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Showarma
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 21:12

@ Dark : Au pire essaye un autre soft que DoomBuilder pour voir si le ralentissement ce produit également... Sinon ben, c'est assez étrange en effet... Neutral
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Lammah
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 21:15

Joey Jordison a écrit:
merci lammah ^^

ce fut un plaisir Very Happy
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 21:19

Showarma a écrit:
@ Dark : Au pire essaye un autre soft que DoomBuilder pour voir si le ralentissement ce produit également... Sinon ben, c'est assez étrange en effet... Neutral

je crois que la il veut pas :/

j'ai teste pas mal d'editeurs avant de choisir... dark > as-tu essaye d'autres editeurs? juste pour voir ?

quasar, l'auteur du port eternity, va bosser sur un port win32 de deth avec eternity comme 'previsualiseur', j'attend ca avec impatience Very Happy
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 21:33

et moi j'attends Builder 2 Wink

Nan je suis trop habitué à Builder donc c'est mort
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 21:45

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
et moi j'attends Builder 2 Wink

Nan je suis trop habitué à Builder donc c'est mort

en parlant de db2, codeimp se renseigne sur pourquoi des grands mappeurs comme malde (av20, av23, av10 et autres), johnsen, ebola et plein d'autres trouvent deth bien superieur. Donc on peut s'attendre a des options bien sympa qui me feront peut etre changer d'avis quand a la logique bancale (pour ma logique de mapping) de DB.

si seulement je pouvais vous montrer comment on mappe sous DETH et comment c'est facile Very Happy
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 21:54

Fraps ? Smile
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 22:06

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Fraps ? Smile

c'est du dos :/
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Dislogical
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyDim 16 Déc 2007, 23:26

j'avance tout doucement, mais surement... j'uploaderai régulièrement l'avancement de ma map. bonne nuit tlm.
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Cyanure
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyLun 17 Déc 2007, 20:35

Quelqu'un pourrait-il m'expliquer comment faire du deepwater et, si cela est faisable, des ponts sous Boom ?
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyLun 17 Déc 2007, 20:41

Cyanure a écrit:
Quelqu'un pourrait-il m'expliquer comment faire du deepwater et, si cela est faisable, des ponts sous Boom ?
Ouais, les ponts sont faisables même sur Doom2.exe. Smile

La map 01 du wad de DaRk ( http://perso.orange.fr/DaRk-Spl1tt3r/DooM/NuKeD-AreA.zip ) contient à la fois des ponts et du deep water. J'aimerais bien t'expliquer mais je ne peux que plussoyer ta question, je vais devoir faire des ponts moi aussi et je n'ai pas encore maté de bons exemples :>

Lammah ? Smile

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 09:45

Au sujet des ponts invisibles, ayant vu l'explication de Joey, je pense pense mettre lamentablement foiré, explication :

J'ai réussi à créer des ponts invisibles mais différament, j'ai donc dessiné un secteur et dans celui ci j'ai dessiné un autre secteur qui va servir pour le pont.
Ensuite, j'ai sélectionner les quatre lignes du secteur du pont d'où j'y est modifier la valeur des secteur, celle qui ce trouve à l'endroit ou on choisi les textures et le réglage de celle ci.
En augmentent la valeur du haut, le pont invisible fut créer me restant plus qu'a régler la hauteur désiré du pont.
J'espère que tout le monde à compris... Smile

Dites moi si je me foire complètement ou si sa peut être une réelle solution. Merci... Very Happy
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 15:33

Bin écoute, si ça marche... Smile
Il y a peut-être plusieurs méthodes, et la tienne ressemble un peu à celle de Joey ^^

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 15:35

etrange ... c'est poutant assez simple ...

1 - creez un secteur (2) identique a celui (1) dans lequel vous voulez mettre le pont (meme sol, hauteur, bla bla bla, etc.)
ce secteur (2) doit etre normal, cad les sidedefs exterieur doivent etre associes au secteur exterieur (1) et les sidedefs
de l'interieur doivent etre propres a lui meme (2) (different du secteur exterieur)

2 - creez un secteur (3) a l'interieur du secteur (2). Mais cette fois, associez les sidedefs exterieurs de ce secteur (3) au
meme secteur que celui de l'interieur (3) (normalement ils sont associes au secteur (2) )

cela cree un secteur non ferme qui declenchent les tests d'erreurs de certains editeurs (DETH en l'occurence trouve plus d'erreur de mapping que DB, DB en laisse trop a mon gout)... mais si vous n'etes pas mauvaix en mapping vous ne devriez pas avoir d'autres secteurs ouverts.

