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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyJeu 12 Mar 2020, 21:01

Je retravaille actuellement la map "Anomalie Eternelle" de Datacore. Smile

J'aurai fini les retouches d'ici la fin de la semaine.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptySam 14 Mar 2020, 09:34

J'ai effectué les modifications sur "Anomalie Eternelle", et maintenant elle est plus difficile que la map de Nemo (surtout à la fin Smile).

Je me suis également occupé des niveaux de difficulté et de la co-op, mais je n'ai pas testé encore. Il faudra faire une passe là-dessus et je suis preneur de vos inputs.

Fichier "180mpv_Datacore_WH_AnomalieEternelle_01a.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptySam 14 Mar 2020, 21:22

Datacore a pu tester la map et m'a fait un retour.
Merci à toi !

La map est en effet considérablement plus difficile, à tel point que les joueurs "casual" vont avoir du mal et devront utiliser des sauvegardes pour y arriver.

Apparemment il n'y a pas assez de munitions en UV dans le combat de fin (et pour les deux derniers Arch-Viles) si on n'a pas trouvé le BFG9000 secret.
Est-ce que d'autres joueurs ont le même problème ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptySam 14 Mar 2020, 22:04

Si les deux Viles à la fin commencent à faire ressusciter les monstres, ça sera pire niveau munitions. Après ça pousse à bien connaitre la map ou à esquiver le combat de fin.

J'aime beaucoup ce que tu as fait, mais en UV j'ai dû sauvegarder toute les 2 minutes vers la fin parce qu' avec 3 cyber c'est assez chaud quand même si on a pas trouvé une position adéquate pour le combat.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptySam 14 Mar 2020, 22:45

Datacore85 a écrit:
Si les deux Viles à la fin commencent à faire ressusciter les monstres, ça sera pire niveau munitions. Après ça pousse à bien connaitre la map ou à esquiver le combat de fin.
C'est vrai, bon normalement le passage de la porte est étroit et ça les ralentit pas mal (déjà qu'ils sont sourds), mais je vais ajouter des munitions par sécurité, tu as raison Cool

Pour les Cybers, ils ne peuvent pas aller partout mais ils peuvent couvrir tout le terrain, et s'ils se séparent, ça peut devenir très délicat Smile
J'adore mêler des Cyberdémons statiques et dynamiques, ça force le joueur à toujours être sur ses gardes.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyDim 15 Mar 2020, 14:25

Je viens d'uploader une mise à jour de "Anomalie Eternelle" sur la Dropbox (fichier "180mpv_Datacore_WH_AnomalieEternelle_01b.zip") qui rajoute des munitions à la fin.

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyLun 16 Mar 2020, 14:20

Merci pour vos retours. J'ai envoyé une petite MàJ de ma map à Wilou
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyLun 16 Mar 2020, 19:34

Jambon a écrit:
Merci pour vos retours. J'ai envoyé une petite MàJ de ma map à Wilou
Merci Jambon !
Fichier "180mpv_JB_2ndjet.zip" mis à jour sur la Dropbox.

Je ne comprends pas très bien par contre : dans la version d'avant, tous les secrets étaient activables par la même texture, et dès lors qu'on avait compris ça, on pouvait trouver tous les secrets.

Là, dans la nouvelle version, c'est une texture différente à chaque fois, mais on ne comprend pas vraiment : les panneaux informatiques clignotent tous, il n'y a pas vraiment d'indice qui se détache (ou alors, je ne l'ai pas vu ou pas compris).

Le but du jeu est-il d'appuyer sur chaque panneau informatique dans l'espoir de trouver quelque chose, façon Wolfenstein 3D ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMar 17 Mar 2020, 07:37

Tu le sors avant le 20 le projet ??
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMar 17 Mar 2020, 08:59

Datacore85 a écrit:
Tu le sors avant le 20 le projet ??
Il manque encore des maps Smile

Pour être précis, il manque encore les maps suivantes :
- Celle d'Oxyde (slot 17),
- Celle de Blême (slot 19),
- La map 30 (il manque les sections de JC, de Franck, et d'Oxyde).

