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 Les critères du mapping moderne

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franckFRAG
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MessageSujet: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMar 14 Fév 2023, 15:03

Récemment j'ai remarqué qu'on a tendance à qualifier ce qu'est une map moderne par rapport à une map classique. J'avoue que je ne traîne pas souvent sur les thread de DW, auquel y a sûrement pas mal de sujet là dessus. Pour ma part, je me sens plus de la génération des mappeurs qui a fait ses armes à l'époque de Sythe 2, et ensuite de Speed of Doom. C'est donc aussi un exercice pour moi d'identifier ce qu'on qualifie actuellement de mapping moderne, sachant que le mapping moderne est aussi sujet à évoluer au fil des années

Pour le moment, je dirais que le mapping moderne se coupe en deux branches, qui trouvent leurs sources via deux mappeurs très influents. Il s'agit de Skillsaw et de Ribbiks (même si pour Skillsaw, il a été très influencé par le style de mapping d'Esselfortium, il reste quand même le mappeur qui a vraiment démocratiser le mapping moderne). Pour Ribbiks, il s'agit clairement de l'esthétique et des choix de textures assez restreints, sombres avec des touches couleurs vives. Il s'agit également du gameplay, très hautement difficiles avec des pièges très élaborés et des monstres intelligemment placés.

De manière générale, je qualifierai le mapping moderne, comme faire des maps dont les actions du joueur sont FLUIDE, et RAPIDE.

Ce thread a pour but aussi de donner des tips aux mappeurs qui souhaitent se lancer, au s'améliorer dans le mapping moderne.

Bon, trêve de bavardage, voici ce qui me semble être les critères du mapping moderne.[/size]
Je vais surement oublier pas mal de chose, ou alors, il y a peut-être des choses auxquelles vous n’êtes pas d’accord, alors n’hésitez pas à le mentionner



Les critères du mapping moderne :


1 - Des couloirs (très) large
Afin que le joueur puisse facilement se déplacer dans la map, il est préférable que les couloirs fasse 192 px en largeur minimum (Il s'agit d'un conseil venant de Skillsaw).


2 - Beaucoup d'ouverture
Les maps modernes possèdent de larges ouvertures. Cela facilite l'orientation du joueur, il a une meilleure capacité à savoir où il se situe dans son environnement.


3 - Interconnexion
Qui dit beaucoup d’ouverture dit aussi pas mal d’interconnexion. Les couloirs et les pièces s’articulent autour, avec des sols qui montent et qui s’abaissent permettant de passer dans différentes zones. Sans oublier les grandes ouvertures qui permettent au joueur de passer dans différents endroits assez rapidement.


4 - Très peu de portes
Afin de rendre plus fluide la progression du joueur dans la map, les portes sont très peu utilisées dans les maps modernes. Par contre, les portes nécessitant des clés pour les ouvrir sont toujours utilisées. Elles servent souvent d’introduction à une nouvelle zone à explorer, comportant également une nouvelle clé.


5 - Pas de backpack
Les munitions sont limitées dans les maps modernes. Poussant le joueur à utiliser telle ou telle arme selon les différentes zones de la map. Il peut s’agir de la volonté du mappeur à faire en sorte que sa map soit jouée stratégiquement. C’est pourquoi les backpacks sont peu présents dans les maps modernes.


6 - Pas de Baron
Les Barons n’ont pas la côte dans les maps modernes, puisqu’il “casse” le rythme d’action dans la map. On préférera remplacer le Baron par deux Hell Knights, dont chacun demande moins de temps à le tuer, et parce que leurs champs d’action sont plus grands qu’un seul Baron, malgré ses projectiles plus violents.


7 - Pas plus de 2 minutes à rester dans chaque zone
Pour éviter la monotonie dans la progression, on fait en sorte que le joueur puisse se déplacer de zone en zone, dont chaque zone a été clear en moins de deux minutes.


