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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyLun 18 Mai 2020, 13:35

Ok, je vais expliquer ça en longueur ce soir, mais pour résumer, oui, je suggère de changer un tout petit peu le layout de cette zone de combat en rajoutant un peu de cover pour se protéger des attaques des Viles, par exemple en étendant un petit peu le renfoncement à gauche (celui avec les textures d'Heretic).

Je ferai un post plus détaillé ce soir pour expliquer ce que j'entends par "bullshit" Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 15:32

Ok, voici comme promis une mini-dissertation pour que j'explique plus en détail quel est le problème de ce piège de fin dans la section d'Oxyde / JC.

Avant de parler du piège en lui-même, je dois définir la notion de "taux de réussite" pour un combat.
Le taux de réussite, c'est le pourcentage de survie du joueur dans un piège donné.
Par exemple, si on a un taux de réussite à 30% sur un piège, ça veut dire que si on joue le piège 10 fois, on ne survivra que 3 fois (ce qui est peu).
Ce taux varie évidemment en fonction de la difficulté du piège, du skill du joueur, et (un peu) de la chance (dégâts des projectiles, infighting...).

Très important : le taux de réussite peut être amélioré avec de l'entraînement, si on arrive à comprendre comment bien se positionner durant le combat, éliminer tel ou tel monstre avant l'autre, utiliser d'abord telle ou telle arme avant de switcher sur une autre, etc.
Quand on s'entraîne à faire des démos sur les maps difficiles, il peut donc être nécessaire de s'entraîner spécifiquement à passer certains pièges, pour mieux comprendre les pièges en question et améliorer son taux de réussite dessus (pour faire qu'on arrive à terminer la démo au bout du compte).

Pour donner un exemple très concret, j'ai fait récemment une démo en UV Max sur la map 05 de Stardate 20X6. Dans cette map, il y a un piège à la fin où une horde de Revenants est libérée devant nous, et il n'y a à priori pas beaucoup d'espace ni d'abris pour juguler une telle horde. On y meurt très facilement, et il n'y a pas des masses de marge d'erreur.
A la base, ce piège me faisait hyper peur, et mon taux de survie était très faible (5%). Je me faisais pratiquement tout le temps tuer.
Ensuite, avec de l'entraînement, j'ai pu améliorer ce taux à plus de 50%, en trouvant une stratégie, en gérant mieux mon positionnement, et en trouvant le moment idéal pour passer derrière les Revenants. Cela m'a permis, plus tard, de réussir à finir la map lors d'un vrai UV Max (je suis arrivé bien plus en confiance sur ce piège final, et c'est passé).
Ce piège est vraiment très bon, car c'est uniquement par mon skill et par de l'entraînement que j'ai pu améliorer mon taux de réussite. Le piège était très, très dur, mais il était suffisamment intéressant pour que ça me donne envie de réessayer et de m'améliorer. Ce piège n'est pas "bullshit".

Maintenant, si j'en reviens au passage final de cette section de map 30, on va voir que c'est très différent, et que le skill du joueur est très peu sollicité en vrai, ce qui n'est pas bien.

Disséquons ensemble ce passage.
Il se décompose en deux phases :
- Phase 1 : on arrive dans une zone rectangulaire, avec une Supercharge au centre.
On est équipé de grosses armes (Plasma Gun, RL, SSG) avec pas mal de munitions pour ces armes.
Quand on s'avance d'environ 1/4 de la surface, deux Arch-Viles font leur apparition via téléportation. Il n'y a pas d'abri dans la zone pour éviter les attaques des Arch-Viles, il faut donc les tuer rapidement avant que eux ne nous tuent.

- Phase 2 : on s'approche du fond de la zone, et on active le motif de tête de démon de marbre rouge. Cela fait descendre doucement le mur et révèle à nouveau deux Arch-Viles, toujours dans la zone sans cover. Derrière le mur se trouve un Cyberdémon, et le téléporteur de fin.

Parlons d'abord de la phase 1, et balayons de suite l'histoire du muret : si le joueur est assez rapide, il peut faire descendre le muret, venir dans le piège, passer la ligne qui déclenche l'apparition des Viles, et reculer avant que le muret ne se relève. S'il fait ça, les Viles resteront derrière le muret et le joueur pourra simplement les shooter, bien à l'abri.
S'il ne fait pas ça, il sera pris avec deux Arch-Viles dans une zone sans aucune cover. J'imagine que lors du premier parcours, c'est ce qui arrivera (le joueur ne s'attendra pas à l'apparition des Viles).

