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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptySam 12 Jan 2019, 13:17

J'ai commencé véritablement le mapping avec 3 heures d'Agonie 3 , c'est largement faisable de faire une map entre 3h et 4h mais je recommande fortement de faire un plan , tu gagneras beaucoup de temps sur le layout.

Pour ma part , mon défi est de faire une map assez "consistante" (qui ne se finit pas en 30 secondes sans trick) en respectant le plus scrupuleusement les 3 heures.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptySam 12 Jan 2019, 19:35

Bon ya pas grand chose qui m'interesse en music.

Pour "Infernale Resurgence" et pour "Retour sur Terre" (bien qu'un peu bourrin) cela   est-ce que cela irait ?



Ou pour "retour sur terre" quelque chose comme ça, un peu comme Doom 64, si c'est trouvable en midi:

Ou justement quelque chose de plus joyeux comme :


Sinon les musics actuelles me conviennent très bien…


Wilou, tu as très bien trouvé pour Chaologie Quantique donc si tu as des idées je suis preneur après les musics des Iwads Originaux me conviennent parfaitement. Je voulais quelques chose d'assez Calme et Atmosphérique à la base.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 08:19

Datacore85 a écrit:
Wilou, tu as très bien trouvé pour Chaologie Quantique donc si tu as des idées je suis preneur après les musics des Iwads Originaux me conviennent parfaitement. Je voulais quelques chose d'assez Calme et Atmosphérique à la base.
Ok, c'est noté, et en général l'OST de TNT Revilution est vraiment bien, il y a plein de bonnes musiques à piocher là-dedans Smile
Je te ferai des suggestions basées sur ce que tu as posté.

@ Roofi : j'ai rejoué à ta map 32 ce matin, pour le fun. Smile
Deux remarques :
- Les textures d'un pilier en métal près du début sont mal alignées (lignes 259 / 260 et leurs voisines).
- Les monstres peuvent traverser la ligne 1206 et arriver sur le secteur 201 (qui mène au RL), mais là, ils sont bloqués. Peut-être faudrait-il mettre un attribut "block monsters" sur la ligne 1206 également ?

Je retoucherai également un peu le ciel rouge du 3ème épisode à l'occasion, pour que le ciel ne soit pas coupé comme ça.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 10:30

Je prends cette musique pour "Infernale Resurgence": https://www.youtube.com/watch?v=XY0TXk9yq80

Et une de TNT Revilution pour "Retour sur Terre": mais je ne sais pas trop laquelle choisir (la 01 me plait beaucoup mais parait un peu trop bourrin pour cette map )
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 11:03

Datacore85 a écrit:
Je prends cette musique pour "Infernale Resurgence": https://www.youtube.com/watch?v=XY0TXk9yq80
Ca marche, je téléchargerai FreeDoom pour récupérer la musique !

Datacore85 a écrit:
Et une de TNT Revilution pour "Retour sur Terre": mais je ne sais pas trop laquelle choisir (la 01 me plait beaucoup mais parait un peu trop bourrin pour cette map )
Ok, que penses-tu de ces suggestions pour "Retour sur Terre" ?







Les deux dernières sont "calmes", enfin, un peu plus que la musique de la map 01 de TNT Revilution. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 12:07

La première que tu as proposé est pas mal. J'hesite entre la music de la map01 et celle-ci maintenant xD


Edit: Je vais prendre la music de la map 01 de TNT Revilution.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 15:23

Datacore85 a écrit:
Edit: Je vais prendre la music de la map 01 de TNT Revilution.
Ca marche !

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 16:11

J'ai décidé de m'essayer à une carte sur le thème du premier épisode, une petite base, j'en suis à la pré-prod où je fais un plan papier.
Very Happy

Pour l'instant je pense à faire que quelques salles car je suis lent et que je veux respecter a minima les 3 heures de création. Mais s'il me restera du temps lors de la construction, je rajouterais des détails et des zones pour pas rendre un truc trop simple.
^_^'

Souhaitez-moi bonne chance.
XD
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 17:14

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
J'ai décidé de m'essayer à une carte sur le thème du premier épisode, une petite base, j'en suis à la pré-prod où je fais un plan papier.
Very Happy
Génial !

Oui, faire un plan au préalable, ça va bien t'aider. Lors de la phase de mapping en elle-même, tu ne perdras pas trop de temps à te demander quoi faire.
Ca t'aidera aussi à planifier les secrets.

