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 [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyLun 24 Fév 2020, 21:08

Ok ça marche , après moi non plus ça me dérange pas. Smile

Je ne compte pas sacrifier mes maps , mais en parlant avec JC qui était chef de projet des 3ha , il aurait fait autrement. Sur 3ha3 , il avait notamment plein de maps pour ensuite créer la maplist en n'incluant pas certaines.

Après comme tu dis , la variété ne veut pas forcément dire qualité. En revanche , peut être que ceux qui ont connu les 3ha seront un peu déçus de voir moins de têtes dans 180mpv.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyLun 24 Fév 2020, 21:26

Roofi a écrit:
En revanche , peut être que ceux qui ont connu les 3ha seront un peu déçus de voir moins de têtes dans 180mpv.
Tiens, c'est intéressant ça.
Du coup je viens de faire un petit exercice en prenant la maplist hypothétique actuelle de 180mpv, et on a, en termes de nombre de mappeurs différents :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 Mappeu10

Franchement, ça se vaut.

Blême et Jambon, je compte sur vous ! Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyLun 24 Fév 2020, 22:31

[WH]-Wilou84 a écrit:

complexDoomer a écrit:
hello bon bah vue que roofi ma gentiment remis a continuer ma map (que j'avais abandonner)
Salut complex !

Il manque la moitié de ton message, on dirait.
Tu voulais dire quoi ?

Jambon a écrit:
Mouais, je suis parti sur la 31 alors... j'ai commencé un petit demake de Quake (comme à mon habitude  Laughing ) pour me dérouiller un peu du mapping. A voir pour faire une map originale après celle-ci.
All right !
Bonne chance. Smile

Google Doc mis à jour. Tous les slots sont pris cheers
Y'a plus qu'à faire les maps.
salut wilou Smile  je voulais envoyer le screen de ma map mais je n'y arrive pas du coup c'est dans le discord. Aussi je voulais dire que j'ai tester et fini ma map avec PRBoom et elle fonctionne nickel! king possible de t'envoyer le lien en mp ?
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyLun 24 Fév 2020, 23:31

complexDoomer a écrit:
salut wilou Smile  je voulais envoyer le screen de ma map mais je n'y arrive pas du coup c'est dans le discord. Aussi je voulais dire que j'ai tester et fini ma map avec PRBoom et elle fonctionne nickel! king possible de t'envoyer le lien en mp ?
Ok, oui tu peux me l'envoyer par MP Wink

Par contre, les 32 slots du mégawad sont faits et / ou réservés, et du coup je ne peux pas te garantir le fait que ta map puisse être prise. Je préfère te prévenir avant... Smile
Mais envoie-la moi stp, et on va voir comment ça se passe.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMar 25 Fév 2020, 12:10

Okay wilou je te l'envoie dès ce soir 😄
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMar 25 Fév 2020, 21:08

complexDoomer a écrit:
Okay wilou je te l'envoie dès ce soir 😄
Merci !
Le lien que tu m'as envoyé ne fonctionne pas (cf. mon message privé), il faut que tu utilises le bouton "Partager" sur Dropbox pour que ça génère un lien correct Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMar 25 Fév 2020, 21:09

[WH]-Wilou84 a écrit:

complexDoomer a écrit:
Okay wilou je te l'envoie dès ce soir 😄
Merci !
Le lien que tu m'as envoyé ne fonctionne pas (cf. mon message privé), il faut que tu utilises le bouton "Partager" sur Dropbox pour que ça génère un lien correct Smile
ah thx ja vais faire ça Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMar 25 Fév 2020, 22:57

Merci, le lien a fonctionné !
J'ai pu y jeter un coup d'oeil, en Ultra-Violence, avec PrBoom.

Alors du coup, mon feedback. Smile
Ca va être un peu long, parce que je vais détailler mes critiques.

Il s'agit d'une mise à jour de l'ancienne map que tu m'avais déjà envoyée en juin dernier, et que j'avais rejetée car j'estimais qu'elle faisait trop amateur et que de grosses fautes de gameplay venaient entacher le parcours.

