Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 

 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

Aller en bas 
+8
complexDoomer
Nemo06
JC
Necrotikflesh
Yugiboy85
franckFRAG
Roofi
[WH]-Wilou84
12 participants
Aller à la page : Précédent  1 ... 6, 7, 8 ... 23 ... 40  Suivant
AuteurMessage
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptySam 26 Jan 2019, 00:18

@ Roofi : j'ai bien reçu "Grand Bleu", ta 3ème map !
Merci Cool

Voici ma FDA en UV : https://www.dropbox.com/s/akgumb7h76n890b/180mpvro04-FDA-1144-wh.zip?dl=1
Une map bien fun dans laquelle on combat quelques groupes de monstres par vagues sur une petite plage, le long d'une base militaire, avant de rentrer dans la base et d'en massacrer les habitants.

J'ai adoré le gameplay, c'est en effet facile mais très fun grâce au RL avec suffisamment de munitions pour permettre au joueur de se faire plaisir. Les vagues successives du début peuvent être dangereuses si on se laisse déborder et encercler par les Démons / Spectres ceci dit, et c'est bien.

L'intérieur de la base est sympa aussi, avec notamment une belle horde de zombies à la fin et un petit combat pour la clé bleue.

Une map française qui s'appelle "Grand Bleu" doit forcément comporter un océan ou une vue d'un océan, et c'est chose faite ici avec la plage, et aussi avec le secret sur l'île.
Secret:

Pas mal aussi, le fait d'avoir 4 secrets. Ils ne sont pas compliqués à trouver si on s'y met pour de vrai, mais ils renforcent clairement l'exploration. Très bien.

Dans un premier temps, je vois juste trois choses à corriger :
- Une erreur de texture sur la ligne 357 par rapport aux autres,
- Des items qui flottent en -complevel 2 près du secteur 93,
- Le fait que les monstres puissent passer les lignes de téléportation qui mènent au secret sur l'île et se retrouver dans celui-ci, ça peut être embêtant en UV Max (en faisant perdre beaucoup de temps au joueur). Je suggère de les mettre en "block monster" Smile

Niveau détails, ça me plait bien !
Le thème est sympa, les alignements sont globalement propres, pas grand chose à dire là-dessus Smile

Très bon boulot, Roofi.

Pour le slot, je note que tu souhaites quelque chose de proche du slot 04.
Ta map est, dans l'état actuel des choses, un petit peu moins dure que la map "Complexe Cendré" de JC (ceci dit, ça se vaut...) et plus dure que "Retour sur Terre" de Data. Elle contient aussi pas mal de sortes de monstres mid-tier qui nécessitent d'être introduits dans les maps précédentes, donc elle aura certainement un slot plus haut que 04. On verra avec le reste des maps ! Smile

Merci encore !

Google Doc mis à jour.
Fichier "180mpvro04.zip" déposé sur la Dropbox. Pour ceux qui veulent avoir un lien vers la Dropbox et tester, contactez-moi en MP Wink

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Nemo06
Cacodémon
Nemo06


Nombre de messages : 212
Age : 34
Clan(s) : ( Aucun )

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptySam 26 Jan 2019, 12:48

Bonjour je viens de créer une seconde map pour le wad intitulée "Sur le chemin de Satan" qui ira très bien pour la première partie du wad Smile La map se déroule à l'intérieur d'une base infestée par les créatures démoniaques. La map est assez difficile, il y a un piège avec l'obtention du secret (seulement en hard) et un piège à la fin de la map (avec le cyberdémon. Seulement en hard aussi). Pour la musique j'ai mis celle de Donkey Kong Country 3 (snes DKC3_Boss).


Spoiler:
Revenir en haut Aller en bas
franckFRAG
Administrateur
franckFRAG


Nombre de messages : 8783
Age : 34
Localisation : Between map01 and map32
Clan(s) : ( Aucun )

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptySam 26 Jan 2019, 12:57

Une sphère d'invulnérabilité, ça s'annonce chaud en effet Cool
Revenir en haut Aller en bas
http://doomstaze.free.fr
Invité
Invité




[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptySam 26 Jan 2019, 22:59

4éme map créée Smile.

J'attends les feedback de Wilou, il se peut que ça manque de vie ou de munitions.
Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyDim 27 Jan 2019, 23:33

Merci pour vos maps, Nemo et Data Wink
Je les teste cette semaine sans faute, avec comme d'habitude une FDA et un feedback.

