plus grand (800 balles) et une cadence de tir accrue. Il s'agit de notre arme principale pendant tout le niveau. L'arme est très classe ainsi que les nouveaux gants noirs qu'on porte. En revanche on peut faire plusieurs reproches : son bruit très étrange bien que plutôt agréable et le fait qu'il prenne trop de place sur l'écran. Ca peut être énervant quand on tue un ennemi en contrebas.

La progression des armes est très particulière. Il n'y a strictement aucun shotgun ni cartouche dans ce niveau. La chaingun est notre arme principale malgré l'omniprésence d'ennemis puissants. Disturbia propose ainsi un gameplay unique avec la chaingun. Elle est souvent l'arme principale dans des maps Ultimate Doom ou dans des maps Doom2 faciles mais ici c'est tout l'inverse. Evidemment , on obtient un plasma gun , un lance-roquettes ainsi qu'un BFG beaucoup plus tard.

Les munitions et la vie sont également disposées de manière particulière. Les items sont stockés dans des réserves qu'il faut débloquer en obtenant les différents clés obligatoires à la progression. Par ailleurs , le joueur aura l'impression d'avoir beaucoup d'items en stock à première vue. En réalité , les ressources sont très limitées et les armures sont rarissimes  , même en trouvant tous les secrets.

Une partie de la difficulté repose sur la restriction à propos des items. En effet , Disturbia repose sur un gimmick qui consiste à mettre des "tourelles infinies".Beaucoup d'ennemis dont surtout des imps sont situés en hauteur et gardent des zones. Il faut abandonner l'idée de les tuer avec nos propres armes au risque d'épuiser toutes nos munitions. La map contient 1400 ennemis , mais en réalité une grosse partie d'entre eux permettent de maintenir les "tourelles". Le meilleur exemple est surement le cyber se trouvant sur un pilier rouge près de la clé jaune. Si on essaie de le tuer , un autre se téléporte au même endroit et ainsi de suite.

A cause de la rareté des armures , ces ennemis oppressent de manière permanente le joueur. La difficulté de Disturbia brille aussi par sa navigation laborieuse. Distubia contient des gros pièges qui demandent une bonne anticipation mais contient surtout de nombreux petits pièges très imprévisibles. D'ailleurs , certaines réserves d'item activent des pièges ! Plein de monstres se téléportent autour de nous par exemple si on prend les roquettes près du RL qu'on a débloqué au début. En matière de navigation laborieuse , le passage avec les portes (4ème screen) qui oblige le joueur à emprunter le petit passage rocheux , très dangereux car surveillé par le cyber perché.

Les secrets sont indispensables , comme dans les autres niveaux de D-D en difficulté UV. Ils sont nombreux mais assez faciles à trouver si on a obtenu la computer map au début. En revanche , les secrets sont importants non seulement pour les items mais aussi car ils permettent de se téléporter à différents endroits depuis le spawn , sans avoir à faire des allers-retours périlleux. Les secrets sont excitants à découvrir , même s'ils sont souvent assez dangereux. Il est intéressant de voir comment ils sont raccordés au spawn. Mais selon moi , le secret le plus mémorable est celui-la :
Spoiler:

Concernant la progression en elle-même , il faut s'aventurer dans une base en faisant baisser des murs métalliques par des switchs situés en hauteur accompagnés d'une clé. Les clés permettent d'obtenir des armes. D'ailleurs l'obtention du premier BFG grâce à la clé jaune marque un tournant dans la map. Le niveau devient globalement plus facile (sauf tout à la fin) à partir de ce point mais il ne faut pas se faire éclater par le cyberdemon localisé dans le couloir.
Quoiqu'il en soit , l'obtention de chaque clé montre comment la map regorge de variations de hauteurs. Il faut effectivement utiliser beaucoup d'ascenceurs.

D-D n'a pas écrit de scénario dans le TxT mais on ressent totalement qu'on suit une histoire. D'abord , D-D crée de nouvelles textures d'écran d'ordinateur. Le meilleur exemple est quand le message "The base is disturbed" sur l'ordinateur situé au Nord de la map. Death-destiny crée aussi des effets assez complexes avec les voodoo dolls. Le meilleur exemple est quand la salle du dit ordinateur s'éteint progressivement jusqu'à laisser l'obscurité la plus totale. Le scénario se sent aussi dans les combats quand le joueur doit revenir vers le spawn sans mourir car plein de monstres sont apparus une fois le passage menant à la caverne débloqué.

Spoiler:
L'ambiance de Disturbia est vraiment dramatique et flippante. L'usage de la musique "Mist Ache" de Rise of the triad est vraiment majestueux. Le niveau varie entre passages étroits et larges ,obscurs et éclairés Egalement , l'architecture rappelle énormément les niveaux de BPRD. Disturbia est un véritable survival horror à la sauce Doom.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 25 Nov 2018, 10:39

Excellente review, Roofi !
Je n'ai pas le temps de regarder ta démo, mais bravo pour être sorti de cette map en un seul morceau Wink

Oui, l'idée des "turrets infinis" (Imps + Cyberdémons) est vraiment très bonne.
Ca maintient une pression constante sur le joueur, qui doit toujours garder en tête la position dudit Cyber.

Roofi a écrit:
D'ailleurs l'obtention du premier BFG grâce à la clé jaune marque un tournant dans la map. Le niveau devient globalement plus facile (sauf tout à la fin) à partir de ce point mais il ne faut pas se faire éclater par le cyberdemon localisé dans le couloir.
Haha, c'est précisément ce qui m'est arrivé lors de L'Ironman de juin 2017.