Good luck !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 20:00

Voilà, map finie, pas très difficile. Ambiance assez froide, inquiétante.  

Screen:
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 21:27

Nemo06 a écrit:
Voilà, map finie, pas très difficile. Ambiance assez froide, inquiétante.  

Screen:
Merci à toi, bien reçu !

Edit : il y a une map 01 et une map 18 dans ton wad.
J'ai fait mes FDAs sur la map 18, étant donné qu'il y avait une musique custom. J'imagine que c'est celle-là qui est la bonne Cool

Mes FDA : https://www.dropbox.com/s/agq2efx3xzjwgkd/O.M.E-FDAs-wh.zip?dl=1
En effet, l'atmosphère est froide, avec un mélange de bleu et de marron foncé, c'est original !
Le thème fait à la fois "temple infernal noir / bleu" et base rouillée. J'aime bien, c'est très bien pour l'épisode 2.

Il y a grosso modo deux parties dans cette map : le début, où on récupère des armes et où on progresse peu à peu dans la base, et la seconde partie avec le gros combat dans l'arène que l'on voit dans ton screen.

Le début, j'ai bien aimé perso. Comme tu le vois dans ma démo, il est facile d'attirer tous les Revenants vers le début, de les faire se battre avec les 4 Hell Knights, puis de tuer ce qui reste au Plasma Gun. C'est comme ça que tu voyais les choses ?
De toute façon, je ne me voyais pas combattre les Revenants à leur hauteur. Smile

Concernant le fait d'avoir mis le Rocket Launcher dans un secret, pourquoi pas... Il n'est pas absolument nécessaire dans le combat final de toute façon, vu qu'on a pas mal de Cells.

Rien à dire sur la salle de la clé rouge, on peut rusher sur le Vile avec le Plasma Gun sans être obligé de descendre comme je le fais dans ma démo. C'est bien.

Attention, bug critique : comme tu le vois dans ma première démo, il est facile de se retrouver bloqué par le lift (secteur 56) si on se met dans les secteurs 59 ou 60. Il faudrait pouvoir abaisser le lift de ces côtés !

Le combat final est sympa, j'ai eu peur au début mais finalement ça a été Smile
J'ai trouvé qu'on n'avait pas beaucoup de vie, et beaucoup d'armure (vu qu'on a une armure bleue au-dessus juste après les Revenants). Peut-être faudrait-il remplacer l'une ou l'autre des armures bleues par une Supercharge ?

Petit bug visuel : les textures EXITP001 que tu as mis près de la fin sont en fait des "midtextures", elles ont une partie transparente. Ca veut dire que si tu les utilises sur des secteurs solides comme ça, ça sera moche car la partie transparente sera remplacée par un amas de pixels (comme on le voit dans ma démo).
Tu pourrais corriger ça, stp ? Smile

Autres trucs à corriger tant que j'y pense :
- Il manque les entrées pour les joueurs 2, 3 et 4
- Il manque des spawns pour le Deathmatch, éventuellement
- Il faudra ajuster les niveaux de difficulté Smile
- C'est pas mal d'avoir une texture de sol différente entre un lift et le secteur qui l'entoure, mais ce n'est pas le cas de tes lifts (les secteurs 23 et 30).

Et quelques suggestions sinon :
- Le début (secteur 46) fait un peu vide. Peut-être pourrais-tu rajouter quelques cadavres au sol pour décorer un peu ?
- Idem pour le secteur 19, là où se trouve le bouton rouge.

Pour la salle de fin, c'est nickel.
Il faudrait voir aussi sous vanilla / Chocolate Doom, si ça passe bien.

Voilà, elle est impec cette map, merci encore Nemo Cool
Elle ira à merveille vers la fin de l'épisode 2.

Quel est le nom de la map, stp ?
Et quelle est la musique ?

Je commence à mettre le Google Doc à jour.
Fichier "O.M.E.wad" uploadé sur la Dropbox.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyDim 13 Jan 2019, 23:40

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyLun 14 Jan 2019, 09:02

[WH]-Wilou84 a écrit:

Nemo06 a écrit:
Voilà, map finie, pas très difficile. Ambiance assez froide, inquiétante.  

Screen:
Merci à toi, bien reçu !