Dans cette version, tu as rajouté des zones et de nouveaux éléments à cette map, mais à mon sens, non seulement les problèmes soulignés précédemment sont encore là, mais tu en as ajouté d'autres. Sad

C'est malheureusement une erreur classique de débutant : on ne peut pas rendre bonne une map mauvaise simplement en y ajoutant de nouvelles zones, il faut d'abord corriger le coeur du problème : ce qui fait que la map de base est mauvaise.
Là-dessus, je n'ai pas vu d'amélioration entre ce que j'ai joué ce soir et la version de juin 2019.

Tu as amélioré visuellement la map en rajoutant des choses ici et là, c'est vrai. Smile
La salle du début, en arrondi, est peut-être la plus belle zone, visuellement parlant.
Ensuite, on revient donc dans cette grande cour dont les murs sont monotexturés en briques rouges, qui constituait le début de l'ancienne map.

Je vais lister les points positifs et les points négatifs, en essayant d'expliquer pourquoi c'est négatif.
Désolé si ça te blesse, ce n'est pas contre toi. Smile
C'est juste que je dois garantir un certain niveau de qualité pour 180mpv et que je pense que le compte n'y est pas avec ta map.

Les points positifs :

+ La nouvelle zone arrondie du début, la seule salle qui ne soit pas carrée (avec la partie caverneuse), et on sent que tu t'améliores dans ton utilisation des textures différentes et des middle textures pour les fenêtres. Tu as aussi fait un effet d'horizon avec le ciel, c'est bien. Smile

+ Les socles démoniques ajoutés dans la cour au début, cool.

+ Le fait qu'il y ait des secrets.

+ Les ennemis sont variés.

+ Les nouvelles caches contenant les monstres à côté de la clé bleue, c'est bien.

+ La nouvelle zone de caverne est bienvenue et rompt avec le thème du reste de la map.

+ Pas de gros bug bloquant (en UV). Je n'ai pas testé les autres niveaux de difficulté.

Les points négatifs :

- La grande cour rouge reste un gros point noir de la map, et ça arrive dès le début malheureusement.
Dans la cour rouge, il y a beaucoup d'Imps sur les côtés, en hauteur, et quelques Cacodémons qui peuvent venir. Tu donnes le Shotgun et quelques munitions, mais pas assez pour tuer les Imps en hauteur et on comprend qu'on doit les ignorer et continuer. En vrai, ils ne représentent pas vraiment un danger, on n'est pas obligés de les affronter, et la map nous le dit clairement, dès le début : "j'ai mis des monstres sur les côtés et en hauteur, mais ils ne servent à rien, vous pouvez avancer, ça ne sert à rien de les tuer et vous ne pouvez pas de toute façon".
Ca va être un motif récurrent dans les zones suivantes.
C'est comme si la map voulait elle-même qu'on en voie les défauts (et on vient juste de commencer à jouer !).

- Cette cour reste extrêmement pauvre, de par le fait que les murs soient monotexturés en rouge et aussi de par la platitude du sol. Même les socles démoniaques rouges sont à la même hauteur que le reste du sol.
A titre de comparaison, je t'invite à rejouer à la map 07 de Doom II, qui est aussi une arène en cour, mais qui est moins monotone et plate.

- Dans la zone à droite de la cour, là où il faut aller chercher la clé rouge, il y a 8 Barons sur les côtés de la zone. Ils ne servent à rien, on peut aller chercher la clé directement sans avoir à tirer dessus (seul le Revenant masqué par la middle texture est dangereux).

- Toujours dans cette zone de la clé rouge, on n'a pas assez de munitions pour tuer les Barons. Or, pour bien faire, on devrait pouvoir tuer tous les ennemis dans la map et trouver tous les secrets (avoir 100% en kills et en secrets).

- J'ajoute que tuer ces Barons statiques qui ne représentent aucun danger serait juste prodigieusement ennuyeux pour les joueurs, ça serait un très mauvais exemple d'utilisation des Barons.

- Après la porte rouge située au nord de la grande cour, on arrive dans des escaliers. Il y a des Imps planqués derrière des middle textures, mais les escaliers en eux-mêmes sont vides et on peut foncer et ignorer complètement ce que tu as mis ici.