4 - les sidedefs du secteur 3 seront tous associes au meme secteur, vous pouvez modifier la hauteur du secteur 3 pour
en faire un pont invisble ...


perso j'ai appris ca en mattant les maps ... notamment plutonia map02.

j'ai 2 petits wads de demo pour faire un sol invisible decrit ci dessus et meme un plafond invivible. Et par dessus ca, on peut meme les faire bouger et y coller des textures transparentes Very Happy magique heh ? Very Happy le tout marchant sous doom2.exe (mattez la porte/grille dans av25)
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Showarma
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 16:42

J'ai du nouveau par rapport à ma méthode. En fait elle est à moitié incorrecte. Pour voir, j'ai voulu recommencer sur un nouveau wad et surprise elle ne fonctionne plus... scratch
En tout cas je viens de trouver l'utilité de cette valeur, elle permet en fait de fusionner deux secteur ou plus entre eux.
Et comment j'ai réussi à créer des ponts invisible avec cette méthode reste, pour l'instant, pour moi, un mystère Suspect

@Lammah : Je ne savais pas que DommBuilder ou autres éditeurs laisser passer des erreurs. D'où surement les erreurs que tu avais trouver dans mon wad. Ton éditeur m'intrigue, je l'ai télécharger mais je ne connais pas très bien son fonctionnement. J'ai voulu créer un wad et quand j'ai lancer la commande j'ai eu un bug de rafraichissement de l'écran (enfin si sa s'appelle comme sa) et j'ai bien renseigner le répertoire des wad dans le fichier approprié...
Et puis sur le site j'ai vu plein de truc à télécharger pour cet editeur, faut-il prendre des truc en plus et si oui quoi exactement ?
Merci... Smile
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 20:45

Réussi ! Même si ca fait plus moche qu'un pont classique Razz

Autre question existentielle: sous format Boom, on peux considérer que tout les joueurs sont en freelook ?
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 20:48

Cyanure a écrit:

Autre question existentielle: sous format Boom, on peux considérer que le joueur est en freelook ?

non, boom n'a pas de freelook. ni de saut d'ailleurs.

Fusion

Showarma a écrit:

@Lammah : Je ne savais pas que DommBuilder ou autres éditeurs laisser passer des erreurs. D'où surement les erreurs que tu avais trouver dans mon wad. Ton éditeur m'intrigue, je l'ai télécharger mais je ne connais pas très bien son fonctionnement. J'ai voulu créer un wad et quand j'ai lancer la commande j'ai eu un bug de rafraichissement de l'écran (enfin si sa s'appelle comme sa) et j'ai bien renseigner le répertoire des wad dans le fichier approprié...
Et puis sur le site j'ai vu plein de truc à télécharger pour cet editeur, faut-il prendre des truc en plus et si oui quoi exactement ?
Merci... Smile

Il est un peu rude a utiliser au debut mais avec un peu de motivation on s'y fait vite. Beaucoup de mappeurs le considerent comme un des meilleurs editeurs et attendent une version windows avec impatience.

Donc, deth est un port DOS, cad qu'il ne tourne pas bien sous WinXP ou Vista. Il est recommander d'avoir win98 ou 95 pour bien s'en servier. Sinon tu peux tenter dosbox (je connais certains puristes qui n'aiment DB ou wadauthor font ca).

Avant de le lancer il y a des fichiers .cfg et .ini a bricoler. C'est assz complique pour les novices, mais pour qq1 qui connait bien les PCs (comme wilou) ca devrait pas poser de problemes.

De plus il n'a pas de nodebuilder... ce qui pour moi est tres cool, car je peux choisir celui que je veux Very Happy notamment BSP et ses options anti-VPO anti-HOM et ses effets speciaux pour doom2.exe (que DB n'a pas).

Et que ceux qui se plaigent des editeurs qui n'ont pas de mode 3D n'ont rien a dire car sauver, fermer et tester ne prend pas plus de 5-10 secs avec des raccourcis windows bien faits.
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMar 18 Déc 2007, 23:17

Lammah a écrit:
De plus il n'a pas de nodebuilder... ce qui pour moi est tres cool, car je peux choisir celui que je veux Very Happy notamment BSP et ses options anti-VPO anti-HOM et ses effets speciaux pour doom2.exe (que DB n'a pas).
Doom Builder te permet de choisir celui que tu veux ... Smile
J'utilise BSP sous Doom Builder.

