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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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Nemo06
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyVen 06 Mar 2020, 11:08

[Wilou84]

@ Nemo : vu qu'on parle de bugs, j'ai joué à la nouvelle version de ta map infernale.

Merci encore pour la prise en compte des précédentes remarques !

Le nouveau couloir est plutôt bien peuplé. Ca n'est pas réellement dangereux ceci dit, dans le sens où les Imps et Viles ne peuvent sortir que par petits paquets.

Il y a par contre un énorme problème : la map ne se lance plus du tout sous Chcolate Doom (Chocorenderlimits), ça fait crasher le jeu.
Dans les fichiers stderr et stdout, je n'ai rien, pas l'ombre d'un message d'erreur. Le jeu ne se lance pas du tout.

J'ai regardé un peu la map, et je ne vois pas du tout d'où ça peut venir...

En gros, depuis l'ancienne version, les seules modifications que tu as faites sont :
- Le nouveau couloir,
- Des Barons à la place des Revenants à la fin, dans deux zones sur quatre ?
(Il n'y a rien d'autre qui puisse provoquer ce bug ?)



J'ai regardé vite fait et je pense savoir d'où vient le bug. Il y a des linedefs sur une salle de téléportation qui sont tournés vers l'extérieur au lieu de l'intérieur. Je vais régler ça vite et je t'envoie le lien. En espérant que cela vienne bien de là.
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JC
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyVen 06 Mar 2020, 13:23

-


Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyVen 06 Mar 2020, 21:24

JC a écrit:
pour le tutti frutti map10, je ne sais pas à quoi il est dû. sur le builder tout s'affiche correctement. Le pire c'est que la rangée juste derriere avec le ssg est alignée pareil mais n'as pas de tutti frutti ... chelou, donc fais une texture 128x128 dans le doute.
Ca marche, voici une nouvelle version du wad de ressources avec cette nouvelle texture (CR8_P032) :
https://www.dropbox.com/s/mcoj8pdbpxwvbro/180mpv_Res_v00.wad?dl=1

JC a écrit:
Pour ce qui est du Google doc, que veux tu dire par "Tester autres niveaux de difficulté" ? parce que bon, je l'ai fais pour l'episode 1 ...
Ok good, eh bien c'est aussi un reminder pour moi, il faut que je le fasse également.
Je voudrais m'assurer que ça n'est pas trop hard pour les difficultés plus faciles.

Je mets à jour le Google Doc pour que ça soit plus clair.

JC a écrit:
Update de la map09 de Roofi.
Le nom de la musique map10 est dans le txt.
Il reste juste la map01 à corriger et la map07 pour l'episode 1.
Super, merci messieurs !
Google Doc mis à jour.

Bon courage pour l'épisode 2 JC !

Datacore85 a écrit:
Je vais me contenter de Jouer et de garder mes idées de mapping pour 180 MPV 2.... Smile
Haha, eh bien il ne faut pas être trop pressé... Smile

J'ai plein d'idées pour un 182 Minutes Pour Vivre, mais je pense qu'il faudrait revenir en full power sur Necromantic Thirst entre-temps. On s'est concentrés sur 180mpv et ça me fait super plaisir, mais on a trop délaissé NT en parallèle, c'est pas bon.
J'étais fier de ma formule "Necromantic First", mais force est de constater que ça n'a pas suffi :p

JC a écrit:
Concernant le bug, je pense que ça vient de ton node builder, car j'ai juste rebuildé la map avec le miens et ça fonctionne. Lequel utilise tu ?
Si ça peut apporter un élément de réponse, j'ai essayé quelques trucs hier et j'ai réenregistré la map avec zdbsp.exe. Ca donnait le même résultat, la map ne se lance pas.
Tu as essayé lequel toi ?

En tout cas, s'il s'agit juste de ça, c'est impec, merci encore !

Je mets à jour le Google Doc avec tes remarques sur la map de Nemo.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptySam 07 Mar 2020, 09:33

Je viens d'uploader une version à jour de ma map "Feinte" sur la Dropbox (fichier "180mpv_WH04_v1_07-03-2020.zip").

Changements :
- Ajout d'un indice supplémentaire sur le secret au début qui mène à l'armure bleue (lumière légèrement différente)
- Ajustements de munitions ici et là pour les difficultés "Easy" (on nageait un peu trop dans les munitions)

J'ai fait une passe sur les niveaux de difficulté de cette map, cette version me convient. Smile

Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptySam 07 Mar 2020, 21:06

@ Nemo : merci pour ta version d'aujourd'hui Smile
Le problème de lancement sous Chocolate Doom est corrigé, c'est super. La map se lance bien.

On en revient donc à l'autre problème que l'on voulait régler : les VPOs dans la salle de la clé jaune.
Le fait d'avoir rajouté le couloir, comme tu l'as fait, a permis de réduire un peu, mais ça n'a pas corrigé le problème.

La salle est malheureusement trop détaillée, il faut la simplifier.

Quelques suggestions :
- Une modification facile pour commencer : supprime les secteurs 147 et 148, et fais que les monstres se téléportent à peu près au même endroit (genre au nord-ouest du secteur 13 à la place du secteur 147, et dans le secteur 156 à la place du secteur 148).
- Au lieu de mettre le ciel uniquement sur les secteurs 17 et 18, mets-le sur tous les secteurs du rectangle central (14, 19, 21 et 142).
- Simplifie les 6 socles sur lesquels il y a les monstres et les munitions, en enlevant par exemple des lignes diagonales (242, 244, 246 et 248, etc.)
- Dans les incrustations sur le pourtour de l'arène, simplifie les lignes diagonales : au lieu d'avoir par exemple les lignes 175 et 176, ne fais qu'une seule ligne diagonale.