- La zone de la clé bleue, au nord de la cour, fait assez pauvre, encore une fois, à cause d'un niveau de lumière homogène (tout est à 128 de lumière), de l'utilisation d'une seule texture sur tous les murs, de l'aspect carré de la zone, et du fait que le sol soit en grande majorité plat.

- Le téléporteur avant la clé bleue, dans le sang toxique, ne peut fonctionner qu'une fois (la ligne 466 est en W1 au lieu de WR, ce qui signifie qu'elle ne fonctionnera qu'une seule fois, et qu'elle sera ensuite "périmée"). Ca, ça se corrige vite Smile

- Le concept du secret est raté : le "faux mur" a exactement la même texture que les autres, ce qui fait qu'il n'y a pas vraiment d'indice. Ca, c'est mal : il faut toujours donner un indice pour les secrets, c'est la base. Doom et Quake l'expliquent très bien dans leurs manuels. Par contre, il suffit de regarder l'automap pour voir où se trouve le secret (derrière son faux mur). Non !

- La ligne 751 (la middle texture qui représente une grille) "bave" dans le sol de la fenêtre.
Pour éviter ça, il faut par exemple que tu aies une différence de lumière entre les secteurs 81 et 150.
Ca aussi, ça se corrige vite.

- Problème fondamental : la nouvelle zone de caverne (après la porte bleue au nord-est de la map) est complètement inutile : elle nous ramène devant la porte en haut, dans la cour, alors que c'est juste une porte bleue et qu'on peut aller l'ouvrir directement en remontant, sans passer par cette zone de caverne  Rolling Eyes
En plus, le comble, c'est que traverser cette zone de caverne permet de libérer deux Barons à côté de la porte dans la cour, ce qui aggrave encore plus les choses : non seulement c'est inutile de traverser cette zone caverneuse, mais en plus, c'est dangereux et contre-productif... Smile

- Il y a énormément de lignes dans cette petite zone caverneuse, ça pourrait provoquer des problèmes sous vanilla (il faudrait checker en détail).

- Le dernier secret, à la fin, présente le même problème que le secret dans la zone au nord. Il est constitué d'un faux mur qui est identique aux autres, et donc il n'y a pas d'indice. Par contre, le joueur qui aura réussi à trouver la touche TAB de son clavier pourra trouver ton secret.
Si la seule difficulté à trouver tes secrets consiste à penser à appuyer sur TAB pendant le jeu, c'est que tu t'y prends mal.

- Point mineur : ce dernier secret donne une Supercharge et une armure bleue. Super, sauf qu'on est à la fin du niveau et qu'on a chopé toutes les clés déjà... Les Supercharges et les armures bleues se donnent en général avant un endroit où elles pourront servir, pas juste à la fin du niveau.
Tu me diras, c'est cadeau pour le niveau suivant, mais bon...

- D_RUNNIN. FFS !

Conclusion :

En l'état, je ne peux pas accepter cette map dans 180 Minutes Pour Vivre.
Désolé complex.

Je suis embêté, parce que j'aimerais t'aider en te donnant des conseils pour améliorer cette map, mais il y aurait beaucoup de travail à faire dessus (supprimer une grande partie de la map, voire en refaire une nouvelle avec ce que tu as appris entre-temps) et ce travail serait un peu gâché dans le sens où de toute façon, les 32 slots sont déjà pris et donc je ne pourrai pas inclure ta map.

Ca serait une bonne expérience pour toi, ceci dit, tu apprendrais quelques techniques et tu t'améliorerais en mapping à force de pratiquer... Smile
On voit déjà que tu t'es amélioré, sur le plan visuel.

J'uploade néanmoins ta map sur la Dropbox (fichier "180mpv_complex_map.zip"), afin que d'autres testeurs y jouent et qu'ils apportent d'autres éléments à la discussion (ou d'autres conseils pour toi). Smile

Peut-être que cette map pourrait être releasée à part, en tant que map bonus, si tu l'améliores ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMer 26 Fév 2020, 20:38

Encore une fois, je n'ai pas pu finir mes deux maps le weekend dernier, ça sera je l'espère le weekend prochain dont je vais les finaliser.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMer 26 Fév 2020, 20:52

franckFRAG a écrit:
Encore une fois, je n'ai pas pu finir mes deux maps le weekend dernier, ça sera je l'espère le weekend prochain dont je vais les finaliser.
Yeah !
Tu penses pouvoir les finir les deux ce week-end ?