Edit : il y a une map 01 et une map 18 dans ton wad.
J'ai fait mes FDAs sur la map 18, étant donné qu'il y avait une musique custom. J'imagine que c'est celle-là qui est la bonne Cool

Mes FDA : https://www.dropbox.com/s/agq2efx3xzjwgkd/O.M.E-FDAs-wh.zip?dl=1
En effet, l'atmosphère est froide, avec un mélange de bleu et de marron foncé, c'est original !
Le thème fait à la fois "temple infernal noir / bleu" et base rouillée. J'aime bien, c'est très bien pour l'épisode 2.

Il y a grosso modo deux parties dans cette map : le début, où on récupère des armes et où on progresse peu à peu dans la base, et la seconde partie avec le gros combat dans l'arène que l'on voit dans ton screen.

Le début, j'ai bien aimé perso. Comme tu le vois dans ma démo, il est facile d'attirer tous les Revenants vers le début, de les faire se battre avec les 4 Hell Knights, puis de tuer ce qui reste au Plasma Gun. C'est comme ça que tu voyais les choses ?
De toute façon, je ne me voyais pas combattre les Revenants à leur hauteur. Smile

Concernant le fait d'avoir mis le Rocket Launcher dans un secret, pourquoi pas... Il n'est pas absolument nécessaire dans le combat final de toute façon, vu qu'on a pas mal de Cells.

Rien à dire sur la salle de la clé rouge, on peut rusher sur le Vile avec le Plasma Gun sans être obligé de descendre comme je le fais dans ma démo. C'est bien.

Attention, bug critique : comme tu le vois dans ma première démo, il est facile de se retrouver bloqué par le lift (secteur 56) si on se met dans les secteurs 59 ou 60. Il faudrait pouvoir abaisser le lift de ces côtés !

Le combat final est sympa, j'ai eu peur au début mais finalement ça a été Smile
J'ai trouvé qu'on n'avait pas beaucoup de vie, et beaucoup d'armure (vu qu'on a une armure bleue au-dessus juste après les Revenants). Peut-être faudrait-il remplacer l'une ou l'autre des armures bleues par une Supercharge ?

Petit bug visuel : les textures EXITP001 que tu as mis près de la fin sont en fait des "midtextures", elles ont une partie transparente. Ca veut dire que si tu les utilises sur des secteurs solides comme ça, ça sera moche car la partie transparente sera remplacée par un amas de pixels (comme on le voit dans ma démo).
Tu pourrais corriger ça, stp ? Smile

Autres trucs à corriger tant que j'y pense :
- Il manque les entrées pour les joueurs 2, 3 et 4
- Il manque des spawns pour le Deathmatch, éventuellement
- Il faudra ajuster les niveaux de difficulté Smile
- C'est pas mal d'avoir une texture de sol différente entre un lift et le secteur qui l'entoure, mais ce n'est pas le cas de tes lifts (les secteurs 23 et 30).

Et quelques suggestions sinon :
- Le début (secteur 46) fait un peu vide. Peut-être pourrais-tu rajouter quelques cadavres au sol pour décorer un peu ?
- Idem pour le secteur 19, là où se trouve le bouton rouge.

Pour la salle de fin, c'est nickel.
Il faudrait voir aussi sous vanilla / Chocolate Doom, si ça passe bien.

Voilà, elle est impec cette map, merci encore Nemo Cool
Elle ira à merveille vers la fin de l'épisode 2.

Quel est le nom de la map, stp ?
Et quelle est la musique ?

Je commence à mettre le Google Doc à jour.
Fichier "O.M.E.wad" uploadé sur la Dropbox.

Ok je règle ça Smile J'ai déjà réglé le problème sur la question des Map 01 et Map 18. J'ai tout mis sur la Map 01 et supprimé la Map 18
Pour le nom de la map, j'ai pas trop d'idée scratch Comme ça "Le temple des Damnées"
Pour la musique c'est celle du jeu Actraiser 2. Ice Palace-Deception SNES
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyLun 14 Jan 2019, 21:35

@ JC : Merci pour ton feedback !

JC a écrit:
@Wilou : Les mappeurs devront rédiger un txt pour chaque maps ? ou quelque chose comme ça ? Parce que je me posais la question d'ou venait sa musique, mais du coup j'ai pas d'infos Smile
Oui, effectivement je vous demanderai de compléter un petit fichier texte, comme d'hab Smile

Nemo06 a écrit:
Ok je règle ça Smile J'ai déjà réglé le problème sur la question des Map 01 et Map 18. J'ai tout mis sur la Map 01 et supprimé la Map 18
Pour le nom de la map, j'ai pas trop d'idée scratch Comme ça "Le temple des Damnées"
Pour la musique c'est celle du jeu Actraiser 2. Ice Palace-Deception SNES
All right, merci pour les infos supplémentaires !