La principale critique que l'on peut émettre concerne le son du Super Chaingun, qui est très soft pour une arme supposée être très puissante.
Mais je crois me rappeler que Death-Destiny avait dit que comme le son allait être entendu pendant de longues durées sur pratiquement toute la map, il valait mieux avoir un son qui ne soit pas agaçant.

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 25 Nov 2018, 13:36

Merci , en effet il te faut 2h pour regarder toute ma démo sachant qu'il y a des parties vraiment pas intéressantes. Vers la fin ,j'ai attendu au moins 5 minutes pour laisser un arch-vile tuer un cyber.

Sinon je mets à jour la liste des maps à jouer :

+ les maps de Death-destiny dans Dark Resolution 2008
+ Satan's Angel.

Quand j'aurai fini ces maps , je passerai au map de Paul977 mais je n'exclus pas No Chance de ma liste , je sens que je peux la terminer. Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 24 Fév 2019, 10:14

Satan's Angel (Plutonia) [Boom]

[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Satana10
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Satana11

DEMO

Satan's Angel est une speedmap assez mystérieuse faite en 300 minutes dans le thème Plutonia. Pourquoi mystérieuse? Satan's Angel était une map prévue pour le slot 27 de son projet de mégawad intitulé "Dark Plutonia". Le projet avançait à grand pas mais Death-destiny a mystérieusement disparu suite à des embrouilles sur doomworld et n'est jamais revenu depuis. (Depuis début 2009 si on voit son profil , ça date.)

Satan's Angel est sorti individuellement sur idgames et de ce fait , c'est une map assez peu mémorable par rapport à d'autres maps comme Elysion ou Disturbia. Elle est peu mémorable car il s'agit en réalité d'une version plus hardcore de la map 27 "Anti-Christ" de Plutonia. Je tiens à dire que je ne suis pas fan de Plutonia , ni de cette map par ailleurs (Anti-Christ).

Esthétiquement Satan's Angel reprend exactement la même musique , la même architecture , les mêmes textures qu'Anti-Christ. Le rendu est selon moi très monotone et les zones peinent à se différencier. De même , si Death-destiny a ajouté "Dark" à Plutonia , j'aurais espéré avoir un niveau plus sombre ou une ambiance davantage mystique.

Je dois dire que je suis assez impressionné de la taille de la map pour une speedmap , D-D n'a pas chômé. En revanche , Satan's Angel , a l'instar d'Anti-christ , représente le style de platforming que je n'aime pas , c'est à dire se faire attaquer de tous les côtés , esquiver sans tomber dans le trou. Les sections sont également séparées par des téléporteurs. Ca devient selon moi vite énervant et assez déroutant . Parfois on se téléporte très souvent et on ne sait plus trop où on se trouve.

Les combats sont en revanche assez fun ,centrés sur l'utilisation du plasmagun et du RL. Le super shotgun s'obtient bien plus tard. Death-Destiny a été particulièrement généreux avec les munitions et la vie. Sachez qu'on peut trouver 2 invulnérabilités et un BFG en secret ! Il y a 4 secrets dans le niveau. On retrouve bien son style au niveau du gameplay à savoir : les embuscades avec plusieurs ennemis qui se téléportent subitement ou encore les caco et les pain elemental qui nous tournent le dos comme si on jouait à 1-2-3 soleil.

Bref , Satan's angel est moins bon que la plupart de ses autres maps mais il faut prendre en compte qu'il devait figurer dans un megawad. Mis à part ça , c'est tout de même une speedmap de très bonne facture.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 24 Fév 2019, 11:00

Roofi a écrit:
Je tiens à dire que je ne suis pas fan de Plutonia , ni de cette map par ailleurs (Anti-Christ).
Je pourrais dire que c'est simplement une question de goût, mais sur ce coup-là, tu as objectivement tort !
Plutonia, c'est le bien. Plutonia, c'est la vie. :p
[/fanboy]

"Anti-Chirst" est l'une de mes maps préférées de Plutonia, et Death-Destiny a su en reprendre les codes dans cette map tout en distillant son propre style (les pièges sadiques, notamment, comme tu l'as souligné dans ta review). C'est une super map, et sincèrement j'aurais adoré voir Dark Plutonia sortir, je suis sûr que ça aurait été un méga-hit.

Sinon oui, pour le "Dark" dans "Dark Plutonia", dans les vieux screens on pouvait voir un nouveau ciel bleu foncé dans certaines maps du 3ème épisode qui permettait de changer un peu l'atmosphère par rapport à Plutonia. Je me rappelle aussi d'un screen avec un ciel représentant une lune d'où suintaient des gigantesques coulées de slime, c'était assez stylé.

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Dim 24 Fév 2019, 12:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 24 Fév 2019, 11:04

Je dois être un des rares à sûrement préférer TNT que Plutonia (Il se peut que j'ai affirmé le contraire il y a quelques mois car mes opinions fluctuent) , car le côté aventure était plus accentué même si le level design est vraiment très discutable.