Tant que ces maps ne sont pas terminées (et que les bugs ne sont pas corrigés sur les autres), je ne peux pas sortir le wad !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMar 17 Mar 2020, 20:20

scratch ???

J'ai justement rajouté un 3eme panneau UAC au fonctionnement évident (le pupitre de commande qui s'abaisse dans la salle nord-est) afin de guider le joueur vers ceux au fonctionnement plus "caché"
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMar 17 Mar 2020, 20:52

Jambon a écrit:
scratch ???

J'ai justement rajouté un 3eme panneau UAC au fonctionnement évident (le pupitre de commande qui s'abaisse dans la salle nord-est) afin de guider le joueur vers ceux au fonctionnement plus "caché"
Ah, ok Smile

Ok, ça marche. Je n'avais pas compris ça comme ça, my bad.
J'achète !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMer 18 Mar 2020, 20:42

Roofi, j'ai vu un bug bizarre sur ta map "Grand Bleu" : un autre pilier à travers duquel les roquettes passent au travers...
Voici une démo en -nomonsters : https://www.dropbox.com/s/9borc0x2x6unpbd/180mpv_RO_GrandBleu_v5-nomo-bugPilier-wh.zip?dl=1

Tu pourrais regarder ça stp, ainsi que le bug similaire sur ta map "Rêve Lucide" ?

Edit : Jambon, je viens de tester les niveaux de difficulté pour ta map 31, et c'est nickel pour moi.
Par contre, il n'y a pas de monstres supplémentaires pour le mode co-op.
Est-ce que tu pourrais en rajouter, stp ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyDim 22 Mar 2020, 10:17

@ Darkwave0000 : je viens de tester les autres niveaux de difficulté pour ta map, et du coup, voici quelques commentaires :

- "Hey, Not Too Rough" : le début me semble quand même très chaud pour une difficulté facile.
Tu pourrais faire quelques ajustements stp, par exemple remplacer la première armure verte par une armure bleue (Thing 12) et enlever les deux premiers Revenants pour cette difficulté (Things 809 et 810) ?
Je suggère aussi de remplacer l'armure verte située dans la zone après la porte jaune par une armure bleue (Thing 269).

Pour le reste de la map, ça me va Wink

- "Hurt Me Plenty" : ça me va, pas de suggestion ici.

Par contre, pour le mode Co-op, ta map ne comporte pas de monstres supplémentaires.
Tu pourrais en rajouter stp ?
C'est l'occasion de te défouler Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyDim 22 Mar 2020, 20:27

J'ai regardé ma map Rêve Lucide :

-Le bug des roquettes est déjà corrigé.

-J'ai changé le midi de la map. La musique est "Trains" de Porcupine Tree désormais.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyLun 23 Mar 2020, 13:57

Roofi a écrit:
J'ai regardé ma map Rêve Lucide :

-Le bug des roquettes est déjà corrigé.

-J'ai changé le midi de la map. La musique est "Trains" de Porcupine Tree désormais.
Merci Roofi, je regarde ça ce soir !

@ Franck : le lien dans ton message privé n'était pas bon, du coup je n'ai pas pu récupérer ta section de map 30. Tu pourrais me le renvoyer, stp ? Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyLun 23 Mar 2020, 20:07

Ok, voici mes deux FDAs pour la section de map 30 de Franck : https://www.dropbox.com/s/fr5g58d5q0kqf12/franck_map30_180mpv_v1-FDAs-wh_23-03-2020.zip?dl=1

Merci à toi !

C'est super bourrin haha, et c'est ce que j'attendais Smile

Les combats sont très vicieux, avec beaucoup de boss et de gros monstres. Heureusement, il y a aussi pas mal de vie et de sphères, ça reste accessible (un peu à la Hell Revealed, mais en plus sombre et sinistre).
Provoquer de l'infight reste un bon moyen pour échapper aux premiers combats, comme tu le verras dans mes démos. Si on se place près du bouton entouré par les lumières violettes, on est relativement abrité (hormis lorsque les Revenants arrivent, leurs tirs peuvent nous avoir très facilement).