Il faut essayer ces pistes et voir comment ça se passe.

Si tu as besoin d'un coup de main, hésite pas !
Ca peut éviter que tu fasses 150 versions pour pas grand chose.
Merci encore pour ta patience Razz

J'uploade le fichier "180mpv_Nemo_23_Hell.zip" sur la Dropbox, et je vire le fichier buggué.
Google Doc mis à jour.

______________________________________________________________

@ Roofi : j'ai testé les niveaux de difficulté de "Sable Brûlant", et c'est nickel pour moi. Smile
Google Doc mis à jour.

J'ai une remarque sur "La Belle et la Bête" en facile.
A ce niveau de difficulté, la clé bleue apparaît avant la zone des crushers, ce qui est bien car ça fait que le joueur n'est pas obligé d'aller dans les crushers s'il galère de trop.
Par contre, s'il va quand même dans les crushers, il trouve juste la même clé bleue, ce qui n'a pas grand intérêt.
Ca pourrait être intéressant de remplacer cette seconde clé par une "récompense", genre une armure ou un Berserk ou autre... Tu ne penses pas ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyDim 08 Mar 2020, 22:48

[WH]-Wilou84 a écrit:

- Pour les tags des actions, chacun a droit à 50 tags. Pour s'y retrouver, on va se dire que la personne qui aura la première section pourra utiliser les tags 100 à 150, puis 200 à 250 pour la seconde section, 300 à 350 pour la 3ème, et ce jusqu'à 750.

J'ai complètement zappé de choisir une plage de tags. Par contre j'ai une question, il me semble que sur du vanilla, il y a une limite de nombre de tags, je me trompe? C'est à dire dépasser les 256 tags, ça ne fonctionne plus? Où je mélange avec les limites du dinosaure DB1. Bon heureusement que j'ai relu les règles, car j'allais mettre des clés Razz Sinon JC et Wilou,checkez vos mp si ce n'est pas déjà fait !
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyDim 08 Mar 2020, 23:09

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyDim 08 Mar 2020, 23:21

OMG OMG, Franck m'a envoyé sa map 07 Cool

Alors...
Voici ma FDA en UV : https://www.dropbox.com/s/gwua13a2257ueim/ff_map07_180mpv_v1-fda-OMG-wh.zip?dl=1

Beaucoup de choses à dire, car cette map est un cas à part Smile

A plusieurs égards, elle m'a fait penser à l'excellent niveau Altitude de tourniquet, grâce à sa verticalité, à ses hautes structures, et aux lignes en diagonale. C'est d'ailleurs la map la plus verticale que j'aie pu voir pour 180mpv !

On est bien, bien loin de "Cubicombe" : la map est assez grande (pour une speedmap) et s'étend donc sur plusieurs niveaux de hauteur. Il faudra explorer, monter, descendre, c'est cool.

La map propose une grande liberté au début, vu qu'on peut monter, aller chercher le SSG en descendant le lift ou en se laissant tomber depuis un autre passage, ou aller explorer le sol en contrebas.

Si on explore le sol, là où se trouvent les Mancubus, on remarque qu'il y a des tonnes de munitions pour les grosses armes (Rockets et Cells jonchent le sol), et on se dit que c'est le calme avant la tempête.
Effectivement : alors que l'on explore un bâtiment, et une fois le Rocket Launcher et le Plasma Gun en main, on se retrouve au sol et les murs caverneux font place à des hordes de monstres : Hell Knights, Imps, Barons, Arch-Viles, et au moins 2 Heresiarchs.
La vache, quel combat !

Pour s'en sortir, le joueur peut :
- Camper en hauteur, comme je l'ai fait lors de l'un de mes essais,
- Rester au sol et se battre, mais il lui faudra récupérer le BFG9000 qui est bien gardé. Sans le BFG9000, je vois mal comment survivre à cette horde.
La prise du BFG9000 déclenche l'apparition de plein de Cacodémons, qui fondent sur le joueur. Ces Cacodémons sont, en fait, l'un des plus grands dangers auxquels le joueur devra faire face dans cette map, de par le fait qu'ils bloquent les déplacements du joueur depuis très haut.

Ensuite, il faut tuer les Mancubus pour ouvrir un passage, puis tuer les Arachnotrons qui gardent la sortie pour prendre le téléporteur de fin.

Visuellement, la map est belle. J'adore le contraste entre le ciel jaune et les bâtiments sombres. Smile
Tu as gardé un niveau de lumière assez bas, même pour les zones extérieures, ce qui donne une impression de "coucher de soleil" assez sympa.

J'ai quelques remarques :
- Comme on peut le voir dans ma FDA, il y a une ligne dans laquelle les projectiles disparaissent sans exploser (roquettes, projectiles etc.), près du Rocket Launcher.
- Il y a pas mal de textures mal coupées / mal alignées, notamment dans les téléporteurs au sol.
- Attention, les Arachnotrons et le BFG9000 ne font jamais bon ménage dans une map 07 : on peut tuer deux Arachnotrons d'un coup et déclencher deux fois la levée du muret qui est supposé mener à la fin :
[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 Ff_map10
Ca m'est arrivé 5 fois de suite, heh.