Pourras-tu aussi regarder les remarques de JC, stp, surtout celle sur les Revenants "sourds" - il faudrait en effet qu'ils puissent se réveiller et aller attaquer le joueur tous en même temps, peut-être devras-tu cocher quelques lignes en "block sound" pour qu'ils ne se réveillent pas trop tôt Smile

Je mets à jour le Google Doc concernant ton titre et ta musique.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMar 15 Jan 2019, 12:55

Bon j'ai changé pas mal de choses notamment à la fin pour éviter qu'il n'y a que le poteau à descendre pour accéder à la fin. J'ai rajouté une clef et un combat à la fin contre des hell knight, de quoi un peu se servir du lance-roquette. Les revenants ne sont plus sur deaf et les flats sur les lifts ont été changé. Enfin bref je me suis occupé de la majorité des bugs.

Par contre comment fait-on pour ajuster le niveau de difficulté svp?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMar 15 Jan 2019, 21:02

All right !

Nemo06 a écrit:
Par contre comment fait-on pour ajuster le niveau de difficulté svp?
Ce que je veux dire par "ajuster les niveaux de difficulté", c'est faire varier les monstres selon la difficulté dans laquelle le joueur va jouer.

Car oui, il y a d'autres niveaux de difficulté qu'Ultra-Violence. Enfin, à ce qu'il parait. Smile

Dans la première version de ta map, tous les ennemis sont cochés pour les 3 niveaux de difficulté ("Easy", "Medium" et "Hard"). Ca veut dire que le joueur combattra les mêmes monstres, peu importe la difficulté choisie (et c'est pas bon) !
Pour info / rappel :
"Easy" dans Doom Builder = Difficultés "I'm Too Young To Die" et "Hey, Not Too Rough" en jeu
"Medium" dans Doom Builder = Difficulté "Hurt Me Plenty" en jeu
"Hard" dans Doom Builder = Difficultés "Ultra-Violence" et "Nightmare !" en jeu

A toi donc de cocher / décocher les cases pour faire apparaître et disparaître les monstres selon le niveau de difficulté que tu veux.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMar 15 Jan 2019, 22:18

Merci pour ta mise à jour, Nemo06 !

J'aime bien les zones que tu as rajouté avec les Hell Knights à la fin. Et merci pour les corrections sur la plupart des remarques.
Niveau munitions, ça me semble correct même si on ne trouve pas le secret.

Par contre, il y a maintenant un problème sur les niveaux de difficulté : tous les monstres ne sont cochés qu'en "Hard", ce qui fait que si tu lances ta map en difficulté autre qu'Ultra-Violence et Nightmare !, alors tu auras 0 monstre dans la map... Smile

Tu peux regarder ça, stp ?

J'envoie ta version à jour sur la Dropbox en tout cas.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMar 15 Jan 2019, 22:22

J'apporterai mes modifications demain aprem.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMar 15 Jan 2019, 22:54

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMer 16 Jan 2019, 10:56

Hop c'est bon mise à jour faite. En espérant qu'il n'y ait plus de problèmes Smile J'ai rajouté des switchs à la fin de quoi faire plus esthétique.

Au faite Wilou, as-tu besoin que je t'envoie le fichier musique par mail ou tu le possèdes déjà?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyMer 16 Jan 2019, 22:00

JC a écrit:
Wil : à quand pluss de map "OK" ? xD
Ca va venir, il faut juste checker les éléments que je note dans la colonne "Reste à faire" !
Souvent, il s'agit juste de réglages de difficulté et des éléments multi, ça peut encore attendre Smile
Il faut que nous fassions davantage de tests, surtout moi sur les autres niveaux de difficulté !

Nemo06 a écrit:
Hop c'est bon mise à jour faite. En espérant qu'il n'y ait plus de problèmes Smile J'ai rajouté des switchs à la fin de quoi faire plus esthétique.
Super, oui c'est mieux !
Le switch qui fait descendre le pilier de la clé bleue est plus explicite, notamment.
C'est bien aussi d'avoir rajouté l'option "block sound" sur les lignes près des Revenants. Leur arrivée sera plus surprenante encore (même si honnêtement tout le monde fuira et ira s'abriter dans la zone du début, sauf peut-être en UV Max où les joueurs essayeront de passer rapidement après avoir attiré les Revenants à l'extérieur... Smile).

