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 [Zdaemon / Skulltag] FRADM01

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyLun 01 Nov 2010, 03:30

Bon et bien je sors du test de la première beta finale du wad, et je suis à la fois impressionné et un peu deçu, mais vous en faites pas, j'vais vous dire ce qui ne va pas selon moi. Smile

Alors tout d'abord, on ne te le dira jamais assez, mais ton thème est tout juste génial. Jamais vu auparavant, et vraiment original. Un énorme plus, ce qui offre à ton wad une personnalité que peu d'autres ont... Cependant, les sons custom... Mouarf. Personnellement je trouve que les sons custom c'est comme un repas sans Badoit.

Les maps en elles mêmes sont plutôt bonnes, mais attention, pas plus de 6 joueurs max à mon avis. A 4 certaines sont déjà un peu hardcore, alors 6 c'est vraiment la limite. Le BFG est souvent le pilier du pouvoir dans tes niveaux, et avec les sus-cités sons, j'ai l'impression de re-jouer à Forever... Chose que je ne veux pas.
Toutes tes maps sont remplies d'excellentes idées, malheureusement trop souvent gachées par un placement d'items trop aléatoire.
Et un dernier point, les death pits. Je compte pas le nombre de fois ou l'on est tombés dedans dans la Map02. Par ailleurs, excellent script dans la salle principale quand on passe l'arche. Smile

Bref dans l'ensemble je vais dire que ton wad est vraiment bon, mais gâche une personnalité unique en se transformant et un clône de Forever... Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyLun 01 Nov 2010, 03:33

Je vais pas faire du map par map, je suis trop crevé. Je vais juste citer en gros ce que je pense, avec quelques précisions :

-Les + : un gameplay accrocheur et furieux, non sans rappeler la série des Brit. Des détails superbes, des textures magnifiques. Des musiques bien choisies et de bon goût (Smile)

-Les - : sur-utilisation du BFG, détails bien jolis mais parfois gênants (contre les murs notamment), visibilité pas toujours au top (beaucoup de passage sombres)

-Quelques trucs à préciser : les trous de lave pour tuer le joueur ça va, c'pas si grave, mais dans CHAQUE LEVEL y'a moyen de crever de cette façon. C'est un peu frustrant des fois, je pense notamment à la map02. Pour la "piscine" de la map05, on en a déjà parlé, je pense tout comme Dark qu'un simple "creux" sans mettre de deep water serait amplement suffisant.

-Quelques trucs en vrac : j'adore la map03, sans doute la plus furieuse, mêlant SSG et BFG de façon niquel, sans compter le lance-roquette qui trouve son utilité dans les couloirs latéraux. J'aime aussi bcp la SSG map, à savoir map05, super bien foutue. La map07 est TRES grande, faudra du monde sur celle-ci pour la rendre vraiment intéressante. La map08 est plaisante aussi.

Voilà. Pour conclure, du très bon boulot, qui nécessite peut-être quelques approfondissements ici et là, mais excellent quand même, et c'est rien de le dire!
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyLun 01 Nov 2010, 03:52

Rapidement:


Les maps sont très bien réalisées, les textures et la luminosité donne une bonne ambiance, l'architecture est assez bien réalisée dans l'ensemble, malgré quelques éléments particulièrement gênants (les grands gouffres de laves, "la piscine") et certains détails qui sont bien beau mais qui gênent un peu aussi dans les déplacements.


Je peux pas juger la musique par rapport au rôle qu'elle joue dans l'ambiance, j'arrivais pas à l'entendre avec tout les cris de marines se faisant décérébré et de rechargement d'armes....


A propos des armes, le placement n'est pas à revoir dans la plupart des cas, mais il y a tout de même un problème: le BFG qui trône la plupart du temps au centre de la map avec un obstacle futile pour l'attraper rend le gameplay... comment dire... similaire à celui de brit10 avec 16 joueurs? Nan plus sérieusement, je pense que le BFG aurait plus sa place dans un endroit un peu plus caché, un peu plus dangereux pour les joueurs, plutôt qu'exposé à tout les regards.


Ainsi, avec les maps telles qu'elles sont maintenant me font plus penser à des maps de duel qu'à des maps de deathmatch: à 4 on était déjà un peu serrés, alors jee pense u'à 2 ça devrais aller...


