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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMer 30 Oct 2019, 23:41

Tu le testes quand ce wad avec Doom2 ? :p


Je pense que je vais devoir laisser tomber la map30, si ça ne passe toujours pas. Sinon la zone de fin va être complètement bousillée.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMer 30 Oct 2019, 23:46

Datacore85 a écrit:
Tu le testes quand ce wad avec Doom2 ? :p
Smile
Là j'ai clairement pas le temps, surtout avec la map 30 de 180mpv à faire et vos futures sections à tester Razz

Datacore85 a écrit:
Je pense que je vais devoir laisser tomber la map30, si ça ne passe toujours pas. Sinon la zone de fin va être complètement bousillée.
Si ça ne passe toujours pas, et si tu veux, je pourrai essayer de la retoucher.
Mais attendons un peu ce que JC va nous dire... Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMer 30 Oct 2019, 23:53

Citation :
Si ça ne passe toujours pas, et si tu veux, je pourrai essayer de la retoucher.

Si il faut la modifier pour la compatibilité, je veux bien, pas de problème !
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyJeu 31 Oct 2019, 00:22

Je suis en train de voir pour faire une section de map à thème caverne/flesh , un peu dans le style de la dernière section de la map de Disturbia , mais sans trop de cyber à cause de l'absence de BFG. Smile

Ca sert à rien de mettre un nom à la map mais j'en mets un quand même : Very Bad Tripes , pour changer un peu des Disney. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyJeu 31 Oct 2019, 00:32

Roofi a écrit:
Je suis en train de voir pour faire une section de map à thème caverne/flesh , un peu dans le style de la dernière section de la map de Disturbia , mais sans trop de cyber à cause de l'absence de BFG. Smile

Ca sert à rien de mettre un nom à la map mais j'en mets un quand même : Very Bad Tripes , pour changer un peu des Disney. Smile
Ok super, ça me plait !
Have fun Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyJeu 31 Oct 2019, 10:55

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyJeu 31 Oct 2019, 11:18

Ok, je m'en charge par contre, je préfère sans les détails que j'ai viré, c'est un peu plus épuré dans cette zone et je trouve que ça rend l'ambiance meilleure .

Pour la map30 je vais enlever encore quelques secteurs vers la fin.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyJeu 31 Oct 2019, 12:56

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 05 Nov 2019, 22:08

JC a écrit:
Ajout des dernieres versions des maps 03 et 30 de Datacore.
Merci à toi, pour ces updates et pour le listing des problèmes que tu as vus !
Excellent boulot. Cool

________________________________________

Je suis en train de mettre à jour le tableau sur le Google Doc et de jouer aux dernières updates.

Pour la map 08, je me chargerai des corrections à y apporter, ça pourra être fait très vite.

________________________________________

J'ajoute "Data_Map30_180MPV_8.wad" à la Dropbox (Data l'a envoyée également le 31/10).

Merci également Data pour cette mise à jour et ce travail !
Elle me semble vraiment bien à jouer maintenant, ta section. Les deux Cybers sont efficaces.

Il faudra aussi que je joue à ta map 03 retouchée.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 05 Nov 2019, 22:37

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 05 Nov 2019, 23:16

All right !

J'envoie dès à présent des mises à jour sur les maps 02 et 08 :

Map 02 :
- Ajout des Coop Starts
- Ajout des DM Starts
- Amélioration du secret qui mène au Plasma Gun pour que l'indice soit plus facilement audible par le joueur

Fichier "180mpv_WH05_v1_05-11-2019.zip" envoyé sur la Dropbox.

Map 08 :
- Correction des VPOs
- Correction du tutti-frutti avec utilisation de la texture SUPP816E

Fichier "chaologie_quantique_7.zip" envoyé sur la Dropbox.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptySam 16 Nov 2019, 14:02

Je n'ai toujours pas de nouvelles de Necrotikflesh. Sad

Le slot 21 lui est toujours réservé, mais si je n'ai pas de nouvelles d'ici le 1er janvier, je libérerai le slot.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptySam 16 Nov 2019, 14:17

Citation :
Je suis en train de voir pour faire une section de map à thème caverne/flesh , un peu dans le style de la dernière section de la map de Disturbia , mais sans trop de cyber à cause de l'absence de BFG. Smile

Ca sert à rien de mettre un nom à la map mais j'en mets un quand même : Very Bad Tripes , pour changer un peu des Disney.

