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 [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyMer 31 Aoû 2016, 14:55

Voilà ma map est faite , il me reste plus qu'à rédiger le txt , elle est plus ambitieuse que mes deux précédentes , ça m'a pris 3h30 pour faire la map sans compter la correction des bugs et l'optimisation du gameplay. Bref , surement ma dernière map pour ce projet. Smile

Elle est plus grande que les deux précédentes.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyMer 31 Aoû 2016, 23:54

Bien reçu Roofi, merci !
Il me reste deux maps à toi et une map de Nils à tester ( sans compter la map de Necrotikflesh que je n'ai pas eue ). J'essaye de voir tout ça ASAP Wink

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyVen 02 Sep 2016, 09:04

Et pour une map 33 ?

Je veux bien m'y coller si vous voulez, elle sera juste assez bizarre et moche comme le veux le protocole :p .
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyVen 02 Sep 2016, 10:36

J'ai eu l'occasion de rejouer un peu à ma map , j'ai oublié de corriger des bugs... Le uv-max est impossible vu qu'un revenant ne prend pas le téléporteur et on peut se retrouver coincé dans le secret avec le chaingun car j'ai encore oublié de mettre un switch pour faire redescendre l'élévateur...

Bref , je vais vous envoyer une version corrigée. Désolé pour votre boite mail qui commence à surcharger. ^^
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyVen 02 Sep 2016, 20:14

Aujourd'hui j'étais motivé , donc j'ai fait une quatrième map !

Quand j'ai fini ma troisième map , je l'ai trouvée pas très détaillée , du coup je me suis rattrapé le coup avec cette map. j'ai trouvé une nouvelle manière de mapper , je m'en sors beaucoup mieux.

Map à thème Inferno avec un gameplay proche du premier Doom , j'ai utilisé seulement le Bestiaire et les armes disponibles dans Udoom.

Comme prévu j'envoie la map , mais d'abord je vais devoir rédiger le txt.

Un petit screen , pas de très bonne qualité je l'accorde. ^^

https://i.servimg.com/u/f97/18/32/08/59/screen10.png
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyVen 02 Sep 2016, 23:37

Par contre , j'ai vu que j'ai fait une boulette au niveau du gameplay , j'ai mis pas mal de temps à me rendre compte que seule la clé jaune était suffisante pour finir le niveau... D'un coté c'est pas génant pour ceux qui veulent faire en Uv-speed mais à la base je comptais faire en sorte que le joueur  ait besoin d'au moins deux clés pour finir le niveau , dont la jaune qui est obligatoire... Un peu comme la map "The Citadel" dans Doom 2.

Du coup , pas besoin de me faire la remarque comme quoi la clé bleue et rouge sont inutiles , je vais modifier la largeur des portes. :p
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyVen 02 Sep 2016, 23:42

Je dépile un peu les tests :

*** Roofi, 2ème map :
Pas mal. J'ai préféré cette map à ta première, même si le gameplay n'est pas comparable du tout Smile
De bons petits pièges assez incisifs, et un bon layout. Une map qui pourrait bien aller à la fin du premier épisode, ou au début du second.
Mes remarques :
- Attention aux items placés pile poil sur le chemin obligatoire du joueur... Le Medikit qui se trouve devant le muret de la Pain Elemental est assez relou, car si on a genre 85% de vie lorsqu'on monte le lift, on doit faire exprès d'éviter le Medikit en allant appuyer sur le bouton.
- De la même manière, attention également au Rocket Launcher placé dans l'antre de la Pain Elemental : placée comme elle est, au même niveau de hauteur que le joueur et juste devant lui, cette Pain Elemental va pousser le joueur à se rapprocher d'elle pour l'empêcher de produire des Lost Souls et la tuer au corps à corps. Et, fatalement, le joueur va ramasser le RL et donc changer d'arme automatiquement au moment où ça ne l'arrange pas du tout.
Je suggère de remplacer la Pain Elemental par un Caco ou par deux Chaingunners.
- Le Revenant qui garde la seconde armure verte ( un peu avant la clé rouge ) est très efficace !
- Les munitions peuvent être assez tight lorsqu'on prend la clé rouge : si on n'a pas de chance, l'Arch-Vile qui apparait peut ressusciter les deux HKs ou le Revenant ( qui garde la seconde armure verte ), et si ça se produit, on se retrouve fatalement à court de munitions. Le Berserk secret peut aider, mais à ta place je rajouterais quelques petits chargeurs autour de la clé rouge.
- Dans la zone de fin, les Revenants peuvent bloquer le muret qui se remonte. Je serais toi, je ferais en sorte que les lignes du muret soient en "block monster". Pas mal ce piège de fin d'ailleurs !
- Pas over-fana de la musique, qui se répète assez vite, mais bon, ça c'est une question de goût Smile
- Les secrets sont cool, et utiles.
- L'alignement des textures est pas terrible.