8 - Pas d’impasse
Les maps modernes ont des interconnexions fonctionnant comme des circuits pour le parcours du joueur. Une nouvelle fois pour éviter


9 - Des secrets comportant des monstres pour amoindrir la générosité de la récompense
Les power ups dans Doom sont généralement très généreux, surtout quand il s’agit de vie. Il est courant que les maps modernes renferment des secrets piégés. Par exemple, un soulsphere gardé par des monstres, cachés derrière des murs, qui attaqueront le joueur, dès qu’il prendra l’item. Le combat permet inévitablement de perdre de la vie au joueur, et d’amoindrir la générosité de la récompense.


10 - Des maps adaptées pour le UVmax
Les maps modernes sont surtout adaptées pour faire de l’UVmax, les monstres sont souvent facilement atteignable en combat, et les items sont peu nombreux.


11 - De nouvelles textures (récentes ou toutes nouvelles)
Les maps modernes se distinguent beaucoup par l’utilisation de textures récentes, comme les textures OTEX, mais aussi de textures inédites, créées spécialement pour le projet, afin de proposer un nouvel univers. Il s’agit pour les mappeurs de vouloir proposer quelque chose de vraiment exclusif.


12 - De nouvelles musique MIDI (récentes ou toutes nouvelles)
La communauté de Doom compte quelques compositeurs de midi très talentueux et assez prolifique.
C’est pourquoi les maps modernes utilisent souvent des musiques composées récemment, ou spécialement composées pour les maps, dont la plupart des musiques durent plus de six minutes.


13 - Salle polygonale plutôt que carré
Afin d’éviter la monotonie de l’environnement, les salles des maps modernes sont souvent designées dans des formes polygonales plutôt que dans des formes carré. Il s’agit aussi d’un moyen de créer plus facilement des ouvertures et des interconnexions entre les différentes zones, de manière plus intéressante et aussi/surtout pour rendre l’environnement moins ennuyeux.


14 - Pas de bordures de 8px au sol
Une nouvelle fois pour rendre fluide le plus possible les déplacements du joueur, le sol des maps modernes sont plats, et n’ont pas de bordures pour éviter l’effet bumping qui est désagréable lors des déplacements.


15 - Environnement uniforme
Les maps modernes utilisent souvent un seul thème esthétique, qui uniformise l’environnement de la map.
Cet uniformisation est très aidé par l’utilisation de textures customs composites.


16 - Palette et couleurs customisées
Toujours dans l’optique de vouloir proposer quelque chose de nouveau, les maps modernes proposent souvent de nouvelles palettes de couleurs, pour une expérience visuelle inédite.


17 - Alignement de textures irréprochable
Bien sûr, les maps modernes ne comportent pas de textures mal alignées, ceci afin de proposer une expérience de jeu la plus qualitative au joueur.


18 - L’automap clean
L’automap sur les maps modernes sont “propres”, n’ayant pas de ligne jaune superflu qui parasite la compréhension de l’automap.


Additionnel (ou facultatif) :

A : Le cyber à la chair verte (moitié de vie)
Comme pour le baron, il est souhaitable de proposer un monstre ayant moins de vie, mais avec une attaque tout aussi dévastatrice pour mieux balancer le panel de bestiaire, et diversifier un peu plus le gameplay.


B : Un ou plusieurs monstres custom
Les maps modernes, surtout sur Boom et MBF21, comportent généralement des monstres customs afin de diversifier le gameplay.


C : Effet de lumière complexe
Souvent utilisé dans les slaughtermaps, pour rendre visuellement dynamique d’énormes pans de murs, ou de vaste surface au sol et plafond.