Cela signifie déjà qu'il y a une différence énorme entre quelqu'un qui connait et quelqu'un qui ne connait pas. Celui qui connait pourra éliminer prudemment les Viles depuis l'extérieur, et ce avec un taux de réussite constant, avoisinant les 100% de succès.
Ca n'est PAS du "Die & Retry", puisque le "Die & Retry" implique que le joueur essaye plusieurs stratégies à chacune de ses tentatives, et qu'il puisse s'améliorer avant de pouvoir enfin surmonter le piège.

Vu qu'il n'y a pas de cover, le joueur qui reste bloqué dans la salle encaissera vraisemblablement au moins deux attaques de Viles pendant cette phase. Il peut en encaisser une, deux, trois... Tout dépend du bon vouloir des Viles, en fait, vu qu'il n'y a pas de cover.

Maintenant, JC, tu me dis que la stratégie que tu as imaginée pour ce piège est juste de "tuer les Viles", ce qui veut dire que tu ne prends même pas en compte cette histoire de muret.
Pour toi, pour survivre à cette phase 1, il faut juste rester dans la salle et tuer les deux Viles l'un après l'autre dans cette zone sans cover.

Nous sommes d'accord : la seule "skill" nécessaire est donc de shooter les Viles, et de ne pas les rater.... Super quoi. C'est hyper dur en effet : il faut juste tirer droit, et attendre que les Viles meurent. C'est pour ça que je dis que ça n'a rien à voir avec la difficulté...
On n'a aucun moyen d'esquiver les attaques des Viles, ce qui fait que le seul facteur qui va déterminer si on se prend des coups ou pas, c'est le fait que les Viles attaquent ou pas. Que le joueur soit bon ou pas à Doom n'a aucune importance ici... Sad
Si on recommence cette phase 10 fois de suite, le joueur fera toujours la même chose (arroser un Vile après l'autre, vraisemblablement au Plasma Gun), seul le comportement des ennemis va changer. Ca n'a donc quasiment aucun intérêt pour le joueur, il n'y a pas de nouvelle stratégie à découvrir et à essayer de mettre en place.
Pas besoin de s'entraîner pour améliorer un taux de réussite, tout est en random total et dépend juste du RNG. Si les deux Viles t'attaquent dès leur arrivée, bah tu te prends les deux coups, et tu rages en te disant que c'est n'importe quoi (à juste titre). Et ça, je ne souhaite pas que ça arrive sur cette map 30. La map 30 doit être mémorable, mais pour de bonnes raisons !

S'il y avait au moins un petit pilier pour que le joueur esquive les attaques, ça serait bien mieux.
Tu pourrais remettre par exemple 3 Viles au lieu de 2, mais avec un pilier. Ca serait bien plus intéressant, car ça impliquerait davantage le joueur. Il y aurait alors une vraie notion de difficulté.

Le pire, c'est que je sais que tu as conscience de ça d'une manière ou d'une autre, car tu as très bien réussi à utiliser intelligemment les Viles dans ta propre section Surprised

La phase 2, maintenant : la grosse différence par rapport à la phase 1, c'est qu'on ne peut plus bénéficier de l'astuce du muret. Là, on doit s'enfoncer plus profondément dans la zone pour activer le mur de marbre, du coup on n'a plus le temps de revenir s'abriter derrière le muret avant qu'il ne remonte.

Dans cette phase, c'est plus intéressant : il y a la zone du Cyberdémon, qui nous fournit de l'espace en plus et de la cover (si on veut), mais pas tout de suite, car il faut attendre que le mur rouge soit baissé et que le Cyber soit sorti pour pouvoir entrer à notre tour dans la zone. Donc, dans un premier temps, il faut faire exactement la même chose que dans la phase 1 : tirer sur les deux Viles, et les tuer avant que ceux-ci ne nous tuent. Une fois encore, le joueur n'a pratiquement aucun contrôle sur l'action : ce sont les Viles qui choisissent quand attaquer. Quasiment aucun skill n'est requis, hormis le fait de ne pas rater les Viles... Avec le Plasma Gun, on peut souvent tuer un Vile avant que celui-ci ne finisse son attaque, mais lorsque tu as deux Viles en même temps, fatalement, tu as beaucoup de chance de te prendre des coups (au moins un, et tu ne peux rien faire pour l'éviter). C'est pas ça, la difficulté.

