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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 10 Mai 2020, 17:18

Datacore85 a écrit:
T'as fait quoi en gros ? ça passe toujours sur chocolate-doom ?
Je n'ai pas fait grand chose, le gameplay reste le même : il y a toujours un socle avec l'ennemi dessus au fond. Un autre socle a simplement été rajouté dans une cache sur l'un des côtés Smile
Tu verras mieux une fois le truc en main.

___________________________________

Pour les Things au début de vos sections, oui, j'ai dû en changer un peu effectivement (remplacement des Player Starts par des destinations de téléportation, suppression des armes, modification des socles dans certains cas pour qu'ils soient vraiment harmonisés).
Concernant les DM Starts, vu que tu es le seul à en avoir mis Data, ça ne pose pas de problèmes !

___________________________________

Je continue à travailler sur la fusion des 4 sections en ma possession.
J'aurai largement fini avant ce soir.

Ca se passe comment côté Oxyde ?

franckFRAG a écrit:
Dis-moi Wilou, il y a un nom pour la map30 ?
Yes !
(Vu en PM pour garder encore un peu l'effet de surprise)

Merci encore et bon courage pour les GFX !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 10 Mai 2020, 21:45

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 10 Mai 2020, 21:58

JC a écrit:
Bon, concernant Oxyde, il a fini le layout. Reste tous les things à placer ... donc je ne sais pas vraiment quand il aura terminé :/
Ok, merci pour l'info.
Il a fait le plus gros !

De mon côté, j'ai terminé la fusion des 4 sections avec le reste de la map 30 et les tests sont concluants Smile

Il y a par contre un gros problème : la map fait crasher Chocorenderlimits lorsqu'on approche de certains endroits dans la map.

Le problème est dû à la taille de la BLOCKMAP : celle-ci ne doit pas dépasser 65536 octets, sinon ça ne passe pas sous Chocolate Doom.
Actuellement, on en est à 97000... La map est relativement grande Surprised

J'avais déjà eu ce problème sur Back to Saturn X avec une assez grande map, et rapprocher les morceaux de la map avait permis d'atténuer la taille de la BLOCKMAP.
Je vais essayer de rapprocher les sections au maximum (enfin, ceci dit, il y aura la section d'Oxyde à loger en plus encore Surprised).

Je regarde aussi du côté de ZokumBSP, un node builder qui permet d'optimiser la taille de la BLOCKMAP et qui a été spécialement conçu pour les grandes maps.
http://doom2.net/zokum/zokumbsp/

Bref, ouais, là pour le moment la map n'est pas jouable sous Chocolate Doom, mais je vais essayer de corriger le problème Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 10 Mai 2020, 22:35

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 10 Mai 2020, 22:54

JC a écrit:
97 000 ?! rofl
Oui dans ce cas essai de rapprocher un max les sections ... mais de quelle taille est a section ? parce que bon ... x)
Heh Smile

J'ai testé différentes configurations de rapprochement, j'arrive à un peu moins de 85000 octets au minimum.
Je vais tester avec ZokumBSP, il peut réduire de quelques % mais je crains que ça ne suffise pas (et il y a encore une autre section à ajouter !).

Ma section à la base en faisait déjà 48000 remarque... J'ai encore vu trop grand :/

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 10 Mai 2020, 23:17

Et pour les dummy sectors ? J'imagine du coup qu'on entendra les monstres qui se téléporterons assez proche, malgré tout, il s'agit d'une map30, il ne doit pas avoir beaucoup de monstre qui se téléporte.
En tout cas, je ne savais pas qu'il y avait une limitation d'octets pour les maps sur DOS et chocolate (je savais pour la taille de maps en pixels à ne pas dépasser mais pas en octets...) Je vais prendre en compte ce genre de limitation pour mes prochaines maps vanilla Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyLun 11 Mai 2020, 00:14

franckFRAG a écrit:
Et pour les dummy sectors ? J'imagine du coup qu'on entendra les monstres qui se téléporterons assez proche, malgré tout, il s'agit d'une map30, il ne doit pas avoir beaucoup de monstre qui se téléporte.
Je suis en train de tester, non en fait ça va, on n'entend pas les monstres dans leurs caches. Smile