Ensuite, pour mes remarques les plus "dures", heh... Smile

Si on prend cette map toute seule, elle est géniale, c'est super.
Maintenant, une telle map au slot 07 de 180mpv pose beaucoup de problèmes.

Franck, tu te rappelles peut-être de mes remarques au sujet de la map 07 d'Oxyde dans 3ha3 : même si c'est une map sympa en soi, j'avais estimé qu'elle n'était pas à sa place en tant que map 07 pour plusieurs raisons (thème "Enfer NT" complètement déphasé avec le reste de l'épisode, difficulté bien plus élevée que les 5 ou 6 maps qui suivent, etc.).
Là, je fais face au même sentiment : ta map ne serait pas à sa place en map 07 dans 180mpv, mais pour des raisons différentes Smile

Ce n'est pas vis-à-vis du thème, qui est parfait.
C'est uniquement par rapport aux choix de gameplay que tu as fait :

- La map propose du slaughter en masse au BFG9000. C'est très bien en soi, mais dans toutes les maps d'après (jusqu'à au moins la map 27), on ne retrouve plus ce style très bourrin avec cette arme.
Ca me semble bien trop tôt dans le wad pour mettre autant la gomme !

- Tu utilises deux Heresiarchs, ce qui est bien, mais si tu as joué aux autres maps de 180mpv sur la Dropbox, tu as pu te rendre compte que cet ennemi n'est pas introduit avant la map 11, et il y est introduit de manière à ce qu'il soit mis en valeur et pour que le joueur puisse comprendre la manière dont attaque le Heresiarch.
Là, si ta map est au slot 7, ça veut dire que c'est toi qui introduis le Heresiarch (il n'y en a pas avant dans tout le mégawad). Il serait donc introduit par 2, dans un combat en horde, ce qui me gêne car non seulement on le verrait à peine (parmi tous les monstres), mais en plus, il ne serait pas hyper-efficace (le BFG9000 est terriblement efficace contre le Heresiarch, bien plus que contre un Cyberdémon). Ca serait donc une introduction ratée.

- La difficulté de cette map est très élevée, bien plus que les maps suivantes de l'épisode 1 et même de l'épisode 2... Ca casse la courbe de difficulté, ça la plie en deux.
Par exemple, l'introduction du Cyberdémon dans la map 10 d'Oxyde / JC ferait bien pâle figure après ta map.

Du coup, en l'état, je ne peux pas l'accepter en tant que map 07. Je suis désolé  Embarassed

Ca m'embête, parce que la map est très bonne Smile
Mais elle bousillerait totalement la cohésion du wad à ce stade.

Pour que la map reste en map 07, il faudrait modifier le gameplay de fond en comble, et je ne crois pas que ça soit une bonne idée car ça ruinerait l'idée de base que tu avais pour cette map.

Je te propose donc les options suivantes :
1) Garder le gameplay tel quel (slaughter BFG9000), et mettre la map au slot 11.
Ta map a le panache pour clore l'épisode 1 (si on considère que l'épisode 1 va de 01 à 11 en suivant le ciel, heh). Comme ça, tu gardes le beau ciel jaune pour ta map Smile
Il faudrait bien sûr virer les tags spécifiques à la map 07, et un simple bouton dans le secteur 137 pourrait faire l'affaire à la place du trigger des Mancubus.
Ca ruinerait toujours la balance de difficulté pour les maps qui suivent (notamment "Impact Ecologique" de Datacore qui joue sur le gimmick "manque d'armure"), mais ça serait réduit par rapport à si la map était au slot 07.

2) Garder le gameplay tel quel (slaughter BFG9000), et mettre la map vers la fin de l'épisode 2, ce qui collerait davantage avec son gameplay.
Ca me plairait bien comme solution, pour que la courbe de difficulté du wad garde une cohérence.
Ainsi, toutes les maps avant la 07 seraient décalées d'un cran, et l'épisode 1 serait quand même complet.
Problème : tu perds le joli ciel jaune.

Autre solution pour rester en slot 7 :
3) Adoucir le côté "gros slaughter", mettre des monstres plus petits à la place des Hell Knights / Barons / AV / Heresiarchs, et enlever le BFG9000.

Voilà...
Désolé si ça te parait injuste. Tu as fait un super boulot sur cette map, c'est juste que je pense que tu n'as pas du tout pris en compte son inclusion parmi les autres maps de 180mpv Surprised

On peut en reparler !

Fichier "ff_map07_180mpv_v1.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

__________________________________________________________________

@ JC : cool !
Le marron / gris contraste bien avec le rouge, même si pour le moment c'est très monotone (la texture s'étend sur une grande surface). J'imagine que c'est juste pour donner une idée.
Le layout a l'air pas mal Smile

Par contre, il n'y a plus de slot disponible dans l'épisode 3 (ni dans tout le wad, en fait).
Il vaudrait mieux mettre ça dans ta section de map 30 non ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyDim 08 Mar 2020, 23:59

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 01:51

Merci pour ton feedback sur la map de Franck !

