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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 28 Nov 2019, 16:29

Au fait , quant à ma précédente map "Le petit chaperon rouge" , je la retire totalement du projet. Je compte la sortir sur idgames car je ne compte pas l'inclure dans l'avenir dans un autre éventuel projet.

Cette map n'a pas de nouvelles textures. J'enlèverai les monstres custom.

J'ai déjà partagé cette map sur le discord , mais si ça te gêne wilou , je ne la mettrai pas sur idgames.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 28 Nov 2019, 19:51

Roofi a écrit:
Au fait , quant à ma précédente map "Le petit chaperon rouge" , je la retire totalement du projet. Je compte la sortir sur idgames car je ne compte pas l'inclure dans l'avenir dans un autre éventuel projet.

Cette map n'a pas de nouvelles textures. J'enlèverai les monstres custom.

J'ai déjà partagé cette map sur le discord , mais si ça te gêne wilou , je ne la mettrai pas sur idgames.
Y'a pas de souci t'inquiète, de toute façon elle ne faisait pas vraiment "180mpv" avec uniquement des textures de Doom II. Quant aux monstres custom, il y avait juste deux Heresiarchs de mémoire mais leurs plates-formes étaient immenses, je suppose que tu avais prévu ça pour des Masterminds à la base Smile

Elle est sympa comme map, mais je préfère clairement sa remplaçante.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMer 11 Déc 2019, 00:23

Le 10 décembre 2019, c'est aussi l'anniversaire du lancement de 180 Minutes Pour Vivre Cool
Il est donc temps de faire un petit bilan, et de penser à l'avenir !

L'équipe

La première chose à dire, c'est au sujet de l'équipe de mappeurs : je suis très content de celle-ci, car nous avons non seulement pu réunir une grande partie des noms les plus connus de la saga 3ha, mais en plus, on a quelques nouveaux qui ajouteront du sang neuf Smile

Même si le wad n'est pas fini, je tenais à vous remercier pour ce que vous avez déjà accompli sur ce projet.
Comme on va le voir dans les paragraphes suivants, on est bientôt au bout, alors continuons Wink

Ce qu'on a fait jusque-là

D'après le 3ème onglet du Google Doc d'avancement, nous avons à date 25 maps dans un état bien avancé ("Ok" ou "Presque Ok").

C'est équivalent à 78% du wad.
C'est pas mal du tout, et en vrai c'est un peu plus encore puisque la map 30 est démarrée.

En plus, jusqu'à présent les maps sont assez variées et intéressantes, vous avez su jouer le jeu avec les nouvelles ressources et c'est très bien, ça me fait plaisir Smile

De ce qui se dessine pour le moment, 180 Minutes Pour Vivre semble être un peu plus difficile que 3ha2 et 3ha3, mais les choses peuvent encore changer selon ce que les maps restantes vont apporter.

Ce qu'il nous reste à faire

Concrètement, hormis les éléments "annexes" tels que les textes d'intermission ou le choix de la barre de statut, il reste :

- Les slots réservés, au nombre de 6 : 7, 17 et 31 pour Franck, 19 pour Oxyde, 27 pour Darkwave0000, et 21 pour Necrotikflesh (sauf si je n'ai pas de nouvelles de lui)
- La map 30 et ses différentes sections
- Les corrections de bugs (cf. 3ème onglet du Google Doc)
- Le testing des différents niveaux de difficulté sur les maps où il faut le faire (cf. 3ème onglet du Google Doc)
- Du test, du test, et du test

La priorité, c'est la création des maps restantes. C'est ça qui peut prendre le plus de temps, surtout évidemment pour Franck qui a 3 maps + une section dans la map 30.

Compte tenu du nombre de maps restant à faire (7), il est difficile de fixer une deadline réaliste avec précision.
J'aimerais viser une RC1 pour début avril 2020, mais pour celà, j'ai (encore) besoin de vous Razz

Pour ceux à qui il reste des maps à faire, ou une section de map 30 à faire :
Pouvez-vous svp me donner des nouvelles au sujet de votre map ou de votre section ?
Est-ce que vous avez pu y réfléchir et / ou démarrer ? Est-ce que vous avez des difficultés ou des questions ?