J'aime bien le layout de la map, elle évolue beaucoup (murs et tours qui descendent, sols qui s'enfoncent très vite etc.). C'est très vivant Smile
Le côté organique renforce l'aspect infernal des lieux, avec les structures non-orthogonales et les cavernes de chair.

Avec toi aux commandes, je m'attendais à une sorte de Swift Death, et ça n'est pas vraiment ça, c'est plus séquentiel et on a pas mal de contrôle sur le déclenchement de telle ou telle séquence de combat.

Au niveau de la difficulté, ça me paraît très bien comme ça (même si on dirait que je ne galère pas lors de ma seconde démo). Il faut prendre en compte que la map sera longue, peut-être un peu plus d'une heure de jeu.

Il y a juste un gros bug dans ta section, c'est impossible que ça soit voulu : à la fin, dans le gros combat en cercle, les monstres se téléportent tous au même endroit, et ils se téléfragguent. C'est la spécificité de la map 30, il faut faire très attention avec les téléporteurs des monstres Smile
Dans ma deuxième démo, j'ai pu tuer facilement 300 monstres rien que comme ça.

Du coup, je ne sais pas vraiment à quoi ressemble le gameplay dans la dernière grande section, je ne peux pas trop donner d'avis dessus à ce jour. J'imagine que ça doit être très chaotique Smile

Fichier "franck_map30_180mpv_v1.wad" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

____________________________

Le wad avance bien du coup !

En top priorité, il reste donc :

- La map d'Oxyde,
- La map de Blême
- Les sections de la map 30 de JC et d'Oxyde

Est-ce qu'il y a du nouveau de ce côté-là ? Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyLun 23 Mar 2020, 22:22

Super Wilou que la section te convienne Smile à vrai dire je savais pour le téléfrag, et du coup c'était voulu, mais si tu en a pu en descendre 300 comme ça, ça casse un peu le gameplay, je vais regarder ta demo pour m'en rendre compte.

Edit : oui en effet, ça téléfrag vraiment trop Razz et ensuite j'ai eu un all ghost dans la démo, je ne sais pas trop pourquoi... Bon je pense remplacer ce téléporteur par un compartiment avec quelques archeviles. Je ne sais pas non plus si je vais garder la plateforme où il y a le switch dans la zone des 3 piliers, car le joueur peut tout simplement camper et tirer ses roquettes pour tuer les revenants. Peut-être que j'abaisserai cette plateforme à un moment donné.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyLun 23 Mar 2020, 23:32

Ah ok Smile
Ouais je te confirme que là c'est excessif, moi ça m'a vraiment fait penser à un bug.
Il faudrait peut-être les faire se téléporter à deux endroits différents au lieu d'un ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMar 24 Mar 2020, 09:29

Non je pense finalement ne pas les téléporter, à la place, je mettrais quelques archeviles, histoires de mettre un peu la pression au joueur, déjà qu'en plus il y a un cyber, on verra quel décision prendra le joueur sur le coup Razz
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMer 25 Mar 2020, 09:43

Ajout de mobs en mode coop... normalement il n'y aura plus rien à retoucher sur ma map
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyMer 25 Mar 2020, 23:14

Jambon a écrit:
Ajout de mobs en mode coop... normalement il n'y aura plus rien à retoucher sur ma map
Merci !
Oui, ça me va là. Tu aurais pu te faire davantage plaisir sur les monstres et munitions exclusifs au mode Co-op (j'ai réussi à faire ta map en -solo-net sans mourir une seule fois), mais ça ira.

Google Doc mis à jour.
Fichier "180mpv_JB_2ndjet.zip" uploadé sur la Dropbox.

___________

Nemo, j'ai bien reçu ton update, je la joue dès demain et je regarde s'il reste des VPOs !
Merci encore à toi pour ta persévérance Wink

Je rejouerai également à la map de Darkwave0000, pour voir s'il y a des VPOs.
Suspense... La grande zone de début et la zone de fin vont sûrement exploser le compteur.

