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 [Doom II] 3 heures d'agonie

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 20:58

OOhh yes!!!! Je vais tester aujourd'hui!!! aucun soucis pour le title/interpic, tu veux un truc dans quel genre?

edit, et salut Oxyde Very Happy
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 21:04

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Dernière édition par JC le Sam 15 Sep 2018, 11:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 21:16

Aaah le boss de fin Very Happy oui il claque pas mal c'est pour ça x)
tu veux que je mette une baguette de pain, et une bouteille de vin à coté? x)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 21:22

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 21:25

Citation :
moi aussi m'aiq j'ai remarqué que pour impulse l'orthographe c'est pas son fort

Ptit con !!! :p

Edit:

En voulant lancer le wad avec ZDoom ou Skulltag j'ai eu ce message:
Code:

Execution could not continue.

Bad PNAMES and/or texture directory:

PNAMES has 695 entries, but
TMTCWL10 wants to use entry 696.

Edit nouveaux lien par JC: http://superjc.free.fr/autre/wads/3ha-beta.zip


Dernière édition par Martianbuddy le Mer 05 Déc 2012, 21:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 21:48

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 22:40

Yeah !

Je teste ça, sous PrBoom. Voici mon feedback au fur et à mesure :

Map 01 - JC
---------------
- Yes, déjà, une de mes musiques préférées de Hell Revealed II, ça me plait beaucoup ça !
- La texture du lift pour aller choper la clé bleue est en "lower unpegged", ce qui fait que lorsque le lift monte / descend et qu'on est en bas, dehors, on a l'impression de voir un rouleau de papier peint qui s'enroule.
Il faudrait décocher l'attribut "lower unpegged" Smile
- Wow, des Hell Knights, des Mancubus, un tas de Revenants et même un Cyberdémon !
On peut dire que ça commence plutôt fort Smile
Mais j'ai peur que les maps d'après soient trop faciles par rapport à celle-ci... En tout cas je sais que ma map 03 est carrément facile par rapport à la 01, surtout si on y arrive avec le SSG / RL / Plasma !
Faudrait-il modifier un peu la maplist du coup ? Surprised
- Peut-être vaudrait-il mieux avoir les noms des mappeurs sur les images des noms des niveaux sur l'écran des scores plutôt que sur l'automap, non ?
( Comme dans Plutonia Revisited etc. )

Map 02 - ZyklonB
---------------------
- Ah, déjà celle-ci est plus old-school, et apporte un gameplay très Ultimate Doom ( que j'aime beaucoup, soit dit en passant )... Je pense vraiment qu'il va y avoir un souci dans l'équilibrage de la difficulté ( la map 01 étant à mon avis plus dure que les quelques maps suivantes ).
Intervertir les maps 01 et 03 serait peut-être un bon plan.... ?
- Je viens de tomber dans une fosse avec du slime, et je ne peux pas en sortir... Ouin :/
( Sérieux, je ne sais pas si les trous dont on ne peut pas s'échapper sont une si bonne idée que ça. Dans le premier Doom, il n'y en avait pas beaucoup Surprised )
- Il faudrait, je pense, ajouter l'attribut "lower unpegged" sur les linedefs des "dessous de portes".
- Un petit secret serait bienvenu, non ? Smile
( Au moins pour que le tableau des scores puisse afficher 100% Secrets au lieu de 0% )
- Je ne comprends pas bien l'intérêt de la série de barreaux juste derrière la porte bleue.
On vient déjà d'activer le bouton pour ouvrir la porte, il faut revenir dans la même salle pour lever les barreaux... C'est un peu redondant. Au pire, Zyklon, tu peux ajouter des ouvertures dans les murs pour libérer des monstres et rompre la monotonie.
- Il n'y a pas de marquage "Exit" à la fin, ou en tout cas je n'en ai pas vu Surprised
- J'ai bien aimé le gameplay !
- Il y a beaucoup de munitions, mais pas de Backpack ( en tout cas, je n'en ai pas vu lors de mon essai ). Du coup, on voit parfois deux boites de Shells côte à côté alors qu'on a déjà 40 / 50 Shells.

Map 03 - [WH]-Wilou84
---------------------------
- Y'aurait moyen d'ajouter un trait d'union sur l'image du nom du niveau ainsi que dans le Dehacked svp ? Smile
Merci !
- Je vais essayer de vous fournir rapidement une liste des auteurs des textures custom que j'ai utilisées, ça sera mieux.
- La map est vraiment facile si tu arrives avec l'armement de la map 01....

Map 04 - JC
---------------
- Très sympa celle-ci !
J'ai bien aimé les trois clés à choper dans l'ordre que l'on veut.
Le thème caverne est assez sympa !
- /!\ Il y a un HOM au niveau de l'ouverture avec les Chaingunners juste avant la salle de la clé jaune ( l'ouverture se déclenche lorsqu'on entre dans la pièce ).
- Toujours au sujet de la difficulté, cette map est plus difficile que la 02 et la 03, mais la 01 reste bien plus brutale.

