Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Ven 22 Sep 2017, 11:29
En tout cas GG les gars ! Vous avez tous fait du bon boulot et vous vous êtes investi entièrement !
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 23 Sep 2017, 17:48
Jc est toujours sur sa map , je sais pas si il la finira avant lundi , ca serait possible d'avoir le pack à jour? J'ai envie de faire du testing ce dimanche.
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 24 Sep 2017, 12:41
Ma vie sociale m'a rattrapé, donc je vais bosser sur TN dès aujourd'hui, et faire une compilation
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 24 Sep 2017, 19:16
Wilou j'ai revu ta map TN et je sais pas si t'es au courant mais la clé bleue est très facile à avoir sans faire de trick particulier.
Merci, mais quel wad as-tu utilisé pour enregistrer cette démo ? Je ne peux pas la lire avec la version actuelle de ma map.
Il y a déjà une compilation qui tourne ?
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 24 Sep 2017, 19:29
C'est la compilation du 3 août.
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 24 Sep 2017, 19:36
Roofi a écrit:
C'est la compilation du 3 août.
All right ! Oui, au début c'était le trick prévu pour la route d'UV Speed avant que je ne rajoute le glide sur les barreaux.... Mais peut-être que c'est trop facile comme ça du coup.
J'envoie dès à présent à Franck une version à jour qui corrige ça. Merci pour le reminder
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 27 Sep 2017, 00:18
Merci Franck pour le wad compilé !
Quelques retours :
Map 01 : Excellent. J'aime beaucoup Le début met tout de suite dans l'ambiance.
Il y a juste deux remarques : - Les sauts vers la fin sont sans doute impossibles à faire pour les keyboarders (ou TRES difficiles), déjà qu'avec la souris ils sont pas simples - Il n'y a pas de secret, mais tu as déjà noté ça dans ton fichier texte.
Franchement, en l'état elle est géniale, avec le Revenant de fin qui sert de boss, c'est cool.
Le choix des monstres à ce stade est très bon aussi. Pour une map 01, c'est très réussi.
Map 03 :
Frenck a écrit:
(Merci Wilou pour ton travail! Il y avait surtout la pièce qui a mon avis avait surtout besoin d'être retravailler, notamment la pièce principale avec les différences de hauteur au sol qui genait le déplacement du joueur. Peux-tu par contre me préciser quel sont les changements que tu as apporté pour la version du 03/08 ? Car j'avais retouché la map de Data avant que tu m'envoie cette version.
Ah ok, hmm eh bien j'avais fait les modifications suivantes pour la version du 03/08 : - Alignement des textures sur les lignes 2118, 2124, 2126... - Alignement des textures sur les lignes 1170 et 1182, - Faire en sorte que les monstres n'aillent pas dans le secteur 279 en mettant la ligne 2582 en "block monster", parce que j'ai remarqué que les Revenants qui se téléportent quand on active la ligne 1308 ont tendance à s'entasser dans ce secteur si on l'a ouvert, et c'est pas bien
Et sinon, j'aime bien tes modifs ! Je comprends ton changement pour les sols dans la zone centrale.
Attention, dans la version actuelle, il y a un bug : il n'y a plus de tag 19, et donc un Cacodémon (thing 128) ne peut pas se téléporter.
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 27 Sep 2017, 15:34
Bon , j'ai regardé la map 02 de Datacore , voici mes remarques. Je chipote parfois sur certains trucs, il est dur parfois de trouver des choses à dire quand l'ensemble est assez propre. J'ai bien aimé la map , le style de datacore mélangé à celui de wilou donne des maps intéressantes pour le thème de TN :
- Je trouve que le SSG et le RL sont donnés trop tôt dans le niveau. La map n'est pas difficile , je trouve qu'il aurait été plus intéressant de commencer plus doucement avec un Shotgun simple et la chaingun qu'on trouve aussi pas loin histoire que les monstres puissent un minimum répliquer. Perso , je mettrais le SSG devant les deux hell Knights qui sont placés juste devant le couloir avec l'arch-vile au fond. (Secteur 52).
Quant au Lance-roquettes ,je le placerais encore plus loin , du style après les mancubus qui sont situés dans un couloir , sur le secteur 477 ou 478 par exemple.
D'ailleurs en parlant d'armes , chose un peu bizarre : on trouve un shotgun très loin dans le niveau dans un secret. Ce qui est inutile puisqu'on a largement assez de munitions pour ne pas avoir à les économiser.
