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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyMar 21 Jan 2020, 21:07

Oui, l'idée est de trouver un thème qui te fasse plaisir, je suis sûr que tu peux y arriver Smile
Le pack est suffisamment riche.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyDim 26 Jan 2020, 09:14

Hier soir j'ai pris 30 minutes à expérimenter un thème. Je pense avoir définitivement trouvé quoi faire. Wink

Forte inspiration du wad "Inferno" de Lutz avec les ombres et le travail avec les mid textures.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyDim 26 Jan 2020, 09:25

Super Roofi, ça me plait !
Beau contraste entre le rouge vif du ciel et les cadavres suspendus.

En parallèle, Nemo06 m'a envoyé hier soir sa dernière map, intitulée "Une Journée en Enfer" !
Merci Smile

Voici une FDA en Ultra-Violence : https://www.dropbox.com/s/4cjrnzis9xx4djq/Hell-FDA-Knighted-wh.zip?dl=1
Je meurs bêtement dans la zone de la clé jaune, après avoir fait sortir une partie des Hell Knights et en me faisant coincer par l'autre partie, heh.

Alors, c'est intéressant comme map, j'ai aimé Smile
Je dirais que c'est du "mini, mini-Sunder", dans le sens où il y a beaucoup de combats en arène déclenchés par des boutons ou par la récupération d'un objet (une clé, en l'occurrence).
On est loin de Sunder en termes de population ceci dit, puisque "seulement" 212 monstres nous font face.
De plus, et heureusement, la map n'est pas qu'une succession d'arènes carrées et symétriques, c'est plus intéressant que ça : la zone de début, avec les escaliers et les Revenants autour du Backpack, est vraiment pas mal.

J'ai bien aimé ton utilisation des monstres, notamment dans la zone de la clé jaune. Il y a moyen, si on prend la clé jaune alors que le Cyber et le Heresiarch sont encore en vie, de provoquer un bel infighting entre eux et les Hell Knights, ce qui est appréciable pour l'UV Max car ça offre au joueur des possibilités d'optimisation et de multi-tâche.

Visuellement, c'est un mix sympa entre les textures classiques de Doom II (beaucoup de marron clair et de panneaux de chair) et celles du wad de ressources de 180 Minutes Pour Vivre avec énormément de rouge très vif. J'aime bien, ça colle parfaitement à ce à quoi je m'attendais pour cet épisode !
Si on était dans un projet plus sérieux et exigeant, j'aurais pinaillé sur l'alignement des textures, mais là ça me va, c'est bien Smile

J'ai quelques remarques :
- On devine que tu as testé ta map avec ZDoom / GZDoom et pas avec PrBoom / Chocolate Doom, car il y a des endroits où le joueur est bloqué par des cadavres suspendus (sous PrBoom et Chocolate Doom). Je pense aux cadavres suspendus par-dessus les Cell Packs dans la zone du Plasma Gun, certains sont bloquants.
Dans le vrai Doom, les monstres et certains éléments du décor empêchent le joueur de passer au-dessus ou en dessous d'eux. Dans ZDoom, ça ne se sent pas si l'option "Actors are infinitely tall" est désactivée.

Je recommande fortement de tester ses maps avec autre chose que ZDoom !
(Surtout pour un projet vanilla / Limit Removing)

Du coup, il faudrait remplacer ces cadavres bloquants par leur version non-bloquante (tu en as dans la même zone).

- Les lignes 355 et 358 devraient être mises en "Impassible", le joueur ne doit pas pouvoir traverser ces barrières.

- Il y a une incohérence au sujet de la lave : parfois, tu as de la lave qui ne fait pas de dégâts, et parfois elle en fait (près du Plasma Gun). Il faudrait harmoniser ça, sinon le joueur ne sait jamais sur quel pied danser. Soit la lave fait des dégâts, soit elle n'en fait pas Smile
Je pense que ça serait bien qu'elle en fasse partout. Ou alors, pour les zones où tu ne veux pas qu'elle en fasse, mets une autre texture, comme l'eau marron ou le sang Smile

- On peut sortir de l'arène de la clé jaune lorsque le combat se déclenche, assez facilement d'ailleurs. Bon, comme je le disais au-dessus, ça permet aux speedrunners de déclencher ce combat, de provoquer de l'infighting et d'aller faire autre chose pendant que les monstres s'entretuent (par exemple, aller tuer les Cacos / Imps / Nightwatch Cacos autour du Plasma Gun). Mais est-ce que tu voulais vraiment qu'on puisse sortir de la zone de la clé jaune aussi facilement ?