Oui, Franck, si tu voulais réduire l'aspect slaughter et qu'on puisse garder la map en slot 7, ça serait top. Mais c'est à toi de nous dire, par rapport à la vision que tu as de ta map Smile

JC a écrit:
Le truc c'est que je vois pas pourquoi on pourrai pas submit pluss de maps et selectionner les maps ensuite ...

Bref
Eh bien, j'ai dit à Datacore que je prenais ses maps. Personnellement, je les trouve bien pour 180mpv, elles sont "casual" mais il en faut !
Si j'avais estimé que ses maps n'étaient pas correctes, je le lui aurais dit.

Bien sûr, ça serait bien que les 3 maps de Data ne se suivent pas, je comprends ce que tu veux dire.
J'en parlais à Roofi il y a quelques pages : malheureusement, parmi les maps proposées, aucune n'a pu s'intercaler. Mais ça n'est pas si grave honnêtement, car les 3 maps de Datacore ne sont pas non plus complètement identiques.

Et puis, il reste encore la map d'Oxyde et celle de Blême. Peut-être que l'une des deux sera une map infernale et qu'elle pourra s'y insérer... ?

Comprends bien que je ne peux pas dire à Data que je vire l'une de ses maps alors que je lui ai dit l'inverse il y a quelques mois... Smile
Il a été motivé, il a beaucoup travaillé sur ce projet lui aussi. Et ses maps ne sont plus celles de l'époque du premier 3ha !
Pour 180mpv, ça fait largement l'affaire.

Maintenant, il ne faut pas être borné non plus, on peut étudier ensemble des solutions, il y a le slot 33...

Je te propose un deal : si tu arrives à faire une map qui puisse s'intercaler entre celles de Data, je pourrais l'inclure dans le wad et mettre une autre map en slot 33. A voir, on peut discuter avec Roofi pour y mettre "Rêve Lucide" vu qu'elle fait très "map secrète"... ?

Pour l'aspect monotexturé, bah c'est la même remarque que pour Jambon... Je suis sûr que tu peux trouver des trucs bien dans le wad de ressources, des bordures, des textures de support ou quoi... Wink
Data y arrive bien lui Razz

Ca me fait plaisir que tu sois si motivé JC, mais là tu me fais du forcing Smile
Et tu me connais, pour que le forcing marche, il faut remplir un 95 B minimum, ce qui n'est pas ton cas...

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 04:57

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 07:26

Je refuse que l'on supprime une ou plusieurs de mes maps.

Citation :
je me prend surement trop la tête pour faire un BON wad

Un bon wad pour moi c'est un wad ou l'on s'amuse dessus, c'est très subjectif.

Citation :
Je devrais laisser faire des short maps for short people version 28.49a release candidate 9n.

Le nb de release montre bien que je tiens à faire les choses bien car je corrige les problèmes au fur et à mesure que j'en trouve pendant les test.

Nous avons eu plus d'un an pour faire nos maps, il fallait peut peut être se réveiller avant. Tu ne peux pas te pointer à la fin d'un projet et dire que tu as fais une map et qu' il faudrait en dégager une de quelqu'un d'autre pour la caser.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 08:58

JC a écrit:
Je pensais qu'on pouvait submit autant de maps qu'on voulait et qu'on choisissait ensuite.
Eh bien non, ça n'a jamais été annoncé comme ça Surprised

Au début du projet, c'était "premier arrivé, premier servi", chacun pouvait envoyer des maps à son rythme.

Ensuite, lorsque la maplist a été plus étoffée et que les slots devenaient plus rares, j'ai mis en place la réservation (notamment pour Franck, Oxyde, Darkwave0000 et toi).

Datacore85 a écrit:
Nous avons eu plus d'un an pour faire nos maps, il fallait peut peut être se réveiller avant. Tu ne peux pas te pointer à la fin d'un projet et dire que tu as fais une map et qu' il faudrait en dégager une de quelqu'un d'autre pour la caser.
Voilà, c'est le genre de frustration que je veux éviter, et c'est pour ça que le système de réservations me parait plus approprié.

JC a écrit:
Je comprends que tu ne peux pas facilement retirer des maps qui ont été acceptés dans le wad, mais prenons la chose différemment : Les aurai tu acceptés si elles avaient étés proposés après toutes les autres ? dans ce cas peut-être que complexdoomer aurait fait d'autres maps.
Bonne question : non, je ne les aurais pas acceptées Smile
Et ce, pour la même raison : je n'allais pas virer des maps alors que j'avais dit aux gens que c'était bon.

J'ajoute que lorsque les slots de Franck se sont libérés (récemment), Data était intéressé pour faire une autre map, mais j'ai refusé. Ca faisait juste trop.

JC a écrit:
Bref, j'ai pas envie d'insister c'est toi le boss, je me prend surement trop la tête pour faire un BON wad.
Merci, je vois bien que tu veux que 180mpv soit bon et c'est très bien. C'est aussi ce que je vise - sinon je ne ferais pas tous ces feedbacks, je n'aurais pas autant pris la tête à Thenuke pour sa map, et je n'aurais pas rejeté la map de complexDoomer (à ce titre, les maps de Data sont bien meilleures, il faut le dire, mais complex pourra s'améliorer avec le temps et la persévérance).

J'espère que complex ne l'a pas mal pris.

Enfin bon, fais-moi confiance, je suis sûr que le wad sera bien, dans la digne lignée d'un 3ha3 Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 13:11

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 13:28

Ma map "Rêve Lucide" en slot 33? Pourquoi pas. Si je devrais virer une Map , ce serait celle-là ou "La belle et la bête".