- La texture de crâne rouge qui se situe derrière la chaingun (Linedef 794) se révèle être un switch taggé avec une action GR. C'est assez bizarre et vu la taille , il est assez facile de tirer dessus par accident. Pourquoi ne pas planquer un petit switch comme dans Speed of Doom?
- Dans la map à Data , certains gros monstres ne sont pas du tout dangereux à cause de leur placement , du coup je conseillerais de les remplacer :
- L'arachnotron du début n'est pas du tout dangereux car il ne peut attaquer d'un seul côté. Du coup je peux proposer deux choses : . Abaisser le secteur 86 à la hauteur de floor = 32 de telle sorte à ce que l'arachnotron puisse attaquer le joueur d'un autre côté et sans que ce dernier ne puisse escalader le muret qui doit s'abaisser quand on récupère la clé rouge ni même récupérer le medikit. . Remplacer l'arachnotron par un ou deux revenants placés en "ambush".
- L'arch-vile qui est près de la clé rouge n'a quasiment aucune utilité. Du coup je pensais inverser la place de l'arch-vile avec celui du mancubus qui se situe juste à côté.
- Les deux mancubus qui se suivent dans un couloir n'ont pas vraiment d'utilité non plus mais je ne sais pas trop quoi conseiller , du coup je pense qu'il faudrait laisser comme tel.
- Le second arch-vile qui est "caché" derrière un mur ne l'est pas tant que ça , on peut le voir sans même qu'il puisse nous voir. Il faudrait agrandir un peu le secteur 183 , pour qu'on puisse mieux le cacher.
- Mettre une texture différente pour cacher un secret : ok. Par contre là c'est surement un peu trop évident , il faudrait faire quelque chose de plus discret.
Spoiler:
" />
- Certaines textures de metal sont placées assez bizarrement je trouve , j'ai l'impression qu'il n'y a aucune épaisseur et du coup ça me fait penser davantage à du papier peint. Quelques exemples :
Spoiler:
- La chaire est bien faite avec les linedefs 811 , 1398... Mais elle est parfois faite de manière très carrée et du coup laisse encore penser à du papier peint. Pourquoi ne pas "tordre" la texture en la divisant en plusieurs linedefs?
Spoiler:
- Quelques petites incohérences au niveau des textures utilisées en dessous la roche :
Spoiler:
Parfois la texture "RROCK01" est utilisée à la place de "FLSH0X" pour faire le dessous de la brique rouge.:
Voilà ce que j'ai remarqué en la testant "à fond", il y a surement d'autres trucs que je n'ai pas remarqué.
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 27 Sep 2017, 19:59
Map 01 de Datacore/Franck :
Je vais éviter de partager des screens , du coup je vais faire à la mode Wilou. Très bonne map , du coup ça va être du chipotage mais bon autant le faire :
- Je trouve l'utilisation de la texture "MFDBS3" assez bizarre pour faire le slide des portes , pourquoi ne pas avoir utilisé "DOORTRAK"? (Linedef 1184/1185). D'ailleurs tu as mis une texture différente pour faire le dessous de porte (secteur 188). Je trouve que "DFFBA01" rend mieux que "Ceil5_1" comme tu l'as fait avec la porte de la clé verte.
- La texture de plafond du secteur 10 est un peu mâchée sur le côté.
- Je ne suis pas fan de la texture de floor utilisée sur le secteur 150/151 , je pense qu'une texture comme "BFFAB1" ferait mieux l'affaire. A moins que ce soit la "tour" dont tu parles dans le txt et que tu comptes retravailler.
- Les textures des linedefs 2129/156 ou encore 99/93 ont l'air d'être mal alignées.
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 27 Sep 2017, 21:14
Merci Roofi pour tes feedbacks je regarderai ça en temps voulu! Je suis en train de travailler en ce moment sur la map04, pas mal de chose sont en train d'être fait. Du coup je pense qu'il n'est pas encore nécessaire de faire une review là dessus
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 27 Sep 2017, 23:40
Merci Roofi pour les feedbacks !
Oui, niveau gameplay sur la map 02, perso j'ai laissé comme Data l'avait fait (à part quelques modifs légères) mais je suis d'accord que dans l'ensemble il y aurait des choses à revoir. On en reparle.
Juste un truc :
Roofi a écrit:
- Mettre une texture différente pour cacher un secret : ok. Par contre là c'est surement un peu trop évident , il faudrait faire quelque chose de plus discret.