Il y a cependant encore des trucs dans ta map qui à mon avis devraient être corrigés.
Je vais les énumérer :

1) Les "flats pas logiques" dont parle JC, c'est par exemple ceci :
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 Builde10

Ou alors ceci :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 Builde11

Voilà... L'idéal serait, pour ces cas-là, de prendre des textures de sol de la même couleur que la texture murale juste en dessous ou au-dessus.

Un exemple dans ton premier cas, il faudrait mettre une texture noire sur le sol des marches :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 Builde12

Ou alors, si tu veux pousser un peu plus et faire quelque chose de sympa, tu peux faire un secteur de contour dans ton secteur de marche :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 Builde13

Et à ce moment-là, tu peux mettre une texture sur le contour qui matche (en terme de couleur) avec la texture murale extérieure, et mettre la texture de sol que tu veux sur "l'intérieur" de la marche :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 Builde14

Attention, car évidemment, c'est du détail en plus, et sous vanilla il faut faire très attention à ne pas trop en mettre (ou alors faire que ça ne soit pas visible par beaucoup d'autres zones, et bien tester, bref...).

2) Au niveau de la difficulté, c'est mieux qu'avant : tu as plus de monstres en Hard qu'en Medium. Mais tu as autant de monstres en Easy qu'en Medium !
Il faudrait en avoir encore moins en Easy. Smile
Tu peux par exemple décocher quelques Nightwatch Cacodemons en Easy (en avoir par exemple 2 en Easy au lieu de 4), car ce sont des monstres très dangereux.

Voilà voilà, on y est presque, c'est bien ! Wink

Nemo06 a écrit:
Au faite Wilou, as-tu besoin que je t'envoie le fichier musique par mail ou tu le possèdes déjà?
Pas besoin, j'ai le midi qui se trouve dans le wad que tu m'as envoyé, donc c'est bon pour moi Wink
Je pourrai l'intégrer dans la compilation par la suite.

Dropbox et Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyJeu 17 Jan 2019, 22:47

@ Nemo06 : j'ai bien reçu ton update d'aujourd'hui, merci encore à toi !
J'ai testé dans les 3 niveaux de difficulté, et c'est très bien, tu as bien adapté les monstres que l'on rencontre par rapport à chaque skill.
Merci aussi pour la correction sur les flats que j'avais indiqué Smile

Il restera les éléments co-op à mettre, mais on peut voir ça plus tard (sauf si tu veux t'en occuper maintenant ?).
Ta map a déjà les starts pour les joueurs 2, 3 et 4 mais il n'y a pas de monstres spécifiques à la co-op encore, je parle des monstres avec la case "Multiplayer" cochée Smile.

Google Doc mis à jour.
Fichier "O.M.E.wad" déposé sur la Dropbox.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyJeu 24 Jan 2019, 23:08

Je regarde un peu les maps dans les autres niveaux de difficulté, et en co-op, comme je le disais plus tôt.
Là, j'étais sur la map "Complexe Cendré" de JC.
C'est tout bon !

En co-op, le Cyberdémon est toujours une valeur sûre Smile

Il y a juste une remarque à faire : en Easy, il n'y a pas de Chaingun du tout (alors qu'il y a plein de boites de balles un peu partout). Mais bon, ça me semble très bien comme ça vu que les autres armes (Shotgun et RL) suffisent.

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyJeu 24 Jan 2019, 23:12

Ah merde , j'avais oublié les MAJ que je devais apporter à mes maps. Je ferai ça demain soir wilou. En ce moment , je réfléchis au layout de ma troisième map , qui sera beaucoup plus facile que mes deux premières. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 6 EmptyJeu 24 Jan 2019, 23:19

Roofi a écrit:
Ah merde  , j'avais oublié les MAJ que je devais apporter à mes maps. Je ferai ça demain soir wilou.
Y'a pas le feu, t'en fais pas, mais merci ! Wink

Roofi a écrit:
En ce moment , je réfléchis au layout de ma troisième map , qui sera beaucoup plus facile que mes deux premières. Smile
Excellent !
J'ai hâte de voir ce que ça va donner. Personnellement, avec les 3 Heures d'Agonie, j'ai exploré un peu des styles de gameplay sur lesquels je n'avais pas beaucoup travaillé jusqu'alors, et du coup oui, je recommande fortement d'expérimenter ça Cool

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