En revanche mes maps ne se suivent pas et ça ne résoud pas le problème des 3 maps qui se suivent.

Après pour la map de Franck , je ne sais pas si c'est possible d'échanger le slot avec la map de Jambon (31). Je n'ai joué à aucune des deux maps , mais je crois avoir compris que la map de Jambon est beaucoup moins dure et slaughter que la map de Franck. Ça impliquerait en conséquence d'avoir une map 07 sans le gimmick avec les mancubus et les arachnotrons , mais ce n'est pas un problème je trouve. Ma map 32 n'a pas de BFG mais est sûrement plus difficile que celle de Franck c'est

Après , 3 maps qui se suivent n'est pas forcément un problème. En revanche , je vais être honnête , les maps de Data sont selon moi pas assez diversifiées esthétiquement et au niveau du gameplay. Il y a effectivement de l'amélioration mais je crains aussi cette "lourdeur".
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 14:29

Bon, j'ai pas beaucoup de temps aujourd'hui, mais pour résumer, il y a deux sujets différents :

Sujet 1 : les 3 maps de Data qui se suivent

Ok, manifestement ça te pose un sérieux problème JC, très bien, on va étudier une solution.
Non, je n'ai clairement pas envie que tu retires tes maps, heh Smile

La raison pour laquelle je n'ai pas demandé à Datacore de modifier l'une de ses maps est que ça ne me paraissait pas si grave que ça (contrairement à la map de Franck qui casse complètement la courbe de difficulté).
Mais ok du coup, on peut voir.

@ Data : tu serais d'accord pour que l'une de tes 3 maps actuellement placées aux slots 20, 21 et 22 soit rendue plus difficile et déplacée après la map de Nemo ?

Sujet 2 : la map de Franck

J'attends de savoir ce qu'en pense Franck avant d'avancer !

_____________________

@ Roofi : ma proposition par rapport à la map 33 concerne le premier sujet, l'idée aurait été de :
1) Insérer la nouvelle map de JC entre les maps de Datacore,
2) Déplacer ta map en 33
Mais vu que JC ne veut plus faire sa nouvelle map, la question ne se pose plus. Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 15:01

[WH]-Wilou84 a écrit:
OMG OMG, Franck m'a envoyé sa map 07 Cool

J'ai quelques remarques :
- Comme on peut le voir dans ma FDA, il y a une ligne dans laquelle les projectiles disparaissent sans exploser (roquettes, projectiles etc.), près du Rocket Launcher.
Tiens donc, faut que je jette un œil dessus. Peut-être une texture manquante ?

[WH]-Wilou84 a écrit:

- Attention, les Arachnotrons et le BFG9000 ne font jamais bon ménage dans une map 07 : on peut tuer deux Arachnotrons d'un coup et déclencher deux fois la levée du muret qui est supposé mener à la fin :
Ah mince, mh je n'y ai pas pensé, va falloir que je réfléchisse comment disposer les arachnotrons.

[WH]-Wilou84 a écrit:

Franck, tu te rappelles peut-être de mes remarques au sujet de la map 07 d'Oxyde dans 3ha3 : même si c'est une map sympa en soi, j'avais estimé qu'elle n'était pas à sa place en tant que map 07 pour plusieurs raisons (thème "Enfer NT" complètement déphasé avec le reste de l'épisode, difficulté bien plus élevée que les 5 ou 6 maps qui suivent, etc.).
Là, je fais face au même sentiment : ta map ne serait pas à sa place en map 07 dans 180mpv, mais pour des raisons différentes Smile

Ce n'est pas vis-à-vis du thème, qui est parfait.
C'est uniquement par rapport aux choix de gameplay que tu as fait :

- La map propose du slaughter en masse au BFG9000. C'est très bien en soi, mais dans toutes les maps d'après (jusqu'à au moins la map 27), on ne retrouve plus ce style très bourrin avec cette arme.
Ca me semble bien trop tôt dans le wad pour mettre autant la gomme !

- Tu utilises deux Heresiarchs, ce qui est bien, mais si tu as joué aux autres maps de 180mpv sur la Dropbox, tu as pu te rendre compte que cet ennemi n'est pas introduit avant la map 11, et il y est introduit de manière à ce qu'il soit mis en valeur et pour que le joueur puisse comprendre la manière dont attaque le Heresiarch.
Là, si ta map est au slot 7, ça veut dire que c'est toi qui introduis le Heresiarch (il n'y en a pas avant dans tout le mégawad). Il serait donc introduit par 2, dans un combat en horde, ce qui me gêne car non seulement on le verrait à peine (parmi tous les monstres), mais en plus, il ne serait pas hyper-efficace (le BFG9000 est terriblement efficace contre le Heresiarch, bien plus que contre un Cyberdémon). Ca serait donc une introduction ratée.

- La difficulté de cette map est très élevée, bien plus que les maps suivantes de l'épisode 1 et même de l'épisode 2... Ca casse la courbe de difficulté, ça la plie en deux.
Par exemple, l'introduction du Cyberdémon dans la map 10 d'Oxyde / JC ferait bien pâle figure après ta map.