Spoiler:
" />
Regarde ce que ça donne in-game, avec un niveau de gamma normal
Sinon, oui, le Shotgun simple dans ce secret en plus des deux boites de Shells... A ce stade du niveau, cette arme n'est plus très utile en effet. Après, c'est assez fréquent dans les maps de Data qu'il y ait plusieurs occurrences des armes, je crois que c'est pour rappeler le fait que les maps sont jouables en DeathMatch... ?
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Mer 27 Sep 2017, 23:43
Mouais , peu importe le gamma , je trouve ça trop évident et c'est pas propre. Dans mes souvenirs même l'obscurité m'empêchait pas de voir la grosse différence de texture.
Après concernant le shotgun , il ne sert à rien en solo mais apporte aucun désavantage , du coup autant le laisser.
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Jeu 28 Sep 2017, 22:53
Map 31 Wilou :
J'ai testé cette fois-ci la map qu'en no-monster , j'essaierai surement de la finir en Ultra-violence plus tard. Ca sera alors des remarques concernant l'esthétique quoique certaines pourraient considérer le gameplay également :
- Tu as utilisé la texture "Floor6_1" pour faire le dessous de tes briques rouges. Je pense qu'utiliser "FLSH0X" serait plus cohérent et de même ferait des textures issues d'iwad en moins , le but principal étant d'utiliser les textures de TN. Je peux pas te citer de secteurs particuliers , vu que c'est un peu partout sur la map. Regarde le secteur 1121/1120 pour voir de quoi je veux parler.
-Les slides de toutes les portes n'utilisent pas la texture "Doortrack" mais "MFDBS2". Ca rend un peu bizarre. Pareil , c'est partout sur la map . Aussi , l'un des switchs du début devrait aussi utiliser la texture de chaîne , je pense aux linedefs 557/555
- Les briques marrons utilisent une texture de roche naturelle pour le dessous (RFFAC06). Je ne sais pas trop là , mais je pense que la texture "BFFD1" rend mieux ou à la limite "BFFA01". Pas de secteurs particulier , c'est généralisé sur la map. Secteur 196 pour exemple.
- Le secret de la soulsphere est assez bizarrement conçu , il faut appuyer sur le mur noir pour que le lift s'abaisse. Inutile de préciser que ça ne ressemble pas à un switch , ça ne fait même pas le bruit du switch qui s'active quand on appuie dessus. De même , aucune texture pour différencier. Il y a moyen de mettre facilement un petit switch dans un des petits compartiments.
- La map est globalement bien détaillée et utilise des gros secteurs à l'inverse de la map de Chaos par exemple. Mais par contre certains plafonds sont un peu trop simples je trouve , je pense notamment aux plafonds qui utilisent "FFFA03. Il suffit de voir le secteur 306 , 1058 ou encore 1167. Je pense que mettre une autre texture pourrait déjà rendre l'aspect un peu moins simpliste et sinon il est largement possible de détailler un peu plus sans craindre une multiplication de secteurs. En ajoutant aussi que les différences de lumière deviennent très visibiles , rendant l'aspect pas très propre.
- Concernant la brique jaune , il y en a beaucoup moins dans ta map , je pense que je pourrai te citer les secteurs concernés. T'as utilisé "RFF01" pour faire le dessus de brique mais je pense que "RFFA01" passerait mieux. Secteur 325/680
- D'ailleurs pour les autres textures oranges "SFDA01" , t'as utilisé parfois "RFF01" et "FFFA01". Je pense que tu devrais utiliser uniquement FFFA01
- Il y a énormément de cas où t'as utilisé une texture de pierre en dessous/au dessus d'une texture métal. C'est à peu près le cas sur toute la map . par exemple , secteur 166/165 est bien un endroit où je remplacerais "BFFC03" par "FFFA03".
- Vers le switch qui baigne dans le liquide dans la grosse salle avec lance-roquettes , je sais pas trop ce que t'as voulu faire avec les caisses et les barres oranges. Je trouve ça pas super beau.
- Je suis pas très convaincu par le switch dans le liquide toxique. C'est un peu comme mettre des munitions juste devant le switch , ça me pousse à mettre sur le côté pour appuyer sur le switch , ce qui est un peu étrange.
- Dans la salle en "U" avec le gros mur jaune sur l'extérieur , je pense qu'il faudrait mettre un peu plus de gros détailling sur ce mur pour casser un peu la monotonie. Pareil pour le plafond "FFFA03" à cet endroit .