___________

En mettant à jour la map de Jambon sur la Dropbox, j'ai vu que JC y a déposé la map de Blême hier.
Merci du coup !

Je viens d'y jouer, et voici une démo en Ultra-Violence : https://www.dropbox.com/s/0y7elgr0x2qq8hx/Bleme_map19-fda-803-wh.zip?dl=1

Une map à thème "base corrompue peu à peu par l'Enfer", c'est sympa !

Le gameplay fait très "premier épisode de Doom II", ça se joue bien et ça n'est pas difficile. Il y a quelques gros monstres parfois (Arch-Vile, Baron, duo de Revenants, Nightwatch Cacodemon), mais on peut les gérer assez facilement (surtout si on trouve le Super Shotgun secret, ce qui n'est pas ultra-dur en vrai). Ces gros monstres n'apparaissent qu'au rythme d'un seul à la fois.  

Sur le gameplay, je n'ai rien à redire : c'est fun, simple, pas prise de tête. Il y a une grande variété dans l'utilisation des ennemis, on ne s'ennuie pas Smile
Je n'ai pas vu de gros bug ou de point qui me parait absolument bloquant. La progression dans la map est logique, on s'y retrouve bien.

J'ai juste une remarque : à la toute fin, il faudrait que le slime vert inflige des dégâts. Smile
Tu pourrais faire ça, stp ?

Au niveau du thème, comme je le disais, il s'agit d'une base classique (avec un bon mélange de textures du jeu de base et de textures de 180mpv) avec des passages où la présence infernale se fait clairement sentir (structures de chair, rivières de sang etc.), et ceci culmine à la fin où on voit une sorte de grosse créature dont la bouche sert de fin de niveau. C'est cool Smile

On devine que la map a été faite par un débutant, car il y a pas mal d'erreurs d'alignements de texture, et la luminosité est pratiquement toujours la même dans le début de la map (je crois que la lumière ne change pas entre intérieur et extérieur par exemple, ça reste très clair).

Honnêtement, ça me va : la map se joue bien, et tu montres ici que tu as du potentiel en tant que mappeur Smile
Je peux donc l'accepter dans le mégawad, avec plaisir. Cool

Il y a juste un problème de taille, c'est... à quel slot la mettre ?

Pour 180 Minutes Pour Vivre, si tu regardes les pages précédentes de ce topic, tu verras qu'il y a plein de discussions sur la difficulté de chaque map reçue.
Je pense qu'il faut proposer une expérience de jeu cohérente, avec une difficulté qui escalade tout au long du wad : ça commence facile, ça continue moyen, ça finit difficile (avec quelques légères variations si besoin...). C'est très classique, mais je préfère ça : 180mpv sera un wad assez grand public, avec une difficulté plus haute que la moyenne.

J'en reviens à ta map, je te fais part de mes réflexions sur le slot auquel on peut la mettre :
- Au niveau du thème, ta map colle bien à l'épisode 2, avec son mélange base / Enfer. Elle collerait même parfaitement à "La Belle et la Bête" de Roofi, voire à "Sur Le Chemin De Satan" de Nemo06.

- Au niveau de la difficulté, c'est là que réside mon problème : la map est facile. Elle ne peut pas aller au slot 19 de 180mpv, car les maps qui la précèdent sont bien plus difficiles et ta map perdrait tout son attrait.
En vrai, elle ne pourrait même pas aller au slot 19 de Doom II, car la map 19 de Doom II est plus difficile que ta map. Si je devais la placer uniquement selon sa difficulté, ta map irait entre les slots 2 et 3 de 180mpv actuellement, haha.

