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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMar 12 Fév 2019, 23:22

K!r4 a écrit:
De mémoire, c'est quand une linedef est dans le mauvais sens ?

Par contre ici on sent l'oubli et le déni du vanilla parce que mes voodoo dolls, j'ai réalisé que ça ne va pas le faire sans un moyen de les faire bouger comme en format boom (tapis roulant, etc). La map est toujours couchée sur papier et je tiens beaucoup à ce qu'un passage soit comme je l'imaginais, je suis donc légèrement embêté.

Je vais tenter de faire un circuit logique avec des secteurs sur une petite map test pour voir si c'est possible mais je ne suis pas très optimiste.

Je pense qu'il y a moyen de faire bouger avec des barils mais c'est assez tordu. C'est utilisé dans Doom64 4 Doom 2 et 3 heures d'Agonie 3 map 30 si je me trompe pas.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMar 12 Fév 2019, 23:25

+1 Roofi, il y a toujours moyen de faire exploser un tonneau pour pousser la doll.
Pour 3ha3 map 30, ça passait bien avec le concept des boutons qui font mal Smile

Pour la tienne, le truc utilisé par Vincent dans la map 25 d'Alien Vendetta ne suffirait pas ? Il faut vraiment qu'elle traverse une ligne ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMar 12 Fév 2019, 23:30

Oui je connais la technique, mais c'est bien trop hasardeux effectivement. J'ai une piste mais il me faut tester ça sur une map jetable avant, ça serait balot que je me retrouve coincé à cause d'un truc expérimental.

C'est un peu une grosse blague que je trouve drôle ce passage, donc j'ai peur de trop vous en dire, mais oui a priori ça nécessite de faire bouger une doll à travers plusieurs linedefs et il y a un timing (assez long). Je peux probablement jouer avec des secteurs adjacents hors de la map et des WR que je mets partout dans la zone incriminée. À voir...

Edit : et pour AV25 j'ai complètement oublié, je vais vérifier ça !
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMar 12 Fév 2019, 23:41

K!r4 a écrit:
Edit : et pour AV25 j'ai complètement oublié, je vais vérifier ça !
Ah bah du coup ça ne te sera d'aucune utilité si ta doll doit traverser une ou plusieurs lignes.

C'est assez mystérieux tout ça, en tout cas... :p

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMer 13 Fév 2019, 10:19

Je sens que ça va être problématique... Il ne faut pas que les linedefs soient trop proche entre eux en vanilla, sinon ils ne fonctionneront pas (pour Boom, il y a le pass thru). Vu ton idée de scénarisation d'actions, il y a très peu de chance que tu pourras y arrivé vers le résultat que tu souhaite. Je pense que tu devrai intégrer cette idée pour une prochaine map, mais en format Boom cette fois-ci Surprised
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMer 13 Fév 2019, 10:35

Oui c'est la conclusion qui s'impose de plus en plus et tu es la voix de la sagesse. Je vais peut-être la garder pour plus tard et faire une map vanilla moins ambitieuse. Je ne vais pas insister juste parce que j'ai eu un flash d'inspiration Razz

Ça fait longtemps que j'aimerais faire du Boom, donc on va dire que ça me donne une excuse pour plus de maps.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 10:07

[WH]-Wilou84 a écrit:
@ Nemo06 : il y a un bug sur ta première map, quand on tire des roquettes à droite de la structure de départ, elles n'explosent pas :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 Bugmur10

Par contre, quand on tire dans le lift, c'est bon, ça explose bien. Smile
Tu pourrais jeter un oeil à ça et corriger, stp ?

C'est exactement le même bug que Roofi a sur l'une de ses maps.

J'ai testé depuis Doom builder, les roquettes explosent bien sur la structure de droite. Là je ne sais pas comment régler le problème scratch scratch ? Ca me pose une colle
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 10:20

Testes-tu bien en complevel 2?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 10:23

+1, ou plus généralement, avec quel port testes-tu ?

Pour ce projet, la cible est vanilla Doom, je recommande de tester par exemple avec PrBoom / PrBoom+ en -complevel 2, et Chocolate Doom pour tester les limites vanilla.

Pour régler le problème, normalement il doit suffire d'inverser les lignes de la structure (via le bouton "Flip linedef" quelque part en haut dans la barre d'outils). Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 12:12

Je suis sur Zdoom. J'ai téléchargé Prboom+ mais j'ai dû mal à lancer le wad sur le port -_-
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 13:03

Nemo06 a écrit:
Je suis sur Zdoom. J'ai téléchargé Prboom+ mais j'ai dû mal à lancer le wad sur le port -_-
D'accord, oui il faut lancer le wad de ressources et ta map.

Si tu fais un "drag and drop" du wad de ressources et de ta map sur l'exécutable de PrBoom-plus, il se passe quoi ?

Si tu galères, je peux faire un petit tuto pour expliquer comment créer un fichier .bat afin de lancer ça proprement.