Du coup voilà, clairement j'adore les maps difficiles et les pièges difficiles aussi, et j'adore quand vous en faites pour 180mpv. J'ai titillé Franck sur ses maps, mais j'ai vraiment aimé ce qu'il a fait au final. Pareil avec Roofi et d'autres... Smile
Je conçois aussi que tout le monde n'est pas Ribbiks ou Darkwave0000, on ne peut pas tous avoir une excellente perception de ce qui fait un bon combat et je le sais très bien, je n'attends pas des trucs parfaits pour 180mpv (loin de là). Mais dans le cas de ce piège-là, pour moi, des corrections s'imposent. Il faudrait faire en sorte que le skill du joueur soit sollicité, et pas juste le RNG. Dans l'état actuel des choses, je ne suis pas enthousiaste à l'idée d'avoir cette séquence dans le wad, et, comme je le disais, surtout pas dans la map 30. La map 30 sera longue et certainement éprouvante pour la plupart des gens, et je ne souhaite pas ajouter une dose de bullshit par-dessus tout ça. Désolé si ça te semble un peu dur comme feedback, mais tu es un mappeur expérimenté et du coup je me permets d'insister, parce que j'ai bon espoir que tu puisses comprendre ça.

En plus, franchement, en 10 minutes de boulot, le piège peut être rendu considérablement plus intéressant... Wink
Y'a moyen de corriger ça bien plus rapidement que le temps que j'ai mis à taper ce bla bla.

JC, tu peux essayer d'améliorer ce piège du coup, stp ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 17:12

*sigh*

Merci d'avoir tout de même pris le temps d'expliquer ton point de vue. Mais ça deviens grave relou ce genre de discussion.

Ton explication sur le taux de réussite est assez intéressante, mais la probabilité que tu reussisse à me berner est presque égal à zéro.
J'ai fais pas mal de démos, je sais de quoi tu parles. Sauf que je ne suis pas d'accord avec toi.
La chance joue ENORMEMENT dans un run, surtout par rapport à l'infight.
Faire un TAS c'est facile, manipule la chance (taux d'attaque des monstres, damages infligés) et tu reussi n'importe quoi en TAS.

Moi aussi je peux te donner un exemple concret avec mes streams sur twitch pour preuves : Mes 30nms.
J'ai meme compté mes statistiques sur 1731 demos, j'ai survécu que 492 fois sur la map01 de doom2.
Ce qui fait 28% de reussite. 3 chances sur 10 de survivre. La map01 de doom 2 est donc du bullshit ? Oui.
Ah oui mais tu va me dire que c'est du Nightmare, que c'est pas pareil, qu'en plus je vais chercher tous les secrets, c'est complètement différent ! Voyons !


Concernant la section de map30 maintenant,
Tu as bien décomposé les stratégies pour chaque phases.

[WH]-Wilou84 a écrit:

Cela signifie déjà qu'il y a une différence énorme entre quelqu'un qui connait et quelqu'un qui ne connait pas. Celui qui connait pourra éliminer prudemment les Viles depuis l'extérieur, et ce avec un taux de réussite constant, avoisinant les 100% de succès.
Ca n'est PAS du "Die & Retry", puisque le "Die & Retry" implique que le joueur essaye plusieurs stratégies à chacune de ses tentatives, et qu'il puisse s'améliorer avant de pouvoir enfin surmonter le piège.

Vu qu'il n'y a pas de cover, le joueur qui reste bloqué dans la salle encaissera vraisemblablement au moins deux attaques de Viles pendant cette phase. Il peut en encaisser une, deux, trois... Tout dépend du bon vouloir des Viles, en fait, vu qu'il n'y a pas de cover.

Il y a une difference entre quelqu'un qui connait la map et quelqu'un qui ne connait pas la map ? Alors attends, laisse moi encaisser ça. Sans déconner ?
Comme dit sur le discord :
Un mec qui ne connait pas la map :
- Joue avec les saves
- Joue dans une difficulté inférieur à UV
- Fais une FDA
Un mec qui connait la map :
- Joue avec des saves
- Fais des démos speed ou max.