D : Pièges très élaborés
Les pièges utilisent souvent des voodoo dolls, et des actions retardées pour rallonger et éviter l’essoufflement prématuré des combats.
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMar 14 Fév 2023, 18:35

Pour ma part , j'ai au contraire joué à beaucoup de wads des années 1990 mais je trouve que les maps qui ont le plus mal vieilli dans Doom sont celles sorties au beau milieu des années 2000 , lorsque Tormentor était la vedette notamment ou encore le wad "Hedrox". Les portes étaient omniprésentes avec beaucoup de couloirs plats surdétaillés. Les vieilles maps des années 1990 ont tendance à mieux vieillir par leur bizarrerie qui s'emprunte davantage au style de Doom.

Citation :
1 - Des couloirs (très) large
Afin que le joueur puisse facilement se déplacer dans la map, il est préférable que les couloirs fasse 192 px en largeur minimum (Il s'agit d'un conseil venant de Skillsaw).


2 - Beaucoup d'ouverture
Les maps modernes possèdent de larges ouvertures. Cela facilite l'orientation du joueur, il a une meilleure capacité à savoir où il se situe dans son environnement.

3 - Interconnexion
Qui dit beaucoup d’ouverture dit aussi pas mal d’interconnexion. Les couloirs et les pièces s’articulent autour, avec des sols qui montent et qui s’abaissent permettant de passer dans différentes zones. Sans oublier les grandes ouvertures qui permettent au joueur de passer dans différents endroits assez rapidement.

Ces éléments figurent dans les maps de Doom depuis très longtemps, mais je dirais que les wads récents les incorporent beaucoup plus intelligemment. Il n'est pas rare de voir des vieilles maps complètement surdimensionnées (et sans détail), ou avec beaucoup d'ouvertures qui résultent en des layouts sans queue ni tête.

Citation :
4 - Très peu de portes
Afin de rendre plus fluide la progression du joueur dans la map, les portes sont très peu utilisées dans les maps modernes. Par contre, les portes nécessitant des clés pour les ouvrir sont toujours utilisées. Elles servent souvent d’introduction à une nouvelle zone à explorer, comportant également une nouvelle clé.

Totalement d'accord , les maps des années 1990 adoraient les portes cachées et les maps des années 2000 adoraient les portes tout court. Les maps récentes cherchent vraiment à éliminer les portes, surtout celles qui sont ouvrables et refermables.

Citation :
5 - Pas de backpack
Les munitions sont limitées dans les maps modernes. Poussant le joueur à utiliser telle ou telle arme selon les différentes zones de la map. Il peut s’agir de la volonté du mappeur à faire en sorte que sa map soit jouée stratégiquement. C’est pourquoi les backpacks sont peu présents dans les maps modernes.


6 - Pas de Baron
Les Barons n’ont pas la côte dans les maps modernes, puisqu’il “casse” le rythme d’action dans la map. On préférera remplacer le Baron par deux Hell Knights, dont chacun demande moins de temps à le tuer, et parce que leurs champs d’action sont plus grands qu’un seul Baron, malgré ses projectiles plus violents.

Pas de baron me parait excessif mais oui le baron n'a pas la côte, comme la Mastermind. Ce qui est bien dommage d'ailleurs. Pour le backpack, c'est également vrai. J'avais joué à Down the Drain de Benjogami il y a quelques mois et le backpack était quasiment inexistant. Ce megawad a un look très old-school mais son exécution s'apparente parfaitement aux wads modernes.

Citation :
7 - Pas plus de 2 minutes à rester dans chaque zone
Pour éviter la monotonie dans la progression, on fait en sorte que le joueur puisse se déplacer de zone en zone, dont chaque zone a été clear en moins de deux minutes.

Hmm Je ne saisis pas trop. Je pense au contraire que les maps modernes cherchent plutôt à rendre des zones assez intéressantes pour passer davantage de temps dans chacune d'entre elles, au contraire de très vieilles maps où plein de zones sans intérêt ne méritent qu'on s'y attarde plus de 30 secondes.