- les secteurs 666 et 667 utilisent une texture de sol (BFFA02) qui n'a rien à voir avec la texture de metal sur les linedefs. D'ailleurs les textures de côté sont mal alignées.
- L'arène finale comporte des trous mortels et dans mes souvenirs il y a des arch-viles à cet endroit là , je pense que ça serait bien de mettre des téléporteurs , même pour une map qui se veut très dure.
- Le secteur 956 créer une sorte de lumière négative. Je sais pas si c'est voulu. L'effet est sympa et assez étrange.
Attention spoil de fin de map:
A la fin , on finit dans le noir avec un bruit d'icon of sin qui meurt. C'est un peu dommage qu'on ne puisse ne rien voir. A voir le titre de la map , c'est censé être un "embryon" qui meurt?
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Ven 29 Sep 2017, 01:33
@ Roofi : merci pour toutes ces suggestions et ces retours, je vais voir ce que je peux retoucher sur ma map !
Oui, il reste effectivement des textures de Doom II (notamment des flats). Je pensais attendre la finalisation du wad de ressources avant de procéder à des changements, vu qu'on aura peut-être des textures encore meilleures à la fin Mais bon, tu as raison, ça ne va pas me prendre trop de temps de changer quelques textures à droite à gauche...
Roofi a écrit:
-Les slides de toutes les portes n'utilisent pas la texture "Doortrack" mais "MFDBS2". Ca rend un peu bizarre.
Intéressant, hmm bon là je pense que c'est une différence de goût et / ou de style de mapping, comme pas mal d'autres de tes remarques.
Perso je ne pense pas que toutes les portes doivent utiliser la texture DOORTRAK, et je me permets quelques variations (parfois mes portes ont du DOORTRAK, parfois autre chose). Une texture de support peut faire l'affaire... Mais c'est vraiment selon l'appréciation du mappeur. Je sais que par exemple Joshy et Darkwave0000 utilisent énormément DOORTRAK sous leurs portes dans Speed of Doom, alors que dans Back to Saturn X ce sont plutôt des textures de support qui sont utilisées. Les deux styles me plaisent !
Roofi a écrit:
- Le secret de la soulsphere est assez bizarrement conçu , il faut appuyer sur le mur noir pour que le lift s'abaisse. Inutile de préciser que ça ne ressemble pas à un switch , ça ne fait même pas le bruit du switch qui s'active quand on appuie dessus. De même , aucune texture pour différencier. Il y a moyen de mettre facilement un petit switch dans un des petits compartiments.
Ok, sur ce secret l'indice se trouve au niveau de la lumière au-dessus du mur, pas sur le mur en lui-même De mémoire, je crois avoir mis des textures de lumière différentes et un effet de "glow" légèrement différent aussi (ou pas ? Je ne sais plus).
En tout cas, ok pour rajouter le son du switch, excellente idée !
Roofi a écrit:
- Je suis pas très convaincu par le switch dans le liquide toxique. C'est un peu comme mettre des munitions juste devant le switch , ça me pousse à mettre sur le côté pour appuyer sur le switch , ce qui est un peu étrange.
Ah non, pour moi c'est différent : les munitions sont des éléments que le jeu donne au joueur pour le favoriser (normalement). C'est supposé être un bonus, et du coup, si le joueur est forcé d'éviter le bonus (i.e. éviter des items placés pile poil devant le chemin alors qu'il n'en a pas besoin), c'est stupide d'un point de vue du gameplay. Comme si on devait éviter des pièces dans Mario, ça n'a aucun sens.
A l'inverse, un bouton n'est pas un bonus, c'est un élément nécessaire à la progression mais ce n'est pas supposé favoriser le joueur. C'est un peu comme le passage obligé dans le slime au tout début de E1M5 dans Doom (sauf que dans ma map, comme tu le soulignes, on n'est pas obligé de se prendre des dégâts si on se met au bord).
J'ajouterais que d'un point de vue du gameplay, cette zone est toxique parce qu'elle doit dissuader le joueur de se planquer derrière (un peu comme dans l'un des combats de Swim With The Whales map 02, où tu as une zone toxique derrière une structure pour punir les joueurs qui voudraient s'abriter ici alors qu'il y a d'autres abris plus exposés au danger).
Roofi a écrit:
Attention spoil de fin de map:
A la fin , on finit dans le noir avec un bruit d'icon of sin qui meurt. C'est un peu dommage qu'on ne puisse ne rien voir. A voir le titre de la map , c'est censé être un "embryon" qui meurt?