Arrete d'essayer de te trouver des excuses bidon. Tu crois que je la connaissais ta map29 quand je l'ai joué pour la premiere fois ? tu crois que j'ai pas essayé de faire une FDA dessus ? je l'ai finalement joué avec des saves.
Alors pourquoi on peut pas faire pareil ici dans cette zone ?
En plus tu parles de die & retry ? essaye le plasma la deuxieme fois plutot que la chaingun, tu verra l'effet est pas tout à fait pareil.
Pas besoin de cover si tu te bat contre SEULEMENT DEUX viles. En plus t'as une soulsphere, c'est deja bien trop généreux.

Serieusement, c'est une section de MAP30, et il y a eu deja pas mal de combats et de pieges avant d'arriver à cet endroit, tu va pas te balader avec une chaingun dans les mains, si ?
Et le delire de la cover c'est pour les enfants ça. ribbicks et d'autres taré de Doomworld font des trucs BIEN PIRE que ça et tu arrive à te plaindre c'est incroyable.

Quand j'ai placé les monstres dans cette zone, j'ai meme pas pensé au muret. J'avais meme mis 3 viles à la base et là je suis d'accord que c'etait du bullshit.
Franck et roofi ont joué cette map aussi, ils ont direct fait un avj alors qu'ils NE SAVAIENT PAS. Surtout que l'avj est pas necessaire.
Si tu es un bon joueur, tu te balade avec un plasma, tu recupere une megasphere en secret avant d'arriver là (donc 200/200) et tu bute les deux viles même s'ils te surprennent.
Tu te prendra un shot d'un vile, Okay. Oh c'est trop ? Désolé mais joue en HMP si c'est trop dur.


[WH]-Wilou84 a écrit:
Nous sommes d'accord : la seule "skill" nécessaire est donc de shooter les Viles, et de ne pas les rater.... Super quoi. C'est hyper dur en effet : il faut juste tirer droit, et attendre que les Viles meurent. C'est pour ça que je dis que ça n'a rien à voir avec la difficulté...
On n'a aucun moyen d'esquiver les attaques des Viles, ce qui fait que le seul facteur qui va déterminer si on se prend des coups ou pas, c'est le fait que les Viles attaquent ou pas. Que le joueur soit bon ou pas à Doom n'a aucune importance ici... Sad

Si on recommence cette phase 10 fois de suite, le joueur fera toujours la même chose (arroser un Vile après l'autre, vraisemblablement au Plasma Gun), seul le comportement des ennemis va changer. Ca n'a donc quasiment aucun intérêt pour le joueur, il n'y a pas de nouvelle stratégie à découvrir et à essayer de mettre en place.
Pas besoin de s'entraîner pour améliorer un taux de réussite, tout est en random total et dépend juste du RNG. Si les deux Viles t'attaquent dès leur arrivée, bah tu te prends les deux coups, et tu rages en te disant que c'est n'importe quoi (à juste titre). Et ça, je ne souhaite pas que ça arrive sur cette map 30. La map 30 doit être mémorable, mais pour de bonnes raisons !

S'il y avait au moins un petit pilier pour que le joueur esquive les attaques, ça serait bien mieux.
Tu pourrais remettre par exemple 3 Viles au lieu de 2, mais avec un pilier. Ca serait bien plus intéressant, car ça impliquerait davantage le joueur. Il y aurait alors une vraie notion de difficulté.

Effectivement tu n'as rien à faire. Donc ça devrait être facile. Il faut quand meme tirer sinon tu meurs.
Le truc c'est que depuis le debut de ton post, tu me pleurniche dessus concernant ces deux viles et le fait que ton super skill sert à rien parce que tu n'a pas de cover et que t'as oublié de pickup une mégasphere avant d'entrer la dedans.
Garde à l'esprit que j'ai juste essayé de placer les monstres, que je n'ai pas fait le layout et que je ne suis pas en mesure de changer quoi que ce soit dans le layout.
J'ai deja remplacé un lift par un TP c'est deja pas mal. La tu me demande de changer entierement le piege de fin ...

Le truc qui me chiffone c'est que j'ai presque l'impression que ce petit piege avec deux viles est plus difficile que tous tes pieges reuni, tu es jaloux et tu veux absolument que je le change.