Bon , j'avais eu cette idée , mais le mois d'octobre a été marqué par du "mapping block" très violent.

Là j'ai pas mal d'idées de thème pour la map 30 mais j'ai plusieurs difficultés :

- Choisir son thème sans vouloir changer d'idée au bout de 10 minutes.
- Trouver un layout béton
- Rester dans les trois heures
- Ne pas être tenté à faire un grand truc qui dépasserait les 5 minutes de jeu.

Voilà , voilà.  Je vais essayer de voir ce que je peux faire dimanche... Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptySam 16 Nov 2019, 14:20

Je suis sûr que le fait d'avoir joué aux Master Levels t'aura donné plein d'idées Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptySam 16 Nov 2019, 14:23

[WH]-Wilou84 a écrit:
Je suis sûr que le fait d'avoir joué aux Master Levels t'aura donné plein d'idées Wink

Effectivement , je pourrais m'inspirer de la map "Black Tower" qui est surement une de mes maps enfer préférées , tout wad confondu. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptySam 16 Nov 2019, 15:00

Roofi a écrit:
Effectivement , je pourrais m'inspirer de la map "Black Tower" qui est surement une de mes maps enfer préférées , tout wad confondu. Smile
Je n'ai jamais vraiment joué aux Master Levels, et du coup je viens de mater cette vidéo pour mieux comprendre ton engouement, et décidément, il faut de tout pour faire un monde... Smile

Pour étayer un peu mon avis : le concept des étages est intéressant, mais la progression semble vraiment chaotique, n'importe quelle texture peut servir de bouton (ce qui nuit à la cohésion) et l'UV Max semble frustrant à souhait avec ces Cacodémons qui mettent 10 plombes à entrer dans la zone.

Néanmoins, oui, je serais assez intéressé de voir comment tu saurais réutiliser certaines de ces idées !

Vu la longueur, ça mériterait peut-être de devenir une map entière plutôt qu'une section de la map 30.
Tu voulais refaire une map 32, ça pourrait être une belle occasion... Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptySam 16 Nov 2019, 15:25

Oui , sans trop vouloir dévier sur les Master Levels , Black Tower est pour moi une map qu'aurait fait ToD dans les années 1990. Wink Faut aimer pour con côté conceptuel.

Reprendre un concept semblable à Black Tower me demanderait bien plus que trois heures. En revanche , j'aime cette progression assez chaotique et peu fluide. Après oui , les switchs sont assez bien dissimulés mais pas trop , je trouve que ça reste assez intuitif. (Je n'ai pas vraiment galérer à les trouver).

J'aime le thème infernal dans le sens d'une progression bizarre et assez obscure (pas de strafe 50 obligatoire , faut pas exagérer non plus). Beaucoup de maps enfer modernes sont trop "lisses" à mon goût et me donnent l'impression de naviguer dans une tech-base retexturée. Pour prendre des exemples moins extrêmes , je trouve que Data est plutôt doué à faire des maps infernales.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyLun 25 Nov 2019, 21:57

Y a t'il une deadline plus précise pour ce projet maintenant ??
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 26 Nov 2019, 04:02

J'ai fait ma section pour la map 30 de 180mpv ! Un sorte de mix entre Sable brulant et Rêve Lucide. Une map hardcore et un peu longue (peut être trop? Si elle convient pas pour la 30 elle ira facilement en 32).

Spoiler:

Je l'enverrai demain par contre , il faut que je fasse tout ce qui est testing , il est 4h du matin...