En tout cas, c'est franchement très bien foutu, mais il y a certaines choses concernant le BFG et certaines détails qui sont à corriger Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 26 Déc 2010, 14:41

Bump,
Cybershark aimerait bien savoir où en est le wad ( et nous aussi tant qu'à faire, mais on sait que tu es sur d'autres projets ), n'hésite pas à repasser sur les forums ZDaemon Smile

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 26 Déc 2010, 15:14

[WH]-Wilou84 a écrit:
Bump,
Cybershark aimerait bien savoir où en est le wad ( et nous aussi tant qu'à faire, mais on sait que tu es sur d'autres projets ), n'hésite pas à repasser sur les forums ZDaemon Smile

Ba, j'y ai pas toucher depuis le dernier test sur Zdeamon, je fini ma map de PR en priorité, puis je reviens sur fradm après Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptySam 15 Jan 2011, 18:01

Je vais répondre à toute les feedbacks Smile (il est peut-être temps hein?)


Dark a écrit:
Bon et bien je sors du test de la première beta finale du wad, et je suis à la fois impressionné et un peu deçu, mais vous en faites pas, j'vais vous dire ce qui ne va pas selon moi.

[...] Cependant, les sons custom... Mouarf. Personnellement je trouve que les sons custom c'est comme un repas sans Badoit.[/quote]

Et bien comme dans les wads connus et souvent jouer sur Zd (brit 10?) je me suis dis qu'ils seraient mieux de mettre les mêmes customs sound, ce n'est peut-être pas une bonne idée donc, je vais les changés.

Dark a écrit:
Les maps en elles mêmes sont plutôt bonnes, mais attention, pas plus de 6 joueurs max à mon avis. A 4 certaines sont déjà un peu hardcore, alors 6 c'est vraiment la limite. Le BFG est souvent le pilier du pouvoir dans tes niveaux, et avec les sus-cités sons, j'ai l'impression de re-jouer à Forever... Chose que je ne veux pas.

C'est pour ça qu'il est important de tester avec de vrais joueurs, avec les bots, je jouais à 8 maximum, mais avec juste des joueurs, ce n'est pas pareil : on a pas le même comportement, on va très vite chercher le BFG, c'est donc plus hardcore, et comme tout le monde sais où se trouve le BFG, pas comme les bots, l'action se concentre surtout dans une seule endroit (comme la map02, alors qu'avec des bots c'est tout le contraire, l'action se concentre à l'extérieur) voilà le piège Surprised

Curieusement, quand j'avais commencer fradm, je m'inspirais surtout de forever, bon là, ça en fait trop, je vais donc compliqué la tâche de choper le BFG : (une porte à l'ouverture en face du BFG pour la map01 par exemple) Ça doit être aussi du fait des sounds customs.


Dark a écrit:

Toutes tes maps sont remplies d'excellentes idées, malheureusement trop souvent gachées par un placement d'items trop aléatoire.
Là, j'aimerais bien savoir de quels items tu parles Smile

Dark a écrit:

Et un dernier point, les death pits. Je compte pas le nombre de fois ou l'on est tombés dedans dans la Map02.
Ok, pas de soucis, j'ai une idée comment corrigé ça Smile


Dark a écrit:
Par ailleurs, excellent script dans la salle principale quand on passe l'arche. Smile
Ce n'est pas un script, juste un action line (open the door) avec une middle texture, j'en ai fais une discrete vers la fin de ma map 16 d'NT :>

Dark a écrit:
Bref dans l'ensemble je vais dire que ton wad est vraiment bon, mais gâche une personnalité unique en se transformant et un clône de Forever...
Ok, ça ne doit pas être trop difficile à en faire un style unique, juste quelques changements de sounds customs, et faire en sorte que le BFG soit moins accessible.