[WH]-Wilou84 a écrit:
Le pire, c'est que je sais que tu as conscience de ça d'une manière ou d'une autre, car tu as très bien réussi à utiliser intelligemment les Viles dans ta propre section Surprised
Je suis pas Datacore.


[WH]-Wilou84 a écrit:
La phase 2, maintenant : la grosse différence par rapport à la phase 1, c'est qu'on ne peut plus bénéficier de l'astuce du muret. Là, on doit s'enfoncer plus profondément dans la zone pour activer le mur de marbre, du coup on n'a plus le temps de revenir s'abriter derrière le muret avant qu'il ne remonte.

Dans cette phase, c'est plus intéressant : il y a la zone du Cyberdémon, qui nous fournit de l'espace en plus et de la cover (si on veut), mais pas tout de suite, car il faut attendre que le mur rouge soit baissé et que le Cyber soit sorti pour pouvoir entrer à notre tour dans la zone. Donc, dans un premier temps, il faut faire exactement la même chose que dans la phase 1 : tirer sur les deux Viles, et les tuer avant que ceux-ci ne nous tuent. Une fois encore, le joueur n'a pratiquement aucun contrôle sur l'action : ce sont les Viles qui choisissent quand attaquer. Quasiment aucun skill n'est requis, hormis le fait de ne pas rater les Viles... Avec le Plasma Gun, on peut souvent tuer un Vile avant que celui-ci ne finisse son attaque, mais lorsque tu as deux Viles en même temps, fatalement, tu as beaucoup de chance de te prendre des coups (au moins un, et tu ne peux rien faire pour l'éviter). C'est pas ça, la difficulté.

Je ne peux pas trop parler de cette phase 2 parce que j'ai un peu changé. J'ai mis qu'un seul vile ici finalement. C'est bien plus simple de le gérer et de gérer le cyber après.


Je tiens juste à dire que tu devrait revoir grandement ta façon de jouer à doom et ta façon de percevoir les pieges et le gameplay. Rien est parfait, chacun a son style. Ce piège n'est pas mortel, c'est toi qui fait une fixette sur celui ci.
Dans les wads de ribbicks, darkwave ou meme AV, KS ou autre il y a des pièges bien pire si tu connais pas la map, ça a jamais dérangé personne.
Franck utilise le meme principe dans sa map, un pilier, 5 viles et un cyber, c'est grave plus dur, mais c'est franck ça passe.
Ce mappeur ici utilise "un peu" la chance pour ce piege :
https://youtu.be/jEbymVuFYEw?t=985

Et l'auteur dit meme dans son txt : "Got quite lucky here, as all fights went relatively well (even the ending, in which you can get killed in the blink of an eye if the Cybers are unwilling to cooperate)."
Ce qui prouve que la chance n'existe pas. lol.

Je ne dis pas que j'ai raison dans ce que j'ai fais, je ne dis pas que tu as raison non plus.
Donc je vais essayer de reconsidérer la fin de cette section et voir ce que je peux faire. Mais si j'arrive à rien je laisse comme ça, tu prends ou tu prends pas.

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 18:40

Citation :
Je suis pas Datacore.

Personne n'est parfait.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 19:05

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 19:16

Datacore , il vaut mieux avoir joué à la section de la map avant de parler.

Personnellement je rejoins JC. Il y a beaucoup de mauvaise foi dans le fait de considérer ce piège comme du "bullshit". Un arch-vile avec 200 d'armure , ça fait que 50 de dégâts à tout casser , donc n'importe quel joueur un minimum expérimenté sait que tuer 2 viles en même temps sans protection est loin d'être  une grosse affaire avec une armure, surtout quand t'as une soulsphere disponible à l'endroit même. C'est aussi une part de la stratégie : encaisser les attaques les moins dangeureuses , à savoir les flammes des viles face aux roquettes du cyberdemon.