Citation :
8 - Pas d’impasse
Les maps modernes ont des interconnexions fonctionnant comme des circuits pour le parcours du joueur. Une nouvelle fois pour éviter

Effectivement, ce design en circuit est particulièrement emprunté dans les wads modernes, mais je ne pense pas que l'absence d'impasse soit une règle à inscrire dans le marbre. L'absence occassionnelle d'interconnexion permet d'accentuer l'importance d'une zone selon moi.

Citation :
9 - Des secrets comportant des monstres pour amoindrir la générosité de la récompense
Les power ups dans Doom sont généralement très généreux, surtout quand il s’agit de vie. Il est courant que les maps modernes renferment des secrets piégés. Par exemple, un soulsphere gardé par des monstres, cachés derrière des murs, qui attaqueront le joueur, dès qu’il prendra l’item. Le combat permet inévitablement de perdre de la vie au joueur, et d’amoindrir la générosité de la récompense.

Hmm, je n'ai pas vraiment constaté cela, mais il est vrai que les wads modernes cherchent à rendre les zones secrètes plus substantielles au lieu de se contenter d'une simple armoire avec un item dedans.

Citation :
10 - Des maps adaptées pour le UVmax
Les maps modernes sont surtout adaptées pour faire de l’UVmax, les monstres sont souvent facilement atteignable en combat, et les items sont peu nombreux.

Hmm pas forcément. Mtpain27 s'était plaint de "windows dressing" dans BTSX E2 par exemple. Mais effectivement, les wads modernes sont mieux structurés que les très vieilles maps qui ont très souvent à partir dans tous les sens. Et les items ne sont pas obligatoires pour faire un uv-max.

Citation :
11 - De nouvelles textures (récentes ou toutes nouvelles)
Les maps modernes se distinguent beaucoup par l’utilisation de textures récentes, comme les textures OTEX, mais aussi de textures inédites, créées spécialement pour le projet, afin de proposer un nouvel univers. Il s’agit pour les mappeurs de vouloir proposer quelque chose de vraiment exclusif.


12 - De nouvelles musique MIDI (récentes ou toutes nouvelles)
La communauté de Doom compte quelques compositeurs de midi très talentueux et assez prolifique.
C’est pourquoi les maps modernes utilisent souvent des musiques composées récemment, ou spécialement composées pour les maps, dont la plupart des musiques durent plus de six minutes.

Totalement d'accord et je déplore un petit peu cette orientation pour les midis. Effectivement je vois mal un BTSX E3 avec des midis de Metallica, mais qui n'a pas adoré écouter des musiques de Symphony X dans les deux Scythe?

Citation :
13 - Salle polygonale plutôt que carré
Afin d’éviter la monotonie de l’environnement, les salles des maps modernes sont souvent designées dans des formes polygonales plutôt que dans des formes carré. Il s’agit aussi d’un moyen de créer plus facilement des ouvertures et des interconnexions entre les différentes zones, de manière plus intéressante et aussi/surtout pour rendre l’environnement moins ennuyeux.


14 - Pas de bordures de 8px au sol
Une nouvelle fois pour rendre fluide le plus possible les déplacements du joueur, le sol des maps modernes sont plats, et n’ont pas de bordures pour éviter l’effet bumping qui est désagréable lors des déplacements.

Ces deux affirmations semblent davantage s'appliquer pour les maps des années 2000 plutôt que des années 1990. L'ère Tormentor et co a apporté une mode de faire des layouts carrés et surdétaillés

Par ailleurs je ne suis pas totalement d'accord puisque pas mal de slaughtermaps modernes sont très carrées dans leur exécution et au contraire beaucoup de vieilles maps ont des formes variées. Néanmoins, la différence résulte beaucoup dans l'exécution. Les layouts polygonaux des années 1990 sont souvent horriblement laids. Le mappeur moderne effectue une balance pour avoir un ensemble cohérent (c'est très vague comme explication heh)

Citation :
15 - Environnement uniforme
Les maps modernes utilisent souvent un seul thème esthétique, qui uniformise l’environnement de la map.
Cet uniformisation est très aidé par l’utilisation de textures customs composites.