Spoiler:
En fait, le "Umbreion" dans le nom de la map vient de "Umbra", pour s'inscrire dans une thématique noire / sombre / gothique. Ce nom ne veut rien dire de précis, mais c'est intéressant que tu l'aies interprété comme ça !
Et sinon, ouais, finir sur ça, je suis d'accord que ça fasse bizarre...
Cette map, à la base, était la map de fin du wad, et il n'y avait pas réellement de boss. J'avais demandé à Datacore comment il voulait que le wad se finisse, et il voyait un combat contre un Cyberdémon, façon Tower of Babel. Du coup, j'ai fait un combat contre deux Cyberdémons (parmi plein d'autres ennemis), mais vu que maintenant Franck a fait une vraie map de boss, ma fin dans la chambre noire n'a sans doute plus lieu d'être.... Ah, si remarque, puisque ma map est en map 31 et que le vrai boss du wad est en map 8... A voir, je peux très bien virer cette salle noire et faire que la map se finisse sur le téléporteur ! Vous me dites, mais c'est peut-être plus mémorable comme c'est actuellement.
Merci encore pour tes remarques et pour la précision de celles-ci, Roofi ! Après, comme je le disais, les choix des textures de sol / plafond sont souvent à l'appréciation de l'auteur et les goûts peuvent varier d'une personne à l'autre... Personnellement, plutôt que des feedbacks sur les textures, je serais davantage intéressé par des tests sur les différents niveaux de difficulté, pour voir s'il ne manque pas des items / clés etc., et si ça semble cohérent (par exemple, que la difficulté Facile soit effectivement plus simple que la difficulté Normale, etc.).
Allez, plus qu'un petit mois
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Ven 29 Sep 2017, 20:40
Ok, je viens de mettre à jour la map 31 suite aux remarques de Roofi, et j'envoie ça à Franck de suite Les textures des switchs de Doom II ont également été changées, et j'ai fait une légère modif de gameplay juste avant la clé bleue (Hell Knights au lieu de Barons, et un Hell Knight se téléporte direct dans le couloir).
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Ven 29 Sep 2017, 21:29
Ta ma 31 est magnifique les vagues de monstres sont EPIC ! Mais persso c'est le genre de map que je fait en god mode.
Est ce que tu arrives toi même à la terminer en UV Max Wilou ?
Edit: j'adore la fin !
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Ven 29 Sep 2017, 22:06
Datacore a écrit:
Est ce que tu arrives toi même à la terminer en UV Max Wilou ?
Eh bien, j'arrive à passer chaque piège avec un taux de survie assez décent... Je pense être capable d'y arriver en UV Max oui, au bout de plusieurs dizaines d'essais !
Sur une précédente version de la map, j'avais fait une démo où je mourais à la fin, et j'avais passé ça à Franck, mais avec davantage de tentatives j'y serais arrivé.
Après, de manière générale, c'est une règle que je me fixe pour chacune de mes maps : je ne sortirai jamais de map que je n'arrive pas à terminer moi-même en UV Max.
Merci à toi d'avoir joué
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 30 Sep 2017, 09:45
:/
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Sam 30 Sep 2017, 11:10
C'est un screen de la map 03 , j'ai pas encore fait mon chipotage dessus. :p
Sinon , concernant ma map , je suis toujours partagé sur la musique que je compte choisir.
La musique utilisée actuellement est "Deathrattle" de Tactics ogre. La musique correspond bien à l'ambiance que je recherche à ma map , mais le midi est court et la musique en elle-même devient vite répétitive.
Spoiler:
Mais je réfléchis à mettre "Dream a dream" du jeu Alundra qui correspond bien aussi à ce que je veux faire et qui se répète moins.
Spoiler:
Si vous avez des midis à me proposer pour ma map , ça serait sympa aussi.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Lun 02 Oct 2017, 23:54
Roofi a écrit:
Mais je réfléchis à mettre "Dream a dream" du jeu Alundra qui correspond bien aussi à ce que je veux faire et qui se répète moins.
Spoiler:
Si vous avez des midis à me proposer pour ma map , ça serait sympa aussi.
De mémoire, tu avais déjà décidé de mettre celle-ci, non ?
@ Data : ouch. :p Je crois que Franck parlait de retoucher encore cette map, perso je ne fais plus rien dessus du coup.
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 10:11
Justement , je ne sais pas si je vais modifier. Je pense que je vais remettre la musique d'Alundra.