- La Teleport Destination du Cyberdémon dans la zone de la clé jaune devrait être cochée pour les 3 difficultés, sinon il ne peut pas se téléporter.
(Je parle de la Thing 167)

- Même problème, toujours dans la zone de la clé jaune : les destinations de téléportation pour les Cacodémons ne sont cochées qu'en Hard, ce qui fait que les Cacos ne pourront pas venir dans l'arène.

- A la fin, dans la zone en croix avec le Cyberdémon au sol et les Barons en hauteur dans les 4 coins, c'est pas mal mais je suggère d'ajouter des munitions autres que des Cells au cas où le joueur ne trouve pas le Plasma Gun secret. Pas beaucoup hein, mais mets un peu plus de Shells et de Rockets juste pour s'assurer qu'il puisse tuer les 4 Viles de fin même s'il n'a pas trouvé le Plasma Gun.

Voilà voilà, du coup c'est pas mal du tout !
Merci encore Nemo. On voit que tu continues à développer ton style "mini-Sunder", et je t'encourage à continuer à progresser encore et encore.

Il faut que je regarde comment ça se passe avec Chocolate Doom (sur cette map et sur celle de Darkwave0000). L'arène de la clé jaune me semble très détaillée.

Au sujet du placement dans la maplist, cette map est plus dure que les maps de Datacore du début de l'épisode 3 (ou, en tout cas, elle contient davantage de gros monstres et de boss). D'autre part, elle est plus facile que "Rêve Lucide" de Roofi. Du coup, elle pourra se placer au slot 23.
Cela signifie qu'on aura peut-être 3 maps de Datacore d'affilée (20, 21 et 22), et je me disais que ça serait ballot. Ces 3 maps sont très bien, hein, mais pour un projet comme celui-ci, c'est dommage de ne pas pouvoir alterner les auteurs un petit peu Smile
On verra, il y aura aussi la map d'Oxyde. Si celle-ci est infernale, elle pourra peut-être s'intercaler avec les maps de Datacore. Si elle est "tech", la question ne se posera pas Smile
Wait and see.

Fichier "Hell.wad" importé dans la Dropbox.
Tableau d'avancement mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyLun 27 Jan 2020, 23:11

2h30 de mapping ce soir , je fais les finitions demain à savoir le placement des items. Smile

Le nom officieux de cette section est "Bois mort".

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyLun 27 Jan 2020, 23:27

Génial Roofi, j'ai hâte de jouer à ça !
Ce thème est très classe.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyLun 27 Jan 2020, 23:49

L'endroit semble funeste et habité par les morts, curieux de voir ce que ça donne avec des monstres Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyMar 28 Jan 2020, 22:20

Roofi, tu me fais languir là Razz
J'ai hâte de voir ça !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyMar 28 Jan 2020, 22:37

Désolé j'ai eu une journée très chargée. Smile Je n'ai pas pu allumer mon ordinateur.

Demain soir , ça devrait être bon.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyMer 29 Jan 2020, 21:46

Ma map est bientôt en phase de testing , tu auras la map ce soir. Smile Je vais essayer de la sortir avant 23h.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyMer 29 Jan 2020, 21:53

Roofi a écrit:
Ma map est bientôt en phase de testing , tu auras la map ce soir. Smile Je vais essayer de la sortir avant 23h.

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 Tmg-ar10

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyMer 29 Jan 2020, 22:59

Voilà , je dois être à 3h30 à 3h40 de mapping en fonçant comme un malade et en utilisant un nombre limité de textures pour éviter de naviguer dans les menus.

Multiplier par 10 pour compter les heures de testing et bug-fixing comme d'habitude. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyJeu 30 Jan 2020, 00:00

All right !
Voici une première FDA, dans laquelle je meurs 3 fois :
https://www.dropbox.com/s/fjfo7bmp53pt5vz/Roofi_180mpv_Map30v2-FDA-Haha-wh.zip?dl=1
Les essais sont curieusement de pire en pire à chaque fois haha, surtout sur le dernier. C'est un signe : il faut que j'aille me coucher. Smile

Mais avant, un feedback à chaud : c'est vraiment super, et ça a l'air très dur de ce que j'en ai vu (j'ai été grosso modo jusqu'à un Heresiarch, après une grande zone ouverte avec du sang corrosif au sol).
Le gameplay au début semble balancé autour du Chaingun / SSG contre des monstres "faibles" ou moyens, c'est intéressant. Au début, en jouant, je me suis dit : "Argh, vu que le joueur va arriver avec le RL / Plasma Gun et pas mal de munitions, il va pulvériser tout ça", mais tu es très vite monté en gamme. Certains monstres apparaissent très sournoisement (je pense au premier Arch-Vile, ou au premier Nightwatch Cacodemon qui peut infliger de sérieux dégâts si on ne fait pas attention).
Ca va représenter un sacré challenge, et c'est parfait, c'est adapté à ce que j'attends (de ce que j'en ai vu tout du moins).