Pour ceux qui ont fini leur(s) map(s) :
Pouvez-vous svp regarder le 3ème onglet du Google Doc concernant les choses restantes à faire pour votre / vos maps, et apporter les corrections nécessaires ?
(Je vais faire une passe pour examiner et ajouter les remarques précédentes de JC dans le Google Doc, si elles n'y sont pas déjà)

Si vous vous appelez Necrotikflesh :
Pouvez-vous svp lire vos messages privés et me répondre ?
Si je n'ai pas de réponse de Necro avant le 1er janvier 2020, je remettrai le slot 21 en libre.

D'avance, merci beaucoup !!

Et si vous avez d'autres questions, évidemment, n'hésitez pas Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMer 11 Déc 2019, 11:12

Je pense que je serai dispo fin décembre, ça me permettra de réserver 9 heures de mapping pour pondre les 3 maps Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMer 11 Déc 2019, 19:46

franckFRAG a écrit:
Je pense que je serai dispo fin décembre, ça me permettra de réserver 9 heures de mapping pour pondre les 3 maps Smile
Il est chaud, il est chaud ! Cool

All right Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMer 11 Déc 2019, 20:17

Au pire fais-nous trois cubicombes pour calmer les douleurs entre les maps dures. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMer 11 Déc 2019, 22:17

On est plus assez de mappeurs pour faire des mégawads comme ça. On aurait fait 3maps chacun il en manquerait plus de maps et le Wads ne serait jamais sortie avec 32maps.

On vieillit... Razz

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMer 11 Déc 2019, 22:56

Datacore85 a écrit:
On est plus assez de mappeurs pour faire des mégawads comme ça. On aurait fait 3maps chacun il en manquerait plus de maps et le Wads ne serait jamais sortie avec 32maps.

On vieillit... Razz

Heh... Smile

C'est indiscutable, on vieillit :p
Mais on devient meilleurs, aussi.

C'est vrai que si toi, Roofi et moi n'avions pas fait 6 ou 7 maps chacun, on aurait eu beaucoup de mal à en arriver là...
Mais certains mappeurs n'ont fait (ou ne vont faire) qu'une seule map, comme Thenuke ou Darkwave0000, alors dans un sens ça équilibre.

C'est clair aussi que si j'avais pu avoir tous les participants aux anciens 3ha avec nous (Jambon, SidZetmeck, Necrotikflesh, Nils, Ch0wW, ZyklonB, voire même Memfis et Plut) ou d'autres comme K!r4, Dislo ou Yugiboy, ça aurait été encore mieux. Et on aurait les 32 maps je pense :p
Sisi, les mappeurs sont là, faut juste arriver à les débusquer.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 12 Déc 2019, 07:02

De mon point de vu,
cela n'intéresse peut être plus autant (un peu comme le multi)...Vu l'investissement que ça demande et le temps que ça prend.

De plus Pour le 1er 3ha JC avait été plus cool et acceptait des maps de débutants plus facilement et donc ces mappeurs là ne voyaient pas leur maps se faire refouler (ça encourage).

Là je suis désolé mais si tu te lances pour faire une suite, ça dissuade quand même (malgré la qualité du Pwad fini), franchement je doute que les quelques mappeurs à qui tu as refusé leurs maps aient envie de s'investir par la suite.

Citation :
Jambon, SidZetmeck, Necrotikflesh, Nils, Ch0wW, ZyklonB, voire même Memfis et Plut) ou d'autres comme K!r4, Dislo ou Yugiboy, ça aurait été encore mieux.

Je pense que ce type de projet ne les intéressent plus vraiment autant qu' avant sinon ils se seraient manifestés pour avoir des slots.

Pour ma part, je ne me vois plus faire + de 2 maps pour un projet communautaire.

A l'avenir je pense qu'il faudrait s'orienter vers des épisodes de 7/8 maps ou des petits projets persso plutôt que des Megawads Communautaire. Ce serait plus sage...