Et sinon, autre option : un launcher visuel, le truc parfait si tu ne maîtrises pas les fichiers .bat et les lignes de commande.
Tu peux jeter un oeil à ça peut-être, je ne l'ai jamais testé mais peut-être que ça t'aiderait : https://www.doomworld.com/forum/topic/99996-new-gui-launcher-for-prboom-first-release/

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 13:48

Cette discussion me rappelle : on map vanilla mais on doit faire gaffe aux VPOs ou pas ? Quand je vois qu'il y a des gens qui n'ont pas l'habitude du format je me dis que non, mais je préfère être sûr.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 17 Fév 2019, 13:51

Il faut pas que ça crash sur chocolate Doom , du coup ne pas dépasser les 128 dans les zones jouables est essentiel je pense.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMar 19 Fév 2019, 08:30

[WH]-Wilou84 a écrit:

Nemo06 a écrit:
Je suis sur Zdoom. J'ai téléchargé Prboom+ mais j'ai dû mal à lancer le wad sur le port -_-
D'accord, oui il faut lancer le wad de ressources et ta map.

Si tu fais un "drag and drop" du wad de ressources et de ta map sur l'exécutable de PrBoom-plus, il se passe quoi ?

Si tu galères, je peux faire un petit tuto pour expliquer comment créer un fichier .bat afin de lancer ça proprement.

Et sinon, autre option : un launcher visuel, le truc parfait si tu ne maîtrises pas les fichiers .bat et les lignes de commande.
Tu peux jeter un oeil à ça peut-être, je ne l'ai jamais testé mais peut-être que ça t'aiderait : https://www.doomworld.com/forum/topic/99996-new-gui-launcher-for-prboom-first-release/

En faisant un drag et drop sur l'exécutable, cela ne marche pas -_- J'enverrais la mise du jour du fichier toute à l'heure. J'ai modifié le sens du linedef
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptySam 23 Fév 2019, 09:22

Merci pour l'update, Nemo !

Je viens de tester : la modification du sens de la ligne a bien corrigé le problème pour la ligne 187, les roquettes explosent bien Smile

Malheureusement, pour le reste de la structure (lignes 186, 188 et 196), le problème est encore présent.

Pourrais-tu stp inverser aussi le sens de ces lignes-là ? Smile
D'avance, merci.

C'est vrai que du coup, si tu ne peux pas tester par toi-même, tu auras du mal à voir ce genre de bug. Tester avec ZDoom ou l'un de ses dérivés est une mauvaise idée, car c'est un port beaucoup plus permissif, mais bon après on a tous nos préférences en terme de ports Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 24 Fév 2019, 19:42

Je viens de mettre à jour ma première map pour rajouter deux Radiation Suits. Smile

La map a été mise à jour sur Dropbox.
Etant donné qu'il s'agit de la map "démo" pour le projet, je repartage le lien en public :
https://www.dropbox.com/s/t6b1wa3e7vvtulw/180mpv_WH01_v1_24-02-2019.zip?dl=1

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyDim 24 Fév 2019, 19:47

T'es fou ou quoi ?! Les gens vont survivre , ça va devenir ennuyeux !
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMar 26 Fév 2019, 12:37

-


Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyMer 27 Fév 2019, 22:57

JC a écrit:
Comme dit sur le discord, le pack de ressource n'est pas compatible vanilla, donc on ne peut pas tester nos maps sous chocolate doom.
Curieux ça, moi ça passe bien avec Chocorenderlimits et l'option -merge !
Je n'ai aucun crash...

Mais effectivement, tu as raison, sur Back to Saturn X par exemple ils utilisent les marqueurs F_END et S_END au lieu de FF_END et SS_END.
Nous allons faire ça du coup. Je ne sais pas pourquoi j'ai un FF_END et un SS_END par défaut, sans doute une erreur côté XWE.
Merci pour la remarque !

JC a écrit:
Ah et oublie pas de changer la version, parce quec'est toujours 00 depuis 3 packs x)
C'est vrai, haha Smile

Au final je pense que c'est une mauvaise idée de versionner le wad de ressources. Ca t'oblige à modifier le chemin du wad de ressources dans les fichiers .bat ou les raccourcis, ou dans les fichiers de configuration Doom Builder, et au final on finit par le renommer pour qu'il ait le même nom tout le temps...

Ils font comme ça pour BtSX par exemple, le wad de ressources s'appelle toujours pareil et c'est plus malin.

JC a écrit:
EDIT : les sprites crashent chocodoom too, du coup faudrait importer TOUS les sprites de doom2 pour compatibilité vanilla. Par contre adieu idgames :/
Yes, on en parlait avec Yugiboy et Franck en début de topic. Là-dessus, pour être clair : je souhaite garder l'esprit des 3ha avec des maps vanilla, et j'ai également envie de remplacer les sprites de certains monstres comme c'est fait actuellement pour renforcer une certaine idée de l'Enfer et pour que 180mpv ait son originalité. Mais je ne me vois pas non plus remplacer tous les sprites des ennemis (et des armes, des items etc.).

Je préparerai dans peu de temps une nouvelle version du wad de ressources avec les modifications dont tu parles Smile
Ainsi, ça tournera sur Chocolate Doom sans l'option -merge.