La vache, on est déjà presque à la moitié des maps !
Il faut que je m'active si je veux contribuer moi-aussi, heh Smile

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Invité
Invité




[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyLun 28 Jan 2019, 16:51

Map "Retour sur Terre":

- Dans la map "Retour sur Terre", on peut se retrouver piégé dans le "secteur 107" au niveau des Cacos, quand on court dedans (il faudrait faire un petit secteur pour pouvoir revenir) .


- Au secteur 260 il y a un "Démon" qui se téléporte, plutôt mettre un HK ou un Baron qu'est ce que tu en penses ?

- Secteur 221 & 213, retirer un baril à chaque plateforme. Les revenants sont trop faciles à tuer sinon.
Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyMar 29 Jan 2019, 00:09

Ok ça marche, je corrige ça demain soir et je regarderai vos dernières maps !

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Invité
Invité




[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyMar 29 Jan 2019, 15:33

- A la map "Infernale Resurgence" L'Archvile à la fin se téléporte un peu trop tardivement, il faudrait qu'il se téléporte un peu plus vite en déplaçant légèrement la "ligne 1050" (pour l'action sur le secteur de l'Archvile) au niveau des torches près de la porte d'entrée.

- Egalement virer l'action 88 (WR lift) sur la ligne 501 peut être, car c'est un peu embêtant en fait.
Revenir en haut Aller en bas
franckFRAG
Administrateur
franckFRAG


Nombre de messages : 8783
Age : 34
Localisation : Between map01 and map32
Clan(s) : ( Aucun )

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyMar 29 Jan 2019, 15:50

Infernale Resurgence, ce n'est pas ta map ça? Tu ne peux pas faire toi-même les modifs?
Revenir en haut Aller en bas
http://doomstaze.free.fr
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyMer 30 Jan 2019, 22:38

Ok, j’attaque les feedbacks !

D’abord, la seconde map de Nemo06.
Voici ma FDA en Ultra-Violence : https://www.dropbox.com/s/l7fmnkjrekfebk3/O.M.G-FDA-1610-wh.zip?dl=1

Très intéressant, l’agencement des passages est un peu plus complexe que sur ta map précédente (avec davantage de variations de hauteur) et le thème "base sombre mais colorée" ainsi que la difficulté de la map font qu’elle irait bien dans le second épisode.

Excellente musique. <3

L’essentiel du gameplay repose sur le Plasma Gun et le Super Shotgun, contre un panel de monstres assez varié.

J’ai bien aimé la zone arrondie avec les deux escaliers en arrondi et l’Arachnotron au centre. On pourrait trouver à redire sur l’utilisation de la texture , mais pour une speedmap je trouve que ça va.

Là où par contre j’ai des choses à redire, c’est sur deux pièges :

1) Le piège avec l’Invulnérabilité et les Chaingunners qui se téléportent : attention, il est très facile de s’échapper du piège en sortant tout simplement de la salle. La porte s’ouvre en "fast", ce qui fait que les ennemis ne peuvent pas l’ouvrir. Ainsi, on peut très bien activer le bouton, se barrer, et ne plus revenir dans la salle du tout et ignorer tous les Chaingunners. Ou alors, on peut faire comme ce que j’ai fait dans ma démo, à savoir simplement ouvrir la porte à moitié et la refermer aussitôt, provoquant ainsi un infighting massif entre tous les Chaingunners pendant qu’on est en sécurité.
Sur ce combat, je suggère plutôt de :
- Faire que la porte ne s’ouvre pas en "fast" mais en vitesse normale (i.e. avec une ligne d’action 1, par exemple), pour que les Chaingunners puissent sortir de la pièce et que le joueur ne puisse pas s’abriter aussi facilement sans avoir dû utiliser l’Invulnérabilité.
- Faire apparaître les deux Hell Knights devant la clé rouge directement quand on appuie sur le bouton dans la salle aux Chaingunners, et pas quand on récupère la clé. C’est toujours dans l’optique de couper la retraite du joueur.

2) Le Heresiarch qui apparaît quand on prend la Supercharge secrète :
Très bien d’avoir utilisé un Heresiarch, tu es le premier mappeur à l'avoir fait Wink
Par contre, il est très facile pour le joueur de passer et d’aller vers la zone du bouton nécessitant la clé rouge sans avoir à combattre le Heresiarch. C’est comme pour ton piège avec les Chaingunners : on peut s’enfuir trop facilement !