HS: Je ne comprendrais jamais l'intérêt des slaugthlers maps (à part empêcher une majorité de joueurs casuals de jouer à Doom)...
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 12 Déc 2019, 14:38

Merci de me remonter tout ça Data, c'est important que je puisse avoir un peu vos ressentis sur le déroulement du projet !

Datacore85 a écrit:
De plus Pour le 1er 3ha JC avait été plus cool et acceptait des maps de débutants plus facilement et donc ces mappeurs là ne voyaient pas leur maps se faire refouler (ça encourage).

Là je suis désolé mais si tu te lances pour faire une suite, ça dissuade quand même (malgré la qualité du Pwad fini), franchement je doute que les quelques mappeurs à qui tu as refusé leurs maps aient envie de s'investir par la suite.
Hmm, j'en ai refoulé tant que ça des maps ?
Il me semble n'avoir refusé que celle de complexDoomer, qui était vraiment basique.

Mais à part ça, hmm....
Je suis preneur d'un rafraîchissement de mémoire, car là, je ne vois pas tellement de quoi tu parles.

Datacore85 a écrit:
HS: Je ne comprendrais jamais l'intérêt des slaugthlers maps (à part empêcher une majorité de joueurs casuals de jouer à Doom)...
Heh, je dis exactement la même chose quand des mecs veulent absolument inclure du platforming de fou, des Arch-Vile Jumps ou du SR50 obligatoire au milieu d'un wad communautaire... Smile

J'entends ce que tu veux dire, mais je pense que c'est précisément pour cela que les niveaux de difficulté existent. Si un joueur n'arrive pas à terminer une map en Ultra-Violence, il peut repasser en Hurt Me Plenty.
Et c'est pour ça que je tiens à ce qu'une attention particulière soit apportée aux niveaux de difficulté dans 180mpv Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 12 Déc 2019, 17:16

Citation :
Heh, je dis exactement la même chose quand des mecs veulent absolument inclure du platforming de fou, des Arch-Vile Jumps ou du SR50 obligatoire au milieu d'un wad communautaire...

+1.

Citation :
Hmm, j'en ai refoulé tant que ça des maps ?
Il me semble n'avoir refusé que celle de complexDoomer, qui était vraiment basique.

Je me suis mal exprimé...
Juste, que je trouve que le projet est vachement exigent tout de même et que ce niveau d'exigence pourrait décourager des mappeurs débutants pour la suite de 180 MPV.

Après j'ai pas forcément raison rabbit .
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 12 Déc 2019, 20:32

Pour ma part j'ai du mal à comprendre cette aversion pour le "slaughter". A moins que je comprenne mal, une slaughtermap n'est pas une map forcément ultra difficile. C'est une map avec beaucoup d'ennemis et des combats assez bourrins. On peut tout à fait faire une map accessible à des joueurs novices. Je pense que ça peut être hyper amusant de tuer plein d'ennemis en utilisant une invu par exemple. J'ai fait ça sur une de mes maps.

Après si tu parles de maps difficiles, les maps de Swift Death sont très difficiles sans pour être du slaughter. Mes maps difficiles de 180mpv n'ont pas énormément d'ennemis et j'ai pas fait de slaughter en général. Smile MAis je sais que beaucoup de "casual" vont galérer en UV. Les difficultés sont là pour ça.

Après dans un projet vanilla , le principal problème d'une slaughtermap est la limitation d'affichage pour les things. Ca peut devenir très embêtant de tuer des monstres invisibles...
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptySam 14 Déc 2019, 08:59

Datacore85 a écrit:
Juste, que je trouve que le projet est vachement exigent tout de même et que ce niveau d'exigence pourrait décourager des mappeurs débutants pour la suite de 180 MPV..
Le but du jeu est aussi que ces mappeurs débutants s'améliorent, en étant encadrés par des mappeurs plus expérimentés.

Tu sais Data, il y a aujourd'hui une tonne de maps de Doom créées par des fans.
On a estimé que pour jouer à tous les wads présents sur l'archive /idgames aujourd'hui, il faudrait plus d'une vie humaine. C'est colossal.