Le passage avec les crushers est intéressant, et le fait qu'ils n'aient pas la même vitesse peut surprendre un joueur inattentif.

Je vais jouer le reste demain, avant de regarder ta démo. Smile

J'ai quelques remarques déjà :
- Au niveau de la zone où se situe l'armure bleue (là où le premier Nightwatch Caco apparaît), tu as des HOMs visibles lorsque le mur de caverne descend pour révéler les Revenants. C'est facilement visible dans ma démo, il y a des textures qui manquent.
- Il semble que le premier Mancubus en hauteur, à droite quand on monte depuis le point de spawn, puisse être rendu hors de combat simplement en lui tirant dessus. Il se "fige" et n'attaque plus, cf. ma démo.
Pourtant, je suis bien en -complevel 2.
- Dans la zone avec ces deux premiers Mancubus, justement, la texture de mur en métal marron et gris présente un défaut d'alignement (je m'attarde un peu dessus dans mon second essai).

Voilà, bon, ça déchire Cool
Merci Roofi !

Edit : et merci JC pour l'upload de "Roofi_map30_180mpv.zip" sur la Dropbox !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyJeu 30 Jan 2020, 00:09

Haha , quand je dis que des saves sont recommandées , ce n'est pas de la rigolade. Wink

Ouais , j'ai des textures à corriger notamment la roche à réaligner un peu partout. Tu n'as pas vu la suite... ce n'est pas moins dur... xD

EDIT: Dans ma démo , je suis mort au même endroit , pourtant quand on connait bien cette section n'est pas si dure.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyJeu 30 Jan 2020, 13:04

Oui, c'est vrai qu'il faut avoir semettre en tête qu'on a toutes les armes (sauf le BFG) avant de commencer notre section Smile

Du coup, pour la difficulté, j'imagine qu'on doit faire une section très difficile, mais que après apprentissage des pièges, la section doit devenir pas très difficile pour le joueur?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyJeu 30 Jan 2020, 13:07

TU n'es pas obligé de faire une section difficile. Smile La section à Data est plutôt simple.

D'ailleurs Wilou , ce soir tu joueras à l'update que je t'ai envoyé aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyJeu 30 Jan 2020, 22:19

franckFRAG a écrit:
Oui, c'est vrai qu'il faut avoir semettre en tête qu'on a toutes les armes (sauf le BFG) avant de commencer notre section Smile

Du coup, pour la difficulté, j'imagine qu'on doit faire une section très difficile, mais que après apprentissage des pièges, la section doit devenir pas très difficile pour le joueur?
Yes en effet, niveau armes le joueur aura ce qu'il faut Wink
Il y a quelques règles pour que vos sections puissent s'intégrer proprement, comme ça, les socles de début et de fin, le fait de ne pas mettre de clés, etc...

Pour la difficulté, comme l'a dit Roofi, non, ce n'est pas une obligation de faire un truc méga-dur, mais tu peux te faire plaisir.
Il ne vaudrait mieux pas que ça soit méga-dur justement, la difficulté de la section de Roofi me semble être un bon point de comparaison et un bon objectif. Le reste de la map (après vos sections) sera également assez chaud.

Bon courage pour ta section à toi, et pour tes maps ! Smile

@ Roofi : merci pour ton update !

Je l'ai jouée avec des saves en UV, et la suite est en effet très dure, et ce jusqu'au bout, haha !
De beaux combats dans un environnement qui est finalement très évolutif (lifts qui se lèvent, sols qui s'abaissent pour faire des zones de combat etc.) et ouvert.

La gestion des Radsuits est primordiale, au final il n'y en a pas tant que ça et on n'en a pas en rab' une fois que tous les monstres sont morts... Cette section est vraiment dangereuse, ce n'est pas dans celle-ci que l'on viendra refaire le plein de vie et de munitions pour affronter les autres sections, haha Smile
Mais ça me va, niveau items et vie c'est très bien.