De toute façon , il est peu probable qu'un joueur ayant pu atteindre la map 30 en UV considère ce piège comme du bullshit. Il aura arrêté bien avant dans 180mpv crois moi , la map 29 est bien pire par exemple même si elle demande du "skill". La notion de "bon combat" est très subjective. Pour certains joueurs , un piège avec quelques revenants c'est du "bullshit".
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 19:25

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 20:17

JC a écrit:
Le truc qui me chiffone c'est que j'ai presque l'impression que ce petit piege avec deux viles est plus difficile que tous tes pieges reuni, tu es jaloux et tu veux absolument que je le change.
Ca ne tient pas deux minutes, JC... Je te propose justement une amélioration pour le rendre plus difficile, ce piège, et surtout pour lui donner un intérêt : remettre 3 Viles comme c'était, mais avec un pilier pour la cover.
Ou alors, mettre 5 Viles, et 2 piliers... Smile
Un peu comme ce qu'a fait Franck.

L'idée est de faire que ça nécessite du skill, sinon ça ne sert pas à grand chose. Là, dans l'état actuel des choses, et comme je l'explique, ça ne nécessite pas de skill.

J'attendrai ta mise à jour alors. Merci d'avance pour ce que tu pourras faire.

C'est quand même dommage de s'énerver sur la dernière section de la dernière map... :/

Je ne vais pas répondre au reste de ton post, car l'idée est quand même d'essayer de clore ce projet comme il faut et aussi de garder de bonnes relations. On a encore NT à faire ensemble, et il faut que ça colle.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 20:26

Hm, il me semble que c'est JC qui est seulement en charge de mettre les things et les monstres dans la map. Et que c'est Oxyde qui a créé la map, ou je me trompe ? Peut-être qu'il faut aussi avoir l'avis d'Oxyde sur une potentielle modification de la fin de sa section ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 20:37

Oui, tout à fait oui, de ce que j'ai compris JC est en charge du gameplay, mais Oxyde a bien évidemment son mot à dire sur le sujet !

Si Oxyde a des questions par rapport à tout ça, je peux me rendre dispo, pas de souci.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMar 19 Mai 2020, 22:06

Dis donc, tu abandonne un peu vite !

Après moultes débats et réflexions, on en est venu à modifier la map. Dropbox updated.

On se battra plus tard c'est pas grave.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyMer 20 Mai 2020, 18:25

Le truc que je pige pas c'est que c'est un projet de speedmapping, et pourtant on se tord la bite au sujet du nombre idéal de piliers... Ok il y a une exigence de qualité, mais les 3 heures sont dépassés depuis longtemps (c'est un fait), et la section et bonne dans l'ensemble (c'est une supposition), est-il vraiment nécessaire de passer 50h supplémentaires à mapper et le double à se jeter des fruits pourris afin d'approcher la perfection (c'est subjectif) ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyJeu 21 Mai 2020, 01:32

@ Jambon : Oui, il y a effectivement une phase de check qualité, c'est pas juste du speedmapping.
Il y a toujours plein de wads de Doom qui sortent en permanence, et si on veut proposer quelque chose d'unique, de réussi et d'intéressant par rapport à tous ces wads, je pense qu'il est nécessaire d'en passer par ces phases de test et d'amélioration.
Encore un tout petit peu de patience, une RC1 pourrait sortir ce week-end !

@ JC : j'ai pas vraiment le temps pour un combat de coqs tu sais, et ça n'aurait pas grand intérêt. On va se concentrer sur ce qui peut être utile au projet.

Merci à Oxyde et toi d'avoir bien voulu apporter les corrections que je demandais. J'ai joué à la version 3, et c'est bien mieux comme ça !

Autre nouveauté, le début est un peu plus simple, on peut désormais s'abriter dans la zone de départ. Pourquoi pas. Smile

Il y a par contre un gros HOM visible avec PrBoom-plus dans la zone aux Cacodémons, quand on regarde vers l'extérieur. Ce HOM n'existait pas avant. Vous pouvez checker ça, svp ?

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptySam 23 Mai 2020, 11:07

@ JC et Oxyde : je suis passé par hasard sur la Dropbox, et j'ai vu que votre section avait été updatée.
Merci d'avoir corrigé le HOM !
JC, hésite pas à me prévenir si vous faites des updates, comme ça je peux les tester plus vite.

Bon, à moi de bosser maintenant !

Je n'ai pas d'autres remarques sur la section, c'est nickel. Je vais donc la fusionner dès à présent avec les autres parties de la map 30, et je vous fais une version interne avec toutes les maps pour les derniers tests Wink
Si tout se passe bien, je vous envoie ça avant ce soir.

Google Doc mis à jour.