Voici une capture d'écran sous Doom Builder :

Spoiler:

Les sections sont à touche-touche.

franckFRAG a écrit:
En tout cas, je ne savais pas qu'il y avait une limitation d'octets pour les maps sur DOS et chocolate (je savais pour la taille de maps en pixels à ne pas dépasser mais pas en octets...) Je vais prendre en compte ce genre de limitation pour mes prochaines maps vanilla Smile
Haha, bah y'a des limites pratiquement partout en vanilla Wink

Il faut regarder le lump BLOCKMAP sous SLADE pour savoir :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 Blockm10

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyLun 11 Mai 2020, 09:23

Pour compresser plus la map, peut-être faudrait-il tordre le couloir tortueux de la section tout à gauche, afin de rapprocher cette section des autres ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyMar 12 Mai 2020, 08:56

franckFRAG a écrit:
Pour compresser plus la map, peut-être faudrait-il tordre le couloir tortueux de la section tout à gauche, afin de rapprocher cette section des autres ?
Oui, c'est une bonne piste. Ca nécessiterait du travail par rapport au positionnement des textures de sol (pour en recaler certaines sur la grille), mais je vais essayer ça ! Smile

Ceci dit, il reste encore une autre section à insérer. On va voir comment ça se passe.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyMer 13 Mai 2020, 21:15

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyJeu 14 Mai 2020, 00:20

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyJeu 14 Mai 2020, 08:53

JC a écrit:
Done.

Je lui ai envoyé une version, j'attends son retour.
YES

Merci JC !
J'y jette un oeil dès que je peux, idéalement ce soir.

Selon la nécessité des échanges et corrections sur cette section, il y a peut-être moyen que je vous envoie une release interne ce week-end alors !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyJeu 14 Mai 2020, 22:27

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyVen 15 Mai 2020, 23:59

Merci encore à tous les deux !

Je dois dire que j'étais assez impatient d'y jouer hier soir, car après tout, c'est le dernier bout de map pour 180mpv. Il y a quelque chose d'émouvant dans tout ça pour moi Razz

Malheureusement, et pour être honnête, ça m'avait laissé un goût de "meh" dans la bouche. J'ai donc attendu ce soir pour la rejouer encore et voir si ma première impression était fausse ou si ça se confirme.

Pour résumer : c'est joli visuellement et correct dans l'ensemble niveau gameplay, mais il y a des trucs qui (à mon avis) sont répétitifs et d'autres qui ne vont carrément pas.

Je vais commencer par le gameplay : j'ai bien aimé le début, ça fait très Hell Revealed. Il y a beaucoup de monstres mid-tier qui nous attendent, et le premier Cyberdémon qui fait son apparition en venant par les escaliers est sympa. Il peut obliger les joueurs à se planquer en bas, à condition d'avoir déjà bien nettoyé la zone, c'est pas mal. Un bon exemple de gameplay dynamique, et fun.

Ensuite, il y a beaucoup d'apparitions d'Arch-Viles dans des zones déjà nettoyées, pour tirer parti de leur potentiel de guérisseurs. Je pense qu'il y en a peut-être un peu beaucoup... Mais ça passe.

Non, le problème que j'ai, c'est plutôt avec :
1) La horde de Cacodémons qui apparaît dans la grande zone outdoor,
2) La fin.

1) On peut déclencher l'apparition des Cacos de loin très facilement, sans même descendre dans la fosse. A partir de là, il s'agit juste d'une phase de nettoyage depuis le haut (voire depuis la zone de départ en laissant les Cacos passer par les fenêtres), ça perd de son intérêt car le combat est trop facilement neutralisé.
Idem pour les deux Cyberdémons parmi la horde derrière le mur juste après, on peut juste remonter le lift et les regarder s'entretuer. C'est davantage rébarbatif que difficile, je sais pas...