- Du coup, ce que je te propose : je vais noter ta map dans le tableau du Google Doc au slot 19, mais ça ne sera pas ton slot final. On va attendre de voir la map d'Oxyde, qui sera la dernière map faite pour ce projet (à part la 30), et j'aurai toutes les billes pour réfléchir efficacement au placement des maps.
Il se peut que finalement ta map ouvre le bal de l'épisode 2, en étant placée au slot 12. "La Belle et la Bête" de Roofi pourrait suivre... On verra.
On pourra en reparler,  à ce moment-là je te demanderai peut-être d'augmenter très légèrement la difficulté de ta map. Tu serais d'accord ?

En tout cas, merci pour cette map !
Elle est bien, et convient à mes attentes pour 180mpv. C'est une map de débutant, mais j'ai vu bien pire. Wink

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyJeu 26 Mar 2020, 22:06

Hier j'ai envoyé une MAJ de ma map 04 et 14 :

04 :

. Correction du mur buggué.

14 :

Ajustement de la difficulté facile concernant la clé bleue.


Petite review d'Anomalie Eternelle en UV :

J'aime bien , c'est très dense en monstre. Le style de Wilou complète bien celui de Datacore. Smile Par contre le combat avec les 3 cybers m'a l'air très ardu sans le BFG. Je vais essayer surement de refaire la map sans le BFG.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptyJeu 26 Mar 2020, 23:44

Roofi a écrit:
Hier j'ai envoyé une MAJ de ma map 04 et 14 :

04 :

. Correction du mur buggué.

14 :

Ajustement de la difficulté facile concernant la clé bleue.
Merci Roofi, impeccable !

Google Doc mis à jour.

Roofi a écrit:
Petite review d'Anomalie Eternelle en UV :

J'aime bien , c'est très dense en monstre. Le style de Wilou complète bien celui de Datacore. Smile Par contre le combat avec les 3 cybers m'a l'air très ardu sans le BFG. Je vais essayer surement de refaire la map sans le BFG.
Haha, oui j'imagine que sans le BFG c'est faisable mais on doit bien transpirer.
Quand le wad sera sorti, je ferai une démo dessus où je ne prendrai les secrets qu'à la fin. Smile

[WH]-Wilou84 a écrit:
Nemo, j'ai bien reçu ton update, je la joue dès demain et je regarde s'il reste des VPOs !
Merci encore à toi pour ta persévérance Wink

Je rejouerai également à la map de Darkwave0000, pour voir s'il y a des VPOs.
Suspense... La grande zone de début et la zone de fin vont sûrement exploser le compteur.
Et du coup, je me garde ça pour demain, je suis claqué là.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 27 EmptySam 28 Mar 2020, 00:06

@ Nemo06 : merci encore pour ton update !

Allons droit au but : il y a encore des VPOs dans la fameuse salle de la clé jaune. On les voit si on se tient à l'un des 4 coins de l'arène (peu importe lequel).

Il y a du mieux ceci dit : avant tes dernières modifications, on était à environ 192 (sur 128 max), et là, dans ta dernière version, on est à 142. Du coup, on est presque bons !

Il faut faire encore un petit effort.
Est-ce que tu souhaiterais que je t'aide ?

J'uploade néanmoins ton fichier sur la Dropbox ("180mpv_Nemo_23_Hell.zip").
________________________________________________________________

@ Blême : je viens de jouer à la version 2 de ta map.

Merci de l'avoir retouchée et d'avoir un peu boosté la difficulté !
La map s'intègrera mieux dans le début de l'épisode 2, comme ça.

Je vois que tu as aussi modifié les lumières, le début est maintenant plus sombre et il y a davantage de contraste et d'ambiance grâce à ça.

Au sujet des alignements de textures, je vais lister quelques erreurs faciles à corriger :
- Les lignes 296, 559, 560 et 529 devrait avoir un offset vertical de 16 et pas de 15, pour matcher avec ce qu'il y a à droite.
- Les textures rouillées sur les lignes 1075 et 1121 présentent un défaut d'alignement horizontal.
- Idem sur les lignes 1478 et 1484 (secret avec Rocket Launcher)
Tu peux t'occuper de ça, stp ?

Voilà, bon, pour le reste je ne vais pas pinailler Smile

Est-ce que tu aurais un nom pour ta map, stp ?
Et une musique ?

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