@ Franck : tu as pu commencer à regarder pour les derniers GFX du coup, stp ?
Une fois que tu les auras faits, et après quelques jours de tests sur la version interne, on pourra sortir la RC1 !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptySam 23 Mai 2020, 21:50

Toutes les sections de la map 30 sont fusionnées Wink

Je suis encore dans les tests. C'est long...
La map est assez immense à présent. J'espère juste qu'elle ne lassera pas trop les joueurs.

La fusion a entraîné une recompilation des sections, et des slimetrails ont fait leur apparition ici et là.
Je suis en train de leur faire la chasse Smile

Je vous tiens au jus par rapport à la version interne.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptySam 23 Mai 2020, 23:36

La Release Interne est prête ! Cool
Je vous prépare un lien en message privé Smile

Lien vers le nouveau wad de ressources :
https://www.dropbox.com/s/9o31fci6k4vaegk/180mpv_Res_v00.wad?dl=1


Vous aurez besoin de ce nouveau wad de ressources pour faire fonctionner la Release Interne (notamment la map 30).

Le wad contient un DEHACKED interne, mais pour ceux qui utilisent Chocolate Doom, voici le .deh à part :
https://www.dropbox.com/s/kr6nltss7cbc1s5/180mpv_Deh_v00.deh?dl=1

______________________________________________________

Voilà, du coup, pour les membres de l'équipe : vous avez entre vos mains une version qui contient :
- Toutes les maps (map 30 incluse),
- Les GFX (hormis les noms des maps et l'ENDOOM),
- Le DEHACKED à jour avec les noms des maps et les textes d'intermission.

Il manque :
- Les GFX dont je parle au-dessus,
- Les fichiers Readme, qui sont déjà prêts et qui seront inclus dans la future RC1.

Le but du jeu est maintenant de tester cette version, car ça sera la dernière avant la RC1 !
Du coup, n'hésitez pas à regarder si vous ne voyez pas d'erreurs dans vos maps et / ou dans votre section de map 30. J'ai pu oublier des choses Wink

Si par hasard il y avait une erreur ou un truc à corriger, merci de repartir de la version contenue dans cette Release Interne pour effectuer les modifications avant de me renvoyer ça. Ca vaut surtout pour les sections de la map 30 !

Merci encore à vous tous pour votre patience et votre participation - on touche bientôt au but ! Wink

Google Doc mis à jour.

Edit : j'ajoute que la map 30 n'est pas très "FDA-friendly" : elle est longue, difficile et sombre.
Je suggère de faire des pauses et d'utiliser des sauvegardes.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 00:45

Data me remonte un problème sur le MAPINFO : le mot "nojump" ne passerait pas avec LZDoom.
Je me note ça, je vais regarder.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 01:14

Map03 sur Crispy Doom (screen2) les armor bonus flottent dans les airs, je propose de les virer. Car ça varie en fonction du port, pour les textures sur ZD je propose de mettre une textures marron foncé sans slime vert au moins il n'y aura plus ce problème de visible.

J'ai également vu ça sur ZDaemon alors que sur Chocolate Doom il n'y avait pas de problème.

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Map01, c'est pas grand chose mais ça m'a surpris .

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 Dm-20210

Si je me déplace trop près du mur je peux être bloqué. Ce serait à la map 05 ou 10 je ne m'en serais même pas aperçu mais là dés le départ je trouve ça un peu con surtout que la map est très jolie.

Map02, j'ai rien vu de spécial, juste que j'ai réussis à me perdre un peu dans la map lol .


Dernière édition par Datacore85 le Dim 24 Mai 2020, 09:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 07:47

Ok, merci Data. Smile

Pour la map 01 et les lampes qui flottent, Oxyde l'a vu également. J'ai noté ça à corriger sur le Google Doc (tu vas être content, le "Presque ok" fait son grand retour !).

Pour la map 02, oui, c'est normal que tu te perdes un peu, la map est en quelque sorte ma vision de E2M1 du premier Doom. Smile

Pour la map 03, les tutti-frutti n'apparaissent que sur ZDaemon et pas sur Chocolate ?
A un moment donné, il faudrait qu'ils débuggent ça de leur côté aussi.
Je regarde pour prendre en compte tes remarques en tout cas !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 08:10

Super !!!!