Map 05 - Datacore
----------------------
- Pas mal le coup de l'allumage des lampes, c'est original !
- Je rajouterais des munitions avant la partie infernale ( pour choper la clé bleue ). Là, dans l'état actuel des choses, le joueur va foncer, choper la clé bleue, et se barrer ( les Imps sur les côtés ne représentent pas vraiment de danger ). Par contre, le mec qui voudra faire la map en UV Max devra aller chercher quelques munitions après la porte bleue et revenir dans la partie infernale pour tuer un à un les Imps sur les côtés.... Autant dire que ça ne va pas plaire aux speedrunners.
- Le combat de fin avec l'Arch-Vile et les deux Barons est sympa !
- Attention, je crois qu'on ne voit pas de symbole "Exit" à la fin de la map ( en plus, on ne comprend pas forcément qu'il faut traverser la cascade de lave ). Les maps de Doom comportent toujours un panneau "Exit" ! Smile
- Data, tu es sûr que tu ne veux pas changer la musique ?

Je continue... Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 22:52

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 23:09

Map 06 - FranckFRAG
--------------------------
- La marque déposée de Franck : on passe de 100% à 30% de vie en quelques secondes, dès le début de la map :p
C'est cool, mais ça fait que personne ne pourra faire de démo en UV Speed ou UV Max du wad complet, ou au moins du premier épisode.... On a réfléchi un peu à ça, ou pas du tout ?
- Très chouette musique, comme dit au-dessus Smile
- Bonne map, courte mais efficace, c'est du Franck à l'état pur.

Map 07 - ZyklonB
-----------------------
- Au fait, on fait quoi en ce qui concerne les textes d'intermission ?
- Très sympa, et assez sadique en fait, on se fait littéralement incinérer par les Mancubus si on ne va pas chercher le cadeau placé au bout des couloirs. Pas mal du tout Zyklon !
- Il n'y a pas des masses de vie. Ici encore, ça sera super dur / impossible de faire une démo de l'épisode / du wad entier.
C'est un peu dommage, je pense.
- Même remarque qu'un peu plus haut au sujet des lignes sous les portes ( "lower unpegged" ). Smile

Map 08 - JC
-----------------
- JC s'essaye au thème égyptien / Scythe II / Epic II, et ça donne !
- Tu le sais sûrement, mais une grande partie de tes boutons peuvent être activés par le bas ( notamment le switch de fin de niveau et les boutons qui se trouvent dans la zone du Plasma Gun ). C'est pas mal pour le speedrun !
- Dans la zone du Plasma Gun, justement, le dernier bouton libère un tas de Démons, qui sont complètement inutiles malheureusement Surprised
Tu peux rester en hauteur et vider tes armes dessus sans aucun problème.
- Là c'est le début du gameplay "slaughter", ça annonce du lourd pour la suite du wad !

____________
@ JC : De rien :p
Pour la maplist, on peut toujours en reparler selon les avis des autres. Perso, là, dans l'état actuel des choses, je trouve que c'est un peu n'importe quoi en termes de courbe d'évolution de la difficulté, tu as une map bien chaude au début, puis deux maps plus simples de type Ultimate Doom, puis ça repart...

Mais en tout cas c'est pas mal pour l'instant !
J'ai hâte de jouer au reste, même si j'en ai vu beaucoup déjà Smile

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Dernière édition par [WH]-Wilou84 le Mer 05 Déc 2012, 23:12, édité 2 fois (Raison : Typo)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 23:16

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyMer 05 Déc 2012, 23:39

C'est vrai que la map01 n'est pas vraiment à sa place xD j'ai commencé a relevé quelques défaut des maps mais vraiment vite-fais (j'ai pas la patience de Wilou x) ) :

- map01 trop hardcore pour une première map.

- map02 door track des portes, le "lower unpegged" doit être cocher. Faire téléporter des monstres après l'obtention de la clé bleu pour donner un chemin/une indication au joueur, pareil pour le switch près du slime.

- map03 la porte qui mène vers la salle d'exit n'est pas bien indiqué, mettre des textures d'indication de la clé jaune sur les cotés de la porte.

- map04, déplacer légerement le medikit face au switch dans la salle où il y a les imps qui se téléporte autour de la clé, avec les spectres dans le slimes, pour que le joueur évite d'etre obliger de la prendre, alors qu'il n'a que 99% de vie Smile (je sais c'est relou mais c'est un petit détail Razz).

- map07, track door => cocher les lower unpegged (c'est le style à Zyklon ça Razz)

- map08, tu es sur que ça fonctionne bien sur du vanilla?

- map11, pareil, ça marche bien sur du vanilla?