Du coup, en l'état, je ne peux pas l'accepter en tant que map 07. Je suis désolé  Embarassed

Intéressant tout ces remarques Smile J'ai probablement pas la même vision du projet. Je suis tout de même d'accord avec toi sur deux points : l'intégration prématuré du Heresiarch. Je l'ai intégré surtout par curiosité, je ne connaissais pas trop ce monstre, et finalement, je le trouvais intéressant à l'utiliser pour le gameplay, comme il a des attaques proches d'un mancubus, idéal pour de grands espaces, et qu'il pouvait facilement engendré des infights, et ainsi réduire le nombre de monstre, permettant de baisser légèrement la difficulté. Du moins quand on ne se retrouve pas juste devant lui. Cependant, il est vrai qu'il est très mal introduit. Il est caché derrière une horde de monstres, et il ne correspond pas du tout au thème de l'épisode 1.

[WH]-Wilou84 a écrit:

- La difficulté de cette map est très élevée, bien plus que les maps suivantes de l'épisode 1 et même de l'épisode 2... Ca casse la courbe de difficulté, ça la plie en deux.
Par exemple, l'introduction du Cyberdémon dans la map 10 d'Oxyde / JC ferait bien pâle figure après ta map.
Il est vrai que la map possède une certaine difficiculté, peut-être légèrement plus élevé que la map10 oui. Si j'enlève quelques gros monstres comme quelques archeviles et les Heresiarch, ça pourrait passer.

Cependant, je ne suis pas vraiment du même avis pour les autres points, mais sans doute nous avons chacun notre vision sur le projet Smile Je sais que quelques soient les arguments que je dirais, tu vas les contre-carré x) mais ce n'est pas grave, j'aimerai quand même évoqué mes idées là dessus :
[WH]-Wilou84 a écrit:

- La map propose du slaughter en masse au BFG9000. C'est très bien en soi, mais dans toutes les maps d'après (jusqu'à au moins la map 27), on ne retrouve plus ce style très bourrin avec cette arme.
Ca me semble bien trop tôt dans le wad pour mettre autant la gomme !
Ici, je pense qu'il est intéressant de casser la ligne, je ne peux pas parler de casser la monotonie bien sûr, mais que le joueur puisse dans le mégawad être parfois surpris.

C'est une map de défouloir, être devant des centaines de monstres, avec le BFG en main, ça fait plaisir Smile surtout avant la map de data qui est petite et très exigu.

Alors effectivement c'est une map slaughter (je ne la trouve pas tant que ça en vrai). Mais comme tu le dis, on ne va pas retrouver ça avant la map27, ce qui est très loin ! Je pense qu'il est possible de proposer des maps slaughter de temps en temps, sans que slaughter rime avec map très difficile. Cela dit, il est peut-être vrai que la map est encore un peu trop difficile pour ce slot, malgré les soulspheres et la palanqué de munitions que j'ai mis, c'est pourquoi je ne suis pas contre d'enlever quelques monstres, notamment certains archeviles, et surtout les Heresiarch.

Aussi, le BFG apparait dans cette map, mais l'astuce ici est que le joueur mourra à la fin de la map, perdant tout ses armes, pour la map suivante. Ce qui n'est pas trop grave en soit, la map de data est très simple, et commence presque comme une map01.

J'ai en effet la vision que 180MPV a une difficulté beaucoup plus élevé que la série 3ha. Et qu'une map comme celle-ci peut chuchoté au joueur de ce qu'il pourrait l'attendre vers la fin du mégawad. Par rapport à ce que je vois vers les la seconde moitié de l'épisode 3, il y a intérêt que le joueur soit assez expérimenté pour affronter ses maps très difficiles, beaucoup plus élevé en difficulté que les 3h2 et 3ha3. C'est pourquoi pour ma section de la map30, j'ai du mettre la barre beaucoup plus haut. Heureusement bien sûr, il y a les différentes niveaux de difficultés Smile

[WH]-Wilou84 a écrit:

Ca m'embête, parce que la map est très bonne Smile
Mais elle bousillerait totalement la cohésion du wad à ce stade.

Pour que la map reste en map 07, il faudrait modifier le gameplay de fond en comble, et je ne crois pas que ça soit une bonne idée car ça ruinerait l'idée de base que tu avais pour cette map.


Je te propose donc les options suivantes :
1) Garder le gameplay tel quel (slaughter BFG9000), et mettre la map au slot 11.
Ta map a le panache pour clore l'épisode 1 (si on considère que l'épisode 1 va de 01 à 11 en suivant le ciel, heh). Comme ça, tu gardes le beau ciel jaune pour ta map Smile
Il faudrait bien sûr virer les tags spécifiques à la map 07, et un simple bouton dans le secteur 137 pourrait faire l'affaire à la place du trigger des Mancubus.
Ca ruinerait toujours la balance de difficulté pour les maps qui suivent (notamment "Impact Ecologique" de Datacore qui joue sur le gimmick "manque d'armure"), mais ça serait réduit par rapport à si la map était au slot 07.

2) Garder le gameplay tel quel (slaughter BFG9000), et mettre la map vers la fin de l'épisode 2, ce qui collerait davantage avec son gameplay.
Ca me plairait bien comme solution, pour que la courbe de difficulté du wad garde une cohérence.
Ainsi, toutes les maps avant la 07 seraient décalées d'un cran, et l'épisode 1 serait quand même complet.
Problème : tu perds le joli ciel jaune.