J'aime nommer mes maps donc je la nomme "Ma bête noire". Vous comprendrez le titre quand vous y jouerez. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 26 Nov 2019, 09:05

Datacore85 a écrit:
Y a t'il une deadline plus précise pour ce projet maintenant ??
Eh bien, il reste encore un certain nombre de maps à finir. C'est mort pour fin 2019, au vu de ce qui reste à faire et en sachant que des mappeurs ayant réservé des slots n'ont pas beaucoup de temps pour le mapping en ce moment (je pense particulièrement à Franck).
On fera un bilan de tout ça le 10/12, pour l'anniversaire du lancement du projet Smile

@ Roofi : super ces screens, j'aime ce que je vois !
Le contraste entre le ciel rouge vif et les textures marron de Quale / Hexen rend bien. J'ai hâte de voir ça !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 26 Nov 2019, 23:44

Ma FDA sur "Rêve Brisé", la nouvelle map de Roofi : https://www.dropbox.com/s/rx09v9icaa7rfp2/ro180mpv32_v2-FDA-Ok-wh.zip?dl=1

Alors... Bah c'est excellent. Cool
Une map particulièrement sadique. Visuellement, c'est ma préférée dans toutes les maps que tu as faites jusqu'à présent (avec "Floréal"), et au niveau du gameplay, je préfère "Sable Brûlant" mais on est quand même dans le haut du panier. Smile

La map est effectivement très dure, et pas très "FDA-friendly" dans le sens où il y a pas mal d'endroits où il faut connaître par avance ce qui va arriver, sous peine de crever lamentablement. On doit aussi laisser plein de monstres dangereux en vie et essayer d'avancer coûte que coûte (je pense notamment au Cyberdémon qui domine la petite salle avec les boutons).

Le gimmick des monstres en noir reprend ce que tu avais fait sur "Sable Brûlant", mais la différence ici est que ces monstres noirs ne sont que des monstres très dangereux (Arch-Vile, Cyberdémon, Mancubus...), et qu'ils dominent des points-clés de la map, contrairement à "Sable Brûlant" où ils étaient plus "localisés" et où il y avait aussi des monstres plus faibles.

J'ai une remarque sur ces monstres noirs : les Revenants qui se situent en hauteur, au nord-ouest de la map, ont également l'air d'être en noir et on pense qu'on ne devrait pas les tuer, alors que c'est faux. Je pense qu'il faudrait les éclairer un peu.

De même, la première fois que l'on joue, si on essaye de tuer les monstres noirs, on va fatalement se retrouver à court de munitions vu comment c'est tendu. C'est vraiment une map où il faut connaître pour espérer s'en sortir !

A part ça, le gameplay est bien sympa, mais vraiment dur. La place de la map en tant que map 32 me paraît justifiée (et ce même si la map ne contient pas de BFG9000).

Pour le combat de fin, je ne sais pas trop... Une fois les derniers monstres révélés, on a tendance à attendre que les Pain Elementals se fassent tirer dessus par le Cyberdémon, parce qu'on n'a pas des masses de munitions et du coup ça semble être la stratégie la plus viable (même en Max). Mais évidemment, qui vivra verra...
De toute façon, vu qu'on ne peut tuer le Cyberdémon qu'après avoir fait ce combat de fin, on focalisera toujours notre attention sur le Cyber et donc on n'aura pas envie d'avancer vers l'arène de fin.
A ta place, je laisserais comme ça pour l'arène de fin, de toute façon j'ai du mal à voir comment ça peut se transformer en autre chose que "tirer de loin sur les monstres au RL, et éventuellement utiliser le Cyber depuis la salle des boutons pour provoquer de l'infight".
Changer quelques Pain Elementals en Cacodémons pourrait accélérer les choses, mais bon, j'aime bien la manière dont tu utilises les Pain Elementals dans cette map, et le but de cette fin est aussi de faire que le joueur n'aille pas à la fin (ou au pilier secret) trop vite.

Les monstres custom sont bien utilisés, rien à dire là-dessus.

Visuellement, c'est très bien, et justement, je me faisais la réflexion l'autre jour que j'aurais bien aimé voir davantage de maps utilisant les petites briques de Quake dans 180mpv. C'est chose faite avec cette map <3
Tu as joué le jeu des textures custom et ça rend bien, il y a une vraie ambiance sombre dans cette map et le ciel rouge l'accentue à merveille.

Quand j'avais ajouté les textures de végétation dans le wad de ressources, c'était un peu pour toi aussi, car je sais que tu aimes les maps "naturelles". Du coup, c'est sympa de te voir les utiliser ici, ça ressort bien.
Les textures de plasma vert sont utilisées pour faire de la végétation, pourquoi pas heh, ça passe nickel chrome Wink

On est sûrs que tout passe au niveau VPOs ?
Certaines zones sont très ouvertes, quand même...