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 13:12

dites, je sais mapper et tout ça, mais c'est quoi le "nodebuilder"? quel est son rôle?
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 13:24

Joey Jordison a écrit:
dites, je sais mapper et tout ça, mais c'est quoi le "nodebuilder"? quel est son rôle?

Dr Sleep, dans son guide sur Doom Builder, a écrit:
What are nodes?
DOOM uses a rendering algorithm based on a binary space partition,
otherwise known as a BSP TREE. This is stored in a data lump called NODES in the WAD file.
Nodes are branches in the BSP TREE that the DOOM engine uses to determine which walls are
in front of others and can be viewed at any given time from any given viewpoint. So tools to
build the BSP TREE are known as node builders. Before you can play a level that you have
created, you must use a node builder to create the data that DOOM will use to render the
level.
En gros, quand tu cliques sur le bouton avec la flèche verte pour tester ton niveau, Doom Builder appelle un nodebuilder ( celui que tu as choisi dans les options ) pour créer les noeuds ( nodes ) de ton niveau.
Vu que tu mappes pour ZDoom / ZDaemon, tu dois utiliser ZDBSP, non ? Smile

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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 14:09

Pour ceux qui comprennent bien l'Anglais (ce qui n'est pas mon cas), je pense que tout est expliqué ici :

Lien : http://www.mrousseau.org/programs/ZenNode/README.html
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 14:49

|WH|-Wilou84 a écrit:
Lammah a écrit:
De plus il n'a pas de nodebuilder... ce qui pour moi est tres cool, car je peux choisir celui que je veux Very Happy notamment BSP et ses options anti-VPO anti-HOM et ses effets speciaux pour doom2.exe (que DB n'a pas).
Doom Builder te permet de choisir celui que tu veux ... Smile
J'utilise BSP sous Doom Builder.

ah oui j'avais pas remarque ca Very Happy

cependant ca me fera pas changer vu que je mappe comme une tortue sous DB (a cause de tout un tas de trucs automatiques que je dois corriger manuellement car ils vont a contre sens de ma logique de mapping)
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 15:03

Show, la création d'un pont plutonia est très simple Wink

Créé ton secteur qui definira les "limites visuelles" ou tu pourras appliquer des "middle textures" pour montrer sa présence. A l'intérieur de celui-ci dessine un second secteur, selectionne ses lignes et ouvre leur propriétés. si ton petit secteur (celui representant sa forme physique) est le numéro 154, applique a ces lignes, 154 commes Front Side et Back Side, magie tu as créé l'effet Smile , ne te reste plus qu'a élever ou descendre ...

pour parler du nodebuilder, voici un test assez drôle pour comprendre leur fonctionnement, dessinez votre map comme is de rien était, choisissez deux secteurs a utilisez la fonction "Join Sectors", lors du rendering, les deux secteur étant théoriquement identiques et mêmes, feront planter le nodebuilder, car même secteur mais infos diférentes Smile
désolé si c'est pas clair, je ferai des screen explicatifs plus tard
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 15:39

Effectivement c'est vraiment simple... Mais Joey et Lammah font différament, sauf que j'ai essayer leur technique et sa foire, je me chope une erreur de secteur non clos et sa ne me donne pas l'effet désiré or avec ta technique Dark sa marche du tonnerre et c'est bien plus simple et rapide... Very Happy

Je t'aime Dark... I love you

EDIT : Joey et Lammah : Je ne conteste pas vôtre technique, mais après des tonnes d'essais foireux en tout genre, je n'est toujours pas réussi à l'appliquer... Neutral
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 15:46

Moi aussi je m'aime Smile
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MessageSujet: Re: Mapping Discussion   Mapping Discussion - Page 24 EmptyMer 19 Déc 2007, 18:15

y a pas 10.000 methodes pour faire un pont dans ce genre, en fait y en a qu'une ... j'ai la meme technique que dark, un secteur central avec les sidedefs exterieurs et interieurs associes au meme secteur... (dans son cas 154).

et comme le dit mon poste, ca laisse un secteur ouvert ... donc ca plantera les error checks de certain editeurs ....

Fusion DBZ Style

_ÐaRk_ Spl1tt3r a écrit:
Show, la création d'un pont plutonia est très simple Wink

Créé ton secteur qui definira les "limites visuelles" ou tu pourras appliquer des "middle textures" pour montrer sa présence.

en fait tu peux ajouter des textures sur le secteur invisible aussi. Je me rappelle t'avoir passe mon wad de demo pour un sol invisible qui peut bouger (transparent moving floor : qui a une grille qui monte et qui baisse et est transparente, sous doom.exe biensur Very Happy )
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