*** NilsTheRed, 2ème map ( version finale ) :
Pas mal aussi, j'aime bien le thème "briques / château / sang" et la musique qui va avec !
La difficulté me semble très correcte.
A noter :
- Un Cacodémon est resté bloqué sur l'un des premiers rebords ( secteur 38, à l'angle, là où on se téléporte quand on prend le secteur 131 ). En général, il faut faire gaffe aux cadavres suspendus, ils bloquent tout et du coup les joueurs et les monstres peuvent être bloqués s'ils se téléportent sous l'un de ces cadavres. Je suggère de cocher les lignes du secteur 131 en "block monster".
- Bon layout.
- J'aime bien l'ambiance du piège de la clé rouge.
- Attention, les portes qui nécessitent des clés de couleur n'ont pas les indicateurs visuels comme quoi ils ont effectivement besoin de clés de couleur. C'est un truc classique dans Doom, il est bon de respecter ça Smile
- Quand on chope la clé rouge, peut-être pourrais-tu téléporter un ou deux petits monstres dans la zone de départ ( secteur 21 ), histoire de remplir un peu quand le joueur fait du backtracking vers la porte rouge.
- Fin pas mal, l'arène de la clé bleue est classique mais assez sympa à jouer !
- L'alignement des textures est OK, mis à part à certains endroits ( comme la jonction entre les lignes 371 et 373 ).
- La fin du niveau n'est pas marquée comme telle ( tu peux utiliser des textures "EXIT" pour signifier que c'est la fin ).

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptySam 03 Sep 2016, 00:39

Citation :
- L'alignement des textures est pas terrible.

En fait , je crois que c'est le plus gros problème que j'ai avec le mapping de Doom , même si je maitrise mieux , je suis parfois bien emmerdé avec les textures , même si je fais lower/upper unpegged.

Citation :
Je suggère de remplacer la Pain Elemental par un Caco ou par deux Chaingunners.

Ouais , je l'avais mis , mais je vais l'enlever , il est assez chiant. Au passage j'aime bien le fait de savoir que la PE est une fille en fait. Surprised


Citation :
Le Berserk secret peut aider, mais à ta place je rajouterais quelques petits chargeurs autour de la clé rouge.

Héhé , je remarque que j'aime bien mettre des munitions au compte-goutte dans mes maps . :p
Je vais en rajouter.


Merci pour ta review , je vais pouvoir faire la version finale de cette map.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptySam 03 Sep 2016, 09:54

Roofi a écrit:
Citation :
Je suggère de remplacer la Pain Elemental par un Caco ou par deux Chaingunners.

Ouais , je l'avais mis , mais je vais l'enlever , il est assez chiant. Au passage j'aime bien le fait de savoir que la PE est une fille en fait. Surprised
Haha, eh bien c'est mon interprétation ( et je me plante peut-être Smile ), vu que cet ennemi produit des Lost Souls... Ce sujet fait débat parmi les fans de Doom depuis des décennies :p