Il faut bien comprendre que les joueurs de Doom cherchent à fuir les combats plutôt qu’à rester Smile
Si tu veux mettre un Heresiarch dans ta map, je te suggère plutôt de le mettre au milieu du paquet de zombies quand on abaisse la zone vers le SSG (ou le faire apparaître une fois qu'on prend le SSG). Etant donné qu’on doit ensuite repasser dans cette zone pour aller au bouton de la clé rouge, ça garantit le fait que le Heresiarch peut être dangereux pour le joueur.

Et du coup, si tu fais ça, tu peux plutôt faire apparaître un Arch-Vile quand le joueur récupère la Supercharge secrète (à la place du Heresiarch actuel). L’Arch-Vile pourra suivre plus facilement le joueur vers la zone du bouton nécessitant la clé rouge.

Justement, cette zone avec le bouton qui nécessite la clé rouge : très bien ce petit combat !
Là encore, le joueur peut s’enfuir facilement en revenant vers les escaliers, mais c’est moins grave que pour le combat avec les Chaingunners.

Et pour la fin, le Cyberdémon avec les Revenants dans le couloir, hahaha…
C’est très brutal, et pour le coup, la seule chance qu’a le joueur de s’en sortir, c’est justement de s’enfuir !
Là, je pense qu’il faudrait un indicateur visuel pour le joueur, pour lui faire subtilement comprendre qu’il y a quelque chose de dangereux dans cette zone. Autrement, le piège est vraiment "bullshit", heh. Smile
Je suggère de mettre des cadavres juste devant la porte (mais pas de cadavres qui prennent beaucoup de place, juste des cadavres de joueurs ou de zombies Smile).

Voilà !
Au niveau visuel, c’est plutôt cool, ça me fait penser à une map Skulltag des années 2000 avec pas mal de textures custom en même temps. Dans le contexte de 180 Minutes Pour Vivre, c’est original, et ça me convient bien.

Comme je le disais, je pense que la map pourrait plutôt convenir dans le second épisode plutôt que dans le premier, notamment en raison de la difficulté mais aussi du fait qu’il y a un Cyberdémon et un Heresiarch.

Si tu peux stp revoir un peu le gameplay par rapport aux points que je remonte, ça serait super Smile
Merci à toi, elle a du potentiel cette map !

Fichier "O.M.G.wad" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyMer 30 Jan 2019, 23:36

@ Roofi : j'ai reçu les updates de tes 3 maps, merci !
Je n'ai pas testé encore, mais j'ai mis ça sur la Dropbox.

Edit @ Roofi : je viens de retester ta map 32 avec la dernière version (fichier "ro180mpv32v3.wad") et il y a un bug : les roquettes n'explosent pas lorsqu'elles touchent les murs du secteur 207. Ca se voit très bien lorsque le Cyberdémon est présent.
Tu peux regarder, stp ?

J’ai également testé la 4ème map de Data Wink
Ma FDA : https://www.dropbox.com/s/4wyo99m8fzegbrq/impact_ecologique-FDA-Ouch-wh.zip?dl=1

J'ai pris cher... En effet, à mon sens il manque de la vie !
Mais sinon c'est pas mal du tout Smile
Une map à thème "marbre vert infernal, végétation et ruines", ça rend plutôt bien !

Niveau gameplay, il s’agit d’une map à type "Doom II standard", avec quelques monstres mid-tier et le SSG disponible, mais la particularité est qu'il n'y a pratiquement aucun item de vie. Ca rend la map très chaude en dépit des monstres "faibles" et "moyens" qui la peuplent.
De même, l'armure verte apparaît assez tardivement, surtout compte tenu des hitscanners présents.

Ma question : quel genre de gameplay veux-tu avoir dans cette map ?
Etait-ce voulu, ce gros manque de vie ?

Il y a un autre truc qui mériterait d’être changé à mon sens : à la fin, quand on se dirige vers le portail, un mur s’abaisse sur le côté pour révéler deux Arch-Viles.
Le joueur a largement le temps d’atteindre le portail et de finir la map avant que les Viles ne puissent faire quoi que ce soit, et même si le muret était déjà abaissé dès l’arrivée du joueur, celui-ci aurait le temps de foncer à la sortie sans que les Viles ne puissent le tuer.
Je suggère de faire aussi apparaître un monstre devant le portail pour bloquer un peu, quelque chose de gros comme un Mancubus. Smile

Je note que tu t’améliores encore sur l’alignement et la découpe des textures de marbre, c’est très bien. Smile
Il y a encore pas mal d’endroits où je pourrais trouver à redire sur ce sujet (les marquages de la porte jaune par exemple), mais sur le global c’est très correct, surtout pour une speedmap.