Franchement, juste une, déjà, ça serait le bonheur Cool

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyVen 28 Fév 2020, 21:28

Je viens de jouer à la nouvelle version de la map infernale de Nemo Smile

Alors, il y a du mieux !

Dans le combat de fin, les Barons en hauteur font maintenant place à des Revenants, ce qui a pour effet non seulement de rendre le combat plus dangereux, mais aussi d'accélérer la phase de "clean up", c'est à dire le moment d'un combat où le danger principal est vaincu et où il s'agit simplement de tuer des monstres sans que ceux-ci soient réellement dangereux.
Le piège gagne donc énormément en qualité.
Dommage pour ces malheureux Barons... Mais bon.
Une idée pourrait être éventuellement de mixer les choses : au lieu d'avoir des Revenants aux 4 coins, avoir des Revenants sur 2 coins et mettre des Barons sur les deux autres ?
Là, franchement, Nemo, c'est à toi de voir. Smile
Moi ça me va très bien comme c'est, mais tu peux aussi mixer le truc.

Il y a par contre toujours un problème au niveau de l'arène de la clé jaune...
Tu as simplifié, et c'est bien, mais ça n'est pas encore suffisant pour éviter les VPOs, notamment lorsqu'on se positionne au nord-est de l'arène et qu'on regarde vers l'entrée de celle-ci (on arrive à 198 planes sur 128 maximum).
Il faut donc encore réduire, ou trouver quelque chose....

C'est l'un des aspects les plus irritants dans le mapping vanilla : il faut se dire que le joueur ne doit pas pouvoir voir trop de choses à un instant donné. Il ne faut pas par exemple que le joueur puisse voir trop de grandes zones ou trop de fenêtres, sinon on peut vite dépasser les limites autorisées.

Dans le cas de ta map, le problème peut venir du fait que lorsqu'on est dans l'arène, on voit aussi la zone qui précède (celle avec les escaliers et les deux Mancubus). Ce sont deux zones relativement complexes qui se suivent, et c'est dangereux de faire ça en vanilla.

Une piste pourrait être de casser le fait que ces deux zones se suivent, en faisant un couloir et un "coude" entre les deux zones.
Le très joli dessin qui suit illustre mes propos :

[Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 Hell_s10

Tu l'auras compris : l'objectif est qu'on ne puisse pas voir les deux zones en même temps.

A noter qu'un lift entre les deux zones, en ajoutant une différence de hauteur suffisamment élevée, peut aussi marcher.

Voilà Smile
Tu peux essayer de revoir encore ta map, stp ?
Merci en tout cas, elle devient de mieux en mieux Cool

Je mets à jour le fichier "180mpv_Nemo_23_Hell.zip" sur la Dropbox.
Google Doc également mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyDim 01 Mar 2020, 18:45

Tu le sens comment pour ce week-end du coup, Franck ? Smile

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyDim 01 Mar 2020, 19:35

Je n'aurais pas fini mes maps ce weekend, mais il y a de l'amélioration !
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyLun 02 Mar 2020, 20:10

franckFRAG a écrit:
Je n'aurais pas fini mes maps ce weekend, mais il y a de l'amélioration !
All right, si ça avance c'est déjà bien Wink

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMar 03 Mar 2020, 23:08

Jambon vient de m'envoyer sa map 31 Smile

Alors, direct, rien que le readme, on peut dire que ça commence bien. Cool
Je valide, à 300%.