*** Roofi, 3ème map :
Cool, une map ouverte qui fait un peu "aventure" Smile
Beaucoup de choses à dire :
- La scène du début est malheureusement assez simpliste... Les montagnes à l'horizon ne sont constituées que d'un seul mur, et elles gagneraient vraiment à être plus détaillées. Après, c'est une nouvelle fois la limitation des 3 heures qui joue ici.
- La musique est plutôt cool et entraînante. De par cette musique, j'aurais suggéré de mettre cette map assez tôt dans le wad, mais au vu du gameplay qui arrive plus tard, avec des Arachnotrons / Mancubus etc., cette map irait sans doute mieux en fin de premier épisode / début du second. Un peu comme ta seconde map, même si le gameplay n'a rien à voir. Smile
- Pas fana des textures de circuits électroniques bleus pour simuler une cascade, mais malheureusement tes choix sont limités, tu ne peux pas vraiment faire grand-chose de mieux vu la pauvreté du set de textures animées de Doom II ( il n'y a pas de texture de cascade bleue ). Une solution pourrait être éventuellement d'ajouter un effet de scrolling sur les lignes où tu veux mettre une cascade...
- Je pense qu'il faudrait retirer l'option "Lower unpegged" sur les lignes 689, 1072, 1073, 1074 etc., et en face. Si tu laisses l'option "lower unpegged" sur ces lignes, alors tu verras que lorsque les secteurs descendent, la texture ne descend pas avec le secteur et on a un effet assez moche de "déroulement de rouleau de papier peint".
- Tu devrais descendre la hauteur de plafond du secteur 71. Là, il a la même hauteur que le ciel, et la transition est pas terrible Surprised
Même remarque pour le secteur 46. Ou alors, relève le ciel !
- Même remarque qu'au-dessus : décoche "lower unpegged" pour les lignes 288 et 563, ça sera beaucoup plus propre quand le mur va se lever.
- Le Rocket Launcher placé sur le secteur 72 est très facile à rater si le joueur va vite ( c'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé, je suis tombé dans la zone de la clé rouge et je n'ai jamais vu qu'il y avait un RL à cet endroit... ). C'est dû à la grande différence de hauteur de sol entre les secteurs 71 et 72. Seuls ceux qui jouent avec le mouselook verront le RL.
Je suggère de mettre le RL plutôt en devanture de l'une des "tours" à Aranchnotrons, par exemple dans le secteur 59 !
- Très bon combat avec la clé rouge, le SSG et plein de monstres partout Cool
- J'aime bien la section après la porte rouge, où on récupère la clé bleue et où le Plasma Gun se trouve. Pas mal.
- Au retour de la prise de la clé jaune, on voit que l'une des grilles déconne sur la droite. Il faut régler l'offset de la Middle Texture sur la ligne 465.
- Il faut cocher "lower unpegged" sur les lignes qui se trouvent "sous" la porte jaune ( i.e. les lignes 671 et 673 ), sinon c'est moche. C'est d'ailleurs l'un des signes auxquels on reconnait facilement les maps faites par des débutants : ils laissent le fait que les "charnières" des portes montent et descendent avec la porte quand celle-ci s'ouvre.
- Niveau vie et munitions, globalement ça tient la route ( bien mieux que ta deuxième map ).

Voilà, c'était sympa Smile
Trois maps de toi, et trois styles de gameplay différents, je pense que c'est vraiment bien. Tu arrives à essayer plusieurs styles et tu t'en sors bien !
Je vais essayer la 4ème tout à l'heure - merci pour le MP avec l'update.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptySam 03 Sep 2016, 10:33

Citation :
Les montagnes à l'horizon ne sont constituées que d'un seul mur, et elles gagneraient vraiment à être plus détaillées.

En fait il ne devait pas y avoir de "montagnes" étant donné que c'est une ile , j'ai voulu faire en sorte qu'il y a un "ciel" sur le mur mais j'ai pas réussi , normalement c'est un océan.

Citation :
- Pas fana des textures de circuits électroniques bleus pour simuler une cascade, mais malheureusement tes choix sont limités, tu ne peux pas vraiment faire grand-chose de mieux vu la pauvreté du set de textures animées de Doom II ( il n'y a pas de texture de cascade bleue ). Une solution pourrait être éventuellement d'ajouter un effet de scrolling sur les lignes où tu veux mettre une cascade...

Je peux aller voir si je peux pas importer une texture "cascade" au pire , c'est une méthode assez cheap pour faire une cascade d'eau avec les textures de base...

Citation :
- Le Rocket Launcher placé sur le secteur 72 est très facile à rater si le joueur va vite ( c'est d'ailleurs ce qui m'est arrivé, je suis tombé dans la zone de la clé rouge et je n'ai jamais vu qu'il y avait un RL à cet endroit... ). C'est dû à la grande différence de hauteur de sol entre les secteurs 71 et 72. Seuls ceux qui jouent avec le mouselook verront le RL.

C'est drôle , je m'étais fait la même remarque ! Je vais déplacer le RL.

Merci pour tes reviews , tu te prends la peine de me donner les numéros de secteur/ligne défaillants. Je vais corriger ça bientôt , mais j'attends la review de JC et Franck pour vous donner une nouvelle version. Smile


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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptySam 03 Sep 2016, 10:52

Roofi a écrit:
Je peux aller voir si je peux pas importer une texture "cascade" au pire , c'est une méthode assez cheap pour faire une cascade d'eau avec les textures de base...
L'ennui c'est que tu ne pourras pas l'animer Surprised
Mais effectivement, ça pourrait être déjà mieux que la texture de circuits bleus.