Voilà voilà !
Merci encore pour la map Smile

Edit : j'ai mis le fichier "impact_ecologique.wad" sur la Dropbox.
Je ne sais pas encore où placer ta map dans la liste sur le Google Doc, ça dépendra de ta réponse à ma question. Cool

Autre chose : si je compare avec tes maps de la saga 3ha, je remarque que pour 180mpv, globalement, tu t’es bien restreint sur les boss. Smile
Tu n’as utilisé aucun Cyberdémon.
Mais c’est pas plus mal,, ça va contraster avec les maps de Roofi par exemple, et avec celles que je ferai plus tard.

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Invité
Invité




[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyJeu 31 Jan 2019, 06:58

Citation :
Etait-ce voulu, ce gros manque de vie ?


Oui, mais je vais remplacer "un pack de 10 points de vie" par un Medikit.


Je vais ajouter des munitions de SSG vers la fin et faire respawn 1 Mancubus à la fin.


Obtenir l'armure tardivement est voulu. Je veux que le joueur la considère un peu comme le St Graal dans cette map.


Citation :
Je note que tu t’améliores encore sur l’alignement et la découpe des textures de marbre, c’est très bien.


Ton tuto est arrivé trop tard. Quand on commence le mapping sur Doom on ne connait pas forcement toutes les règles.


Merci d'avoir joué Smile. Je rebosse la map ce soir ou ce Week end, ça devrait aller vite. Et je pense que ce sera ma dernière pour se projet, je préfère laisser des slots pour les autres :p .
Revenir en haut Aller en bas
Roofi
Spider Mastermind



Nombre de messages : 1838
Age : 26
Localisation : Chez moi
Clan(s) : Team CFD
Doom Staze

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyJeu 31 Jan 2019, 20:07

Wilou , tu auras mes corrections dans plusieurs jours. Smile

Pour le bug du secteur 207 , je le savais mais je m'attendais pas trop à ce que tu soulèves ce bug. J'essaierai de le corriger , mais je ne sais pas trop ce qui provoque ça.

J'apporterai également une version corrigée de ma map 26 , j'ai trouvé quelques erreurs de textures.

En tout cas merci pour ta review pour ma dernière map. Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://www.youareanidiot.org/
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyJeu 31 Jan 2019, 20:40

Datacore85 a écrit:
Citation :
Etait-ce voulu, ce gros manque de vie ?


Oui, mais je vais remplacer "un pack de 10 points de vie" par un Medikit.
Ok ça marche, oui, je suis clairement pour davantage d'items de vie.
Merci pour ta compréhension !

Datacore85 a écrit:
Citation :
Je note que tu t’améliores encore sur l’alignement et la découpe des textures de marbre, c’est très bien.


Ton tuto est arrivé trop tard. Quand on commence le mapping sur Doom on ne connait pas forcement toutes les règles.
Héhé, bah t'inquiète, c'est normal, c'est l'expérience... Tu verrais mes premières maps... Smile


Datacore85 a écrit:
Et je pense que ce sera ma dernière pour se projet, je préfère laisser des slots pour les autres :p .
Haha Smile
Tu as fait plus que ce à quoi je m'attendais pour ce projet, alors merci encore. Cool
Oui, en effet, il faut laisser un peu le temps aux autres de tenter leur chance, on verra comment ça se passe dans les mois à venir !

Pour les autres points que tu soulèves au-dessus sur les choses à corriger sur tes autres maps, si tu veux, je peux regarder ça ce week-end.
Comme tu le sens.

Roofi a écrit:
Pour le bug du secteur 207 , je le savais mais je m'attendais pas trop à ce que tu soulèves ce bug.
C'est sans compter sur mes multiples yeux ! Cool Cool

Nan mais c'est un bug assez gros quand même, on ne peut pas laisser passer ça.

S'il y a d'autres bugs du même genre que tu connais déjà, n'hésite pas à les corriger aussi stp :p
Merci.