Evidemment, il faudrait checker les autres niveaux de difficulté, surtout au sujet de ces Radsuits.

Les pièges me semblent assez diversifiés, il y en a des claustrophobes et des plus ouverts, et les monstres sont bien utilisés. Cerise sur le gâteau, je crois que tu as utilisé... chacun d'entre eux, heh Smile

Difficile de dire quel serait mon piège préféré. Clairement, certains d'entre-eux m'ont donné du fil à retordre, surtout le dernier combat, et celui qui fait intervenir le Heresiarch.

Les allers-et-retours entre les crushers, nécessaires pour chercher les Radsuits, apportent une sorte de coupure au carnage, mais restent des moments tendus qui réclament toute l'attention du joueur. Et tout ça, sans être trop extrême non plus (on peut très bien échapper aux crushers sans se faire blesser). J'aime bien ça aussi.

Visuellement, c'est pas mal non plus, il y a plusieurs couleurs dominantes (le rouge, le gris, le marron, et le vert) qui se mélangent bien. De plus, tu as pu te faire plaisir avec les textures "naturelles", c'est cool, et il y a une bonne alternance entre les zones claires et foncées pour créer une atmosphère palpable. Ca colle avec l'ambiance générale de 180 Minutes Pour Vivre, résolument plus "dark" que le Doom II de base.

Je n'ai rien à redire à part ça, ça me semble vraiment très bien et ça colle à ce que j'attends.
Très bon boulot Roofi !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyJeu 30 Jan 2020, 22:33

Merci pour tes commentaires! Smile

Evidemment, il faudrait checker les autres niveaux de difficulté, surtout au sujet de ces Radsuits. a écrit:

Alors j'en ai placé davantage pour les difficultés inférieures . A toi de juger s'il y en a assez. Je pense que oui , sachant que je retire 1/3 des monstres entre chaque difficulté. En difficulté 1 et 2/5 , le joueur aura plus de radsuits avec 2/3 de monstres en moins.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyVen 31 Jan 2020, 21:12

J'ai testé la map "Une journée en enfer" de Nemo06 et pour compléter les commentaires de Wilou :

- La map ne tourne clairement pas en vanilla (Toujours cocher le "Open Doors" dans le VPO explorer)

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 Nemo_e10

- Je suis mort deux fois , comme un con vers la fin dans ma deuxième partie. En revanche , je suis mort la première fois dans le secteur 106 qui est un trou mortel. J'étais persuadé de trouver le moyen d'abaisser le secteur avec le plasmagun. Ce trou ne sert pas à grand chose , le joueur a peu de chance de tomber involontairement dedans contrairement aux maps de Sunder. Je te conseille de mettre un téléporteur en bas.

- D'ailleurs concernant le secret. Il est possible d'accéder facilement au plasmagun sans avoir à trouver le switch. Dans ma démo j'ai pu facilement atteindre le secteur avec la marble face.

- Le switch secret est situé assez haut. Je pense que ça serait bien de l'abaisser en créant un secteur juste derrière afin de créer un "faux mur" avec la texture WOODMET1

- La linedef 361 , 362 , 363 et 364 ont une mauvaise texture.

Voilà , sinon la map est sympa. Smile Du mini-sunder pas trop dur. La dernière section me fait penser à une des dernières maps de Chillax.

- Il faudrait un peu plus de munitions de roquettes vers la fin pour tuer les barons. L'infight avec le cyber peut prendre du temps.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptySam 01 Fév 2020, 09:49

La map 15 de Wilou :

Ma démo ici , sachant que j'ai utilisé le builder à la fin pour trouver tous les secrets.

https://cdn.discordapp.com/attachments/457164374717759488/673083368245690378/Roofi_15_3540.lmp

Je rejoins JC en disant que c'est une très bonne map. Assez tendue mais valable pour le slot 15. Quelques remarques :

- Le switch bleu secret situé dans le secret de la megasphere est particulièrement difficile à activer. Le switch est trop bas pour le faire à la chaingun. Seul le SSG permet de l'atteindre.

- Le mur secret qui se baisse avec les chaingunners derrière mériterait d'être un peu plus reconnaissable.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptySam 01 Fév 2020, 12:27

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptySam 01 Fév 2020, 14:47

Hello JC !