Et donc, parmi tout ce contenu pour Doom, les gens doivent choisir quelles maps ils vont jouer.
Afin que 180mpv soit joué, il est nécessaire que nos maps soient un minimum intéressantes. C'est pour ça que j'insiste un peu Smile

Et encore, 180mpv n'est pas NT...

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyLun 30 Déc 2019, 17:45

Darkwave0000 m'a envoyé sa map, un grand merci !! Smile
Je la testerai lorsque je serai de retour chez moi, d'ici la fin de la semaine.

Pas de nouvelles de Necrotikflesh ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyLun 30 Déc 2019, 22:26

Yes une map de Darkwave! J'ai hâte de voir à quoi elle ressemble, et cette fois-ci avec des textures customs, je suis assez curieux Smile

Je n'ai pas encore fait de map pour le projet désolé :/ Dans Doom, j'ai un peu mapper pour une map perso, mai vite fait, j'ai plutôt continuer à jouer à Eviternity pour rattraper une année de retard, mais sinon, rien de plus... Il faut que je m'active un peu! Sinon à part Necro, il y a aussi Oxyde qui a une map à faire non? Je ne sais pas s'il a zappé qu'il en a une à faire Surprised
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMar 31 Déc 2019, 10:10

franckFRAG a écrit:
Je n'ai pas encore fait de map pour le projet désolé :/ Dans Doom, j'ai un peu mapper pour une map perso, mai vite fait, j'ai plutôt continuer à jouer à Eviternity pour rattraper une année de retard, mais sinon, rien de plus... Il faut que je m'active un peu!
Argh, oui, il va falloir desserrer le frein à main là :p

Si tu galères et que tu dois prioriser entre tes 3 maps et ta section de la map 30, il vaudrait mieux que tu fasses au moins tes 3 maps (ou un maximum d'entre-elles).
Bon courage à toi Wink

Pour Oxyde, si je me souviens bien, sa map est commencée. J'ai bon espoir !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyJeu 02 Jan 2020, 23:17

Bonne année 2020 à tous ! Wink

Alors, du coup, malheureusement je n'ai pas eu d'infos de la part de Necrotikflesh, et c'est dommage parce que je suis sûr qu'il aurait adoré participer à nouveau à un wad de type 3ha Surprised

Je libère le slot 21, il est libre !
Je vous encourage à vous manifester pour le réclamer, sauf si votre nom est Roofi, Datacore, [WH]-Wilou84 ou franckFRAG.

Bon courage !

--------

Je viens de jeter un petit coup d'oeil à la map de Darkwave0000, avec une FDA pitoyable pour démarrer 2020 en toute beauté : https://www.dropbox.com/s/go589x17ihte573/180mpv_Darkwave0000-FDA1-wh.zip?dl=1

Je n'ai pas vu grand chose, hormis les deux premiers combats et le thème du début.
Il s'agit d'une grande structure métallique / "rouillée", avec du marron et du vert, et du slime. Le thème fait très "techbase rouillée", j'aime bien. Ca pourra clasher avec le reste du 3ème épisode, mais on verra, pour l'instant je suis loin d'avoir vu toute la map.

Le début, avec des Mancubus qui protègent la zone de départ pour nous forcer à sortir, me fait penser à celui de "Gutter Grave". Cependant, comme on le voit dans ma FDA, il est possible de neutraliser les Chaingunners et Mancubus pour prendre position dans cette zone de départ et rester à l'abri.

Jusqu'ici, c'est du pur Darkwave avec un début coriace et un Cyberdémon distant qui fait très peur lorsqu'on essaye de découvrir ce qui se cache dans les deux zones sur le côté de la première grande arène. Jusqu'à présent, j'adore.

Peut-être que lorsqu'on libère ce premier Cyberdémon, c'est trop facile de revenir s'abriter dans la zone du début. L'Arch-Vile est efficace mais peut être neutralisé assez facilement, il aurait peut-être besoin de renforts... ?

Je réessayerai demain en faisant d'autres FDA, pour aller plus loin et faire un feedback plus complet Smile
La map est uploadée sur la Dropbox, fichier "180mpv_Darkwave0000.zip".