Ma FDA, en Ultra-Violence : https://www.dropbox.com/s/k9635cvja6xe645/180mpv_JB_2ndjet-FDA-1646-wh.zip?dl=1

Avec Jambon, on ne sait jamais trop à quoi s'attendre : le lascar est capable de faire à la fois des maps "normales" (comme "Bile Noire" dans Tangerine Nightmare) et des maps très conceptuelles ("Ca Tombe Satan S'en Tape" dans 3ha3, ou l'essai de map Tyson pour Tangerine Nightmare). Ici, je dirais que la map ne repose pas sur un gimmick très particulier, mais elle est très solide. J'ai bien aimé mon parcours Smile

En terme de layout, cette map se situe dans le (très) haut du panier parmi les maps de Jambon.
C'est de bonne facture : on alterne entre des zones fermées et des zones ouvertes, il y a des différences de hauteur, on passe sur des piliers pour progresser, et la zone centrale, inondée de sang, sert beaucoup. Ca monte, ça descend, c'est cool.

Le niveau se joue bien et n'est pas extrêmement difficile. Il peut y avoir des moments tendus (comme l'Arch-Vile libéré quand on traverse un ensemble de piliers), mais globalement ça va. C'est du bon Doom II, il y a notamment beaucoup de Revenants et ils sont assez sympa à affronter (le SSG permet des combats dynamiques, lorsqu'on arrive jusqu'à cette arme).
Le fait de devoir tuer certains Revenants au Shotgun de base pourra énerver les plus pressés d'entre-nous, mais moi ça me va comme ça.

D'un point de vue de l'architecture et du thème, cette map est un témoin de la progression de Jambon : on a certes un niveau de détail relativement "basique" (des bandes grises dans lesquelles sont incrustés des panneaux informatiques et des lumières), mais le travail sur les lignes en elles-mêmes est intéressant. Il y a beaucoup de diagonales par exemple, et des lignes qui prolongent ces diagonales pour constituer un plafond ou une structure de support.
Il y a également une progression (là encore) au niveau des différences de lumière. Même si le thème est simple et que la même texture (les bandes grises) est utilisée un peu partout, ça passe, grâce au contraste avec le rouge (sang + ciel) et au découpage des structures.

Mention spéciale sur l'alignement des textures et le découpage des fenêtres, c'est très propre et moderne.

Connaissant ta passion pour Quake, Jambon, je m'attendais davantage à un niveau qui mettrait les textures de ce jeu en valeur, mais bon, ça n'est pas grave Smile
C'est très bien comme ça, honnêtement. Le combo gris / rouge passe super bien.

Au niveau des secrets, il y en a 3 (dont la sortie secrète) + 1 armure bleue qui ne compte pas comme secret mais qui aurait pu l'être. En plus de l'armure, que j'ai trouvée par chance, je n'ai pu avoir qu'un seul secret lors de ma FDA.
J'ai dû regarder un peu sous Doom Builder pour comprendre les arcanes menant aux deux autres, et c'est pas mal du tout en vrai. Une fois qu'on a compris ce qui déclenche les secrets, on peut rafler pas mal de choses intéressantes (dont un Plasma Gun, absent de la progression principale).

La map ne restera pas dans les annales comme étant la map secrète la plus novatrice ou quoi, mais je trouve qu'elle remplit très bien sa part du contrat.

Merci Jambon Smile
Elle est pas mal cette map. Elle fera parfaitement l'affaire pour la 31 !
Je ne pensais pas que tu participerais à ce projet au vu de tes premières déclarations, mais je suis content d'avoir kidnappé ta famille insisté. :p

Fichier "180mpv_JB_2ndjet.zip" uploadé sur la Dropbox.
Google Doc mis à jour.

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMer 04 Mar 2020, 10:45

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Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMer 04 Mar 2020, 12:02

J'ai regardé la map sur le builder , je trouve que l'aspect monotexturé a son charme.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyMer 04 Mar 2020, 19:39

ça devient bon !!

ça me donne presque envie de réinstaller VMWare et DB1 pour commencer "Short Maps For Short People 3"...Mais je vais m'abstenir.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyJeu 05 Mar 2020, 00:17

Merci à Roofi et JC pour vos avis !

Datacore85 a écrit:
ça devient bon !!

ça me donne presque envie de réinstaller VMWare et DB1 pour commencer "Short Maps For Short People 3"...Mais je vais m'abstenir.
Heh Smile
Allez mec, tu sais que tu en as envie... Et tu sais aussi que tu pourrais terminer ça avant qu'on sorte 180mpv Cool

Edit : Nemo m'a envoyé une mise à jour de sa map, je la joue demain si je peux !