16 - Palette et couleurs customisées
Toujours dans l’optique de vouloir proposer quelque chose de nouveau, les maps modernes proposent souvent de nouvelles palettes de couleurs, pour une expérience visuelle inédite.


17 - Alignement de textures irréprochable
Bien sûr, les maps modernes ne comportent pas de textures mal alignées, ceci afin de proposer une expérience de jeu la plus qualitative au joueur.


18 - L’automap clean
L’automap sur les maps modernes sont “propres”, n’ayant pas de ligne jaune superflu qui parasite la compréhension de l’automap.

Totalement d'accord sur ces 4 points.
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMar 14 Fév 2023, 19:15

Super retour Roofi Smile

En effet, les critères que j'ai indiqué ne semble pas vraiment donné de nuance, mais c'est pour être concis (vu le nombre de critères qu'il y a) Smile

Aussi, il est vrai que parmi ces critères, je m'oriente plus au mapping du style de Skillsaw que celle de Ribbiks (à part pour la partie additionnelle). Le layout carré semble être très adapté pour les grandes maps avec de grandes espaces, car plus facile à détailler avec des "cubes" ayant des différences de hauteur, comme on peut en voir dans les maps de Sunder. Ici, j'ai tendance à plus m'adresser à des maps de tailles moyennes, hors slaughtermap Smile
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMar 14 Fév 2023, 19:28

Après , la différence entre mapping moderne et "classique" ne se résume pas à uniquement des éléments de level design selon moi, mais également à l'état d'esprit du mappeur.

Si je peux décrire rapidement le mapping moderne, je pourrais dire que c'est un hobby qui s'est professionnalisé. Avec le développement des outils et la maturité de la communauté, il y a vraiment une volonté de sortir des projets très soignés. Je pense à la série Squonker par exemple.

Le mappeur classique, c'est le mec qui reproduit son lycée dans le builder et fait sa map pour délirer avec ses potes, tandis que le mappeur moderne, c'est le monsieur en costard cravate qui travaille avec des deadlines afin de satisfaire une clientèle grandissante.

Vraiment , j'ai l'impression que le mapping devient un emploi secondaire plutôt qu'un simple hobby pour beaucoup de mappeurs récents. C'est vraiment mon constat. On peut dire que des mappeurs comme skillsaw, Ribbiks... ont eu une "carrière" en mapping.
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMar 14 Fév 2023, 20:46

Intéressant, je n'ai pas la même définition de mapping classique que la tienne Smile Mais c'est probablement plus en raison de nos expériences respectives.

Pour ma part, je considère par exemple Bellatrix comme du mapping classique, qui empreinte parfois des éléments de mapping moderne. Pourtant, j'ai voulu faire en sorte que ce soit un wad le plus soigné possible. Pire encore... Je considère que je n'ai jamais fait de mapping moderne jusqu'à présent. Les deux maps les plus proche en mapping moderne que j'ai faite sont mes maps de Tangerine Nightmare. Je ne considère pas non plus mes maps que j'ai faite pour NT comme des maps moderne, contrairement aux maps de Yugiboy qui ont clairement un feeling de map moderne.

Je pense quand même que le mapping reste encore et toujours un hobby pour les mappeurs, sinon, on aurait pas la motivation de mapper (on ne gagne pas de l'argent à faire des maps propres, c'est pour ça que ça reste une passion). C'est plutôt que nos outils de mapping se sont perfectionnés, tout comme notre façon de mapper. C'est pourquoi "s'est professionnalisé" ne me paraît pas le bon mot, mais plutôt "s'est perfectionné", ça me parait plus juste.
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMer 15 Fév 2023, 07:56

La distinction entre mapping classique et moderne restera toujours aussi floue !

Je pense au contraire que t'es un mappeur moderne et que Bellatrix, malgré l'usage exclusif des textures d'iwad et le format vanilla, figure facilement dans le courant moderne.