Merci encore à Darkwave pour sa map !
J'ai hâte de voir le reste demain, là je suis trop fatigué Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyVen 03 Jan 2020, 22:29

Une seconde FDA sur "Monument en Béton", la map de Darkwave : https://www.dropbox.com/s/9domny1p65mrmff/180mpv_Darkwave0000-FDA2-OMG-wh.zip?dl=1

J'ai été bien plus loin cette fois-ci, puisque j'ai pu aller au-delà de la porte jaune et survivre à la grande zone avec les crushers et le Cyberdémon.

Dans ce passage, j'ai dû faire face à un Imp "fantôme" ressuscité par un Vile alors qu'il avait été broyé. Sans lance-roquettes, évidemment, on ne fait pas trop le malin... Heureusement qu'un Cyberdémon a pu tuer cet Imp à ma place un peu plus tard.

Je suis mort vers la fin, coincé par les deux Cyberdémons dans le couloir d'où l'un d'entre-eux émerge. Il fallait bien que ça arrive, je ne suis pas un expert lorsqu'il s'agit d'éviter les attaques de deux Cyberdémons dans un couloir... Smile

J'ai ensuite recommencé, avec des sauvegardes. Effectivement, j'étais presque arrivé au bout heh Cool

Comme le dit Darkwave0000 dans son fichier texte, effectivement, "Monument en Béton" est plus linéaire que les maps qu'il a faites précédemment pour les 3 3ha. Le gameplay est également différent, dans le sens où il n'y a aucun BFG9000 dans cette map et où le Plasma Gun y est l'arme prépondérante.

La map est une succession de pièges qui diffèrent les uns des autres de par la taille des zones de combat, par les monstres utilisés, et par le gimmick employé. Il y a en effet des moments de gameplay assez inhabituels, comme la zone après la clé jaune où il faut utiliser un Cyberdémon pour décimer les hordes aux alentours sans tirer le moindre coup de feu, ou cette fin épique et ardue qui nous prend en tenailles entre un Cyberdémon et des Arch-Viles d'un côté, et un second Cyberdémon derrière une armée de Démons de l'autre, le tout dans une zone en escalier d'où les monstres en hauteur peuvent facilement nous canarder.

La difficulté est très élevée tout du long, même si le BFG9000 n'est pas présent. Je n'en attendais pas moins Cool

Visuellement, j'ai bien aimé aussi, même si, comme je le disais, un thème de techbase clashe avec les thèmes infernaux des maps qui encadreront celle-ci. Mais bon, soit. C'est assez rare d'avoir des maps de Darkwave vraiment infernales visuellement, à part dans Speed of Doom.

Le thème "rouille + lumières vertes" est toujours un combo gagnant à mes yeux, et l'ambiance est mystérieuse avec des différences de lumière qui soulignent les endroits importants. Ca pourrait faire penser à "Sedgemire", d'une certaine manière.
Il y a juste des textures qui pourraient être mieux alignées et / ou coupées, je pense par exemple au grand escalier dans la zone de fin qui semble un peu grossier avec de gros aplats de texture GOTHP002. Mais bon, c'est supposé être du vanilla dans l'idée, on ne va pas faire de miracles...

