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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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Nemo06
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 09:50

[WH]-Wilou84 a écrit:
@ Nemo06 : merci encore pour ton update !

Allons droit au but : il y a encore des VPOs dans la fameuse salle de la clé jaune. On les voit si on se tient à l'un des 4 coins de l'arène (peu importe lequel).

Il y a du mieux ceci dit : avant tes dernières modifications, on était à environ 192 (sur 128 max), et là, dans ta dernière version, on est à 142. Du coup, on est presque bons !

Il faut faire encore un petit effort.
Est-ce que tu souhaiterais que je t'aide ?

J'uploade néanmoins ton fichier sur la Dropbox ("180mpv_Nemo_23_Hell.zip").

Yes je veux bien, car ça me prendre vraiment la tête Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 10:26

Nemo06 a écrit:
Yes je veux bien, car ça me prendre vraiment la tête Rolling Eyes
Ok, oui je comprends Smile
Je vais voir ce que je peux faire.

On reparlera aussi de tes deux autres maps, il y a des trucs à corriger (mais il ne s'agit pas de VPOs cette fois, je te rassure Wink).
J'ai listé ça dans le Google Doc.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 17:56

@ Nemo06 : j'ai retouché un peu ta map du coup, je poste une nouvelle version sur la Dropbox (fichier "180mpv_Nemo_22_UneJourneeEnEnfer.wad", j'en profite pour la mettre direct au bon slot).

La seule façon de corriger le problème des VPOs sans bousiller tous les détails, à mes yeux, a été de faire la chose suivante : dans cette salle, il y a six gros piliers carrés qui s'ouvrent pour libérer des monstres lorsque le combat pour la clé jaune commence.
J'ai tout simplement fait que les deux piliers au milieu, de chaque côté, restent abaissés. Cela permet de cacher le reste. Et du coup, là, ça fonctionne bien, on n'a plus de VPOs et j'ai pu conserver les détails que tu avais faits Smile

Pour compenser le fait que ces deux piliers ne s'ouvrent pas, vu qu'ils abritaient des Hell Knights, j'ai fait que ces Hell Knights se téléportent. Comme ça, en terme de nombre de monstres et d'intensité de combat, on reste à peu près équivalent.

Cela a eu pour effet, curieusement, d'augmenter un peu la difficulté du combat.
C'est assez rare dans Doom : le fait de rajouter de quoi s'abriter a augmenté la difficulté, car on peut assez facilement se faire coincer par les monstres lorsqu'on passe sur les côtés, et parce qu'on a moins d'espace pour bouger et esquiver.
Ca me rappelle un peu un combat dans la map 04 de Deus Vult (le combat à l'entrée du temple, après la "bouche").

Du coup, vu que la map est un peu plus dure qu'avant, elle devient plus difficile que "Anomalie Eternelle", la map de Datacore que j'ai retouchée. Je vais donc inverser les slots de ces deux maps dans la maplist, ce qui fait qu'on se retrouve à nouveau avec 3 maps de Datacore qui se suivent, et... nan, je déconne. Razz
Ca reste comme ça.

J'en ai profité pour corriger aussi un autre petit problème dans ta map Nemo : les Imps mettaient du temps à se téléporter dans le combat près du Plasma Gun. J'ai accéléré un peu ça.

Voilà voilà !
Je t'envoie aussi la map par MP, vu que je crois que tu n'as pas accès à Dropbox. Tu pourras ainsi voir par toi-même ce que j'ai modifié.

Google Doc mis à jour.

________________________________________

@ FranckFRAG : j'ai joué à l'update que tu m'as filée sur ta section de map 30, et wow, ça fait un sacré changement !
Voici mes deux FDAs, elles sont bien pathétiques : https://www.dropbox.com/s/hfwluuhjz6ww3kf/franck_map30_180mpv_v2-FDAs-wh.zip?dl=1
J'ai ensuite réessayé plein de fois avec une sauvegarde (juste avant le gros combat).