Quand je parle de professionnalisation , ça rejoint en partie l'idée de perfectionnement. Bellatrix est bien plus poli que 99% des vieux wads.

Pour ma part , j'estime être également inscrit dans le mapping moderne , même si j'emprunte délibérément un style old-school à de nombreuses reprises. L'idée de polir mes maps trottent toujours dans ma tête meme quand ue veux faire quelque chose qui ressemble à de l'ancien (ex: map inspirée d'hr 2).

Aussi, le retour en force du vanilla est paradoxalement quelque chose de très moderne. Dans les années 2000 pas mal de gens en avaient marre du vanilla et étaient fascinés par les effets zdoom (ex: le wad "Void").

Bref un sujet bien compliqué ^^
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMer 15 Fév 2023, 23:44

Un sujet vaste et intéressant en effet Smile

Les tendances changent... A chaque époque ses mappeurs phares, et parfois ceux-ci tombent en disgrâce quelques années plus tard. Yonatan Donner était une référence absolue du gameplay à la fin des années 90, aujourd'hui on ne le voit que pour ses groupes de Barons à éliminer lentement au SSG. Plus tard, en 2010, Tormentor667 était un dieu pour la communauté GZDoom, et aujourd'hui on moque son plagiat ses layouts en couloir et ses panneaux informatiques encastrés dans tous les murs.
A croire que les critères des maps modernes sont toujours en opposition avec le style classique ?

Je pense que vous êtes tous les deux des mappeurs qui avez un style un peu hybride, à l'inverse d'un Yugiboy qui est 100% moderne, ou d'un Datacore qui était 100% classique à ses débuts. Il y a des éléments qui vous plaisent dans les deux écoles, et vous avez su faire votre recette.
Moi, c'est un peu pareil, je prends ce qui me plaît, mais je suis majoritairement moderne.

Histoire de répondre vite fait sur certains de vos messages :
franckFRAG a écrit:
Pour le moment, je dirais que le mapping moderne se coupe en deux branches, qui trouvent leurs sources via deux mappeurs très influents. Il s'agit de Skillsaw et de Ribbiks
Oui, c'est une distinction qui a du sens. Ces deux-là influencent énormément d'autres mappeurs. Ils ont un style très opposé mais ce sont tous les deux des symboles du mapping moderne.

Il y a quelques années (avant 2013), on aurait pu remplacer Ribbiks par Insane_Gazebo, et skillsaw par... Rien, parce qu'il n'avait pas vraiment d'équivalent. Peut-être Erik Alm ?
Erik Alm me semble être un peu plus violent que skillsaw ceci dit.

franckFRAG a écrit:
4 - Très peu de portes
Afin de rendre plus fluide la progression du joueur dans la map, les portes sont très peu utilisées dans les maps modernes. Par contre, les portes nécessitant des clés pour les ouvrir sont toujours utilisées. Elles servent souvent d’introduction à une nouvelle zone à explorer, comportant également une nouvelle clé.
Tout à fait, les portes sont vues aujourd'hui comme des éléments qui ralentissent le gameplay, et c'est justifié s'il y a vraiment beaucoup de portes.
J'ai récemment retouché "And Then You Die" dans NT, et j'ai fait que certaines portes restent ouvertes à certains endroits, car il y avait vraiment trop de portes à ouvrir d'affilée et ça m'a naturellement semblé contraignant et handicapant pour un gameplay rapide.
Ca, c'est un principe moderne avec lequel je suis d'accord.

franckFRAG a écrit:
5 - Pas de backpack
Les munitions sont limitées dans les maps modernes. Poussant le joueur à utiliser telle ou telle arme selon les différentes zones de la map. Il peut s’agir de la volonté du mappeur à faire en sorte que sa map soit jouée stratégiquement. C’est pourquoi les backpacks sont peu présents dans les maps modernes.
Ca, c'est un principe qui a été démocratisé et poussé par l'équipe Back to Saturn X.
Je peux comprendre pourquoi ils font ça dans leurs maps, qui sont en général assez courtes (entre 200 et 300 monstres maximum) et qui ne proposent pas de séquences avec énormément de monstres à la fois ni de moments où tu dois avoir 600 Cells. C'est clair que pour une map "non-slaughter", avoir 100 roquettes, c'est bien trop.

