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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 20 Fév 2008, 11:00
Salut, Une grosse remarque, déjà, il faudrait regrouper tes 3 wads ( zseb, sebtex et lights.wad ) en un seul et unique fichier, un .pk3 si possible En effet, généralement quand on dézippe une archive nommée "Wereabbit.zip", on s'attend à avoir un "wereabbit.wad" ou "Wereabbit.pk3".
Pour créer un pk3, il te suffit de faire un .zip contenant tes 3 fichiers, et de renommer le .zip en .pk3 ^^ Ca sera vraiment mieux.
Allez, le test rapide, pendant qu'il me reste un peu de temps
Map 01 : Sympa les nouvelles lumières :p
J'aime aussi le fait d'avoir bien mis en évidence la porte jaune. Alors c'est toujours vraiment sombre par contre, par endroits. Est-ce voulu ?
Voici quelques screens histoire d'illustrer ce que je raconte
Spoiler:
Spoiler:
Et à titre de comparaison, la même brightness dans e1m5 ( Phobos Lab ), un des niveaux originaux.
Spoiler:
Un autre screen, de l'ancienne version, sans les dynamic lights :
Spoiler:
Sinon, pour les quatre Revenants, je pense que 4 ou 8 Shotgun Shells supplémentaires ( de part et d'autre de la clé jaune, par exemple ) ne seraient pas de trop En effet, on se retrouve sans aucune munition pour tuer le Hell Knight et la Lost Soul quand on revient à la porte jaune... ( je précise que c'est en Ultra-Violence )
Je materai la suite un peu plus tard, je n'ai plus le temps :s Continue !
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Dernière édition par |WH|-Wilou84 le Mer 20 Fév 2008, 11:06, édité 3 fois (Raison : Learn to type, d00d)
wereabbit Spectre
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 20 Fév 2008, 18:26
|WH|-Wilou84 a écrit:
Une grosse remarque, déjà, il faudrait regrouper tes 3 wads ( zseb, sebtex et lights.wad ) en un seul et unique fichier, un .pk3 si possible En effet, généralement quand on dézippe une archive nommée "Wereabbit.zip", on s'attend à avoir un "wereabbit.wad" ou "Wereabbit.pk3".
Cela marche aussi avec un fichier zip. Il suffit de le glisser sur l'icône "Gzdoom". Pour le .pk3, je le ferais pour la version finale.
|WH|-Wilou84 a écrit:
Alors c'est toujours vraiment sombre par contre, par endroits. Est-ce voulu ?
Pas vraiment Je sais ce qu'il me reste à faire.
|WH|-Wilou84 a écrit:
Sinon, pour les quatre Revenants, je pense que 4 ou 8 Shotgun Shells supplémentaires ( de part et d'autre de la clé jaune, par exemple ) ne seraient pas de trop Smile En effet, on se retrouve sans aucune munition pour tuer le Hell Knight et la Lost Soul quand on revient à la porte jaune... ( je précise que c'est en Ultra-Violence )
Je l'ai également testé en UV, et je n'ai pas eu de problème de munitions ...
D'autres volontaires pour tester mes maps?
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 21 Fév 2008, 12:09
wereabbit a écrit:
Pour le .pk3, je le ferais pour la version finale.
Ah ok Bin en fait d'habitude, il y a un gros zip, qui contient le readme ( très important ) et le gros pk3 ( sisi, à l'intérieur du zip ). C'est comme ça que sont généralement distribués les gros projets (G)ZDoom ( KDiZD, UTNT... ), je pense que c'est pas mal, en tout cas c'est logique...
wereabbit a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Sinon, pour les quatre Revenants, je pense que 4 ou 8 Shotgun Shells supplémentaires ( de part et d'autre de la clé jaune, par exemple ) ne seraient pas de trop Smile En effet, on se retrouve sans aucune munition pour tuer le Hell Knight et la Lost Soul quand on revient à la porte jaune... ( je précise que c'est en Ultra-Violence )
Je l'ai également testé en UV, et je n'ai pas eu de problème de munitions ...
Argh, ça doit être parce que je suis vraiment mauvais alors Oui, autant attendre l'avis d'autres joueurs. :p
Mais quand même, tu testes les munitions en comptant la découverte des secrets ou pas ? Je veux dire, les munitions hors-zones secrètes doivent être suffisantes pour finir le niveau
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wereabbit Spectre
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 21 Fév 2008, 17:26
|WH|-Wilou84 a écrit:
wereabbit a écrit:
|WH|-Wilou84 a écrit:
Sinon, pour les quatre Revenants, je pense que 4 ou 8 Shotgun Shells supplémentaires ( de part et d'autre de la clé jaune, par exemple ) ne seraient pas de trop Smile En effet, on se retrouve sans aucune munition pour tuer le Hell Knight et la Lost Soul quand on revient à la porte jaune... ( je précise que c'est en Ultra-Violence )
Je l'ai également testé en UV, et je n'ai pas eu de problème de munitions ...