Dislogical a écrit:

Je vais pas faire du map par map, je suis trop crevé. Je vais juste citer en gros ce que je pense, avec quelques précisions :

-Les + : un gameplay accrocheur et furieux, non sans rappeler la série des Brit. Des détails superbes, des textures magnifiques. Des musiques bien choisies et de bon goût (Smile)

-Les - : sur-utilisation du BFG, détails bien jolis mais parfois gênants (contre les murs notamment), visibilité pas toujours au top (beaucoup de passage sombres)

Dans quelles maps tu trouves qu'ils y a trop de détails sur les murs? Bon c'est vrai c'est un peu tard pour demander, même si j'ai une idée de quels murs tu parles Razz

Pour les passages sombres je m'en doutais, j'ai même l'impression que les textures noirs de métal sont gênant pour la visibilité Surprised

Dislogical a écrit:

-Quelques trucs à préciser : [...] Pour la "piscine" de la map05, on en a déjà parlé, je pense tout comme Dark qu'un simple "creux" sans mettre de deep water serait amplement suffisant.
Ok, ça devrait le faire^^
Dislogical a écrit:

-Quelques trucs en vrac : j'adore la map03, sans doute la plus furieuse, mêlant SSG et BFG de façon niquel, sans compter le lance-roquette qui trouve son utilité dans les couloirs latéraux. J'aime aussi bcp la SSG map, à savoir map05, super bien foutue. La map07 est TRES grande, faudra du monde sur celle-ci pour la rendre vraiment intéressante. La map08 est plaisante aussi.

La map07, j'ai dû faire pas mal d'ouverture par rapport à l'ancienne version. Je vais enlever le mouvement perpétuelle du pilier du BFG.




Mc_Arm a écrit:

[...]

Je peux pas juger la musique par rapport au rôle qu'elle joue dans l'ambiance, j'arrivais pas à l'entendre avec tout les cris de marines se faisant décérébré et de rechargement d'armes....
Haha, je vais changer les sons des armes de tout façon, ils seront plus soft ^^

Mc_Arm a écrit:

A propos des armes, le placement n'est pas à revoir dans la plupart des cas, mais il y a tout de même un problème: le BFG qui trône la plupart du temps au centre de la map avec un obstacle futile pour l'attraper rend le gameplay... comment dire... similaire à celui de brit10 avec 16 joueurs? Nan plus sérieusement, je pense que le BFG aurait plus sa place dans un endroit un peu plus caché, un peu plus dangereux pour les joueurs, plutôt qu'exposé à tout les regards.
Si je devais déplacer le BFG, c'est tout le layout des maps qui changent, donc malheureusement non, je vais laisser comme ça, j'ai fais en sorte que tout les passages, plateformes et couloirs tournent autours du BFG et d'une cour. Cela dit le BFG sera plus difficile à l'attraper cette fois-ci, peut-être que si il y aura un FRADM 2, le BFG se montrera plus discret^^

Mc_Arm a écrit:

Ainsi, avec les maps telles qu'elles sont maintenant me font plus penser à des maps de duel qu'à des maps de deathmatch: à 4 on était déjà un peu serrés, alors jee pense u'à 2 ça devrais aller...
Des maps Duel^^... Je ne sais pas trop comment différencier une map duel et FFa niveau mapping, juste que les maps duels sont généralement plus tricky que les maps deathmatch Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 15:10

J'ai revu et corrigé les principaux désagréments, c'est à dire :

- Map01 : une porte est maintenant présente pour cacher le BFG de l'extérieur de l'église.

- Map02, il n'y a plus de death pits à l'intérieur du batiment, on peut maintenant vagabonder en bas sur le sol, à savoir qu'il y a un plasma gun en bas, qui pourrai être assez redoutable vu que les couloirs sont assez étroits.

- Map03, pas de changement, des textures à réaligné, ou à changé, c'est tout.

- Map04, On ne se téléporte plus sur le BFG, pour l'attrapper, il suffira simplement de courrir sur la pyramide, ou de sauté du haut du batiment.

- Map05, Piscine vidé, mais j'ai remonté le sol, pour que le joueur qui est à l'intérieur soit suffisamment haut, pour voir ceux qui sont au bord de la piscine, le sol à une différence de 64 px, pour que le joueur ne puisse pas rejoindre le sol de la salle, ce sera sa punition pour être tomber dans le trou, à moins qu'il voulait prendre le super armor Smile

- Map06, Pas de changement.

- Map07, le pilier du BFG ne bouge plus, les barres du pont ne bouge plus aussi et reste ouverte, quelques sectors color en bleu enlevé.

- Map08, pas de changement.


Voilà, ça m'a pris moins d'une heure, il me reste plus que les ambiance sound, ça, ça va être assez long, mais le gameplay devrait mieux convenir maintenant Smile

Donc pour la semaine prochaine, peut-être même ce soir, on pourra testé le wad.
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 15:17

franckFRAG a écrit:
Donc pour la semaine prochaine, peut-être même ce soir, on pourra testé le wad.
Yeah, bonne nouvelle !