J'ai refait une passe sur le Google Doc du coup :
- Mise à jour de la colonne "Reste à faire" (intégration des bugs de ta liste)
- Mise à jour de la colonne "Nom du fichier sur Dropbox" avec les nouveaux noms des fichiers

Avant de mettre des maps à "Ok", j'insiste néanmoins sur la nécessité de tester les niveaux de difficulté autres que l'UV pour les maps où c'est marqué dans "Reste à faire".
Parfois, on a des surprises (cf. dernière map de Nemo).

Par contre, ta liste n'est plus à jour :

JC a écrit:
Code:

Map02 :
 - pas de coop starts ?
 - pas de DM starts ?
C'est bon dans la dernière version présente sur la Dropbox.

JC a écrit:
Code:

Map08 :
 - VPOs : https://cdn.discordapp.com/attachments/458218075280506880/639429567219630100/unknown.png
 - corriger tutti-frutti : https://i.servimg.com/u/f57/19/04/99/63/jc_map10.png
C'est bon ici aussi Wink

Je prends note de votre feedback à tous les deux sur ma map 15 (le secret notamment), je regarderai ça.
Merci encore à vous deux pour ces retours !

Pour la map 30, oui, j'attends les autres sections avant de vous présenter ça en version complète Cool

__________________________________________________________________

Lien du Google Doc : https://docs.google.com/spreadsheets/d/153vu0eUzRisZsgi42WxfVcpFgbZZTfQyuVkUTEQJfUI/edit?usp=sharing
Les éléments à corriger sont sur l'onglet "Avancement maps".

Nemo, tu peux regarder ça pour tes 3 maps stp ?
Thenuke, il y a des trucs à corriger sur ta map, tu peux aussi prendre ça en charge stp ?

D'avance, merci à vous !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptySam 01 Fév 2020, 19:52

Salut, je vois pas où le problème avec ma porte de fin, j'ai mis la luminosité du secteur sous la porte à zéro et sur ta capture d'écran, ça apparaît tout clair, le problème doit venir de chez toi. :/
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptySam 01 Fév 2020, 20:04

Roofi a écrit:
J'ai testé la map "Une journée en enfer" de Nemo06 et pour compléter les commentaires de Wilou :

- La map ne tourne clairement pas en vanilla (Toujours cocher le "Open Doors" dans le VPO explorer)

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 Nemo_e10

- Je suis mort deux fois , comme un con vers la fin dans ma deuxième partie. En revanche , je suis mort la première fois dans le secteur 106 qui est un trou mortel. J'étais persuadé de trouver le moyen d'abaisser le secteur avec le plasmagun. Ce trou ne sert pas à grand chose , le joueur a peu de chance de tomber involontairement dedans contrairement aux maps de Sunder. Je te conseille de mettre un téléporteur en bas.

- D'ailleurs concernant le secret. Il est possible d'accéder facilement au plasmagun sans avoir à trouver le switch. Dans ma démo j'ai pu facilement atteindre le secteur avec la marble face.

- Le switch secret est situé assez haut. Je pense que ça serait bien de l'abaisser en créant un secteur juste derrière afin de créer un "faux mur" avec la texture WOODMET1

- La linedef 361 , 362 , 363 et 364 ont une mauvaise texture.

Voilà , sinon la map est sympa. Smile Du mini-sunder pas trop dur. La dernière section me fait penser à une des dernières maps de Chillax.

- Il faudrait un peu plus de munitions de roquettes vers la fin pour tuer les barons. L'infight avec le cyber peut prendre du temps.

FDA : DEMO

Yes je réglerai les problèmes demain si j'ai le temps Smile Merci de l'appréciation. Oui je me suis un peu inspiré de Chillax. Notamment la map 16 et la map 21
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyDim 02 Fév 2020, 00:21

Thenuke - Alia Immortalis a écrit:
Salut, je vois pas où le problème avec ma porte de fin, j'ai mis la luminosité du secteur sous la porte à zéro et sur ta capture d'écran, ça apparaît tout clair, le problème doit venir de chez toi. :/
Hello !

En fait, JC a pris le screenshot alors qu'il avait les lunettes d'amplification de lumière. Tu donnes cet objet dans le secret derrière la zone de départ Smile
Et avec cet objet, la luminosité de tous les secteurs passe à 255 (au maximum), du coup on voit la texture.
Le conseil de JC, ici, est de mettre une texture noire au sol sous la porte, genre BLACKF.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 EmptyDim 02 Fév 2020, 02:01

Oki doki.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 23 Empty

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