Sinon je suis en sérieux manque de motivation/inspiration pour finir ma map , j'ai vraiment envie de passer à autre chose. J'ai fini ma zone secrète avec le BFG , mais je vais faire un truc beaucoup plus modeste pour la computer map , voire même je ne pense pas que je vais faire de zone secrète finalement , ce n'est pas très utile en plus. J'ai commencé un peu à bosser les difficultés mais je ne me casse pas la tête , ça se fera seulement par enlever des monstres. Pour le combat final , je vais surement retoucher un peu mais la chose sera assez similaire. En bref , la map est quasiment terminée.
Maintenant ce que j'attends surtout , ce sont des retours. JC est pour l'instant le seul à avoir testé ma map sous la dernière version (deadline) , j'ai modifié quelques petits trucs suite à ses remarques.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 10:39
Roofi a écrit:
Maintenant ce que j'attends surtout , ce sont des retours. JC est pour l'instant le seul à avoir testé ma map sous la dernière version (deadline) , j'ai modifié quelques petits trucs suite à ses remarques.
Ok, moi j'ai la version du 26/09, tu voudrais que je regarde celle-ci ou que je teste une version plus récente ?
Je comprends le manque de motivation dont tu parles, ça arrive quand on bosse sur une grosse map pendant de longs mois...
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 10:41
Ouaip , je peux te passer la dernière version.
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible) Dim 08 Oct 2017, 11:15
Merci, bien reçu !
Je suis en train d'y jouer, et mes premières remarques :
- Ca déchire. Vraiment. Ma map préférée du wad (enfin, je n'ai pas encore tout vu, mais c'est du très bon travail !).
- La musique est pas mal et donne une ambiance inquiétante. Finalement, je te conseille de garder celle-ci, haha Mais c'est comme tu le sens.
- Les alignements de texture sont bien meilleurs, et je n'ai pas trop de remarques là-dessus, mais je ferai quand même une petite liste quand j'aurai fini de parcourir la map.
Edit : - Avec PrBoom, au niveau de l'ascenseur constitué de midtextures, on voit des textures qui débordent dans le sol (en bas à gauche du lift) :
De plus, à l'heure actuelle, pour actionner le lift, il faut que le joueur s'approche et utilise la barre d'espace. J'ai fait ça parce que je savais (via le test de la précédente version de la map) que la plate-forme pouvait s'abaisser, mais peut-être que les joueurs n'auront pas le réflexe d'aller activer une plate-forme en position haute comme ça.
Edit 2 : - Ici, la transition entre les deux textures de sol me parait bourrine :
Edit 3 : - J'ai bien aimé le coup de donner plein de vie et d'armure sur les "présentoirs" avec le bonus de vie et le bonus d'armure juste avant le piège de la clé verte (qui, au passage, est infâme, haha :p). Mais attention, certains joueurs peuvent malheureusement aller dans le piège avant d'avoir récupéré la vie et l'armure (ça a été mon cas), et s'ils sauvegardent leur partie lorsque le piège de la clé verte démarre, ils sont foutus. Mais bon, c'est comme ça.
Autre chose sur ce passage : sous PrBoom, lorsque le joueur prend plein d'objets d'un coup, sa vue se trouble pendant longtemps (la teinte de pick-up de l'objet reste affichée pendant bien plus longtemps que d'habitude). Ca peut être gênant. Mais bon, ça serait dommage de gâcher une bonne idée (tes bonus de vie et d'armure donnés comme ça), alors laisse comme tu as fait !
- Pas mal le combat de fin. Je l'ai fait sans le BFG9000 (vu que je n'ai trouvé que 5 secrets sur 10 à ce stade), et c'est faisable si on ne reste pas dans la zone où se trouve l'Invulnérabilité.
Edit 4 : - J'aime bien aussi tes petits boutons cachés à la Darkwave0000, c'est intéressant et ce n'est pas non plus trop bullshit.
Vraiment une très bonne map !
Edit 5 : - Je n'arrive pas à trouver les Arachnotrons (j'imagine qu'il faut les tuer pour accéder au BFG9000...). Je continue à chercher.
Edit 6 : - Hmm.... J'ai trouvé 9 secrets sur 10, et tous les monstres sont morts (dont les Arachnotrons), mais le BFG9000 ne s'abaisse pas :
Que me manque-t'il ?
(Je m'arrête là pour les feedbacks jusqu'à présent )
_________________ Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime ! Il est complice. George Orwell
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[Limit-Removing] Tangerine Nightmare (Version finale disponible)