Premier combat (celui avec les Arch-Viles mobiles au sol et le Cyber statique à mi-hauteur juste derrière nous alors que tous les monstres autour dorment) : en effet, là c'est sacrément dur haha. Il faudra être vraiment très bon pour survivre à ça, et je ne crois pas qu'il soit possible de ne pas se prendre un seul coup d'Arch-Vile (à moins d'avoir beaucoup de chance, notamment avec les roquettes du Cyberdémon pour les distraire).

Gros combat : la vache, quelle boucherie !  Twisted Evil

Je ne saisis pas complètement la stratégie ici.
Rester dans la zone que l'on connait est très dangereux, car il y a les nouveaux Viles, les deux Heresiarchs, et le Cyberdémon. Mais ça me parait être le plus "safe", car si on s'aventure dans la zone qu'on ne connait pas, la grande zone de chair, on se fait complètement défoncer.

Vu qu'il y a plein de Mégasphères dans les coins de cette zone, j'en déduis que tu envisages un combat agressif. Mais avec juste le RL et le Plasma contre ces hordes, on se fait trucider rapidement Smile
Ou alors il y a un truc que je n'ai pas vu...

Juste pour que l'on soit sûrs d'être d'accord : le BFG9000 ne sera donné qu'après chaque section, et du coup on ne l'aura pas pour faire ce combat.
Tu as envisagé ce combat juste pour le RL et le Plasma ? Surprised
La vache, haha.

Si c'est le cas, je ne comprends pas très bien toutes ces Mégasphères (qui suggèrent une agressivité plus grande combinée à l'utilisation du BFG9000).

J'ai vu aussi quelques soucis de textures, notamment du STAR* derrière les Cacos / PEs, et, dans la section en bas avec le Cyber et le slime vert, la texture au-dessus du bouton n'est sans doute pas bonne. Tu peux regarder ça, stp ? Smile

Fichier "franck_map30_180mpv_v2.wad" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

________________________________________

Avec tout ça, je n'ai pas encore rejoué à la map de Darkwave0000, mais elle ne perd rien pour attendre. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 18:26

Ah oui, alors le fait d'ajouter un seul archevile en plus fait une grosse différence de difficulté on dirait Smile À l'origine je voulais que le joueur puisse faire de l'infighting entre les archeviles et le cyber, un peu ce qu'on peut voir sur Sunlust, ou la salle avec un cyber de revenant dans No Chance. Il est clairement impossible d'éviter un projectile ou un attaque d'archevile dans cette section, d'où la megasphere au début.

Bien sûr, j'ai conçu ma map sans qu'il y ait possibilité d'avoir un BFG Smile Là où tu ne sais pas quelle stratégie prendre, c'est là où ça m'intéresse... Il y a faire en sorte de faire de l'infighting en revenant dans la grande salle avec le cyber, les archeviles et les Heresiarchs. Ou foncé dans le tas avec le plasma gun dans la boucle de chair, et atteindre à chaque fois un megasphere pour survivre. Il y a peut être une autre stratégie que tu n'as pas encore trouvée... Avant pour la V1, j'avais hésité de mettre une sphère d'invul, mais au vu de tes premières demos, je me suis dit que ça ne serai peut-être pas nécessaire... Là si ça trouve avec les petits changements ajoutés, il est possible que j'en ajoute un Razz En tout cas je vais voir tes demos pour vérifier ça.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 18:31

franckFRAG a écrit:
En tout cas je vais voir tes demos pour vérifier ça.
Ah, bon, malheureusement je n'ai qu'un seul essai enregistré dans cette partie-là de la map Smile
Ca ne va pas trop t'aider, juste peut-être te faire marrer à la fin de ma première démo :p

Tout le reste, je l'ai fait avec des sauvegardes.
Je vais réessayer le gros combat en fonçant dans le tas, on va voir, mais avec le nombre de Viles, de Nightwatch Cacos et de Revenants, je ne tiens pas longtemps... Twisted Evil
Une sphère d'Invulnérabilité pourrait grandement aider, oui, à condition que ça ne permette pas au joueur de sortir tout de suite. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 22:54

Je trouve la section de Franck très bien. Par contre , j'ai du la finir en HMP et pourtant j'ai bien galéré. Je dois admettre que je n'ai pas une patience de telle sorte à rester des heures sur une map , mais la fin en UV me semble infaisable , ou soit il y a une stratégie qui m'échappe. Ou bien il faut une chance de folie. En tout cas je dois dire que la map 29 de Wilou est une promenade de santé à côté. Wink

Si j'étais Franck , la difficulté HMP aurait été l'UV et l'UV aurait été une difficulté bonus Ultra Hardcore entre l'UV et le NM.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 28 Mar 2020, 23:25

Merci pour le test, Roofi !