Peut-être que du coup ça ne sera tout simplement pas possible d'avoir la compatibilité avec le véritable vanilla sous DOS, mais à choisir, je préfère que le wad puisse aller sur /idgames.

Vu qu'on est sur le sujet du wad de ressources, je garde en tête qu'il faut que je modifie le ciel du 3ème épisode pour qu'il tile mieux. Je vais voir si d'ici demain je peux faire un truc potable.

Merci encore pour tes remarques, JC Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyJeu 28 Fév 2019, 09:06

Pour que le wad passe sous dos, et qu'il puisse être sur /idgames, la solution serait d'ajouter une nouvelle palette (comme ça été fait pour Sunlust).
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyJeu 28 Fév 2019, 22:17

@ Nemo06 : j'ai bien reçu ton update pour la correction des lignes, super Smile
Ca marche sur toute la structure à présent. Merci encore à toi !

Fichier "O.M.E.wad" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

franckFRAG a écrit:
Pour que le wad passe sous dos, et qu'il puisse être sur /idgames, la solution serait d'ajouter une nouvelle palette (comme ça été fait pour Sunlust).
D'accord... Il faudrait donc feinter avec une palette qui changerait à peine les couleurs (je l'aime bien, moi, la palette de Doom !).
Je crois que celle de Valiant pourrait être intéressante, de mémoire elle change juste un peu les rouges, et c'est tout.

Il faudra que je regarde ça.

En attendant, voici une update du wad de ressources !

--> Lien : https://www.dropbox.com/s/pmq16dqln2o4emg/180mpv_Res_v00.wad?dl=1

Au menu :
- Correction des noms des marqueurs pour les flats (comme indiqué par JC) et pour les sprites
- Ciel du troisième épisode retouché pour une meilleure répétition verticale, à date ça concerne surtout la map 32 de Roofi
- Quelques nouvelles textures de briques, des grosses et des fines
- Quelques nouveaux flats de briques pour aller avec les textures

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyJeu 28 Fév 2019, 23:17

Ou une palette qui gère mieux le bleu peut être sympa Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyJeu 28 Mar 2019, 20:44

Hello hello,

Je suis toujours très pris par ma refonte complète de Taste The Poison pour Necromantic Thirst, mais je reviendrai sur 180mpv juste après pour faire d'autres maps et avancer un maximum sur le testing Smile

Je réserve le slot 15, j'ai quelques idées pour une map qui irait bien dans ce slot.

En ce qui concerne les slots spéciaux, il ne reste donc plus que le 07 et le 31 de libre. Si vous voulez faire une map pour l'un ou l'autre de ces slots, c'est l'occasion de vous manifester Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyJeu 28 Mar 2019, 22:40

A mince , j'imaginais faire une map 15 , mais j'ai déjà le slot 32 de réservé. Je partage juste mon concept de map 15 qui est sûrement un peu extrême mais très amusant si on a de la patience :

Le joueur a le choix de prendre une des deux clés au tout début du niveau sans possibilité de récupérer la seconde par la suite. La clé qui mène à la map 16 permet également d'ouvrir des portes abritant de la vie et armure. Si le joueur prend la clé qui mène à la map 31 , il devra survivre jusqu'à la fin du niveau sans récupérer le moindre bonus de vie ou d'armure , avec un dernier combat en bonus. Pour faire simple , j'imaginais introduire le concept "No Health". Je vais surement faire cette idée pour le Deadly Standards 3 si j'arrive à avoir le slot permettant d'accéder à la map secrète.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 9 EmptyVen 29 Mar 2019, 19:54

Roofi a écrit:
A mince , j'imaginais faire une map 15 , mais j'ai déjà le slot 32 de réservé. Je partage juste mon concept de map 15 qui est sûrement un peu extrême mais très amusant si on a de la patience :

Le joueur a le choix de prendre une des deux clés au tout début du niveau sans possibilité de récupérer la seconde par la suite. La clé qui mène à la map 16 permet également d'ouvrir des portes abritant de la vie et armure. Si le joueur prend la clé qui mène à la map 31 , il devra survivre jusqu'à la fin du niveau sans récupérer le moindre bonus de vie ou d'armure , avec un dernier combat en bonus. Pour faire simple , j'imaginais introduire le concept "No Health". Je vais surement faire cette idée pour le Deadly Standards 3 si j'arrive à avoir le slot permettant d'accéder à la map secrète.
Hmm, intéressant comme idée Cool

Si tu n'avais pas déjà la map 32, je t'aurais bien proposé de tenter de faire ça pour le slot 31.
Mais dans l'état actuel des choses, oui, c'est plus juste de laisser sa chance à quelqu'un d'autre.

En plus, si tu ne donnes pas de vie du tout dans la route secrète, le joueur arriverait à la map 32 sans trop de vie et se ferait complètement déboiter.... Smile

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Un peuple qui élit des corrompus, des renégats, des imposteurs, des voleurs et des traîtres n'est pas victime !
Il est complice.

George Orwell
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