Ne pas avoir de Backpack, ça permet également de limiter l'avantage qu'ont ceux qui jouent les niveaux en continu, en limitant le nombre de munitions que l'on emmène d'un niveau à l'autre.

Ne pas avoir de Backpack permet également de forcer un peu le joueur à utiliser d'autres armes et à ne pas garder juste le SSG. Couplé avec des roquettes et du plasma donnés assez généreusement, ça peut donner un bon tempo à l'action, un gameplay fluide (comme par exemple la map "Acerola-Orion" d'esselfortium dans Ancient Aliens qui est très fun à faire en UV Max).

Mais dès qu'on arrive sur des maps avec plein de monstres, il faut donner un Backpack, sinon le joueur doit trop souvent prendre du temps pour se réapprovisionner en munitions.

A l'inverse, là-dessus, certains wads très récents comme NoSp3 ou Balls of Steel Community Project gèrent les munitions de manière complètement différente, en donnant le Backpack mais aussi en doublant la valeur des munitions récupérées (par exemple, un Cell Pack dans Balls of Steel Community Project vaut 200 Cells au lieu de 100).
Mais effectivement, ce sont des exemples extrêmes, et comme tu le dis, la tendance globale des maps modernes est de limiter (ou supprimer) les Backpacks. Ca peut avoir du sens, mais comme avec les Barons, il ne faut pas que ça soit fait systématiquement, sinon c'est trop extrême.

franckFRAG a écrit:
6 - Pas de Baron
Les Barons n’ont pas la côte dans les maps modernes, puisqu’il “casse” le rythme d’action dans la map. On préférera remplacer le Baron par deux Hell Knights
Oui, là-dessus, je trouve triste que beaucoup de mappeurs modernes n'utilisent volontairement plus du tout le Baron. Je suis d'accord avec le fait que c'est un monstre difficile à utiliser, qui risque de ralentir le rythme, et qu'une paire de Hell Knights peut souvent remplacer un Baron avec brio, mais c'est un monstre absolument emblématique de Doom et je me battrai pour qu'on ne l'oublie pas Smile

Roofi a écrit:
Si je peux décrire rapidement le mapping moderne, je pourrais dire que c'est un hobby qui s'est professionnalisé. Avec le développement des outils et la maturité de la communauté, il y a vraiment une volonté de sortir des projets très soignés. Je pense à la série Squonker par exemple.
Tetanus est un très bon exemple de wad moderne, tout beau tout propre, et la seule map qui ne respecte pas les principes modernes (la 09) est celle qui fait un peu tache par rapport au reste Surprised

Je vais m'arrêter là pour l'instant, ce post est déjà bien long.

On pourrait ajouter d'autres principes modernes :

Pas de Light Amplification Goggles
On a passé un temps de dingue à faire des effets de lumière de folie dans notre map, du coup on ne va pas donner au joueur un Power-Up qui vire ces effets de lumière et qui enlaidit la map !! Ca va pas la tête Smile

Pas (ou peu) de Partial Invisibilities
Pauvre sphère d'invisibilité, personne ne l'aime... Terrible.

Des maps regroupées par épisodes courts se terminant par une Death Exit
Erik Alm a posé un modèle avec Scythe II, celui du mégawad découpé en petits épisodes à thème se terminant par une Death Exit. Depuis, certains wads modernes connus font ça également (Eviternity, Valiant).