2) La fin, haha.
Bravo messieurs, je crois que c'est la définition parfaite du "piège bullshit".
En gros, soit tu connais l'astuce et tu t'en sors, soit tu connais pas et tu es forcé de crever. Il n'y a pas besoin de skill ici, juste d'avoir déjà joué au truc et d'avoir compris l'astuce du muret.
Si un mec sauvegarde derrière le muret alors que celui-ci est remonté, c'est foutu quoi.
Je ne pense pas qu'inclure ce passage dans la map 30 de 180mpv soit une bonne idée, honnêtement. Quitte à utiliser les Arch-Viles, j'aurais préféré quelque chose qui nécessite du skill. Je sais que JC sait très bien faire ça, il l'a fait dans sa section !

Mis à part ça, je n'ai pas vu de bug en particulier, les secrets sont cool et nombreux, et ça me parait bien équilibré en vie et munitions.

Le point fort de la map réside dans l'aspect visuel : le thème "temple infernal envahi par les lianes et la végétation" n'a été utilisé que trop rarement dans le wad. Le thème mélange plusieurs influences mais reste cohérent, ça me plait bien. Le combo rouge / vert, renforcé par le bois, est un thème relativement classique dans Doom mais c'est intéressant de le voir mis en place avec les textures de 180 Minutes Pour Vivre.
Les lieux sont peut-être un poil plus clairs que la moyenne des autres sections de la map 30, mais ça me va.
Mention spéciale à la superbe vue sur le ciel rouge, lorsqu'on s'approche de la horde de Cacos Smile

Attention : le socle du début de section ne colle pas au template (bon, ça, au pire, je m'en occuperai).

Bon, donc ouais, globalement, c'est cool mais il y a des choses à revoir à mon sens (notamment la fin !).
Vous pouvez y rejeter un oeil messieurs, svp ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 00:35

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 00:49

Cette odeur de RC1 Razz .

J'ai hâte de voir les commentaires des joueurs après la sortie du wad.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 01:22

J'attends impatiemment de les voir chier sur ma carte.
Razz
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 10:41

JC a écrit:
Yo,
Je suis entrain de revoir tout ça du coup.
Je vais faire en sorte qu'on ne puisse pas remonter directement pour la zone avec les cacos, ce sera mieux.
Merci, oui je pense qu'il faudrait aussi que l'on ne puisse pas les réveiller avant d'entrer en bas de la zone.

JC a écrit:
Autre chose ? la difficulté dans les autres skill est comment ? les coop monsters ?
Juste histoire que j'envoie pas 18 versions
Alors, je viens de rejouer ça en Easy et Medium, et pour moi c'est cool, il n'y a pas de bug ou de truc qui manque !

Et pour la Co-op, oui je vois qu'il y a ce qu'il faut !
Je valide à 100% les Cyberdémons en plus, et les Arch-Viles ajoutés au début feront un bel effet.
Idem pour les Nightwatch Cacodemons supplémentaires parmi la horde de Cacos à l'extérieur.
Je n'ai pas testé, mais je vois qu'il y a des munitions en plus aussi pour le multi, du coup ça devrait le faire.

Et sinon oui, on a fait un grand pas vers la RC1 là !
D'abord la release interne, pour être sûr que tout va bien et vous permettre de checker la map 30, et ensuite on y sera Cool

Thenuke, haha, on va dire que ça fait partie de l'apprentissage. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 12:25

J'ai joué à la map dans la drop.

C'était vraiment fun , le côté switch hunt n'est pas très marqué finalement puisqu'on avance assez lentement dans la map.

Je n'ai pas rencontré les problèmes de wilou en matière de gameplay. Les cacodémons peuvent être tués de manière lente ou rapide. Je trouve ça bien comme ça , ça récompense les joueurs prudents en rendant le combat dans la fosse plus facile , sachant qu'il n'est pas très dur de base grâce à l'infight.

Le piège de fin est violent , mais je ne l'ai pas trouvé "bullshit". J'ai pu instinctivement faire un AVJ pour sortir , c'est assez intuitif. Après j'ai joué la version où il y a 2 viles , peut être que dans la version de wilou il y en avait plus.