Roofi a écrit:
Si j'étais Franck , la difficulté HMP aurait été l'UV et l'UV aurait été une difficulté bonus Ultra Hardcore entre l'UV et le NM.
Il faudrait que je l'essaye en HMP alors, car tout à l'heure, même après une vingtaine de tentatives, je n'ai pas réussi Surprised

J'arrive à tenir un peu si je me positionne au Plasma Gun près de l'une des entrées de la courbe avec les Mégasphères (pas très loin du logo "fF", haha), mais je me fais rapidement avoir par les Revenants et Nightwatch Cacodemons. Foncer sur une Mégasphère ne semble pas me donner de meilleurs résultats : je la prends, mais je me fais bloquer par la horde et les Viles me tuent.

Oui, ça me parait vraiment trop dur pour 180mpv.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 00:03

Oui, j'ai vu les démos de JC et de Roofi, je vois plus clairement les points de blocage, je pense du coup enlever quelques monstres, notamment quelques archeviles... Je ferai les modifs demain Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 10:40

franckFRAG a écrit:
Oui, j'ai vu les démos de JC et de Roofi, je vois plus clairement les points de blocage, je pense du coup enlever quelques monstres, notamment quelques archeviles... Je ferai les modifs demain Smile
Merci pour ta compréhension Franck ! Wink

Je suis totalement en faveur de la difficulté dans 180mpv, mais il ne faut pas que ça soit absolument ignoble non plus, héhé.
Vu que la map 30 sera longue, le début de ta section (jusqu'au gros combat) est le niveau de difficulté "maximal" requis pour ces sections, je dirais.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 11:30

[WH]-Wilou84 a écrit:
@ Nemo06 : j'ai retouché un peu ta map du coup, je poste une nouvelle version sur la Dropbox (fichier "180mpv_Nemo_22_UneJourneeEnEnfer.wad", j'en profite pour la mettre direct au bon slot).

La seule façon de corriger le problème des VPOs sans bousiller tous les détails, à mes yeux, a été de faire la chose suivante : dans cette salle, il y a six gros piliers carrés qui s'ouvrent pour libérer des monstres lorsque le combat pour la clé jaune commence.
J'ai tout simplement fait que les deux piliers au milieu, de chaque côté, restent abaissés. Cela permet de cacher le reste. Et du coup, là, ça fonctionne bien, on n'a plus de VPOs et j'ai pu conserver les détails que tu avais faits Smile

Pour compenser le fait que ces deux piliers ne s'ouvrent pas, vu qu'ils abritaient des Hell Knights, j'ai fait que ces Hell Knights se téléportent. Comme ça, en terme de nombre de monstres et d'intensité de combat, on reste à peu près équivalent.

Cela a eu pour effet, curieusement, d'augmenter un peu la difficulté du combat.
C'est assez rare dans Doom : le fait de rajouter de quoi s'abriter a augmenté la difficulté, car on peut assez facilement se faire coincer par les monstres lorsqu'on passe sur les côtés, et parce qu'on a moins d'espace pour bouger et esquiver.
Ca me rappelle un peu un combat dans la map 04 de Deus Vult (le combat à l'entrée du temple, après la "bouche").

Du coup, vu que la map est un peu plus dure qu'avant, elle devient plus difficile que "Anomalie Eternelle", la map de Datacore que j'ai retouchée. Je vais donc inverser les slots de ces deux maps dans la maplist, ce qui fait qu'on se retrouve à nouveau avec 3 maps de Datacore qui se suivent, et... nan, je déconne. Razz
Ca reste comme ça.