Mes remarques :
- Au sujet de la sphère d'invisibilité et aux rangées de Chaingunners à la fin, j'arrive à les tuer assez bien même en restant au début de la zone, sur l'ascenseur. Est-ce voulu ? L'idée n'est-elle pas de pousser le joueur à fuir tout en étant invisible ?
- Il n'y a pas de monstres / items supplémentaires pour le mode Co-op, et ça pourrait être intéressant de rajouter ça Smile
- Je peux me tromper, mais j'imagine que la zone de fin ne passe pas sous vanilla, avec tous les secteurs qui "poppent" une fois le piège activé. Cette map fera donc partie de celles qui ne passeront pas du tout sous vanilla / Chocolate Doom, mais bon, ça n'est pas grave puisque le projet est officiellement en Limit Removing. On signalera juste ça dans le Readme en donnant la liste des maps qui ne passent pas du tout sous vanilla.
Il faudrait que je regarde pour de vrai ceci dit.
- Dans la zone de fin encore, le nettoyage des monstres sur les escaliers peut sembler long. Je suis sûr que ça agacera certains joueurs moins patients. Heureusement, les munitions pour le Plasma Gun ne manquent pas, et il n'y a pas de Barons :p
- Avoir un vrai secret aurait été bien plus intéressant ! Smile
On peut par exemple sauter sur le secteur 282...
- Tu n'as pas utilisé les monstres custom de 180mpv, et c'est dommage pour moi, car je me demandais comment tu pourrais les utiliser dans des scénarios intéressants... Ah, tant pis !
- Je suggère de faire apparaître un ou deux Revenants sur le début de la map pour épauler l'Arch-Vile qui vient protéger la zone de la porte jaune quand le premier Cyberdémon est révélé (Thing 14). Là, c'est un peu trop facile de revenir se cacher au début.

Comme je le disais, la map est dure mais ne contient pas de BFG9000. Ca me va, ça change un peu Smile
La map ne joue pas dans la même cour que "Dernier Voeu", "Gutter Grave" et "Serment de Noirceur", et sera donc positionnée un peu plus en amont dans le mégawad cette fois-ci. Je la vois bien après ma "Geôle Nécrosée" et avant le "Sable Brûlant" de Roofi, qui est de difficulté équivalente je dirais, mais qui contient un BFG9000 et qui en exige l'utilisation.

Je viens de compléter le Google Doc avec les informations relatives à cette map. Smile
Merci une nouvelle fois !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMar 14 Jan 2020, 13:55

J'ai regardé un peu ta démo sur la map de Darkwave Wilou, (pas jusqu'au bout, après que tu as fait tué le cyber par infighting avec les monstres de dos). C'est marrant de voir que Darkwave arrive à rester dans sa thématique de textures de ses maps précédentes des 3HA, avec juste les textures customs utilisées Smile en effet, il semblerai qu'on est plus dans quelque chose de linéaire.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMar 14 Jan 2020, 19:19

Bonsoir à tous, je ne sais pas si il reste des maps à disposition? Mais je suis entrain d'en créer une Smile Pas trop le temps en ce moment mais je fais un peu de mapping quand j'ai du temps libre. Cette fois une map enfer avec des couleurs rouges.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyMar 14 Jan 2020, 20:14

franckFRAG a écrit:
C'est marrant de voir que Darkwave arrive à rester dans sa thématique de textures de ses maps précédentes des 3HA, avec juste les textures customs utilisées Smile
Exact oui !
Ca reste de la base / égouts dans de grandes cavernes, et du slime. Darkwave reste cohérent avec lui-même.

Nemo06 a écrit:
Bonsoir à tous, je ne sais pas si il reste des maps à disposition? Mais je suis entrain d'en créer une Smile Pas trop le temps en ce moment mais je fais un peu de mapping quand j'ai du temps libre. Cette fois une map enfer avec des couleurs rouges.  
Cool, eh bien écoute, il reste le slot 21 de libre, du coup je peux te le réserver si tu veux Smile
Sachant bien sûr que l'ordre des maps sera revu selon la difficulté, notamment, pour obtenir quelque chose d'à peu près cohérent.

Sympa tes screens !
Ca fait très Sunder (la map 07 notamment), avec ces textures de bois / métal et la couleur rouge qui contraste.

Ca a l'air fourni quand même, sur le second screen on devine que ça doit bouffer pas mal de lignes avec tous ces angles.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyDim 19 Jan 2020, 14:15

Yo,

Quelques infos au sujet de la map 30 !

Tout d'abord, j'ai terminé ma partie, à savoir :
- Le début qui donne toutes les armes sauf le BFG9000,
- Un premier combat avant le "hub",
- Un "hub" avec les accès vers vos futures sections,
- L'accès au "boss", avec le BFG9000 qui est donné à ce moment-là,
- Le "boss" et les combats qui lui sont associés.

Tout ceci est donc fini. Il ne me restera plus qu'à y intégrer vos sections, quand le moment sera venu Cool
Comme annoncé, la map est infernale, noire, rouge, sombre, et méchante à souhait.

En ce qui concerne vos sections, j'ai noté que les personnes suivantes sont motivées pour en faire une :
- JC
- Oxyde
- Roofi
- Datacore
- franckFRAG
- (Vide)
- (Vide)

Data a déjà fait sa section. Il me manque toutes les autres Smile
Vous avez pu avancer dessus, messieurs ?

Je vous recolle les tags :
- JC : tags 100 à 150
- Oxyde : tags 200 à 250
- Roofi : tags 300 à 350
- Datacore : tags 400 à 450
- franckFRAG : tags 500 à 550

Tenez-moi au jus, svp !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyDim 19 Jan 2020, 15:43

Je n'ai pas vraiment d'idée pour ma section de map 30 à vrai dire.

Je ne sais pas trop quoi faire en terme de thème, la musique m'inspire pas trop. A vrai dire , le fait de savoir quelle musique va être utilisée à l'avance limite mes idées.  Je ne suis pas hyper fan de cette musique d'Eris Falling , j'ai préféré "The Forgotten Gods" de 3ha3 et "Aorta" de la map 32 de Sunder mais on peut pas plaire à tout le monde donc mon avis importe peu. Smile

Dans l'Agonie Finale organisée par JC , on a fait les maps puis choisi la musique.

Je bloque aussi sur le fait de faire une section et non une map. j'ai envie de proposer encore une fois mon lot de combats hardcore mais qui exigera très probablement au joueur de rester plus de 5 minutes dans la section. J'aurais aimé qu'on puisse faire des sections semblables à celle que tu as faite pour l'Agonie Finale.

Concernant les thèmes , je ne sais pas trop quoi choisir. J'aimerais que tu m'en proposes Wilou et voir ce que je pourrais en faire.

Sinon , je suis toujours partant pour faire ma section. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyDim 19 Jan 2020, 19:06

Oui, cette fois-ci le thème est moins libre que dans L'Agonie Finale, puisqu'on pouvait y faire ce qu'on voulait. Mais bon, avec "Goetia", tu nous as montré que tu arrivais très bien à faire des thèmes gothiques / infernaux, je suis sûr que tu sauras t'en sortir là encore Wink
Un thème plus abstrait à la "Floréal" marcherait aussi !

Roofi a écrit:
Concernant les thèmes , je ne sais pas trop quoi choisir. J'aimerais que tu m'en proposes Wilou et voir ce que je pourrais en faire.
Hmm, si moi je faisais une section, et hormis le thème "marbre démoniaque noir / rouge", je pourrais utiliser les thèmes suivants par exemple :
- Métal marron / "cages" / rouge vif / sang, à la Plutonia map 15
- Bois / métal / rouge vif / sang, à la Sunder map 07
- Grotte sombre / chair / crânes / torches rouges
- RAVNP004 / métal marron foncé / orange vif (SHAWP005)

Des thèmes plus exotiques qui pourraient passer :
- FIREBLU très clair contrastant avec de la grotte noire / eau bleue / torches bleues / lianes et végétation marron devant FIREBLU
- Panneaux de peau grise (SKNNP001) avec crânes rouges (SKULP002) et torches bleues
- Chair marron (HELLP009) avec icônes de marbre bleu (MARBP001) et lumières bleues, grandes variations entre zones claires et zones sombres
- Lianes et végétation vertes, chair beige (HELLP004), slime vert, torches vertes
- Livres (RAVNP006) / métal gris (SUPPA32B) / eau marron / lumières vertes

Les possibilités sont immenses en fait, je pourrais t'en sortir plein comme ça Smile
Ca serait bien d'utiliser du rouge et / ou du noir, mais tu peux essayer de proposer autre chose et on verra ce que ça donnera !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 22 EmptyDim 19 Jan 2020, 19:26

Merci pour ta réponse , je ne garantis pas que je vais suivre exactement tes recommandations mais ça me décoince un peu. Smile

Je vais essayer de trouver la combinaison de textures qui me conviendra le mieux ce soir.
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