Ouais, globalement je n'ai pas grand chose à critiquer sur cette map, elle est vraiment bien, hyper-dure (et ça ira très bien en 32), et atypique. Du grand Roofi.
Ca n'aurait pas pu convenir dans la map 30, vu que les monstres "noirs" se seraient tous téléfraggués...

Merci Roofi, c'est super !

Juste un truc au niveau des noms des wads et archives par contre : cette map 32 s'appelle "Ro180mpv32_v2.zip". Or, ta map "Rêve Lucide", qui avait aussi initialement transité par le slot 32, s'appelle "ro180mpv32v3.wad". Du coup, c'est le bordel. Smile
Je recommande de ne pas nommer ses maps en fonction du slot, mais plutôt en fonction du nombre de maps que vous faites, genre "Roofi01_v1", "Roofi02_v1" etc. Ou alors, avec le nom de la map directement.

Celle-ci va rester en map 32, donc je laisse le nom "Ro180mpv32_v2.zip", mais pour "Rêve Lucide", je l'appelle "ro180mpv_RLucide_v3.wad" sur la Dropbox.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMar 26 Nov 2019, 23:53

Je pourrais éventuelle enlever le guet apent après avoir pris le téléporteur. (:  C'est surement le seul vrai passage trollesque. Mis à part ça , oui je peux éventuellement ajouter un peu de munitions pour ceux qui veulent essayer de tuer les monstres noirs. Tu as bien vu que j'ai essayé de faire en sorte qu'il y ait une faible marge d'erreur a l'instar de la plupart des maps de D-D. On peut récupérer une invu secrète , mais il faudra une sacré paire de "bip" pour la récupérer avant d'avoir tué les monstres noirs dans un d2all . Smile

Niveau VPO , j'ai regardé sur le builder , ça va très bien je pense. Je vois un peu de rouge mais à un endroit inaccessible au joueur. Je vais regarder pour les revenants "noirs".

Merci d'avoir joué en tout cas , je vais regarder ta démo. Smile

J'attends l'avis de JC mais je serai pas étonné que ce genre de gameplay ne lui convienne pas trop. Il est très axé FDA. En ce moment j'aime bien jouer avec des saves mais je me suis forcé à faire ma démo quand même.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMer 27 Nov 2019, 00:01

Roofi a écrit:
Je pourrais éventuelle enlever le guet apent après avoir pris le téléporteur. (:  C'est surement le seul vrai passage trollesque.
Ah oui tiens, je n'ai pas commenté là-dessus mais ça ne m'a pas dérangé plus que ça... C'est soudain, c'est sûr, mais ça s'inscrit bien dans le registre putassier du reste de la map Razz

Dans ma démo, tu verras que j'arrive à choper deux Cell Packs au travers d'une grille un peu en avance... Mais je crois que ça n'est pas trop grave pour le gameplay.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMer 27 Nov 2019, 00:25

Non c'est pas grave pour les cells. Le joueur a le droit de "tricher" pour survivre aux pièges. :p

Sinon en regardant ta démo , je vais quand même ajouter un peu de munitions au début. Je vais revoir un peu le piège du PG qui est assez mal fait pour être honnête.

J'ai rigolé quand je t'ai vu tuer le cyber noir. Je suis sûr que tu t'es dit "Oh non il est pas sérieux..." quand tu as un vu un nouveau cyber apparaître. xD

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 21 EmptyMer 27 Nov 2019, 21:19

Roofi a écrit:
J'ai rigolé quand je t'ai vu tuer le cyber noir. Je suis sûr que tu t'es dit "Oh non il est pas sérieux..." quand tu as un vu un nouveau cyber apparaître. xD

Haha, bah j'avais lu ton fichier texte et je me disais bien que tu avais mis un gimmick de résurrection, mais je ne pensais pas que le second Cyber arriverait aussi vite... J'avais laissé le Vile abîmer le premier Cyber pendant un long moment, et du coup je voulais le finir et en profiter pour passer... Mais non, l'autre est arrivé tout de suite Twisted Evil

Merci pour ta mise à jour, oui ça me parait mieux au niveau des munitions !
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