Pour avoir l'effet d'horizon et d'océan infini, je te recommande de regarder comment c'est fait dans la map 11 d'Alien Vendetta Wink

*** Roofi, 4ème map :
Yay, Ultimate Doom Smile
Mon IWad préféré. Après, une map comme ça au milieu d'un tas de maps avec du SSG et des monstres de Doom II sonnera toujours bizarre, mais bon, why not.
La map est intéressante dans le sens où effectivement on peut récupérer les clés dans l'ordre qu'on veut, ça peut donner quelque chose de bien pour les speedruns / Maxruns.
Ce qui est bien aussi, c'est que la manière de récupérer les clés est différente dans les 3 cas.
Les seules remarques que j'ai sont parfois les mêmes que sur ta troisième map :
- Attention aux secteurs dont le plafond est à la même hauteur que le ciel. Il faut éviter ça à tout prix si tu veux donner de la crédibilité à tes structures ( je pense aux secteurs 80 et 167 ).
- Attention aussi à mettre "lower unpegged" sous les portes et les crushers ( lignes 275 et 281, 121 et 132... ). Ca deviendra un automatisme pour toi à mesure que tu feras des maps, tu verras Wink

Voilà, pas trop de trucs à corriger selon moi du coup. C'est ta plus belle map je trouve !

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptySam 03 Sep 2016, 12:44

-


Dernière édition par JC le Lun 17 Sep 2018, 11:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptySam 03 Sep 2016, 13:05

Pour la map 03 , je comprends , elle était un peu trop ambitieuse pour 3 heures de mapping , trois heures qui passent terriblement vite. Pourtant  j'ai mis une demi heure à réfléchir sur le layout mais ouais elle n'est pas vraiment terminée , je veux dire par là il m'aurait fallu plus de trois heures pour ajouter des détails un peu partout , mettre davantage de pièges... Déjà que sur toutes mes maps , les 3h sont vachement limites.

Je suis bien content que vous aimiez ma quatrième map car c'est la seule map que j'ai totalement improvisé ! Mais à la différence des trois précédentes , j'ai utilisé une autre manière pour mapper ce qui m'a permis d'être plus rapide et plus efficace.

Sinon , mapper devient une véritable addiction héhé , du coup si je fais une ou deux autres maps , j'éliminerai ma première map d'abord et ma troisième si j'en ai six au total... Sinon je peux refaire ma troisième map , à partir de zéro , en plus petite et plus détaillée et surement plus facile histoire de la mettre en début de premier épisode.

En tout cas , les maps qui ne seront pas prises me serviront surement pour mon projet personnel de speedmapping que je n'ai pas commencé. Smile
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyDim 04 Sep 2016, 00:02

J'ai fait une cinquième map ce soir ! Décidément je m'arrête plus.

Mais bon j'ai dépassé le nombre de maps maximum , du coup je compte sacrifier ma toute première map.

Après avoir joué à quelques maps de "Base Ganymede" , j'ai décidé de faire une map thème "base grise", très inspirée de E1M1 et avec une difficulté adaptée pour un début de premier épisode.

Je rédige le txt et je vous envoie la map. (Encore du test donc !)
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyDim 04 Sep 2016, 09:19

*** Roofi, 5ème map :
Pas mal, une map plutôt énergique qui irait bien dans le premier épisode ( voire en map 01 s'il n'y a pas d'autres candidats ).
Le gameplay est cool, beaucoup d'ennemis du premier épisode de Doom à buter au Shotgun / Chaingun et quelques monstres mid-tier de Doom II en plus, pourquoi pas !
J'ai encore pas mal de remarques, d'ordre esthétique. Les variantes de la texture STARTAN sont très difficiles à aligner correctement. Souvent, les gens l'utilisent comme si c'était du papier peint en coupant la texture un peu n'importe comment, et dans ta map c'est effectivement le cas, mais on voit que tu fais de très gros progrès sur les détails Smile
Allons-y donc :
- Dans le "couloir" d'entrée, on peut remarquer plusieurs incohérences : pourquoi le secteur 7 a-t'il une hauteur de plafond plus haute que les autres ? Et pourquoi la ligne 830 n'est-elle pas texturée comme les autres s'il n'y a pas de secret ?
- La ligne 224 a l'option "lower unpegged" et pas la ligne 229, il faudrait harmoniser ça !
- J'aime bien la présence de plusieurs Shotguns à différents endroits de la map, ça permet plusieurs routes pour l'UV Max.
- La musique est bien punchy, ça donne un boost d'adrénaline très appréciable Wink
- Il n'y a aucune chance que le joueur découvre le secret de la ligne 238. Il faut donner des indices à tes secrets Smile
- L'alignement de la texture sur la ligne 685 est à revoir.
- Dans la zone où se trouve la clé bleue, il y a également plusieurs incohérences : il faudrait que le secteur 157 et le secteur 159 aient la même hauteur, et les grosses lampes tech sont "mangées" dans le plafond des secteurs 156 et 158. Il faudrait éventuellement les remplacer par des petites lampes, ou bien relever la hauteur de plafond de ces deux secteurs Smile
- Dans le secret avec la méga-armure près de la porte de fin, les lignes qui sont sous la porte n'ont pas les mêmes textures, et il faut que tu ajoutes l'option "lower unpegged", comme évoqué précédemment.
- De manière générale, quand tu fais une porte, mets l'option "lower unpegged" sur les lignes qui se trouvent sous la porte.
- Dans la zone de fin, on voit un morceau de bouton à droite du bouton de fin. Ajoute une vertex sur la ligne pour pouvoir jouer sur l'offset horizontal de la texture Smile