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyJeu 05 Mar 2020, 07:18

Citation :
Et tu sais aussi que tu pourrais terminer ça avant qu'on sorte 180mpv

Tu le sors la semaine prochaine de toute façon ?

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyJeu 05 Mar 2020, 15:52

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyJeu 05 Mar 2020, 21:19

Faudrait vraiment que tu conserves les txt Wilou...

Je t'ai envoyé un txt sur chacune de mes maps , ils ont tous disparu.

Je vais les renvoyer ce week-end mais il faudrait faire un dossier pour les textes.
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyJeu 05 Mar 2020, 22:27

Datacore85 a écrit:
Citation :
Et tu sais aussi que tu pourrais terminer ça avant qu'on sorte 180mpv

Tu le sors la semaine prochaine de toute façon ?
Yes, on est totalement prêts là, bien sûr.

Du coup il faut que tu te dépêches Smile
Tu as fait combien de maps là déjà ?

___________________________________________________

@ JC : merci pour cette initiative et pour tes nouvelles remontées de bugs !

Je vais mettre à jour le Google Doc avec les nouveaux éléments de ta liste.

JC a écrit:
Map10 :
   - Tutti frutti sur CR8_P026 (texture bug ?)
Etrange. Il s'agit d'une barre en 128 x 32 normale... Surprised

Je peux créer une texture en 128 x 128 en empilant CR8_P026 plusieurs fois. Ca shootera le tutti-frutti.
On fait comme ça ?

JC a écrit:
Pas de txt pour les maps 02, 03, 04, 05, 08, 09 est-ce normal ?
Ouais, pour ce qui est collecte + compile des fichiers texte, on pourra voir ça à la fin du projet. Pareil pour tout ce qui est barre de statut etc...
J'en reparlerai, no worries Wink

Pour l'instant, les objectifs sont :
1) Faire le reste des maps,
2) Faire les sections de la map 30,
3) Corriger les bugs sur les maps existantes.

On va déjà se concentrer sur ça, c'est un gros morceau !
Merci encore pour votre enthousiasme.

___________________________________________________

@ Nemo : vu qu'on parle de bugs, j'ai joué à la nouvelle version de ta map infernale.

Merci encore pour la prise en compte des précédentes remarques !

Le nouveau couloir est plutôt bien peuplé. Ca n'est pas réellement dangereux ceci dit, dans le sens où les Imps et Viles ne peuvent sortir que par petits paquets.

Il y a par contre un énorme problème : la map ne se lance plus du tout sous Chcolate Doom (Chocorenderlimits), ça fait crasher le jeu.
Dans les fichiers stderr et stdout, je n'ai rien, pas l'ombre d'un message d'erreur. Le jeu ne se lance pas du tout.

J'ai regardé un peu la map, et je ne vois pas du tout d'où ça peut venir...

En gros, depuis l'ancienne version, les seules modifications que tu as faites sont :
- Le nouveau couloir,
- Des Barons à la place des Revenants à la fin, dans deux zones sur quatre ?
(Il n'y a rien d'autre qui puisse provoquer ce bug ?)

Je garde une copie de l'ancienne version de "180mpv_Nemo_23_Hell.zip" de côté, et j'uploade sur la Dropbox une version "180mpv_Nemo_23_Hell_bug_04-03-2020.zip", s'il y a du monde qui veut y jeter un oeil !

Google Doc mis à jour (updates de JC + map de Nemo).

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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyVen 06 Mar 2020, 00:49

-


Dernière édition par JC le Jeu 21 Mai 2020, 13:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 EmptyVen 06 Mar 2020, 06:43

Citation :
Tu as fait combien de maps là déjà ?

Je ne trouve pas ou activer AMD-V dans le Bios (B450), donc ce n' est pas pour demain.

Je vais me contenter de Jouer et de garder mes idées de mapping pour 180 MPV 2.... Smile
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MessageSujet: Re: [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I]   [Doom II] 180 Minutes Pour Vivre [Topic I] - Page 25 Empty

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