Voilà, c'est vite-fais, tester sur Zdoom x)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Je me suis arrêter à la map12 Smile

J'adore franchement Very Happy deviner à qui c'est la map et tout Smile Il y a du beau travail!! Les styles en mapping de Wilou, JC, et Zyklon, me semble plus évident maintenant Smile

JC adore les archeviles, les maps de Wilou ont une architecture bien défini : c'est très carré, propre, avec quelques petit détails sur les murs. Pareil pour les pièges, les murs qui s'abaissent doucement pour libéré des monstres en masse, c'est du Wilou tout craché Smile
Zyklon, et bien à cause de ses door track pas fixé xD mais aussi pour l'ambiance assez "déserte" les monstres semblent être plus discret, j'ai bien aimé ta map07 Smile
Ceux de Martian Buddy, j'apprécie beaucoup!! Le style est vraiment mystérieux, ça tranche bien avec les autres maps!! En fait j'aime beaucoup ces variétés de style, ça change pas mal entre les maps, et deviner à chaque fois une nouvelle map, c'est un vrai régale Smile

Je jouerai la suite demain^^

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 00:11

Map01: persso je l'ai trouvé hardcore mais avec moins de archviles + de munitions (shotgun shell et clip seulement pour éviter d'être blinder de plasma pour la maps02) et peut être le cyber en moins sa peu aller ?

Map02: Tin tu ma fait réfléchir enfoirer j'ai bien aimé, reposant aprés le mod hardcore de JC.

Map03 04 06 07 08 09 j'ai plutot accroché mais parfois il y a trop de monstres je doit save régulièrement ou jouer au planqué vos maps sont magnifique pour du speedmaps de + le gameplay me plait.

dsl pas vraiment un feedback de Pro mais pour le moment j'aime Very Happy

Je ne suis pas pour refaire l'ordre JC n'a pas donné assez de munitions pour massacrer les autres maps donc ça me va ça reste équilibré Smile de + varié entre maps dur et maps reposante c'est agréable plutot que d'avoir le stress pendant 5maps a la suite.


Edit: M
Citation :
ap 05 - Datacore
----------------------
- Pas mal le coup de l'allumage des lampes, c'est original !
- Je rajouterais des munitions avant la partie infernale ( pour choper la clé bleue ). Là, dans l'état actuel des choses, le joueur va foncer, choper la clé bleue, et se barrer ( les Imps sur les côtés ne représentent pas vraiment de danger ). Par contre, le mec qui voudra faire la map en UV Max devra aller chercher quelques munitions après la porte bleue et revenir dans la partie infernale pour tuer un à un les Imps sur les côtés.... Autant dire que ça ne va pas plaire aux speedrunners.
- Le combat de fin avec l'Arch-Vile et les deux Barons est sympa !
- Attention, je crois qu'on ne voit pas de symbole "Exit" à la fin de la map ( en plus, on ne comprend pas forcément qu'il faut traverser la cascade de lave ). Les maps de Doom comportent toujours un panneau "Exit" ! Smile
- Data, tu es sûr que tu ne veux pas changer la musique ?

Oui pour l'exit je peu arranger ça, après la musique me plait, pour les munitions j'en sais rien faut voir j'aimai bien comme j'avai mis Smile


Dernière édition par Martianbuddy le Jeu 06 Déc 2012, 00:24, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 00:15

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 00:22

J'ai survolé un peu les maps, c'est agréable de passer d'un level à l'autre en sachant que la patte de chaque mapper y sera présente... Mais ça apporte aussi son lot d'inconvénient. Là où la map (très reconnaissable, je l'ai su dès que je suis arrivé dessus) de Darkwave est violente à souhait et bordélique, méritant ainsi sa place de "map29", le wad en lui-même est TRES disparate. En effet, il y des changements de difficulté particulièrement importants entre certaines maps, qui pourtant se suivent. Se retrouver au milieu du wad sur une map bien plus simple que la toute première, ça fait vraiment bizarre hein...
A l'exception de ça, du bon boulot globalement.

EDIT : au fait JC, je présume que c'est un remix intentionnel, mais le MIDI de "Walk" de Pantera n'est pas du tout dans les bons tons...
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 03:15

JC a écrit:
@Darkwave : C'est corrigé =)
Merci JCD ! I love you

Bon travail à tous. Smile
Je vais tester ces maps et rédiger mes constatations et conseils dès que j'aurai le temps.
Aussi, je vais tenter faire une FDA pour chaque map. (Ça devrait être intéressant. ^_^)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 07:21

Dislogical a écrit:
Là où la map (très reconnaissable, je l'ai su dès que je suis arrivé dessus) de Darkwave est violente à souhait et bordélique, méritant ainsi sa place de "map29", le wad en lui-même est TRES disparate. En effet, il y des changements de difficulté particulièrement importants entre certaines maps, qui pourtant se suivent. Se retrouver au milieu du wad sur une map bien plus simple que la toute première, ça fait vraiment bizarre hein...
Oui, tout à fait d'accord, et justement on pourrait corriger ça sans trop d'efforts en remaniant un tout petit peu la maplist. Ca serait quand même dommage de laisser tout en vrac et ne pas apporter ce niveau de soin supplémentaire au wad Surprised

@ JC : Ah, hmm ma map passait bien sous vanilla ( Chcocorenderlimits en fait ) avant. Bizarre. Il te met quoi comme message d'erreur ?