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 17:28

+1 impatient d'y jouer sur un server Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 17:38

Le wad est prêt, c'est quand vous voulez Smile (il faudra aussi tester le wad sur Skulltag, certains features ne marche pas sur Zd)
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 18:29

franckFRAG a écrit:
- Map05, Piscine vidé, mais j'ai remonté le sol, pour que le joueur qui est à l'intérieur soit suffisamment haut, pour voir ceux qui sont au bord de la piscine, le sol à une différence de 64 px, pour que le joueur ne puisse pas rejoindre le sol de la salle, ce sera sa punition pour être tomber dans le trou, à moins qu'il voulait prendre le super armor Smile

Attend, tu veux dire que quand on est dedans, on peut plus en sortir? Je le sens vraiment pas, ça...
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 18:53

Dislogical a écrit:
franckFRAG a écrit:
- Map05, Piscine vidé, mais j'ai remonté le sol, pour que le joueur qui est à l'intérieur soit suffisamment haut, pour voir ceux qui sont au bord de la piscine, le sol à une différence de 64 px, pour que le joueur ne puisse pas rejoindre le sol de la salle, ce sera sa punition pour être tomber dans le trou, à moins qu'il voulait prendre le super armor Smile

Attend, tu veux dire que quand on est dedans, on peut plus en sortir? Je le sens vraiment pas, ça...

On verra se que ça donne Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 19:27

Je serai dispo pour tester ce soir, vers 21h30 sur IRC Smile

+1 Dislo, généralement vaut mieux prévoir une solution, au pire un lift super long...

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 19:46

J'ai rajouté un petit escalier, pour le lift j'y est pensé, mais je ne pense pas que ce soit terrible.

Ok, donc on verra ce soir, il faudrait que quelqu'un s'occupe pour faire le serveur.
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 21:02

Je serai partant pour tester un peu, mais je peux pas hoster.
'me faut le wad par contre.
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 16 Jan 2011, 21:11

J'essayerai de faire le serveur si vous voulez. Pour Skulltag je vais voir si j'ai la dernière version...

Edit : on est dessus, c'est vraiment un wad de folie !
On retrouve avec plaisir le gameplay des wads solides de FFA. Bravo Franck.
Le détail et les musiques sont au top niveau. Les sons custom donnent un effet sympa mais sont masqués par la musique très rythmée, dommage.
Certains détails peuvent gêner le gameplay ( joueur qui "glisse" sur les grilles en métal, par exemple ), mais sinon RAS.
Très bon boulot.

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyLun 17 Jan 2011, 11:03

Il y a pas mal de temps que je ne m'étais pas autant amuser sur DOOM2 merci pour le Wad , pour le server et votre presence les gens Smile

Concernant le Wad c'est du bon un mix entre Cybercrime et Forever dans l'ambiance et le Gamplay tout en gardant le côté Oldschool pour les armes,les Bruits... j'adore !
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 02:52

GFX TITLEPIC et CREDIT fini \o/ manque plus que mettre les heureux (ou malheureux?) élus qui ont contribué pour les testes et le reste du wad Smile

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 10:39

Wow !! Surprised
Très beau, et évidemment ça reste dans le ton et la charte graphique du wad.

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 11:36

Oui sa pète !! J'aime !
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 21:24

Ca vous dit un test sur Skulltag ce soir ?
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 22:07

Hmm perso je dois jouer encore un match de tournoi ZD ce soir, mais après je peux éventuellement être dispo ouais Wink
Faudra que je voie si j'ai la dernière version.

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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 22:09

Je veux bien sa commence quand ?
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyDim 23 Jan 2011, 22:46

Ok, bon ba comme je vois qu'il n'y a pas beaucoup de monde sur le forum, on fera le test un autre jour, puis le dimanche soir, ce n'est peut-être pas le bon jour à choisir Smile
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MessageSujet: Re: [Zdaemon / Skulltag] FRADM01   [Zdaemon / Skulltag] FRADM01 - Page 8 EmptyMer 26 Jan 2011, 16:50

franckFRAG a écrit:
Ca vous dit un test sur Skulltag ce soir ?

Et ce soir là ? La release finale est imminent! encore un dernier test pour le weekend prochain et c'est bon!
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