J'en ai profité pour corriger aussi un autre petit problème dans ta map Nemo : les Imps mettaient du temps à se téléporter dans le combat près du Plasma Gun. J'ai accéléré un peu ça.

Voilà voilà !
Je t'envoie aussi la map par MP, vu que je crois que tu n'as pas accès à Dropbox. Tu pourras ainsi voir par toi-même ce que j'ai modifié.

Google Doc mis à jour.

J'ai testé, je viens de voir ça Smile Ca me convient Smile  Merci pour l'aide
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 17:53

Nemo06 a écrit:
J'ai testé, je viens de voir ça Smile Ca me convient Smile  Merci pour l'aide
Ok super, merci à toi !

______________________

De mon côté, j'ai donc rejoué à la map de Darkwave0000 avec Chocorenderlimits, à la recherche de VPOs.
Bonne nouvelle : ça passe bien, que ce soit dans la zone de départ ou dans la grande zone de fin.
Je n'ai pas vu de VPOs Smile

Par contre, il y a deux points qui rendent la map injouable sous Chocolate Doom :
- Des HOMs très importants dans les deux zones dont je parle au-dessus,
- On passe assez rapidement la limite des 128 sprites visibles à un instant t
De fait, la map sera indiquée comme étant injouable "confortablement" sous Chocolate Doom dans le fichier texte (le projet étant officiellement "Limit Removing").

______________________

Pour info, on a commencé à parler des GFX avec Franck.
A la base, je voulais m'en occuper moi-même (reprendre la barre de statut de 3ha2 avec les chiffres de 3ha3, et faire le reste moi-même (TITLEPIC, etc.)) pour ne pas monopoliser Franck sur des choses autres que NT, mais il est motivé et s'est proposé pour les faire !

Il va donc me proposer des choses, et on verra Smile
Merci d'avance Franck !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 19:27

-


Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 21:05

JC a écrit:
- Je suis entrain de checker pour corriger les VPO map01, surement à jour dans la journée
Ok, super Smile

JC a écrit:
- Que reste il a faire dans la map02 ?
Pas grand chose. Il faut que je reteste les niveaux de difficulté, il y a pas mal de maps où je dois le faire.
Je ferai une passe là-dessus !

JC a écrit:
- Map10 mise à jour sur la dropbox
All right !
Merci à tous les deux.

Je vois que du coup, cela corrige les deux éléments remontés (le tutti-frutti et les monstres Co-op).
Je mets la map à "Ok" sur le Google Doc Smile

JC a écrit:
- Map11 est à jour apparemment, du coup ?
Sur la Dropbox, il y a la dernière version de la map de Franck.
Il y a encore le bug des roquettes qui traversent le mur à corriger, et il faut aussi la jouer dans les autres niveaux de difficulté et voir s'il y a des monstres et munitions supplémentaires pour le mode Co-op.

Edit : et pour info, j'ai initié le fichier texte.
On en reparlera lorsque toutes les maps seront faites Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 21:20

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyDim 29 Mar 2020, 22:03

JC a écrit:
Map01 Done. Envoyée sur la dropbox.
All right Smile

Merci, je mets à jour le Google Doc.
La map est à présent à "Ok".

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyVen 03 Avr 2020, 01:38

Ok, je suis donc passé ce soir sur Discord pour faire un point avec les personnes que j'ai pu y trouver.
Du coup, de ce que je note :
- Map 11 de Franck : bug des roquettes corrigées
- Map d'Oxyde : je ferai un post plus détaillé dessus demain
- Map de Blême : version "Bleme_map19_v2.wad" à jour sur la Dropbox, je la reteste demain par rapport à ton histoire d'Arch-Vile... Cool
- Map 21 de Datacore : VPOs corrigés, version "infernale_resurgence_map21j.wad" à jour sur la Dropbox.
Il faudra que j'y ajoute la musique choisie par Datacore.
- Section de map 30 de Franck : en attente de modifications sur le gameplay
- Section de map 30 de JC : en attente
- Section de map 30 d'Oxyde : en attente

Google Doc mis à jour.

Pour le reste à faire, donc, les priorités restent :
1) Map d'Oxyde
2) Sections de map 30 : JC, Oxyde
3) Le reste (correction de bugs, GFX, etc.)