Autre solution pour rester en slot 7 :
3) Adoucir le côté "gros slaughter", mettre des monstres plus petits à la place des Hell Knights / Barons / AV / Heresiarchs, et enlever le BFG9000.

Mh, je vais réfléchir à ce que je peux faire, je pense que le mieux est de passer la map en slot11, mais je suis pas mal embêter pour les tags des mancubus, l'ajout d'un switch ne me convainc pas, cependant d'un autre coté, il y a le problème des arachnotrons qui actionne la plateforme deux fois lorsqu'ils meurent ensemble...

Je vais prendre le temps d'y réfléchir, entre temps, je vais continuer ma section de la map30.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 18:02

Citation :
tu serais d'accord pour que l'une de tes 3 maps actuellement placées aux slots 20, 21 et 22 soit rendue plus difficile et déplacée après la map de Nemo ?

Aucun problème, je te laisse faire, tu as l'habitude de faire des maps difficiles.

Vous pouvez modifier mes maps pour qu'elles soient plus difficiles ou plus facilement déplaçables à un autres slots. Mais hors de question de les virer du projet.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 20:51

Je copie-colle mes commentaires que j'ai postés sur le Discord sur la map 31 et 07 :

Map 31 :

Voilà ma démo , c'est une excellente map. Je trouve que l'aspect monotexturé donne vraiment tout son charme à la map. La texture grise est bien mise en valeur et contraste bien avec le ciel. L'architecture est simple mais efficace. J'ai eu la flemme de trouver tous les secrets mais j'ai trouvé la sortie secrète. Je me demande pourquoi l'armure bleue n'est pas en secret d'ailleurs. Je n'ai pas grand chose à dire sur le gameplay , c'est sympa ça me rappelle BTSX d'un côté. Très bon choix de musique.

DEMO

Map 07 :

Alors pour être honnête la map , peut être "sauvée" pour rester dans le slot 07.

A la rigueur , je ne trouve ça dérangeant qu'il y ait un pic de difficulté dans le wad. Dans des jeux rétros cultes , on peut arriver tomber parfois sur un boss qui va nous pulvériser 20 fois alors qu'on a même pas atteint la moitié du jeu. DOnc c'est pas un problème je trouve. En revanche , c'est vrai qu'il y a vraiment beaucoup , beaucpup , beaucoup de munitions et de vie. Et surtout le BFG. Mais Franck a mis un death exit donc ça ne suravantagera pas du tout le joueur dans le wad, loin de là.

C'est une slaughtermap très fun et qui n'est pas réellement difficile meme si je suis mort une fois car je ne trouvais pas le BFG.

Je suis sûr qu'elle est largement faisable sans BFG.

Après , concernant le Heresiarch , je vais être un peu cash. Ce monstre n'a vraiment rien de transcendant , je considère ça comme un mancubus amélioré , rien de plus , a l'instar du nightwatch.

Pour ma part , tu devrais la garder telle quelle. Les joueurs se démerderont. Les joueurs savent jouer aujourd'hui , on n'est plus en 1993 où un cyber était un boss.


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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 21:34

franckFRAG a écrit:
Mh, je vais réfléchir à ce que je peux faire, je pense que le mieux est de passer la map en slot11, mais je suis pas mal embêter pour les tags des mancubus, l'ajout d'un switch ne me convainc pas, cependant d'un autre coté, il y a le problème des arachnotrons qui actionne la plateforme deux fois lorsqu'ils meurent ensemble...

Je vais prendre le temps d'y réfléchir, entre temps, je vais continuer ma section de la map30.
Ok super, merci à toi d'avoir pris le temps de me répondre en détail sur tous ces points Smile

Je pense effectivement que mettre la map en slot 11 tout en adoucissant le gros fight et en gardant le BFG9000 serait la meilleure solution, et ça permettrait de garder un aspect "slaughter fun" très appréciable.

Pour agrémenter cela, je fais une proposition de maplist (cf. Google Doc).
Mais bon, on en reparlera plus tard.

Bon courage pour la map 30 !
Ici, les règles à ne pas oublier pour ta section sont : pas de clés, et pas de BFG9000.

Merci aussi Roofi pour ton feedback.

Datacore85 a écrit:
Aucun problème, je te laisse faire, tu as l'habitude de faire des maps difficiles.

Vous pouvez modifier mes maps pour qu'elles soient plus difficiles ou plus facilement déplaçables à un autres slots. Mais hors de question de les virer du projet.
All right, parfait alors, je m'occupe de ça Smile
Merci pour ta compréhension.

Je vais prendre "Anomalie Eternelle" et tâcher de faire au mieux. Je garderai un maximum de tes idées, pas de souci.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyLun 09 Mar 2020, 21:48

Il ne me reste plus grand chose pour la map30, cela dit, ça va prendre quand même un certain temps. Je me suis seulement focalisé sur le gameplay jusqu'ici, mais je ne me suis pas occupé de la texturation (pour le moment, c'est des startans tout dégueulasse partout) Razz
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyMar 10 Mar 2020, 20:10

Franck m'a envoyé la mise à jour de sa map "Où est le Berger", et il a fait les modifications nécessaires pour qu'elle soit au slot 11 au lieu du 07. Smile
Merci !

Alors oui, ça me semble bien mieux maintenant.
La map garde son concept, à savoir de l'exploration très verticale avant un gros combat au sol avec le BFG9000 contre des hordes d'Imps et de Hell Knights, avec aussi quelques Arch-Viles.