Roofi a écrit:
J'essaierai de le corriger , mais je ne sais pas trop ce qui provoque ça.
Essaye d'inverser quelques lignes, ça m'était arrivé sur l'une de mes maps sur 3ha2 et inverser une ligne avait corrigé le problème.

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Invité
Invité




[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyJeu 31 Jan 2019, 22:23

Citation :
Pour les autres points que tu soulèves au-dessus sur les choses à corriger sur tes autres maps, si tu veux, je peux regarder ça ce week-end.
Comme tu le sens.

Pas de problème, merci Wilou !. Bon courage pour la suite du projet. Smile
Revenir en haut Aller en bas
Nemo06
Cacodémon
Nemo06


Nombre de messages : 212
Age : 34
Clan(s) : ( Aucun )

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyVen 01 Fév 2019, 18:58

[WH]-Wilou84 a écrit:
Ok, j’attaque les feedbacks !

D’abord, la seconde map de Nemo06.
Voici ma FDA en Ultra-Violence : https://www.dropbox.com/s/l7fmnkjrekfebk3/O.M.G-FDA-1610-wh.zip?dl=1

Très intéressant, l’agencement des passages est un peu plus complexe que sur ta map précédente (avec davantage de variations de hauteur) et le thème "base sombre mais colorée" ainsi que la difficulté de la map font qu’elle irait bien dans le second épisode.

Excellente musique. <3

L’essentiel du gameplay repose sur le Plasma Gun et le Super Shotgun, contre un panel de monstres assez varié.

J’ai bien aimé la zone arrondie avec les deux escaliers en arrondi et l’Arachnotron au centre. On pourrait trouver à redire sur l’utilisation de la texture , mais pour une speedmap je trouve que ça va.

Là où par contre j’ai des choses à redire, c’est sur deux pièges :

1) Le piège avec l’Invulnérabilité et les Chaingunners qui se téléportent : attention, il est très facile de s’échapper du piège en sortant tout simplement de la salle. La porte s’ouvre en "fast", ce qui fait que les ennemis ne peuvent pas l’ouvrir. Ainsi, on peut très bien activer le bouton, se barrer, et ne plus revenir dans la salle du tout et ignorer tous les Chaingunners. Ou alors, on peut faire comme ce que j’ai fait dans ma démo, à savoir simplement ouvrir la porte à moitié et la refermer aussitôt, provoquant ainsi un infighting massif entre tous les Chaingunners pendant qu’on est en sécurité.
Sur ce combat, je suggère plutôt de :
- Faire que la porte ne s’ouvre pas en "fast" mais en vitesse normale (i.e. avec une ligne d’action 1, par exemple), pour que les Chaingunners puissent sortir de la pièce et que le joueur ne puisse pas s’abriter aussi facilement sans avoir dû utiliser l’Invulnérabilité.
- Faire apparaître les deux Hell Knights devant la clé rouge directement quand on appuie sur le bouton dans la salle aux Chaingunners, et pas quand on récupère la clé. C’est toujours dans l’optique de couper la retraite du joueur.

2) Le Heresiarch qui apparaît quand on prend la Supercharge secrète :
Très bien d’avoir utilisé un Heresiarch, tu es le premier mappeur à l'avoir fait Wink
Par contre, il est très facile pour le joueur de passer et d’aller vers la zone du bouton nécessitant la clé rouge sans avoir à combattre le Heresiarch. C’est comme pour ton piège avec les Chaingunners : on peut s’enfuir trop facilement !

Il faut bien comprendre que les joueurs de Doom cherchent à fuir les combats plutôt qu’à rester Smile
Si tu veux mettre un Heresiarch dans ta map, je te suggère plutôt de le mettre au milieu du paquet de zombies quand on abaisse la zone vers le SSG (ou le faire apparaître une fois qu'on prend le SSG). Etant donné qu’on doit ensuite repasser dans cette zone pour aller au bouton de la clé rouge, ça garantit le fait que le Heresiarch peut être dangereux pour le joueur.

Et du coup, si tu fais ça, tu peux plutôt faire apparaître un Arch-Vile quand le joueur récupère la Supercharge secrète (à la place du Heresiarch actuel). L’Arch-Vile pourra suivre plus facilement le joueur vers la zone du bouton nécessitant la clé rouge.

Justement, cette zone avec le bouton qui nécessite la clé rouge : très bien ce petit combat !
Là encore, le joueur peut s’enfuir facilement en revenant vers les escaliers, mais c’est moins grave que pour le combat avec les Chaingunners.