@ JC : merci encore pour les tests que tu fais.
Partage-moi tes feedbacks stp, comme ça je pourrai centraliser les éléments sur le Google Doc et tout sera à jour.
La priorité reste le mapping ceci dit !

@ Nemo : sur tes deux premières maps ("Le Temple Des Damnés" et "Sur Le Chemin De Satan"), il y a différents éléments à corriger (cf. Google Doc, onglet numéro 3).
Tu pourrais regarder ça stp ?
Je te rassure, c'est plus facile à corriger que pour "Une Journée En Enfer" Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyVen 03 Avr 2020, 19:50

Citation :
- Map 21 de Datacore : VPOs corrigés, version "infernale_resurgence_map21j.wad" à jour sur la Dropbox.

Sur le tableau des maps, "infernale resurgence" est au slot 20 pas 21.

Edit: je t'ai envoyé une musique, elle me plait bien pour la map "Retour sur Terre". Tu en penses quoi ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptyVen 03 Avr 2020, 20:46

Datacore85 a écrit:
Edit: je t'ai envoyé une musique, elle me plait bien pour la map "Retour sur Terre".
Yep, je l'ai récupérée Smile

Oui, elle est cool.
Ce qui est bien, c'est qu'elle est dans la même thématique que la musique de la map 01 de TNT Revilution, assez punchy et un peu épique.

Je l'ai mise dans le wad contenant la map déjà.
Fichier "180mpv_Datacore_RetourSurTerre_12.zip" uploadé sur la Dropbox (j'en ai profité pour changer le nom, car "chocolat au lait", ça correspondait à rien... Wink).

Google Doc mis à jour.

_________________________________

@ JC : du coup, ce n'est plus la peine que tu fasses des compilations du wad Smile
Pour les prochaines, il y aura des éléments nouveaux dedans en plus (map 30 fusionnée, GFX, etc.), du coup je m'en occuperai.

Un grand merci à toi pour celles que tu as faites !

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Je vais à présent jouer à la première mouture de la map 17 d'Oxyde, le fameux nid à HOMs.
Je poste mon feedback dans la foulée Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 00:15

Alors du coup, la map 17 d'Oxyde. Smile

Je l'ai d'abord jouée avec PrBoom, puis j'ai essayé de la lancer sous Chocolate Doom pour constater de mes propres yeux ce dont parlait Oxyde (j'y reviens).

Ca ne sert à rien que je poste une FDA, car pour le moment il n'y a pas de Things, et il faut IDCLIPper par endroits Smile

Première chose : +10 points pour la musique issue d'Unreal Tournament. Elle déchire toujours autant. Cool
Je vais la laisser tourner pendant que je tape cette review.

Il s'agit d'une base qui utilise à la fois des textures grises, vertes, marron, et rouillées. Parfait pour l'épisode 2 quoi !
Ca complémente plutôt bien le ciel inquiétant, et la map est très ouverte et permet justement de profiter de grands panoramas et de vastes horizons pour admirer le ciel.

L'objectif de la map est de trouver trois boutons qui permettront de former un chemin pour libérer l'accès à la fin de la map. Pour l'instant, toutes les interactions de la map ne sont pas faites, mais avec un coup d'IDCLIP, on comprend grosso modo à quoi ressemble le parcours.

La map est assez vaste, avec des zones outdoor plus larges que la moyenne des maps de 180mpv. On peut deviner effectivement que la map s'approche ou dépasse les limites vanilla, tant les structures au centre sont détaillées (je parle par exemple de la zone autour du secteur 135, ou des secteurs 386 et compagnie), et tant il y a de chemins qui se croisent (secteur 375, secteur 88...).
Le côté vaste me plait, maintenant il faut voir exactement de quoi on se parle en terme de dépassement des limites vanilla.

Je ne peux évidemment pas juger du gameplay, puisqu'il n'y a pas de monstres.
Mais avec une musique speed comme ça, j'imagine qu'il faudrait que ça soit fun et rapide, peut-être avec beaucoup de RL, ou de SSG contre des petits monstres, je ne sais pas.