@ Data, au sujet de la map 05 : Pour les munitions c'est juste histoire de faire en sorte que le joueur puisse faire une démo en UV Max ( trouver tous les secrets et tuer tout le monde ). Smile
Ca serait bien que les joueurs puissent faire ce genre de démos sur toutes les maps, non ?
Rajouter quelques chargeurs par-ci par-là ne devrait pas tout casser au niveau gameplay.... ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 08:02

Citation :
Ca serait bien que les joueurs puissent faire ce genre de démos sur toutes les maps, non ?

On est bien d'accord Smile

Il me semblait que c'était possible à la base. J'ai du merder aux moment de mettre les things je corrigerai ça ce soir ou Vendredi (je boss pas :p )
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 09:16

@JC: le passage de la Map 07 à la Map 08 plante en vanilla. Je ne vais pas pouvoir jouer au wad entier, je le sens... =\


@All: J'ai toujours préféré laisser les lines de rails de portes sans le "Lower Unpegged" coché pour faire "mécanisme en mouvement", mais si c'est si gênant que ça, je vais le rectifier.

Sinon, je vais surement vous renvoyer d'ici ce weekend une version de la beta où j'ai augmenté la difficulté de la Map 02 (ajout de pièges, remplacement de certains monstres, et peut-être un secret Wilou Razz ) si c'est si important.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 09:53

J'ai toujours préféré laisser les lines de rails de portes sans le "Lower Unpegged" coché pour faire "mécanisme en mouvement"

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 12:20

Je rejoins Dislo. Les difference de difficulté sont trop flagrante des fois.
On se retrouve avec des maps bien chaudes et d'autres très faciles.
Revoir le positionnement des maps me semble etre une idée judicieuse pour donner une bonne l'homogénéité au wad.

J'aime bcp les map de Zyk et Data, elles font tres Pwads des années fin 90.
Bon, est comme d'hab, Will, Franck et jc nous pondent des maps de qualitées.
La map de Darkwave est tout simplement impressionnante!

Bref! On a tous fait du bon boulot Very Happy

Edit:
Bon je retestais un peu le wad avec des saves et tout et tout. Les differences de difficultés sont vraiment flagrante surtout quand on commence les maps avec les armes des niveaux précédants. Je dit pas que c'est facile, hein! Mais ca facilite grandement l'avancé du joueur.
Vu que le mappeur test sa map en pistolstart elle peut lui sembler pas évidante mais si on la commence avec un ssg, un rl et bfg... C'est pas la même histoire.

Alors je viens de penser a quelque chose. Il y aurai moyen de faire commencer les maps en pistolstart uniquement?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 14:47

Necrotikflesh a écrit:

Alors je viens de penser a quelque chose. Il y aurai moyen de faire commencer les maps en pistolstart uniquement?

Oui à la manière d'un instant kill lorsqu'on entre dans une salle de sortie : l'icon of sin est dans un voodoo dolls entouré de baril, pareil pour un second player1, lorsque le crucher s'abaisse, ça fait exploser les barils, et le joueur meurt en même temps que l'icon of sin, qui fait finir le niveau. Le niveau suivant, le joueur commence en pistol start. C'est un technique sympa à utiliser, mais il ne faut pas trop en abuser non plus Razz genre 3 instant death dans le wad serai largement suffisant, après chaque épisode environ.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 15:02

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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 19:35

Et un nouveau HUD, ça irai bien??
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JC
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 19:39

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Dernière édition par JC le Sam 15 Sep 2018, 11:55, édité 1 fois
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franckFRAG
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 EmptyJeu 06 Déc 2012, 21:22

JC a écrit:
ahah !!
Avec les cases bleu blanc rouge ! xD

OUI pourquoi pas !! =)

xD

Je viens de finir le titlepic Smile

[Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 Titlep11

Je t'envoie la version BMP par mp Smile

Sinon, les ciels seront changé? Je me souviens que dans ma map Métalocauste, le ciel se coupe verticalement, et c'était pas beau à voir x)


Dernière édition par franckFRAG le Jeu 06 Déc 2012, 22:25, édité 2 fois (Raison : changement d'image.)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 3 heures d'agonie   [Doom II] 3 heures d'agonie - Page 17 Empty

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