Je vais faire du testing aujourd'hui. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 08:37

Map 01 :

- Je peux voir quelques slimetrails si je me trompe pas sur le secteur 03

[url=https://servimg.com/view/18320859/475:

- Oubli de texture dans l'ascenceur multi-secteurs (secteur 145 et 146). Le joueur peut lever un des deux secteurs depuis le bas. Sur le screen , le secteur central est remonté , mais est invisible du fait de l'absence de texture.
Spoiler:

- Quelques HOMS mais négligeables. Ils n'affectent pas le jeu.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 08:56

Map04: Je joue en Easy, j'ai manqué de munitions après la fausse Exit car le vile à fait respawn des monstres la 1ere fois que j'ai testé (à l'endroit sur le second screenshot) le problème c'est que je joue en easy là, après c'est peut être un gros manque de skill de ma part pour le coup mais quand même.

Sur Crispy le Pinky ici s'est bloqué dans le mur...
Spoiler:
J'ai vu un petit souçis de texture du Lift mais après ce n'est pas grave je pense, je chipote.

Spoiler:

Edit: désolé pour les images mais je joue souvent à Doom en fenêtré.

Map05: RAS la map est cool, après je joue en easy en mode détente, désolé mais j'ai vraiment pas envie de galérer.

Map06: Je joue en easy en pistol start, RAS, j'en chie après la clé bleu, j'ose pas imaginer en UV  Smile .


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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 09:08

Map 02

Des problèmes de tutti-frutti :

- linedefs 161 , 882 , 874 , 319 et 322


Spoiler:
- Je n'avais pas réellement joué à la map avant. Le secret avec la porte qui s'ouvre de loin dans un délai très court m'a posé un problème. J'ai cherché aux alentours plusieurs minutes avant de me rendre compte que c'était le dummy sector. faisant office d'indicateur surement. Je pense que c'est plus contre-intuitif qu'autre chose.

Map 03 :

Tuttifruti :

- sur les linedefs du secteur 52 , 228 , 229 , 187

Spoiler:

Map 04

- Les barres à lever au début du niveau font du tutti-frutti (secteurs 21 et 160)

Spoiler:

- La plupart des portes sont trop épaisses (32 pixels) par rapport à la première faisant 16 pixels de profondeur. Je serais d'avis de les diminuer à 16 pixels  (secteur 164 , 158 , 62)

Spoiler:

- Changer de texture ne serait pas de refus ici (linedef 351)

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 10:00

Map 05 :

- Mettre "block monsters" pour les mancubus situés sous les arbres (secteur 60)

- Des légers slimetrails visibles au bord du secteur 39. (secteur bleu)

- Toutes les linedefs de la zone secrète avec l'invu ne sont pas cachées quand on prend l'automap.

- Des légers HOM lorsqu'on regarde en direction du bâtiment depuis la mer , mais n'affectent en rien le gameplay.

Map 06:

La porte est surement trop épaisse (secteur 67). Je chipote un peu pour ça car le doortrack rend moins bien.

Spoiler:

Map 07 :


- L'action GR ne sert à rien sur les deux gros switchs , vu qu'ils peuvent facilement être rapprochés du joueur. Ca aurait été plus évident de mettre une action switch. De même pour le switch sur la droite , le bouton est trop haut , donc le joueur tire sur le silver et pas vraiment sur le switch. A changer selon moi.

- Tuttifrutti sur la linedef 1011 et 1003 , ainsi que tout à la fin.

Spoiler:

- La porte à gauche de l'exit est assez étrange. Je m'attendais à avoir un secret derrière.



Map 08 :

Les linedefs du secteur 67 font du tuttifrutti.

Spoiler:

Soucis d'alignement entre la linedef 1122 et 1082

Spoiler:

Mauvaise liaison entre le flat du secteur 82 et 83 (Mettre une texture différente sous la porte pour séparer.)

Spoiler:

Mauvais alignement de la texture d'exit à la linedef 1052
Spoiler:

Map 09

Tuttifrutti sur la linedef 3 et 229

Spoiler:


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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 39 EmptyDim 24 Mai 2020, 12:25

Merci pour ces tests, messieurs !
Je tâcherai de préparer rapidement (courant semaine prochaine) un nouveau wad de ressources qui permettra de corriger ces tutti-frutti.

Franck m'a envoyé les GFX restants. Merci beaucoup !!
C'est super. Je les ajouterai pour la RC1 Smile

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