Et pour la fin, le Cyberdémon avec les Revenants dans le couloir, hahaha…
C’est très brutal, et pour le coup, la seule chance qu’a le joueur de s’en sortir, c’est justement de s’enfuir !
Là, je pense qu’il faudrait un indicateur visuel pour le joueur, pour lui faire subtilement comprendre qu’il y a quelque chose de dangereux dans cette zone. Autrement, le piège est vraiment "bullshit", heh. Smile
Je suggère de mettre des cadavres juste devant la porte (mais pas de cadavres qui prennent beaucoup de place, juste des cadavres de joueurs ou de zombies Smile).

Voilà !
Au niveau visuel, c’est plutôt cool, ça me fait penser à une map Skulltag des années 2000 avec pas mal de textures custom en même temps. Dans le contexte de 180 Minutes Pour Vivre, c’est original, et ça me convient bien.

Comme je le disais, je pense que la map pourrait plutôt convenir dans le second épisode plutôt que dans le premier, notamment en raison de la difficulté mais aussi du fait qu’il y a un Cyberdémon et un Heresiarch.

Si tu peux stp revoir un peu le gameplay par rapport aux points que je remonte, ça serait super Smile
Merci à toi, elle a du potentiel cette map !

Fichier "O.M.G.wad" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

Hop c'est bon, j'ai fait pas mal de modifications. J'ai retiré le secret, se qui permet d'être enfermé dans la salle de la clé sans pouvoir revenir en arrière avec la seule solution d'accéder à la salle de départ. La salle avec les chaingunners a été modifiée aussi. J'ai fait en sorte qu'on soit aussi enfermé à l'intérieur avec l'item d'invulnérabilité toute en attendant d'accéder au switch qui nous permet de sortir de la salle.
A la place du Heresiarch, j'ai mis des Arch-Viles Smile
Revenir en haut Aller en bas
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyVen 01 Fév 2019, 20:46

Super, bien reçu !

Merci pour les modifications.
C'est beaucoup mieux comme ça, notamment pour la salle avec les Chaingunners Wink

Mon seul regret est qu'il n'y ait plus de Heresiarch du tout, haha.
Je vais faire une map qui va le mettre un peu en scène, ça donnera peut-être envie aux gens de l'utiliser !

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Roofi
Spider Mastermind



Nombre de messages : 1838
Age : 26
Localisation : Chez moi
Clan(s) : Team CFD
Doom Staze

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyVen 01 Fév 2019, 20:47

Le Heresiarch est surement le seul truc que j'aime pas dans ce wad , je préfère largement la Mastermind :/. Par contre j'aime beaucoup le Nightwatch.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.youareanidiot.org/
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyVen 01 Fév 2019, 20:51

Roofi a écrit:
Par contre j'aime beaucoup le Nightwatch.
C'est déjà ça Wink

La Mastermind de Doom n'a jamais fait vraiment "Enfer" pour moi. Plutôt "alien" qu'autre chose. Idem pour l'Arachnotron.
Pour ce wad, je voulais tenter quelque chose de novateur, et rendre un peu hommage à Hexen / Heretic. Smile
Tu vas voir, je ferai des maps qui rendront le Heresiarch intéressant !

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptySam 02 Fév 2019, 16:46

J'ai effectué les corrections demandées par Datacore sur ses maps Smile

Les fichiers suivants ont été uploadés sur la Dropbox :
- chocolat_au_lait6b.zip
- impact_ecologique_v2.zip
- infernale_resurgence_map21h.zip

Google Doc mis à jour.

Je garde en tête qu'il faut que je fasse une correction sur ma première map au niveau des Radiation Suits. Smile
J'attaque une seconde map, afin d'introduire proprement le Heresiarch dans le wad.

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyDim 03 Fév 2019, 15:19

Vu le rythme rapide auquel vous faites vos maps (déjà 12 au total, soit plus du tiers !), il faut que je m’active un peu si je veux avoir quelques maps à moi dans le projet ! Cool

Du coup, j’ai fait ma deuxième map pour 180mpv, intitulée "Pour Une Vengeance".

Elle est prévue pour la fin du premier épisode, et propose une aventure dans des cavernes et dans une sorte de structure à mi-chemin entre un temple gothique et une base rouillée.