Une map 32 qui n'est PAS une grosse slaughtermap
A l'époque de la sortie de Speed of Doom, ça semblait encore naturel d'avoir une grosse slaughtermap en slot 32, à la manière de Plutonia, Alien Vendetta, Hell Revealed II, ou encore Scythe II.
Aujourd'hui, cette tendance se poursuit (Going Down, Sunlust vite fait, Back to Saturn X Episode 1, 1000 Line 3 Community Project) mais j'ai l'impression que certains mégawads veulent plutôt innover en proposant un autre type de map (Eviternity, Valiant, Ancient Aliens, NOVA III...).

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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptySam 18 Fév 2023, 12:22

Alors que la plupart des cartographes modernes n'aiment pas les barons, Skillsaw et Ribbiks utilisent en fait de nombreux barons dans certains de leurs projets. Par exemple, AAliens a des arènes conçues pour les barons, et sd20x7 est rempli de combats à l'étroit les impliquant également. Cependant, je conviens que les barons sont un monstre difficile à bien utiliser.

J'ai l'impression que si vous ne faites référence qu'aux dernières nouveautés, Ribbiks ne sera pas un bon exemple aussi célèbre que lui. Le style de cartographie de Ribbiks est devenu très unique depuis SWTW, avec son gameplay serré, sa pénurie de ressources et son manque de sympathie pour les nouveaux joueurs. D'après ce que je peux voir, il n'y a pas beaucoup de projets similaires. Cependant sd20x6 est en effet l'un des jalons de l'abattagemap et très influent. Si je dois choisir les exemples, ce seront Essel et probablement Bemused ou Nirvana.

Une chose que j'ajouterai est qu'il y a certainement plus de mappeurs qui préfèrent maintenant des combats plus engageants et passionnants. J'ai joué des gagnants de cacoward des années 2000 et il y a beaucoup de cartes qui ne sont apparemment remplies que de combats accidentels, de nos jours, les gens placent beaucoup d'arènes et d'embuscades dans leurs cartes pour un maximum d'excitation. Les cartographes et les joueurs deviennent généralement meilleurs au jeu et j'aime ça. Very Happy

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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMer 15 Mar 2023, 18:31

Je remonte ce sujet car je me suis fait une reflexion. Ca fait depuis un moment que j'aime beaucoup jouer en "stroller mode" c'est à dire ne pas courir ou le moins courir possible dans Doom, tout l'inverse du speedrun.

J'ai remarqué que beaucoup de wads considérables comme "classiques" sont en bonne partie jouables sans courir , tandis que beaucoup de wads modernes encouragent forcement de courir en raison de la brutalité et de l'optimisation des pièges ou encore du haut nombre d'ennemis.

Exemple : Je peux jouer à Doom 2 sans courir , mais Valiant me parait au contraire impossible de cette façon.
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MessageSujet: Re: Les critères du mapping moderne   Les critères du mapping moderne EmptyMer 15 Mar 2023, 21:33

Valiant est effectivement un bon exemple : rien que la présence des Pyro Knights (et leurs projectiles très rapides) complique fortement la marche à pied Smile

Ta remarque va de pair avec la baisse d'utilisation du Baron : il n'est plus considéré dangereux car on peut éviter son projectile très facilement, surtout si on court.
Ca complète aussi la réflexion de Franck qui disait que beaucoup de maps modernes de l'école skillsaw nous poussent à ne pas passer plus de deux minutes dans la même zone.
Il faut que tout aille vite aujourd'hui, on prend plus le temps de profiter !

Nefelibeta a écrit:
Une chose que j'ajouterai est qu'il y a certainement plus de mappeurs qui préfèrent maintenant des combats plus engageants et passionnants. J'ai joué des gagnants de cacoward des années 2000 et il y a beaucoup de cartes qui ne sont apparemment remplies que de combats accidentels
C'est vrai, la notion de "piège" en endroit fermé était bien plus rare, je dirais que ça s'est vraiment démocratisé à partir de Deus Vult, puis Sunder.

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