Sur la réalisation , Plutonia est selon moi bien mieux réalisé et il y a des tricks vanilla bordel. En revanche , j'adhère moins car c'est plus compact (sauf certaines , la map 28 de Plutonia est ma préférée surement avec la 32)

Dans mes souvenirs , je crois avoir des screens de Dark Plutonia grace à Memfis et c'était largement plus beau que cette map , avec notamment un nouveau ciel. Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 24 Fév 2019, 11:34

Je préfère aussi TNT, et ne suis pas fan de Plutonia qui s' éloigne trop de UDoom et Doom 2 au niveau du gameplay.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 24 Fév 2019, 12:47

On a déjà eu ce débat mille fois et je ne veux pas dérailler ce topic sur notre regretté DD donc je vais juste dire que j'ai donné un Like Doomworld spirituel à Wilou en soutien.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 24 Fév 2019, 13:12

Cool

Pour recentrer le sujet, je me demande ce qu'aurait donné une réinterprétation de TNT Evilution par Death-Destiny. J'adore également cet IWad, mais peut-être que Plutonia se prête davantage à son style.

On ne le saura jamais, malheureusement Sad

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 07 Avr 2019, 13:40

Participation de Death-Destiny dans Dark Resolution 2008

Je reprends un peu les revues , je décide de m'attaquer vraiment à ses maps dans DR2008. Je vais commencer par une petite présentation du projet.

Qu'est-ce que Dark Resolution 2008

Comme son titre l'indique , il s'agit d'un wad sorti pendant l'année 2008 , donc il y a plutôt longtemps. Il s'agit d'un projet communautaire de 11 maps dirigé par Bloodskull et Death-Destiny. 9 personnes ont contribué en tout à savoir les deux mentionnées juste avant , mais on retrouve également Stewboy , Dutch Devil , Butts ou encore Printz... Tous les niveaux sont compatibles Boom. L'histoire ne m'intéresse donc je la copie-colle :

Citation :
2008 at last. Ready to kick back and live it up, you receive an emergency call to action from marine HQ.
Looks like your relaxation will have to wait. Contact has recently been lost with a secret underground facility
that specializes in weapons storage and long-distance portals. This scenario has hell written all over it. All
personnel are presumed dead and the facility presumed overrun. This is no rescue mission... it's a search and destroy.
Since you've lived to face the hordes of hell over and over, you get to be the one to stop them... again.
Prepare for Part I of Dark Resolution 2008!!!

Je pense avoir mis l'essentiel. Smile

Comment Death-Destiny a participé dans ce projet?

Il y a 4 niveaux de lui dans ce projet. Le premier occupe le deuxième slot que je viens de finir . Il a fait également une map en collaboration avec Butts (Très intéressant pour voir les différences avec ses niveaux habituels !) . Il a également conçu les deux derniers niveaux qui sont EXTREMEMENT difficiles (Je pense qu'il s'agit de ses contributions les plus ardues derrière No Chance).


Map 02 - Operation Zero

[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Dr200810
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Dr200811

DEMO

Operation Zero est le deuxième niveau de DR2008. Death-Destiny nous propose une petite aventure dans une base sombre infestée par de la chaire démoniaque. Le niveau est assez mémorable pour son ambiance , sa difficulté bien corsée centrée sur l'utilisation massive des zombies ainsi que la progression rectiligne.

D-D fait déjà suer alors que le joueur vient de finir le premier niveau. Il s'agit surement d'une des contributions les plus accessibles si on regarde l'ensemble de sa wadographie mais quelques morts seront nécessaires pour le joueur moyen. C'est également un avant-goût de ce que vont être le niveau 10 et 11 (Je n'ai pas joué à l'autre map).
Les munitions sont assez abondantes puisque les combats sont très centrés sur l'utilisation massive des zombies. Souvent , il faut faire gaffe à ce que des chaingunners ne nous mitraillent pas par derrière. Sachant que les kits de soin et bonus d'armure sont quant à eux rares. Il faut également affronter des monstres plus forts à savoir des arch-viles dans des zones exigües. Deux combats peuvent notamment tuer le joueur :

- Le moment où il faut tuer le premier vile avant qu'il se mette à ressusciter ses collègues.
- Le dernier combat où il faut tuer plusieurs monstres dans une pseudo-arène tout en esquivant les attaques du Vile se situant au milieu.

Le niveau en soi n'est pas vraiment très intéressant. Il s'agit principalement d'une succession de couloirs droits. On est loin des niveaux d'Eviternity où on cherche à épater le joueur avec des formes variées. Après tout , vouloir faire un beau "layout' est avant tout un délire de mappeur. Smile

Je pense que l'objectif principal a été de faire une ambiance angoissante et D-D a réussi avec brio. L'obscurité peut parfois mettre en danger le joueur !

Aussi petite précision , je ne me contente pas là de jouer qu'aux niveaux de D-D dans DR2008 afin d'essayer de mieux les situer par rapport au projet. Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyLun 08 Avr 2019, 19:02

Map 06 : Hellstorm Workshop


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[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Dr200814

DEMO

Il s'agit du fameux niveau fait en collaboration par Death-Destiny et Butts. Hellstorm Workshop se passe dans une base marron très rouillée. Ce niveau se démarque particulièrement par ses nombreux détails et nouvelles textures.

Rien n'est dit sur qui fait quoi mais on peut assez aisément le deviner si on a joué au moins la plupart des niveaux de D-D auparavant. Butts est un mappeur qui a fait surtout des niveaux en collaboration , il est plus difficile d'examiner son style.

Esthétiquement , le complexe est vraiment détaillé dans le bon sens du terme. Le niveau est joli avec beaucoup de dégradés de lumière et également des plafonds comportant pas mal de relief. IL s'agit de la première différence avec les maps de D-D habituelles. D-D avait clairement un esprit de speedmappeur et il n'était pas rare de voir parfois des textures utilisées de manière incohérentes ou des détails assez austères sans être moches. Butts a un style vraiment similaire à celui de Didy , un doomeur qui a réalisé des bases marrons à la même époque.

Capture d'écran d'une base de Didy:

Le style de D-D est clairement perceptible dans les combats et le placement des objets. On retrouve des pièges similaires à ceux d'Operation Zero , c'est à dire une utilisation prononcée des zombies ainsi qu'un arsenal assez limité : la mitrailleuse , le SSG et le fusil à pompe classique. En revanche , on rencontre davantage des monstres plus costauds , à savoir deux cyberdemons vers la fin.
On voit que D-D s'est occupé des pièges car les monstres se téléportent de façon imprévisible et également violente. D-D aime bien faire téléporter plusieurs monstres en même temps dans une même pièce. C'est surtout le cas quand le second cyber apparaît. Il faut mentionner également la manière dont D-D place les armes car il a l'habitude de faire des sortes de "présentoirs" où l'arme est soigneusement rangée avec un peu de munitions à côté.

Le niveau en lui-même est assez corsé mais reste très modéré. Il est plus consistant car se finit en 15 minutes à peu près. Ayant testé la plupart des niveaux , il s'agit probablement du plus beau niveau dans le pack. Ce niveau est une belle collaboration où les "lacunes" de Death-Destiny" en terme d'esthétique sont rattrapées par un autre mappeur.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyMar 09 Avr 2019, 21:56

Je ne me rappelle plus trop du début de Dark Resolution 2008 (en tout cas, de tout ce qui précède les maps 10 et 11). Tes posts me donnent envie d'y rejouer, je me garde ça en tête !

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyMar 09 Avr 2019, 22:17

Même si le wad est sorti en 2008 , ce que j'ai joué ne casse pas trois pattes à un canard. Le premier niveau est une chasse aux switchs , la map 03 c'est salle-couloir-salle-couloir. Le niveau 04 m'a dégouté mais j'ai aimé la musique bizarre.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyVen 14 Juin 2019, 22:15

No Chance (Boom)

[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Doom5610
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Doom5510
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DEMO

Ok j'ai laissé ce sujet dormant depuis plusieurs mois mais je reprends du lourd , du très lourd. J'ai réussi à ma plus grande surprise à finir ce niveau en UV et sans sauvegarde. On est très loin du temps d'Ancalagon mais je pense être l'une des rares personnes à avoir eu la patience de la finir sans triche et surtout sans sauvegarde. Smile

Mon stream avec des vidéos en fond (un mec qui teste des consoles de merde , sympa à regarder):

https://www.twitch.tv/videos/438967150

Je suis vraiment très surpris d'avoir réussi à finir cette map tout court , et surtout avant d'avoir les maps de Dark Resolution 2008 (10 et 11). A savoir si ces deux dernières maps ne me posent pas davantage de problèmes.

Enfin bref , No Chance c'est quoi? Il s'agit selon moi d'une jokemap de D-D qui n'est pas réellement une. Le principe était de faire un niveau tellement difficile que le joueur n'aurait pas la moindre chance de la terminer , du moins en UV. En revanche , faire une map impossible est à la portée de tout le monde : aucune arme contre un million d'arch-viles et le tour est joué. Or , ce n'est pas le cas dans No Chance. Bien que le triptyque Cyberdemons + AV + revenants soit massivement utilisé , D-D nous propose encore une fois un niveau intelligent avec des objets rares et bien placés. Bref , D-D nous a laissé de quoi nous démerder , l'objectif est de savoir comment !

Alors , la première chose à constater est que le niveau est évidemment extrêmement dur , même dix ans après (No Chance est sorti aux alentours de 2008-2009 a l'instar des autres maps). la difficulté est toujours prononcée dans ses niveaux mais ici c'est du pur challenge. Je doute qu'un joueur occasionnel ait le moindre plaisir à finir ce niveau contrairement à des niveaux comme Disturbia ou Elysion où la difficulté pouvait être compensée par une belle aventure dans une ambiance mystérieuse. Dans No Chance , la musique de Symphony X nous montre rien qu'au début qu'on est là pour cracher du sang et que toutes les zones possibles donnent lieu à des pièges infâmes. Smile

En réalité , No Chance offre beaucoup d'exploration , il s'agit d'ailleurs une ou la seule map vraiment non-linéaire de Death-Destiny. Il faut collecter trois clés dispersées dans le niveau et bien sûr extrêmement bien gardées. Mais cette non-linéarité est purement théorique. No Chance fait partie des niveaux que je qualifierais de "faussement non linéaire". En général , le chemin le plus facile est de prendre d'abord la clé jaune , la rouge et puis la bleue. La dernière est quasiment impossible à collecter en premier .

L'une des difficultés majeures est de rejoindre ces différentes zones connectées par un étroit passage rocheux de couleur jaunâtre. Plusieurs cyberdemons gardent d'ailleurs l'entrée de ces zones. La zone de la clé jaune est la seule à ne pas exiger d'emprunter ce passage dangereux. Avant de s'aventurer dans les sections , il faut également récupérer les armes qui sont également très bien gardées. A l'instar des autres maps de D-D , les bonus de santé et les munitions sont rares et réduisent considérablement la marge d'erreur. Un élément de gameplay intéressant relatif à l'unique secret de cette map consiste en la possibilité de récupérer une megasphere bien utile à la progression à la condition de ne pas trop galérer à survivre au piège qui s'active.

No Chance regorge de pièges imprévisibles et la plupart du temps mortels si on ne réagit pas au quart de seconde , c'est pourquoi ce niveau est intéressant uniquement pour le défi. Il faut ajouter également le thème de la map qui est joli certes avec une architecture semblable à du Scythe , mais qui en revanche ne vaut pas vraiment le coup d'être exploré dans les détails. 99% du niveau est constitué de roche rouge , niveau variété on repassera.

En revanche , bien que très difficile , No Chance fait vraiment peur uniquement vers le début quand on n'a pas encore toutes les armes. Ma démo montre qu'on peut ensuite réussir le niveau en allant très doucement. On est également très bien armé , No Chance est largement surmontable si on manie plutôt bien le BFG , surtout vers la fin sachant que tous les monstres n'ont pas à être tués pour courir vers la fin ! No Chance ne peut pas vraiment être terminé si on ne connait pas les pièges.

L'autre point notable également est l'absence d'arènes forçant le joueur à rester dans un endroit (hormis à la fin). Death-Destiny aime bloquer les sorties avec des monstres qui se téléportent. En revanche , quand on connait les pièges , il est possible d'adopter la stratégie de la fuite pour ensuite faire entretuer les monstres depuis une zone sûre. C'est quand même plus facile à dire qu'à faire , notamment dans la zone de la clé jaune où des groupes d'AV se téléportent dans l'escalier reliant la zone mais cela montre que le joueur dispose d'alternatives permettant de simplifier les combats. C'est une des raisons pourquoi No Chance a tout de même vieilli et ne pas fait plus le poids en terme d'atrocité que les nouvelles maps de Sunder ou les maps de Killer5 , justement par cette absence d'arènes pouvant facilement tuer le joueur.

Enfin bref , je ne vais éterniser davantage ma revue. No Chance est une map qui vaut le détour pour les maxxers en manque de sensations. C'est un niveau marquant car a crée un nouveau palier en terme de maps difficiles comme l'a été go2it ou encore "Playground" mais avec un côté slaughter beaucoup moins marqué. No chance fait surement rigoler face à des niveaux d'aujourd'hui encore plus sadiques mais se défend toujours très et offre un paquet de challenge.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptySam 15 Juin 2019, 10:32

Incroyable Roofi, wow !!
Haha, le nombre de gens ayant pu terminer No Chance doit se compter sur les doigts de la main d'un lépreux, alors franchement bravo.

Belle review en plus.

Oui, comme tu le dis, c'est très facile de faire une map "impossible" dans Doom, mais c'est bien plus dur d'en faire une qui soit véritablement intéressante pour le joueur et qui lui donne envie de continuer sans cesse jusqu'à pouvoir la finir. C'est là qu'est le génie de Death-Destiny avec No Chance.

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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyDim 16 Juin 2019, 11:27

"Soulscarred Universe" (Dark Resolution 2008 - map 10) (Boom)



https://www.twitch.tv/videos/439780771

[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Doom4012
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Dr080110
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Dr200815

DEMO

J'ai bientôt fini l'intégralité des maps de Death-Destiny. Il me reste uniquement "Lich" du même wad à faire si je ne me trompe pas. Smile

"No Chance" est réputé être son wad le plus dur et ça l'est effectivement. En revanche , la map 10 et 11 de Dark Resolution 2008 sont très loin d'être des promenades de santé pour autant ! En fait , je suis surement l'exception , mais je pense ces deux niveaux constituent la passerelle avant l'ultime défi. Selon moi ce sont ses niveaux les plus difficiles sans compter No Chance , j'expliquerai pourquoi.

"The Soulscarred universe" est un niveau à thème enfer , très sombre avec des éléments un peu tech comme des fils , des switchs "modernes" ou encore des ordinateurs comme il est possible de voir vers la fin du niveau. La progression consiste à explorer des zones connectées à une cour centrale (premier screen) faisant office de hub. Le joueur doit récupérer des clés dans un ordre établi , donc la progression est linéaire.

La difficulté principale de cette map , renforcée dans la map 11 est le manque cruel de munitions. Les munitions sont souvent rares dans les maps de D-D mais ici c'est encore pire.  Dans ma démo , une roquette a fait la différence , car m'a permis de tuer un cyberdemon sur deux bloquant le portail de sortie. Il faut absolument exploiter le plus possible les potentiels de l'infight afin d'économiser les munitions. Les cyberdemons sont nombreux , il faut les manipuler le plus possible avant de les achever. Cela est plus facile à dire qu'à faire , il faut s'aventurer dans des lieux souvent étroits  et où D-D n'hésite pas à bloquer les sorties en faisant téléporter des monstres. Le piège du lance-roquette avec les barons qui se téléportent en est un parfait exemple.

L'autre difficulté est la rareté des armures , qui est bien plus handicapante que la rareté des bonus de vie. Ici , D-D nous a fait un beau cadeau tout de même en plaçant une armure bleue juste derrière le spawn et une megasphere en secret. En revanche , le niveau est assez long , il faut tout de même éviter qu'elle s'estompe avant les moments clés. Mais il n'y a pas trop à se plaindre ici. Dans la map 11 "Lich" , le gimmick consiste en l'absence totale d'armure. Smile

L'atmosphère de ce niveau est vraiment mémorable. La musique "Pull me Under" du groupe Dream Theater s'allie avec bien le niveau. A la fois cette obscurité omniprésente avec le ciel étoilé laisse croire à un niveau plutôt reposant mais la musique rappelle bien qu'on a à faire à un niveau hardcore avec des monstres très puissants. Pull Me Under est aussi une musique qui passe bien dans un dernier niveau (en l'occurrence ici  c'est l'avant-dernier mais peu importe).

Esthétiquement ce n'est pas moche , même si on a vu plus joli. A l'instar de "No Chance" , la couleur rouge est massivement utilisée mais avec davantage de variété. Les portails faisant office de spawn et d'exit sont très réussis et ressortent bien grâce à leur couleur verte. L'insertion du thème tech est intéressante et permet d'apporter une certaine originalité , plutôt qu'un niveau purement enfer.

D-D réutilise son gimmick qu'il aime tant qui consiste à placer des monstres non réveillés derrière des murs invisibles qui s'abaisseront lorsque le joueur aura appuyé sur un bouton situé non loin. C'est une manière assez sympathique d'annoncer un combat. Smile

A l'instar de quasiment tous ses niveaux , les secrets sont quasiment indispensables.
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyMar 18 Juin 2019, 18:04

"Lich" (Dark Resolution 2008 Map 11) (Boom)


[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Lich210
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Lich110
[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Lich310

DEMO
https://www.twitch.tv/videos/440715470 (avec des consoles de merde en fond)

Voici la dernière map de Death-Destiny que j'ai à reviewer , à moins qu'il revienne de la même manière qu'Insane_Gazebo et sorte Dark Plutonia mais je crois qu'on peut toujours rêver.

Lich est la dernière map de Dark Resolution 2008 , le fameux projet communautaire. Il s'agit de la continuité de "Soulscarred universe" présenté juste au dessus avec quelques différences notables.

D'abord , contrairement à la map 10 , il s'agit d'un niveau à thème uniquement enfer. Il n'y a plus de fils électriques ou autres éléments tech , marquant ainsi  la descente aux enfers. L'atmosphère est davantage pesante , adieu le rock progressif et faites place maintenant à la musique "Sacred Grove" de Hexen contribuant le joueur à être en permanence sous tension. Smile
Autre élément relatif au gameplay est l'absence TOTALE d'armure , du début à la fin. Soulscarred Universe est un niveau très difficile , mais Lich est censé être quant à lui "extrêmement difficile" selon DD. Dans les faits , j'ai moins galéré à finir ce niveau que la map 10 , j'expliquerai pourquoi.

Le point commun entre ces deux niveaux est surement leur layout très carré ainsi qu'une difficulté basée sur la limitation des ressources. L'infight est aussi important dans les deux niveaux , au risque de tomber très vite à court de munitions.

Il faut être honnête , les combats jusqu'à l'obtention de la clé rouge ont de quoi décourager le joueur. Il est obligatoire de créer de l'infight avec le cyberdemon près des deux portails verts du début. la difficulté principale est surement tous ces arch-viles qui peuvent ressuciter ses collègues pendant qu'on essaie enfin de le tuer grâce au cyberdemon. L'autre difficulté est également le fait que le cyberdemon ne réplique pas aux attaques de l'arch-vile , ce qui peut être très gênant du fait que tuer les ennemis grâce au "splash" des roquettes n'est pas toujours facile. Les secrets sont quasiment indispensables mais heureusement faciles à trouver.

Mon avis est que ce niveau peut être très frustrant à jouer , en revanche la zone remplie de sang située en contrebas du spawn vaut le détour et propose des combats assez mémorables. En effet , D-D propose des combats assez "lents" où des grands compartiments s'ouvrent révélant différents types de monstres hormis des Arch-viles. le but est de les faire s'entretuer tout en slalomant entre les piliers. D-D y est allé de manière progressive avec quelques petits combats pour initier le joueur et ensuite déclenche le gros morceau avec beaucoup de monstres accompagnés de  quelques cyberdemons , ainsi que des Pain Elemental qui peuvent être extrêmement durs à tuer. Ce qui est marquant surtout est que cette zone est assez large alors que DD a coutume de faire des niveaux assez étroits.

La suite du niveau peut être extrêmement difficile ou relativement simple selon la stratégie qu'on adopte. On peut soit essayer de tuer les ennemis en restant dans le piège à condition de ne pas se faire coincer au risque de perdre toute sa vie durement conservée en l'espace de quelques secondes , ou soit on peut faire en mode "Echappe toi le plus vite possible du piège en tuant le vile qui bloque la sortie et campe de telle sorte que les monstres s'entretuent". Le choix le plus approprié est évident dans le cas d'un speedrun , mais c'est pourquoi je n'ai pas trouvé ce niveau plus difficile que "Soulscarred universe".  Death-Destiny propose des alternatives au joueur. Un mappeur "lambda" aurait simplement fait fermer une porte ou monter une barrière entre chaque piège. D-D place des monstres.

Architecturalement , c'est très beau avec des détails assez fins. L'architecture dans la zone en contrebas rappelle un peu Sunder.

Bon voilà , j'ai fini les maps de Death-Destiny mais je ne vais écrire mon aperçu global. J'attends de finir toutes les maps de Paul977 pour faire une petite étude comparative. Smile
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptyMar 22 Oct 2019, 23:40

Je me suis amusé un peu ce soir. Smile

[Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 Person10
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptySam 30 Nov 2019, 21:27

Mon opinion générale sur les maps de Death-Destiny

Avant d'écrire mon gros roman , je précise que je comptais faire une analyse comparative entre les maps de D-D et de Paul977. Ca viendra quand j'aurai fini toutes les maps de Paul977 (Sans save a l'instar des maps de D-D)

Death-Destiny a sorti un total de 12 maps jouables en solo (il a fait une map en multi mais je ne la compte pas vraiment , n'étant pas un joueur multi). Ce n'est pas un mappeur très prolifique à première vue. En revanche , toutes les maps ont été faites durant les 2008-2009. Un megawad de 32 niveaux appelé "Dark Plutonia" aurait du voir le jour. Or , D-D a soudainement disparu sans laisser la moindre trace vers fin 2009.

D-D est un mappeur de la fin des années 2000 ayant pris ses repères sur les mappeurs reconnus durant cette période à savoir : Erik Alm ou encore très souvent BPRD.

D-D peut être considéré comme le Ribbiks des années 2000 pour prendre une référence plus récente. En effet , sa marque de fabrique consiste en la création de maps difficiles , très difficiles voire presque infaisables pour la grosse majorité des joueurs (No Chance).

Esthétisme/Ambiance

Hormis cela , c'est un mappeur que je pourrais qualifier "d'inspiré". Chaque mappeur a  ses propres références afin de se donner des repères. En revanche , certains parviennent à créer vraiment leur propre style comme TimeOfDeath ou encore Nicolas Monti.

Esthétiquement parlant, Death-Destiny s'est fortement inspiré du style d'Erik Alm et de BPRD. Le style d'Erik Alm peut se ressentir avec les dégradés de lumière visibles dans Abyssion par exemple. Sa map "Grime" rappelle énormément le dernier épisode de Scythe 2 en matière d'architecture. Sa map "no chance rappelle quant à elle beaucoup aux maps enfers du premier Scythe . Les choix musicaux confirment également cet attachement à ce mappeur phare telles que la musique culte de Symphony X utilisée dans la map No Chance ou encore la musique de la map 25 de Scythe 2 remixée pour "Grime".

Death-Destiny a réussi à proposer des maps très mystérieuses en s'appuyant sur les travaux de B.P.R.D , un mappeur des années 2000 très connu pour ses maps conceptuelles telles que NUTS.wad.

Disturbia et Elysion sont deux maps cultes de Death-Destiny rendant hommage à B.P.R.D. (D'ailleurs Disturbia et The Mucus flow figurent dans le Top 100 des maps les plus mémorables). en s'inspirant de ce mappeur , Death-Destiny démontre sa faculté à proposer une aventure certes difficile , mais mémorable. Il est impossible d'oublier la pluie verte omniprésente dans "Elysion" ou encore la grande exploration dans la base isolée de "Disturbia".

Par ailleurs , à la différence de beaucoup de mappeurs , Death-Destiny a surtout travaillé avec les textures officielles des Iwads.  Ses maps crées dans Dark Resolution 2008 sont une exception à la règle , en particulier pour celle en collaboration avec Butts (map 06). En revanche , ça restait dans l'esprit Doom , contrairement à des maps d'Eviternity par exemple à mon avis.

Ses maps conservent un aspect très "classique". Cela peut intéresser les joueurs en recherche de challenge sans trop vouloir s'éloigner du doom originel. Beaucoup de mappeurs aujourd'hui comme Insane_Gazebo ou encore Ribbiks déjà cité utilisent beaucoup de nouvelles textures (Voir Sunlust par exemple).

Toutefois , il est intéressant de savoir que D-D créait lui-même des textures discrètes ajoutant souvent une touche d'humour à ses maps (trouvables dans Disturbia et Elysion surtout).

D-D était surtout un speedmapper dans l'âme. Sans vouloir prendre toutes les informations dans les txt pour totalement véridiques , la plupart de ses maps ont été faites en quelques jours  voire quelques heures  , sauf Disturbia qui est souvent considéré comme son magnum opus notamment par sa grande taille.

On ne rencontre jamais de problème de surdétail ou d'un mauvais équilibre entre esthétisme et gameplay. Beaucoup de mappeurs perdent du temps à force de rester concentré sur le visuel. . L'une des principales qualités de Death-Destiny est de proposer des layouts fonctionnels avec des pièges très efficaces en gardant un visuel plus que correct.

En revanche on trouve souvent des textures mal alignées ou parfois un texturing assez étrange. Sa map "Crimson Horizon" est surement celle qui illustre le mieux mon propos. Ses maps semblent souvent être faites de manière compulsive. D'ailleurs , quand j'ai recherché la map "Beesong" sur doomworld , j'ai trouvé un commentaire assez intéressant de printz , à prendre surement avec des pincettes :

Citation :
IMO, Death-Destiny wasn't contributing for fun at Doomworld. He was mapping, modding, and attempting to exercise leadership over all that, more as an ambition for self-validation, rather than a showcase of talent and grace. He made all those maps under some stress; otherwise I couldn't explain why he was so quick to reply either defensively or control-freaky on the forum, and eventually quit without returning to post casually. He saw it didn't work out ideally as he hoped, so he stopped trying.

Gameplay/Style de jeu

Le plus intéressant et surement le point fort chez ce mappeur. Smile

Comme je l'ai dit précédemment , Death-Destiny n'a pas conçu ses maps pour tous les publics en Ultra-Violence (à confirmer pour les autres difficultés). Il est reconnu pour ses niveaux hardcore . Sa map No Chance en est la caricature et attire les maxers en recherche d'adrénaline.

Contrairement à beaucoup de mappeurs spécialisés dans les maps difficiles aujourd'hui (Nirvana , Insane_Gazebo , NoReason , Killer5...) , les maps de D-D ne sont pas des maps orientées slaughter avec une tonne de cyberdemons et d'arch-viles (Sauf peut être No Chance , mais son gameplay n'est pas vraiment slaughter notamment à cause des restrictions en vie et munitions)

A mon avis , l'un des principaux atouts chez D-D est le fait de proposer des maps difficiles sans créer d'arènes ou abuser des endroits clos sans possibilité de sortir avant d'avoir appuyé sur un bouton par exemple.

Il a le sens du piège et des embuscades. Ses niveaux restent très brutaux sans avoir forcément à utiliser énormément d'ennemis. Son style consiste notamment à faire téléporter plein d'ennemis à la fois et également à créer des espaces assez étroits afin de décupler la dangerosité des monstres. Il sait installer une certaine pression chez le joueur en plaçant des monstres de telle sorte à ce qu'ils tournent le dos au joueur ou encore soient immobiles grâce à un mur invisible. Ce sont des gimmicks qu'on retrouve également énormément dans les maps de Ribbiks.

Death-Destiny est véritablement doué en matière de placement d'objets. En réalité , l'une des principales difficultés dans ses niveaux est la rareté des bonus de vie et d'armure. Il faut agir avec stratégie et la marge d'erreur est souvent assez faible. Je trouve que les maps de D-D ont un côté "survival-horror" , ce qui les rendent très intéressantes pour du survival.

De ce point de vue , les maps de D-D ne plaisent pas à tout le monde. L'improvisation est très souvent sanctionnée par une mort bête et méchante. La progression est souvent d'ailleurs assez peu fluide. Le très grand nombre de pièges nous oblige à rester sur nos gardes en avançant très doucement. On est très loin de wads classiques et surtout de nombreux wads modernes ayant bâtis leur gameplay sur du "run and gun" (Ancient Aliens , Eviternity...)

En revanche , Death-Destiny propose des gimmicks intéressants pouvant inspirer de nombreux mappeurs. Par exemple , Disturbia a la particularité d'avoir une chaingun "améliorée" en arme principale afin de tuer les  gros monstres. On peut citer également les tourelles "infinies" ou encore les réserves de vie et de munition à débloquer en obtenant des clés. No Chance est connu pour sa difficulté "Jokewadesque" pour l'époque. Abyssion est quant à lui intéressant car ne contient aucune arme hitscan et se joue au plasma gun et lance-roquettes. Je peux citer aussi "Lich" où il faut survivre à des combats sans la moindre armure.

D-D est un mappeur intéressant en matière de placement des monstres car il a tendance à faire en sorte que tout soit contrôlé. C'est d'ailleurs pour ça que le rythme est vraiment différent de ce qu'on peut trouver dans des slaughtermaps  ou des wads comme Ancient Aliens. Dans une map de Death-Destiny , chaque monstre placé doit emmerder au maximum. Smile

Conclusion/Les apports de Death-Destiny dans ma carrière de mapping

D-D m'a énormément influencé dans mon mapping. Il m'a fait apprécier le fait de jouer et de créer des maps à difficulté relevée. J'ai adoré ses maps surtout pour ses pièges et leur ambiance.

Paradoxalement , TimeOfDeath ne m' pas influencé tant que ça en mapping. Son style est trop particulier pour pouvoir le remanier assez aisément à sa sauce. Le style de Death-Destiny est quant à lui facilement transposable dans une multitude de thèmes. Il est aussi adapté pour du speedmapping. Contrairement à des mappeurs comme yugiboy , je ne suis pas le style de personne à passer une année à faire une map par exemple. J'aime finalement l'aspect assez épuré de ses maps sans pour autant que ça soit terne.

Je retiens surtout ses maps pour leur ambiance (choix des textures , musique...). Une bonne musique vaut mieux que 2000 secteurs en plus parfois. Le choix des musiques s'accorde très bien avec le gameplay : la musique mystérieuse de BPRD dans Elysion qui anime l'exploration dans les recoins sombres de la base perdue ou encore le thème de Dream Theater pour sa map "The soulscarred universe" mélangeant le thème onirique et les combats violents.

Je vais m'arrêter là , voici mon top 5 des maps préférées Smile

1 - No Chance
2 - The Soulscarred Universe (Map 10 Dark Resolution 2008)
3- The Beesong
4 - Disturbia
5 - Elysion
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptySam 30 Nov 2019, 23:41

Excellente article Roofi! Tu es définitivement le KMXII français Smile

Juste une remarque :

Roofi a écrit:
Il sait installer une certaine pression chez le joueur en plaçant des monstres de telle sorte à ce qu'ils tournent le dos au joueur ou encore soient immobiles grâce à un mur invisible. Ce sont des gimmicks qu'on retrouve également énormément dans les maps de Ribbiks.

Je mettrai plutôt Darkwave en exemple plutôt que Ribbiks, lorsqu'on me parle de pièce avec des monstres à dos au joueur, derrière des murs invisibles, je pense tout de suite à Darkwave0000, qui est clairement le mappeur à utiliser ce genre de gimmick, jusqu'à en faire une spécialité Smile Ribbiks ensuite s'en est pas mal inspiré...
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MessageSujet: Re: [Review] Maps de Death-Destiny   [Review] Maps de Death-Destiny - Page 2 EmptySam 30 Nov 2019, 23:45

Effectivement t'as raison. Il y a eu eu une rumeur comme quoi Darkwave0000 serait un autre pseudo de D-D. Smile

Ca a été démenti. Outre l'inspiration très marquée , Darkwave est réputé faire des niveaux très ouverts justement , beaucoup plus "run and gun" , ce qui est l'inverse des maps de D-D.

Speed of Doom est vraiment un wad qui est sorti de ma tête , faudrait que j'y rejoue un jour.
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[Review] Maps de Death-Destiny
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