Elle n’est pas très difficile, même s’il y a quelques moments un peu chauds.
Le Heresiarch y est introduit.

Les screenshots sont visibles ici :
https://doomfrance.forumactif.com/t3313p750-screenshots-postez-les-screens-de-vos-projets-ii#141744

Pour ceux qui veulent tester, c’est sur la Dropbox !
(Fichier 180mpv_WH02_v1_03-02-2019.zip)
Du coup, si vous souhaitez y jeter un œil et que vous n'avez pas encore accès au dossier Dropbox, n’hésitez pas à me demander un ajout en m’envoyant une adresse e-mail valide.

Attention : cette map contient un total de 1 nouvelle texture, qui a été intégrée au wad de ressources.
Il vous faut mettre à jour votre wad de ressources via le lien contenu dans les premiers posts (ou ici : https://www.dropbox.com/s/z22rtn1thtkiqc9/180mpv_Res_v00.wad?dl=1 ).

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Invité
Invité




[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyDim 03 Fév 2019, 15:55

C'est beau et propre ! J'aime bien le premier et 3éme screenshot.
Revenir en haut Aller en bas
Roofi
Spider Mastermind



Nombre de messages : 1838
Age : 26
Localisation : Chez moi
Clan(s) : Team CFD
Doom Staze

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyDim 03 Fév 2019, 20:25

C'est peu probable que je fasse ça car l'idée que j'envisage me paraît trop compliqué à faire en 3 heures , mais que penses-tu de l'utilisation de l'icon of sin hors map 30 comme par exemple ma map pour le DMP 2017?

Revenir en haut Aller en bas
http://www.youareanidiot.org/
franckFRAG
Administrateur
franckFRAG


Nombre de messages : 8783
Age : 34
Localisation : Between map01 and map32
Clan(s) : ( Aucun )

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyDim 03 Fév 2019, 22:07

Ah oui, j'avais complétement oublié cette map!
Revenir en haut Aller en bas
http://doomstaze.free.fr
[WH]-Wilou84
Rêveur perpétuel
[WH]-Wilou84


Nombre de messages : 30909
Age : 40
Localisation : Paris, France

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 EmptyDim 03 Fév 2019, 22:56

Roofi a écrit:
[...]que penses-tu de l'utilisation de l'icon of sin hors map 30 comme par exemple ma map pour le DMP 2017?
C'est très bien que tu poses la question, car effectivement, j'ai plusieurs idées pour le boss.
Il est encore un peu tôt pour en parler pour le moment, mais il s'agira d'une map en collaboration, sans surprises Smile

Je dois dire que je n'aime pas l'Icon of Sin, pour plusieurs raisons, et notamment parce qu'il rend impossible une démo en UV Max à cause des monstres qu'il fait apparaître.

Pour 180mpv, je me suis tâté à faire complètement autre chose, mais finalement non, le concept de base de l'Icon of Sin sera là quand même.

Les différences notables :
- Au lieu de faire apparaître un monstre aléatoire, les cubes feront apparaître 2 ou 3 Lost Souls grâce à l'action de mort du Pain Elemental (il faut que je fasse des tests complets avec DEHACKED sur ça mais ça devrait marcher à priori). Cela permettra de pouvoir faire des UV Max tout en gardant le concept d'obliger le joueur à tuer rapidement le boss avant que ça ne devienne trop le bordel.
- Le sprite de la tête de Romero sur un pal sera remplacé, mais je ne sais pas encore par quoi.

Donc pour répondre à ta question, oui, tu peux mettre l'Icon of Sin en dehors de la map 30, pourquoi pas !
Sache juste qu'il fera apparaître une marée de Lost Souls au lieu des monstres habituels. Cool

_________________
Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
Revenir en haut Aller en bas
https://dsdarchive.com/players/william_huber
Contenu sponsorisé





[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty
MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 7 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]
Revenir en haut 
Page 7 sur 40Aller à la page : Précédent  1 ... 6, 7, 8 ... 23 ... 40  Suivant
 Sujets similaires
-
» [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic II]
» [Doom II][Limit Removing] 1984 Minutes Pour Vivre
» 180 Minutes Pour Vivre - Map 19 : Inquiétude
» 180 Minutes Pour Vivre - Movies
» 180 Minutes Pour Vivre - Map 04 : Ignominie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: ::: Autour du jeu ::: :: ::: Vos wads ::: :: ::: Projets terminés :::-
Sauter vers: