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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 17:02

Lol je vois, probablement des clés accessibles par un glide ou un truc du genre Smile

Je viens de faire la map de JC, que je n'ai pas pu terminé malheureusement à cause d'un VPO, malgré ce qu'il dit dans le txt qu'il n'y en a pas. Le VPO s'est manifesté pas loin du début, après avoir pris la clé bleu, et en remontant sur la plateforme qui entoure la cour, arrivant vers le début, mais en regardant vers la direction de l'entrée qui mène vers la cour, et la cour, le jeu à crashé Surprised

Curieusement, j'ai trouvé cette map un chouilla plus difficile que la map10, sans doute à cause de tous ces monstres qui se TP après la prise de la clé bleu, le fait que la map est plus ouverte, et qu'il y a moins d'endroit pour se cacher par rapport à la map10 peux expliquer ça Smile

Je vais faire un screen là où j'ai eu un VPO.


Edit :

C'est à très peu de chose, mais lorsque je regarde vers cette direction, avec la plateforme de la clé bleu descendu, le jeu crashe :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 Map-co13


Vu sur GZDB:


Dernière édition par franckFRAG le Dim 04 Aoû 2019, 17:24, édité 2 fois (Raison : Ajout screens)
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 17:41

Nouvelle version du wad de ressources :
https://www.dropbox.com/s/sk78xuvwvy953o7/180mpv_Res_v00.wad?dl=1


Suite au feedback de Franck, les textures suivantes ont été rajoutées :
- BRN_P011
- BRN_P012
- METLP009
- METLP010
- STEP2GN2
- SUPP816E
- SUPP816F

Ces nouvelles variantes vont permettre d'éviter les tutti frutti dans les endroits visibles sur les screens de Franck.
JC / Oxyde, n'hésitez pas à les utiliser à la place des anciennes.

Les anciennes textures restent présentes dans le wad, au cas par exemple où elles seraient utilisées en midtextures.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 17:43

J'ai une question :

Si on doit se préoccuper des HOM qui gêneraient la vue , qu'en est-il des slaughtermaps comme la map 29 où les monstres finissent par clignoter voire disparaitre à cause de la limite de things?

J'ai récemment joué à HR2 map 32 sur DOS et c'est l'horreur  avec toutes les monstres invisibles.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 17:53

Roofi a écrit:
J'ai une question :

Si on doit se préoccuper des HOM qui gêneraient la vue , qu'en est-il des slaughtermaps comme la map 29 où les monstres finissent par clignoter voire disparaitre à cause de la limite de things?
Eh bien non, ça n'est pas grave à mes yeux.

On se préoccupe surtout des VPOs et des "gros" HOMs qui prennent tout l'écran.
S'il ne s'agit que de petits HOMs discrets, ça passera.

Pour la limite de sprites, tant pis, on ne peut pas non plus se limiter complètement !
Ca voudrait dire qu'il faudrait qu'il y ait maximum 128 sprites à l'écran à chaque fois, c'est très handicapant et ça voudrait dire que la map 29 actuelle serait bonne pour la poubelle.

Les mecs qui jouent sous DOS aujourd'hui, il faut qu'ils assument à un moment. On va éviter les crashs, mais pour le reste, c'est leur problème Razz

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 17:57

Citation :
Les mecs qui jouent sous DOS aujourd'hui, il faut qu'ils assument à un moment. On va éviter les crashs, mais pour le reste, c'est leur problème Razz


Oui je suis d'accord avec toi , parce que Franck regarde un peu les HOM. Pour ma part , tant que ça crash pas c'est bon , donc j'ai un peu peur sur certaines maps à moi.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 18:03

Mh, pour 180 MPV, ça n'est pas bien grave j'imagine, puisqu'il s'agit d'un petit projet de speedmapping, mais je pense que des projets comme BTSX prennent ce genre de contrainte au sérieux Smile

Du coup, je ne relève pas trop les problèmes de HOMs puisque Wilou juge ce problème assez anecdotique, j'avoue que malgré ce qui est écrit sur le txt de la map "Complexe Cendrée" je trouve le HOM dans la cour trop prononcée, mais bon, si ça passe pour Wilou, alors ok Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 18:07

[WH]-Wilou84 a écrit:
Pour la limite de sprites, tant pis, on ne peut pas non plus se limiter complètement !
Les mecs qui jouent sous DOS aujourd'hui, il faut qu'ils assument à un moment. On va éviter les crashs, mais pour le reste, c'est leur problème

Non, c'est à nous d'assumer jusqu'au bout . Dans ce cas on ne fait pas un projet compatible "Doom2.exe"...Si on veut que le wad soit accessible et agréable sur tout les ports et pour tout le monde autant respecter les limites. Sinon il fallait proposer le format "Limit Removing" .

Je me mets à la place d'un joueur "Dos"; si je vois des montres qui disparaissent dans la map, la map je la passe y a rien à assumer lol.


Si le projet est au format vanilla, on ne va pas reprocher à quelqu'un de jouer à un jeu de 1994 sous dos comme à l'époque et lui dire que si il y a des bugs c'est son problème.

Au lieu de faire des "slaughter maps" faites du classic. Sur un projet comme celui-ci, ça me semble être du bon sens.


Dernière édition par Datacore85 le Dim 04 Aoû 2019, 18:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 18:15

franckFRAG a écrit:
Mh, pour 180 MPV, ça n'est pas bien grave j'imagine, puisqu'il s'agit d'un petit projet de speedmapping, mais je pense que des projets comme BTSX prennent ce genre de contrainte au sérieux Smile
Oui, pour BtSX ils chassent le moindre petit HOM !
Le seul truc qu'ils n'ont pas pu résoudre, c'est le "savegame buffer overflow", lorsque la map contient tellement d'objets que la sauvegarde ne peut pas être faite.

180mpv n'a pas cette ambition-là.

Je pense que ce qui est "grave", ce sont :
- Les VPOs ("Visplane Overflows", crashs lorsqu'il y a plus de 128 visplanes visibles à l'écran à un instant t)
- Les gros HOMs qui prennent tout l'écran

Ce qui n'est pas grave :
- Les petits HOMs,
- La limite des 128 sprites à l'écran à un instant t,
- Le savegame buffer overflow.

Du coup, Franck, je suis bien sûr preneur pour la chasse aux gros HOMs et aux VPOs !

@ Data : la compatibilité pure avec Doom2.exe n'est déjà pas garantie avec des sprites custom de toute façon... Sad

Ce que je veux dire, c'est qu'il faut bien faire la différence entre les crashs (les VPOs, que l'on essaye de corriger ici) et les désagréments (comme la limite d'affichage des sprites).
Dans le Readme, il sera précisé que comme pour les 3ha, quelques bugs non-bloquants seront présents, mais nous allons corriger les gros problèmes comme les VPOs.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 18:25

[WH]-Wilou84 a écrit:
Data : la compatibilité pure avec Doom2.exe n'est déjà pas garantie avec des sprites custom de toute façon...

Je propose d'indiquer aux joueurs que c'est "limit removing" pour simplifier les choses dans ce cas. Comme ça pas de mauvaise surprise pour les joueurs et moins de prise de tête pour rendre le Pwad compatible Doom2.exe .
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 04 Aoû 2019, 23:09

Je joue chaque map de 180mpv sur chocolate-doom, un de mes ports favori Smile donc si je rencontre un VPO dans une map, ça signifie que je ne peux pas la continuer, ou alors il faut que je contourne la zone à risque de façon judicieuse pour passer à la suivante...

La map Complexe cendrée comporte beaucoup de HOM (dans la cour, comme il a indiqué JC sur le txt) prenant une large partie de l'écran, perso je trouve ça limite, mais si ça te va Wilou, alors pas de soucis Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyLun 05 Aoû 2019, 20:23

Datacore85 a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
Data : la compatibilité pure avec Doom2.exe n'est déjà pas garantie avec des sprites custom de toute façon...

Je propose d'indiquer aux joueurs que c'est "limit removing" pour simplifier les choses dans ce cas. Comme ça pas de mauvaise surprise pour les joueurs et moins de prise de tête pour rendre le Pwad compatible Doom2.exe .
Hmm.... En fait, au final tu as raison.

Il n'y a pas d'intermédiaire entre "compatible Doom2.exe" et "Limit Removing".

Partons de l'hypothèse où on veut une compatibilité Doom2.exe : hormis la correction des VPOs dont nous parlons ici, il y a toujours la question des monstres custom et des sprites remplacés.

Là, on voit que les monstres DEHACKED et les sprites fonctionnent parfaitement sous Chocolate Doom (j'avais testé avant de lancer le projet), mais ça ne garantit pas une compatibilité avec l'exécutable de base. De ce qu'on se disait au début, si je veux une compatibilité avec Doom2.exe, il faut apparemment que je remette tous les sprites de tous les monstres, toutes les armes, tous les items etc. dans le wad (même ceux qui n'ont pas été remplacés).
Si je fais ça, le wad marchera sous Doom2.exe, très bien, mais il y aura un autre problème : l'upload sur l'archive /idgames. On ne peut apparemment pas y uploader un wad qui contient les sprites de base (ce qui m'étonne un peu honnêtement, vu tous les mods qui contiennent les sprites de base, mais soit).
La solution a été évoquée il y a quelques mois : utiliser une palette custom pour remapper les sprites. Mais bon, franchement, je n'en ai pas envie. Les changements apportés par 180mpv doivent être relativement mineurs, je ne me vois pas changer la palette pour un wad de speedmapping. Ca doit garder le charme de Doom II tout en ayant son propre style.

Du coup, on va partir là-dessus, annoncer un format "Limit Removing".
Comme ça, on reste sur du -complevel 2 et on ne garde que les lignes d'action de base de Doom II. Et pour les joueurs, les choses sont claires : ça évitera d'avoir une compatibilité bâtarde du genre : "ça marche avec Chocolate Doom mais pas avec Doom2.exe".

On garde aussi en tête que l'objectif est de faire des petites maps grosso modo en 3 heures, dans la veine des 3 Heures d'Agonie. Le format "Limit Removing" ne fait pas sauter ça Smile

Dans la pratique, ça change rien, c'est juste que ça sera plus compréhensible pour les joueurs.

Je vais modifier le premier post pour refléter ça !

Du coup, le passage au "Limit Removing" fait que nous ne devrions plus nous soucier des VPOs, et des HOMs.
Merci quand même à Franck pour les vérifications faites avec Chocolate Doom !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyMar 06 Aoû 2019, 09:22

Mh je vois, mais ça veut dire alors que le wad ne se jouera plus sur chocolate-doom comme ça été le cas avant? On enlève du coup la possibilité de jouer sur un port vanilla, j'avoue que je trouve ça dommage Surprised
Pourquoi ne simplement pas dire sur le txt du wad qu'il se lance sur tous les ports, sauf sur Doom2.exe?

J'avoue que j'aime beaucoup joué sur Chocolate-doom, quand le wad me le permet, contrairement à Roofi, c'est un de mes ports favoris x) mais bon, on ne peut pas forcément contenter tout le monde Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyVen 09 Aoû 2019, 23:05

Des nouvelles de JC ?

franckFRAG a écrit:
Mh je vois, mais ça veut dire alors que le wad ne se jouera plus sur chocolate-doom comme ça été le cas avant? On enlève du coup la possibilité de jouer sur un port vanilla, j'avoue que je trouve ça dommage Surprised
Pourquoi ne simplement pas dire sur le txt du wad qu'il se lance sur tous les ports, sauf sur Doom2.exe?
Avant de te répondre précisément sur ça, j'aimerais savoir quelle est la quantité de travail à fournir pour corriger les gros crashs sur Chocolate Doom (les VPOs, principalement). Là, on a vu par exemple qu'il y a du travail sur la map 01, et il y avait des corrections à apporter sur la map en collaboration entre Data et moi, que j'ai apportées dans la dernière update. Il faudrait également voir ce que ça représente sur les autres maps.

Du coup, n'hésite pas à continuer les tests sur Chocolate Doom stp !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptySam 10 Aoû 2019, 14:35

[WH]-Wilou84 a écrit:
Des nouvelles de JC ?


Je ne sais pas, il est connecté de temps en temps sur le Discord, peut-être qu'il est à nouveau dans sa période Overwatch Smile

Justement on a eu une discussion par rapport du choix de compatibilité, selon lui, sois il faut que le projet sois full vanilla, sois il faudrait le passer en format boom... En fait, c'est surtout les customs monsters et les customs textures qui pose problème. Pour ma part, je choisirai plutôt un format vanilla (mais pas FULL vanilla comme le vois JC, c'est à dire qu'il fonctionne correctement sur DOS) mais qu'il a la possibilité au moins de fonctionner sur chocolate-doom, ça c'est mon avis à moi par contre Smile

[WH]-Wilou84 a écrit:

franckFRAG a écrit:
Mh je vois, mais ça veut dire alors que le wad ne se jouera plus sur chocolate-doom comme ça été le cas avant? On enlève du coup la possibilité de jouer sur un port vanilla, j'avoue que je trouve ça dommage Surprised
Pourquoi ne simplement pas dire sur le txt du wad qu'il se lance sur tous les ports, sauf sur Doom2.exe?
Avant de te répondre précisément sur ça, j'aimerais savoir quelle est la quantité de travail à fournir pour corriger les gros crashs sur Chocolate Doom (les VPOs, principalement). Là, on a vu par exemple qu'il y a du travail sur la map 01, et il y avait des corrections à apporter sur la map en collaboration entre Data et moi, que j'ai apportées dans la dernière update. Il faudrait également voir ce que ça représente sur les autres maps.


Alors ça, ça dépends de chacun, pour ma part, comme j'ai l'habitude de mapper en vanilla, si je vois un VPO dans ma map, je le corrigerai assez rapidement en modifiant le layout... Pour certains, un VPO peut beaucoup leurs gêner, dans le sens où ils ont vraiment réfléchi au layout de base, et qu'ils n'ont pas envie de le casser en ayant peur de brider le gameplay. Du coup, ils n'oseront moins, ou auront plus de difficulté à corriger un VPO.

Après, la plupart d'entre nous à bien mapper sur les 3 Heures d'Agonie, je ne pense pas que ce soit si problématique, puisqu'on a déjà fait face à des VPOs sur nos anciennes maps Smile Je pense que le soucis principal ici, c'est que dans ce projet, il y a des monstres customs, plus des textures customs.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptySam 10 Aoû 2019, 16:07

Hmm, on est encore en train de discuter sur la compatibilité et la présence des nouvelles ressources, alors que le projet est bien avancé et qu'on a presque toutes les maps déjà faites ?

Comme je le disais plus haut, dans le Readme, le wad sera annoncé comme étant en Limit Removing.
Je mentionnerai également que la grande majorité des maps passent sous Chocolate Doom (hormis celles pour lesquelles c'est vraiment injouable et / ou pour lesquelles on n'a pas pu corriger les VPOs). Ca me semble être le mieux, ça reste proche du format des 3ha (le premier était en Limit Removing), et ça reste également proche de vos demandes à tous.

Comme tu le dis, effectivement, le travail pour corriger les VPOs ne sera pas le même d'une map à l'autre, voire même d'un mappeur à l'autre. L'objectif est de les corriger quand c'est possible, mais si le fait de corriger un VPO implique trop de travail sur la map, alors on ne le corrigera pas (et le bug sera mentionné dans les "Known Bugs" dans le Readme).
Ce projet n'est pas BtSX, on en parlait au-dessus.

Tu peux demander à JC s'il a le temps de repasser par ici, stp ? Smile
J'aimerais discuter avec lui pour faire une compilation du wad à date !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyDim 11 Aoû 2019, 11:44

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyJeu 15 Aoû 2019, 13:54

JC a écrit:
Spoiler:

========================

Pour en revenir aux maps, j'ai pas continué de tester après la map15 et j'ai pas trop fait attention aux HOMs et VPO, je peux reparcourir les maps pour vérifier, mais ça va être un gros boulot surtout si les mappeurs doivent encore une fois retoucher leurs maps.

Faut que je vois pour mes maps et celles Oxyde déjà ...

Alors, pour répondre là-dessus, je te dirai la même chose qu'à Franck un peu plus haut : il faut voir de quoi on se parle en terme de travail et de corrections à faire sur les maps.
Ca peut être un gros taf, oui, et ça peut même entraîner une refonte complète de certaines maps si on n'arrive pas à corriger.
Sur ma map 29, par exemple, j'ai dû sacrifier pas mal de détails dans la zone de fin et dans le grand hall du début, pour que ça passe sous les limites, mais j'ai eu peur que ça passe pas du tout.

Le fait de vouloir que ça tourne absolument sous vanilla représente peut-être beaucoup trop de travail pour l'objectif de ce projet.
180 Minutes Pour Vivre, ce n'est rien de plus qu'un nouveau 3 Heures d'Agonie avec des monstres custom. C'est du speedmapping, il ne faut pas aller chercher aussi loin que ça !

Je ne suis pas contre ta proposition d'exécutable custom pour faire tourner 180mpv sous vanilla, c'est même très intéressant mais ça me parait beaucoup de travail pour ce projet (je parle des corrections sur chaque map + la création de cet exécutable + les tests à faire dessus). Le temps passé à faire tout ça pourrait plutôt être utilisé sur autre chose ("Necromantic First").
En plus, honnêtement, je ne crois pas que beaucoup de joueurs utilisent réellement cet exécutable. Y'aura que deux pèlerins qui le lanceront par curiosité, et tous les autres vont y jouer avec un dérivé de ZDoom ou avec PrBoom... (Ou bien éventuellement Crispy Doom, Doom Retro et les autres nouveaux dont les noms m'échappent)

Ce que je vous propose, pour qu'on avance efficacement : continuons à tester, et finissons le reste des maps. Grâce aux tests de Franck sous Chocolate, on pourra se rendre compte des VPOs et des gros HOMs à corriger (onglet "Avancement maps"). Il faudrait aussi retester les maps sous Chocolate suite aux corrections (je pense aux maps de Roofi ou à ma map en collaboration avec Data).
Au fur et à mesure des tests, je continue à alimenter le tableau sur le Google Doc avec les gros points à corriger. Ca va nous permettre de voir la charge de travail à faire !

-----------------

A part ça, merci beaucoup JC pour la compilation des maps ! Cool

Je l'ai complétée avec la map de Datacore qui n'était pas sur la Dropbox, ainsi qu'avec quelques musiques.
Le fichier "180mpv_compil_15-08-2019.wad" est disponible sur la Dropbox, dans le dossier "Compilations". Il faut le lancer avec le wad de ressources !
(Cf. tableau sur le Google Doc pour contenu)

Vous pouvez partager le fichier, mais seulement avec la team du wad, svp !

@ Data : pourrais-tu stp m'envoyer ta musique issue de Freedoom, pour la map 21 ? Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyJeu 15 Aoû 2019, 22:56

C'était laquelle déjà ? xD

Edit: j'ai envoyé le Wad ainsi que la music par MP.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyVen 16 Aoû 2019, 10:27

Datacore85 a écrit:
C'était laquelle déjà ? xD

Edit: j'ai envoyé le Wad ainsi que la music par MP.
Merci Data, je regarde ça !
Le midi sera dans la prochaine compilation Wink

Autre chose : Darkwave0000 va essayer de faire une map ! cheers
Je lui réserve le slot 27, mais évidemment les choses pourront bouger selon la difficulté des maps voisines.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyVen 16 Aoû 2019, 15:02

[WH]-Wilou84 a écrit:

Je lui réserve le slot 27, mais évidemment les choses pourront bouger selon la difficulté des maps voisines.

Oh! Très bonne nouvelle ça!
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyVen 16 Aoû 2019, 17:55

[WH]-Wilou84 a écrit:
Darkwave0000 va essayer de faire une map !

Il va encore nous faire une map avec un peu TROP de monstres ? (Comme sur 3ha.) Razz
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyVen 16 Aoû 2019, 18:19

Datacore85 a écrit:
[WH]-Wilou84 a écrit:
Darkwave0000 va essayer de faire une map !

Il va encore nous faire une map avec un peu TROP de monstres ? (Comme sur 3ha.) Razz
Heh Smile
Ca sera la surprise. J'adorerais une map dans la veine de ce qu'il a fait pour les 3 3ha, mais Darkwave a montré dans Speed of Doom qu'il était capable de s'adapter à différents styles et de proposer des maps plus "soft".

"Trop de monstres", tu compares par rapport aux maps de Doom II, c'est ça ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyVen 16 Aoû 2019, 18:47

Dans Swift Death , 5 imps c'est déjà trop de monstres donc ça veut pas dire grand chose le nombre de monstres. Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyMer 28 Aoû 2019, 21:03

J'ai terminé ma sixième map pour ce projet.

Il s'agit d'une sorte de crypte gothique, avec un thème sombre très Quake. Il y a aussi des allusions à Stardate 20X6 et à Necromantic Thirst (mais avec d'autres textures).

Des screenshots sont visibles ici : https://doomfrance.forumactif.com/t3313p775-screenshots-postez-les-screens-de-vos-projets-topic-ii#143345

Au niveau gameplay, c'est une autre de mes lettres d'amour à Stardate 20X6.
La map joue beaucoup sur le RL et le Plasma Gun. Elle est difficile - mon objectif était de mettre en scène les nouveaux monstres dans des combats hard. Il y a même un petit peu de platforming, mais c'est vraiment simple.
Je pense qu'elle colle assez bien à la difficulté de la map "Sable Brûlant" de Roofi.

Ca a été une sacrée galère pour que la map passe sous les limites vanilla Neutral

Voilà, avec ça, je ne ferai plus d'autre map pour ce projet (hormis la 30 qui sera une map en collaboration, les détails viendront en temps utile).

Comme d'hab, je suis preneur des FDAs ou de vos avis !
Fichier "180mpv_WH06_v1_28-08-2019.zip" uploadé sur la Dropbox.

/!\ Une mise à jour du fichier de ressources est nécessaire pour jouer à cette map.
Lien du nouveau wad : https://www.dropbox.com/s/uf7x2qougzbeo0r/180mpv_Res_v00.wad?dl=1

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 EmptyJeu 29 Aoû 2019, 00:08

Il manque encore 6 maps pour terminer le projet ??
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 16 Empty

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