Mais j'ai joué avec des sauvegardes , c'est surement là la différence. La section est assez longue , j'ai mis plus de 15 minutes. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 12:46

Merci pour ton feedback, Roofi !

Je réagis juste sur certains points :

Roofi a écrit:
Les cacodémons peuvent être tués de manière lente ou rapide. Je trouve ça bien comme ça , ça récompense les joueurs prudents en rendant le combat dans la fosse plus facile , sachant qu'il n'est pas très dur de base grâce à l'infight.
En fait, le combat contre les Cacodémons est totalement neutralisé par le fait de pouvoir les réveiller avant de descendre.

En théorie, je suis d'accord que donner une technique pour faciliter un combat peut être bienvenu, mais il ne faut pas confondre "faciliter un combat" et "le rendre totalement inutile".... Smile
Dans le cas de cette section et de cette zone en particulier, les deux combats sont rendus inutiles en vrai. De plus, l'astuce est trop facile à voir et à exploiter, ce qui aggrave les choses.

Avec quelques lignes "block sound" bien placées, il doit y avoir moyen de s'en sortir Wink

Pour le "combat" de fin, si l'idée était d'obliger le joueur à faire un AVJ, très bien hein, c'est bien d'essayer des trucs, mais je préférerais que ce gimmick ne soit pas utilisé pour un wad comme 180mpv - et encore moins dans une section de la map 30, qui doit, je l'espère, être un highlight du wad.

J'en profite pour ajouter qu'il y a des briques mal alignées ici :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 Oxyde_10

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptySam 16 Mai 2020, 13:08

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 17 Mai 2020, 10:22

JC a écrit:
T'as testé la v2 wilou ? J'aimerai avoir ton avis dessus.
Pour ce qui est des textures mal alignés sur ton dernier post, je peux les corriger mais je voudrais savoir s'il n'y a que ça avant d'envoyer une v3
Je viens de tester la V2, et le passage avec les Cacodémons est approximativement un million de fois mieux comme ça Wink
Dans cette disposition, le combat a un réel intérêt.

Il y a encore moyen de se faciliter un peu la tâche en shootant les Cacos depuis le secret, mais c'est très bien comme ça. Comme je le disais au-dessus, avoir un moyen de se faciliter la tâche est bienvenu.

Pour la zone de fin, par contre, tu n'as rien changé du coup ?

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 17 Mai 2020, 16:08

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 17 Mai 2020, 21:26

JC a écrit:
J'ai modifié la fin, il y a seulement 2 viles. et cyber + 2 viles ensuite. ça devrait être plus simple.
Donc dis moi si c'est bon, que j'envoie la v3 avec la texture corrigée ou non Smile
En fait, ce n'est pas la difficulté qui pose problème, c'est plutôt le concept en lui-même qui ne va pas (cf. mes posts ci-dessus).

Quelle est la stratégie que tu envisages pour ce passage ?

Mis à part ça, oui, il y a juste les textures à corriger !

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Il est complice.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 38 EmptyDim 17 Mai 2020, 22:14

Attends attends.

Tu me dis : Le piege de fin c'est du Bullshit, c'est impossible, c'est trop dur (cf les 3 AVs en meme temps)
du coup moi je rends le truc plus simple, j'en met que 2. Sachant que l'idée c'est pas de faire un avj et ça a jamais été ça.
Maintenant tu me dis que c'est pas un probleme de difficulté, je dois changer le piege.

A part revoir le layout de fin de map, j'ai pas tellement d'idées et je veux pas spawn 20 milles monstres.

La stratégie c'est : tu bute les viles, tu prend la sphere, tu trigger le cyber, tu bute les autres vile et tu bute le cyber. je vois pas ou est le probleme.

Mais si ça te convient pas, dans ce cas quel piège aurait tu mis en place ?

Je répète juste que mon but était de placer les monstres, pas de faire une section en coop. Je veux pas tout refaire. Au pire on refait toutes les maps "facile" aussi dans la foulée
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