Quelques remarques :
- Le truc des boutons est sympa, original, et bien implémenté. Smile

- Le texturing est globalement très propre, et cohérent. Le thème claque, c'est un bon mélange entre textures classiques de Doom II et textures rouillées.

- Je trouve qu'il est de bon ton, au début d'une map, de mettre une porte ou un téléporteur, pour que le joueur se dise : "Ok, c'est de là que j'arrive". Comme ça, il n'a pas l'impression de tomber du ciel, ça renforce l'aspect "histoire" et ça fait moins "jeu vidéo".
Dans cette map, il n'y a rien de tout ça. On commence directement dans une salle, à côté du fameux bouton et des lumières rouges. Après, la map n'est clairement pas finie, donc c'était peut-être au programme Smile

- Le côté sombre et effrayant de certaines zones de la map est très cool, mais ça contraste sans doute avec la musique, qui te donne envie de foncer.

Bien sûr, la map est encore loin d'être finie, alors je ne peux juger qu'avec ce que je vois.
Et ce que je vois me plait bien Smile
Maintenant, les fameuses limites vanilla...

J'ai essayé de lancer la map sous Chocolate Doom, mais impossible.
Le jeu ne se lance pas, il veut rien savoir. Il crashe sans même alimenter les fichiers stderr.txt et stdout.txt, du coup on ne peut pas savoir d'où vient l'erreur.
J'ai rebuildé les nodes, et c'est "mieux" : cette fois, le jeu crashe de manière explicite :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 Map17_11

Je ne sais pas trop de quoi ça vient.
Même en essayant de réduire la longueur des lignes pour l'horizon ou en bougeant le point de départ du joueur, ça me crashe à la gueule.
Pas d'erreur indiquée dans les fichiers de log, wouhou, c'est pratique.

Du coup, hmm... Je ne peux pas juger sur ce coup-là. Smile

Je pense honnêtement qu'elle a du potentiel, et ça me plairait bien d'en voir une version complète.
Ca pourrait être une très bonne map !
En ce qui concerne les limites vanilla, je serai surtout exigeant sur les VPOs (il ne faut pas que Chocolate Doom crashe). Par contre, les HOMs sont davantage tolérés, vu qu'ils ne font pas planter le jeu.

Maintenant, Oxyde me disait également qu'il a refait une tentative pour une autre map 17...

C'est à Oxyde de voir : est-ce qu'il veut investir du temps sur cette map 17 pour la débugguer et la poursuivre, ou continuer l'autre (que je n'ai pas encore vue) ?
En tout cas, je pense que ce que j'ai vu de cette première version conviendrait parfaitement... Si elle ne faisait pas crasher le jeu Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 09:34

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 10:01

Datacore85 a écrit:
T'as même un dossier "Idées" !!
Héhé Smile
Ouais, ça m'aide beaucoup. Idées de thèmes, de pièges, de maps, de monstres, de noms, etc...

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 10:47

Le stream d'Oxyde sur son autre tentative, pour référence : https://m.twitch.tv/videos/576834455

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 12:33

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 12:42

franckFRAG a écrit:
T'as même un dossier Community Chest 5 alors qu'il n'est pas sorti, et même pas annoncé Razz
Smile
Il y avait des discussions à l'époque, et moi j'avais un concept de map pour ça (ce qu'il y a dans mon fameux dossier). Mais je pense que ça ne se fera pas, il n'y aura pas de CC5 avant un bon moment : NOVA a bien repris derrière les Community Chests, et le leader de CC4 (The Green Herring) n'est plus actif de ce que je vois.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 28 EmptySam 04 Avr 2020, 13:24

Je viens de retester les niveaux de difficulté de ma map 02, "Yttrium".
J'uploade dès à présent une nouvelle version de la map (fichier "180mpv_WH05_v1_04-04-2020.zip") qui corrige un (1) alignement de texture. Heureusement que personne ne l'avait vu ! :p

Les niveaux de difficulté sont Ok.

Google Doc mis à jour.

Je vais jeter un oeil à ma map 29 ainsi qu'à la map "Rêve Brisé" de Roofi pour voir également les niveaux de difficulté Smile

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