La horde a été réduite, et les Heresiarchs ont été supprimés : tout ceci me parait excellent. Smile
Le combat reste bourrin et très fun, et sa difficulté me semble appropriée pour le slot 11, c'est nickel.
Et comme tu le dis, avec le "death exit", le BFG9000 et les tonnes de munitions ne sont pas conservées pour la map d'après, ça me va Cool

Il y a juste un bug qui subsiste : les roquettes peuvent traverser l'un des murs rocheux près de l'emplacement du RL. Je pense que c'est le chemin qui s'ouvre par la suite avec l'escalier.
Voici une démo en -nomonsters qui illustre ce que je veux dire : https://www.dropbox.com/s/hxy9evpjov8vnmc/ff_map07_180mpv_v2_Rockets_wh.zip?dl=1

Tu peux regarder ça, stp ?

Fichier "ff_map07_180mpv_v2.zip" mis à jour sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

Entre-temps, Nemo m'a envoyé une nouvelle mise à jour, je la regarde de suite... Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyMar 10 Mar 2020, 20:47

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyMar 10 Mar 2020, 20:50

Honnêtement , j'ai trouvé que les tags spéciaux ne servaient quasiment à rien. C'était vraiment anecdotique.

D'ailleurs concernant ma map "La belle et la bête" , il y a marqué "Gimmick nécessitant peu d'armes". PEut être que ce serait pas mal de mettre ma map en slot 12.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 26 EmptyMar 10 Mar 2020, 21:22

JC a écrit:
hmmm, du coup pas de map07 avec les tags spéciaux ? Ca me dérange pas mais c'est bête de se priver de ce genre de feature vanilla :/
Oui, c'est dommage en effet !
Mais bon, tant pis.

Peut-être que nous aurions dû en parler plus en détail Franck et moi, au moment où Franck réfléchissait à son concept.

Après, on voit avec cette nouvelle version que Franck a su s'affranchir très facilement des tags 666 et 667.
Cela signifie, comme le laisse penser Roofi, qu'ils ne jouaient pas un si grand rôle que cela.

____________________________

Roofi a écrit:
D'ailleurs concernant ma map "La belle et la bête" , il y a marqué "Gimmick nécessitant peu d'armes". PEut être que ce serait pas mal de mettre ma map en slot 12.
Eh bien oui, on en avait un peu parlé à l'époque et je me souviens que tu m'avais dit que ça ne te dérangeait pas si le joueur avait déjà un arsenal à disposition. Du coup, je l'ai mise en 14, pour préparer le retour au thème "tech" avec la 15.

Pour le slot 12, il y a actuellement "Impact Ecologique" de Datacore, qui a elle aussi un gimmick nécessitant très peu de ressources, haha.

Si tu veux, je peux te proposer de passer la tienne en 13.
Ca collerait bien : à la fin de la tienne, on a le Plasma Gun, et c'est l'arme phare de la map "Le Temple Des Damnés" de Nemo (actuellement en slot 13).
Ca t'irait ?

____________________________

Je viens de jouer à la mise à jour de "Une Journée en Enfer" de Nemo, et voici ce que j'ai constaté de différent entre les deux versions :

- Le Berserk au début a disparu, il n'est maintenant valable que pour le mode co-op. Ok, bon, pourquoi pas... Ca n'était pas le genre de map adaptée pour le Tyson de toute façon, mais le Berserk peut toujours aider à économiser des munitions.
- Il y a une erreur sur le secteur 128 : la texture GATEF011 n'est pas utilisée à bon escient ici (on voit qu'elle est coupée en 4).
- Je n'ai pas l'impression que quoi que ce soit ait changé dans la zone de la clé jaune Surprised

Je recolle les suggestions que l'on donnait ci-dessus :

WH a écrit:
Le fait d'avoir rajouté le couloir, comme tu l'as fait, a permis de réduire un peu, mais ça n'a pas corrigé le problème.

La salle est malheureusement trop détaillée, il faut la simplifier.

Quelques suggestions :
- Une modification facile pour commencer : supprime les secteurs 147 et 148, et fais que les monstres se téléportent à peu près au même endroit (genre au nord-ouest du secteur 13 à la place du secteur 147, et dans le secteur 156 à la place du secteur 148).
- Au lieu de mettre le ciel uniquement sur les secteurs 17 et 18, mets-le sur tous les secteurs du rectangle central (14, 19, 21 et 142).
- Simplifie les 6 socles sur lesquels il y a les monstres et les munitions, en enlevant par exemple des lignes diagonales (242, 244, 246 et 248, etc.)
- Dans les incrustations sur le pourtour de l'arène, simplifie les lignes diagonales : au lieu d'avoir par exemple les lignes 175 et 176, ne fais qu'une seule ligne diagonale.

Il faut essayer ces pistes et voir comment ça se passe.

Si tu as besoin d'un coup de main, hésite pas !
Ca peut éviter que tu fasses 150 versions pour pas grand chose.
Merci encore pour ta patience.

@ Nemo : tu peux prendre un peu de temps pour faire une seule grosse mise à jour au lieu de 20 petites, si tu veux Smile
Ca sera plus simple, et comme ça j'aurai une version plus conséquente à tester.

Google Doc mis à jour.
Fichier "180mpv_Nemo_23_Hell.zip" uploadé sur la Dropbox.

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