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyDim 04 Sep 2016, 10:06

Citation :
- Dans le "couloir" d'entrée, on peut remarquer plusieurs incohérences : pourquoi le secteur 7 a-t'il une hauteur de plafond plus haute que les autres ? Et pourquoi la ligne 830 n'est-elle pas texturée comme les autres s'il n'y a pas de secret ?

Simple erreur , c'est corrigé.

Citation :
- J'aime bien la présence de plusieurs Shotguns à différents endroits de la map, ça permet plusieurs routes pour l'UV Max.

j'aime bien mettre les mêmes armes à plusieurs spots  , ça enlève pas mal de linéarité , surtout en Max.

Citation :
- La musique est bien punchy, ça donne un boost d'adrénaline très appréciable Wink

En même temps , c'est une musique tout droit sortie de F-zero , du coup ça ne m'étonné pas. :p

Citation :
Il n'y a aucune chance que le joueur découvre le secret de la ligne 238. Il faut donner des indices à tes secrets Smile

En effet , pas évident ce secret , j'ai mis un petit indice.

Citation :
pourquoi la ligne 830 n'est-elle pas texturée comme les autres s'il n'y a pas de secret ?

A la base c'était une sortie pour le secret du chaingun mais j'ai modifié et j'avais oublié de retexturer en noir. C'est corrigé.

Voilà j'ai corrigé ce que tu m'avais signalé  , merci pour ta review. Wink Au passage je vais faire de même pour mes deux précédentes maps.
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyLun 05 Sep 2016, 13:13

Roofi devient fou, on ne l'arrête plus Razz Faudrait que je teste ça Smile
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyMar 06 Sep 2016, 08:40

Smile

Donc le projet est bientôt (enfin) fini ! Bon ça Smile
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyDim 11 Sep 2016, 23:44

Yo,

JC et Franck, je vous envoie ma seconde map par mail Smile
Il s'agit d'une map Enfer rouge ( et jaune vite fait ) dont on peut voir quelques screens ici.

Il s'agit de l'une de mes maps les plus difficiles, même s'il n'y a que 69 monstres Smile

Évidemment, je me suis encore raté sur la limite de temps, j'en suis à un peu moins de 4 heures sans compter les nombreux tests....
Je ferai sans doute encore des tests sur le mode Co-op, car j'ai mis des monstres et des munitions en plus mais je n'ai pas testé pour de vrai.

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyLun 12 Sep 2016, 00:39

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyLun 12 Sep 2016, 07:08

Cool, merci d'avoir essayé !
La fin est assez chaotique oui, il y a peu de monstres mais ils font vraiment bien leur boulot.

Je ne peux pas télécharger ta FDA, "le serveur met trop de temps à répondre". Je réessayerai plus tard Wink

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyLun 12 Sep 2016, 10:01

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyLun 12 Sep 2016, 21:25

All right, merci beaucoup pour ta FDA !

Tu as explosé deux de mes petits pièges en beauté, j'ai donc apporté quelques petites retouches pour que :
- Le gros fight après le Chaingun soit un peu plus corsé, avec pourtant le même nombre de monstres
- Le piège du Plasma Gun soit un peu plus difficile à fuir via un Arch-Jump

Je vous renvoie la mise à jour par mail Wink

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyLun 12 Sep 2016, 22:07

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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 EmptyJeu 06 Oct 2016, 16:46

Pour bientôt ?
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MessageSujet: Re: [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 !   [Doom 2] 3 Heures D'agonie 3 ! - Page 16 Empty

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