Argh, ça doit être parce que je suis vraiment mauvais alors Oui, autant attendre l'avis d'autres joueurs.
Possible
Plus sérieusement, voici mes niveaux de munitions à la sortie du temple à la clé jaune:
Spoiler:
... et à la sortie du temple contenant la clé rouge:
Spoiler:
... et pour finir, mon score final (sans utilisé les secrets):
Spoiler:
Comme quoi, il y a assez de munitions, mais peut-être pas assez d'ennemis... à voir.
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 21 Fév 2008, 17:30
N'écoute pas wilou pour lui il n'y a jamais assez de santé/munitions dans les PWads
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 21 Fév 2008, 17:34
P}{o£niX a écrit:
N'écoute pas wilou pour lui il n'y a jamais assez de santé/munitions dans les PWads
T'as testé au moins ? ^^
C'est fou ça, pourtant je passe pas mon temps à tirer dans les murs, je comprends pas...
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 06 Mar 2008, 21:52
Suite de mon wip, video du debut de la map 5 https://www.youtube.com/watch?v=kuhlqSQM_X0 Sinon, à part Wilou, est-ce que d'autres personnes on testé mon wip?
(La balise video ne marche plus, ou bien?)
_DaRk_ Membre banni
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 06 Mar 2008, 22:03
J'aime bien l'effet de brouillard cependant les structures peuvent être un peu plus travaillées
Dragonshade Marine de l'espace
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 06 Mar 2008, 22:04
c'est un vrai labyrinthe O_O
franckFRAG Administrateur
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Ven 07 Mar 2008, 18:14
L'ambiance est jolie, et comme dit Dark quelques endroit on besoin d'un peu plus de détail.
wereabbit Spectre
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Sam 08 Mar 2008, 21:53
P}{o£niX a écrit:
J'aime bien l'effet de brouillard
Cooool, enfin quelque chose que tu apprecies ^^
Petit up : Retouche d'une piece, et ajout d'une nouvelle salle
Spoiler:
Spoiler:
C'est tout pour le moment
_DaRk_ Membre banni
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Sam 08 Mar 2008, 22:33
La lave du second screenshot est pas mal du tout, cependant les surfaces métalliques peuvent être améliorées
wereabbit Spectre
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 12 Mar 2008, 21:38
nouvelles images : Entrée retravaillée :
Spoiler:
Une nouvelle salle :
Spoiler:
C'est tout pour le moment ^^
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 12 Mar 2008, 21:59
c'est booo..sa me fait pencer a DooM 64
Nyu Chevalier de l'Enfer
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 12 Mar 2008, 23:55
Owii superbe ! J'ai eu le même impression , sa rapelle doom64 =), comment fais tu pour avoir plusieurs étages ?
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 13 Mar 2008, 10:24
Awa ! tu fais du bon boulot !
wereabbit Spectre
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Jeu 13 Mar 2008, 11:03
Merci pour vos encouragements, ça fait plaisir ^^
Nyu a écrit:
comment fais tu pour avoir plusieurs étages ?
C'est une spécificitée Gzdoom (3dfloor). Plus d'info ici
wereabbit Spectre
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 10:32
J'ai complètement oublié de vous montrer l'avancement des travaux de la map 5. Faut dire aussi que ça n'avance pas vite Voici donc où j'en suis rendu
[WH]-Wilou84 Rêveur perpétuel
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 10:37
C'est très impressionnant
Non seulement tu tires remarquablement parti des features de GZDoom, mais en plus ton architecture a de la gueule. Après, faudra voir le gameplay bien sûr, mais ça a l'air prometteur
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K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 10:42
A part quelques textures mal alignées, c'est très impressionant visuellement parlant (un peu le ruinbros newschool). Ca donne envie de faire du mapping GZDoom...
Dislogical Icône du Péché
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 11:08
putain de bon travail, gg dood!!
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 11:30
au niveau anbiance et texture sa me fait pencer a Turok (le 1 sur N64) dans les temples ,ainsi qu'a DooM 64 et a Quake II...tout en restant DooM coméme : P impatient de play sur ton wads qui sera solo+multy ou just solo ? enfin m'étonerais que cela soit adaptable pour ZDaemon =( c'est bo continue comme ça : ))
Dislogical Icône du Péché
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 11:37
ah nan c'est pas du tout adaptable sous zdaemon... si c'est pr GZdoom, forcément sur ZDaemon ça va faire la gueule...
K!r4 Capable de trouver une texture dans un megawad. Sans frais de port.
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 11:38
Skulltag est la solution.
yetimothee Cyberdémon
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^) Mer 18 Juin 2008, 11:40
PAs en multijoueur, y a pas de 3dfloors sur skull en multi..
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Sujet: Re: [Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^)
[Gzdoom] Le temple perdu (Mon projet est encore vivant ^^)